CN114307142A - 一种画面的渲染方法、渲染装置、设备和介质 - Google Patents
一种画面的渲染方法、渲染装置、设备和介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供了一种画面的渲染方法、渲染装置、设备和介质,所述渲染方法包括:根据目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到初始画面,并将所述初始画面显示在图形用户界面上;所述目标虚拟对象是由多个不透明三角面片所组成的;响应针对目标虚拟对象的触发操作,确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间;所述透视空间的透视位置是根据所述触发操作的触发位置确定的;将所述透视空间所包含的目标虚拟对象上的三角面片设置为透明后,根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到更新画面,并将所述更新画面显示在所述图形用户界面上。
Description
技术领域
本申请涉及画面渲染领域,具体而言,涉及一种画面的渲染方法、渲染装置、设备和介质。
背景技术
随着技术的发展,人们对生活质量的要求越来也高。而针对人们经常所使用的网络游戏来说,人们对网络游戏的质量要求一般指的是游戏场景的真实性。
现在的网络游戏为了给用户一种真实感,造成用户身临其境的感觉,游戏场景基本上会根据现实场景进行设置。其中,透视是游戏中的一种显示效果。现有技术在游戏场景中显示透视效果,一般采用多个摄像机实时拍摄的方式,或预先构建模型的方式,但是无论哪一种方式均会具有一定的缺陷。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种画面的渲染方法、渲染装置、设备和介质,用于解决现有技术中如何在降低实现透视效果的性能消耗的前提下,提高游戏场景中透视效果的真实性的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种画面的渲染方法,所述游戏的游戏场景中包括目标虚拟对象,所述游戏场景设置有一目标观察相机,所述渲染方法包括:
根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到初始画面,并将所述初始画面显示在图形用户界面上;所述目标虚拟对象是由多个不透明三角面片所组成的;
响应针对目标虚拟对象的触发操作,确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间;所述透视空间的透视位置是根据所述触发操作的触发位置确定的;
将所述透视空间所包含的目标虚拟对象上的三角面片设置为透明后,根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到更新画面,并将所述更新画面显示在所述图形用户界面上。
可选的,所述透视空间的大小是根据所述触发操作的类型确定的,所述触发操作的类型包括攻击类型;在所述攻击类型下,所述透视空间的大小是根据攻击属性和/或所述目标虚拟对象的材质属性确定的。
可选的,所述将所述透视空间所包含的目标虚拟对象上的三角面片设置为透明后,根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到更新画面,并将所述更新画面显示在所述图形用户界面上,包括:
根据所述攻击属性和所述目标虚拟对象的材质属性,确定溶解速度;
按照所述溶解速度,在所述透视空间中沿着从所述触发位置到边缘位置的方向,逐渐将所述透视空间内的三角面片设置为透明;
根据所述目标观察相机所观察到的包含所述设置为透明的三角面片所在区域的游戏场景,渲染得到更新画面,并将所述更新画面显示在所述图形用户界面上。
可选的,所述渲染方法还包括:
根据所述攻击属性,确定溶解贴图的贴图样式;
将所述贴图样式对应的溶解贴图显示在所述游戏场景中透视空间的透明区域的边界位置。
可选的,逐渐将所述透视空间内的三角面片设置为透明,包括:
根据所述攻击属性,确定位于所述透视空间周围的羽化范围;
沿着所述透视空间从边缘位置向着触发位置的方向,对位于羽化范围内的三角面片逐渐降低透明度。
可选的,所述透视空间的大小是根据所述触发操作的类型确定的,所述触发操作的类型包括查看类型;在所述查看类型下,所述透视空间的大小是根据所述目标虚拟对象的厚度信息和/或触发操作的操作信息确定的。
可选的,所述在目标虚拟对象上所形成的透视空间通过如下步骤确定,包括:
在响应针对目标虚拟对象的触发操作,获取游戏场景中每个三角面片的位置信息、所述触发位置的位置信息和所述透视空间的大小;
通过调用所述透视空间创建函数,以及根据所述游戏场景中每个三角面片的位置信息、所述触发位置的位置信息和所述透视空间的大小,确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间。
可选的,所述通过调用所述透视空间创建函数,以及根据所述游戏场景中每个三角面片的位置信息、所述触发位置的位置信息和所述透视空间的大小,确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间,包括:
在所述透视空间创建函数中,根据所述游戏场景中每个三角面片的位置信息和所述触发位置的位置信息,计算每个三角面片到所述触发位置的向量;
根据每个三角面片对应的向量与所述透视空间的大小,确定出所述游戏场景中属于所述透视空间的三角面片,并根据所述属于透视空间的三角面片的位置信息确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间。
可选的,所述羽化范围是通过如下步骤确定的:
获取羽化参数;所述羽化参数是根据触发操作的操作类型确定的;
计算不属于所述透视空间的三角面片对应的向量的模与羽化参数的比值,并将比值结果符合预设要求的三角面片对应的位置范围确定为羽化范围。
第二方面,本申请实施例提供了一种画面的渲染装置,所述游戏的游戏场景中包括目标虚拟对象,所述游戏场景设置有一目标观察相机,所述装置包括:
第一渲染模块,用于根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到初始画面,并将所述初始画面显示在图形用户界面上;所述目标虚拟对象是由多个不透明三角面片所组成的;
确定模块,用于响应针对目标虚拟对象的触发操作,确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间;所述透视空间的透视位置是根据所述触发操作的触发位置确定的;
第二渲染模块,用于将所述透视空间所包含的目标虚拟对象上的三角面片设置为透明后,根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到更新画面,并将所述更新画面显示在所述图形用户界面上。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
本申请实施例提出的画面的渲染方法,首先,根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到初始画面,并将所述初始画面显示在图形用户界面上;所述目标虚拟对象是由多个不透明三角面片所组成的;其次,响应针对目标虚拟对象的触发操作,确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间;所述透视空间的透视位置是根据所述触发操作的触发位置确定的;最后,将所述透视空间所包含的目标虚拟对象上的三角面片设置为透明后,根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到更新画面,并将所述更新画面显示在所述图形用户界面上。
在某些实施例中,通过在目标虚拟对象的触发位置处确定透视空间,并将透视空间设置为透明,实现了透视空间能够根据触发位置调整自己的显示位置,而不是只能显示在一个预先设置好的位置,使得透视空间的显示位置与触发位置保持一致,提高了透视空间的显示效果,在此基础上,无论是将透视空间设置为透明之前,还是将透视空间设置为透明之后,一直利用的是目标观察相机获取的包含目标虚拟对象的游戏场景,也就是一直利用一个目标观察相机渲染包含透视空间的游戏场景的游戏画面,不需要再单独设置一个用于拍摄透视空间后的相机,进而也就不需要在渲染了没有透视空间的画面之后,再利用单独设置的用于拍摄透视空间后的相机对透视空间后的画面再次渲染,减少了性能消耗。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种画面的渲染方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种透视空间中从触发位置到部分边缘位置的方向的示意图;
图3为本申请实施例提供的一种羽化的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种更新画面的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种画面的渲染装置的结构示意图;
图6为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
现有技术在游戏场景中采用多个摄像机实时拍摄的方式实现透视效果,是在一个摄像机已经渲染的画面基础上,用另一个摄像机渲染出透视位置之后的画面,相当于用两个摄像机渲染了两次画面,增加了性能消耗。而预先构建模型的方式是在搭建游戏场景的时候,就已经在需要被透视的对象上设置好了透视区域,该透视区域在被透视对象上的位置是固定不变的,无法保证游戏中透视效果的真实性。
基于上述缺陷,本申请实施例提供了一种画面的渲染方法,如图1所示,所述游戏的游戏场景中包括目标虚拟对象,所述游戏场景设置有一目标观察像机,所述渲染方法包括以下步骤:
S101,根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到初始画面,并将所述初始画面显示在图形用户界面上;所述目标虚拟对象是由多个不透明三角面片所组成的;
S102,响应针对目标虚拟对象的触发操作,确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间;所述透视空间的透视位置是根据所述触发操作的触发位置确定的;
S103,将所述透视空间所包含的目标虚拟对象上的三角面片设置为透明后,根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到更新画面,并将所述更新画面显示在所述图形用户界面上。
本申请实施例中的画面的渲染方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当画面的渲染方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,画面的渲染方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,终端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标玩家操作终端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回终端设备,最后,通过终端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与目标玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给目标玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给目标玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括部分游戏场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请以画面的渲染方法运行于终端设备进行说明,其中终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面是指在终端设备的显示屏渲染的、用于人机交互的界面,在图形用户界面中通过操作区域实现目标玩家与终端设备之间的人机交互,在操作区域中包含移动控制区域。本申请的游戏包括游戏场景和位于游戏场景中的目标虚拟对象,图形用户界面中显示的内容还包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景的游戏画面。终端设备可以响应作用于图形用户界面中操作区域的触控操作,游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、虚拟对象、游戏道具等,以上游戏元素均可以作为本申请所提到的目标虚拟对象。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随目标虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括目标虚拟角色在内的部分游戏场景。木啊比偶虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该目标虚拟角色是玩家通过终端设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。本申请中所提到目标观察相机可以是跟随虚拟主体转动而转动虚拟摄像机,也可以是除了上述所提到的随虚拟主体转动而转动虚拟摄像机之外其他虚拟摄像机。
在上述步骤S101中,目标观察相机用观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,且该目标观察相机会随着目标虚拟对象在游戏场景中的移动而移动,该目标观察相机与所述目标虚拟对象之间的相对位置是一直保持不变的。目标虚拟对象可以是游戏场景中由不透明的三角面片所组成的任意一个对象,也可以是由不透明的三角面片所组成的,且具有可被透视条件的对象。可被透视条件可以是目标虚拟对象的属性信息中设置有可透视标签。三角面片用于搭建目标虚拟对象在游戏场景中的模型。三角面片的位置信息是该三角面片的顶点在游戏场景中的位置信息。初始画面是目标虚拟对象在没有被设置透视空间之前,目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景的游戏画面。游戏场景中的透明或不透明是由游戏场景中的三角面片的透明度确定的。不透明的透明度为0%。透明又可以分为完全透明和不完全透明,完全透明指的是透明度为100%,不完全透明对应的透明度位于0%-100%之间,但不包括0%和100%。
具体实施中,目标虚拟相机会在相对于目标虚拟对象的预设位置处观察目标虚拟对象,将观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景渲染在初始画面中,再将初始画面显示在图形用户界面中,以使玩家能够观察到包含目标虚拟对象的游戏画面。
在上述步骤S102中,触发操作是在目标虚拟对象上的透视空间,以及将透视空间设置为透明的触发条件。透视空间为目标虚拟对象身上可以被设置为透明的空间,设置为透明后的透视空间可以便于玩家观察之前被没有设置为透明的透视空间所遮挡的画面。触发操作的类型包括以下类型中的任意一种:攻击类型和查看类型。攻击类型对应的触发位置为攻击操作针对目标虚拟对象的攻击位置。查看类型对应的触发位置为玩家针对目标虚拟对象的选中位置。这里的触发位置是一个点的位置。透视空间是由对应空间的大小体现出来的,透视空间的大小可以用该空间的尺寸参数表征,比如,透视空间为一个球体,则尺寸参数为该球体的半径,或透视空间为一个立方体,则尺寸参数为该立方体的长宽高等。透视空间的大小可以是预先设置好的固定值,也可以是根据触发操作的操作类型确定的。
在具体实施中,在对目标虚拟对象进行触发操作后,确定出目标虚拟对象上的触发位置处的透视空间。其中,触发位置可以为目标虚拟对象表面的某一个点,而设置透视空间是为了观察透视空间所遮挡的画面,因此,位于目标虚拟对象上的透视空间,将预设空间的面向目标观察相机的一面中的某一个点作为触发位置,再根据该点与预设空间中其他点之间的向量,以及触发点与游戏场景中其他点之间的向量,在游戏场景中确定出位于触发位置处的与预设空间的大小相等的透视空间。其中,预设空间的大小相同于上文中所提到的透视空间的大小。
在上述步骤S103中,更新画面是目标虚拟对象在被设置透视空间,并将透视空间设置为透明之后,目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景的游戏画面。
将所述透视空间所包含的目标虚拟对象上的三角面片设置为透明,则透视空间后的场景就不会继续被遮挡,因此,目标观察相机可以观察到透视空间后的画面,所以目标观察相机重新获取所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景的游戏画面,渲染得到更新画面,将更新画面显示在图形用户界面中,使得玩家可以观察到透视空间后的画面。
本申请实施例通过上述三个步骤,通过在目标虚拟对象的触发位置处确定透视空间,并将透视空间设置为透明,实现了透视空间能够根据触发位置调整自己的显示位置,而不是只能显示在一个预先设置好的位置,使得透视空间的显示位置与触发位置保持一致,提高了透视空间的显示效果,在此基础上,无论是将透视空间设置为透明之前,还是将透视空间设置为透明之后,一直利用的是目标观察相机获取的包含目标虚拟对象的游戏场景,也就是一直利用一个目标观察相机渲染包含透视空间的游戏场景的游戏画面,不需要再单独设置一个用于拍摄透视空间后的相机,进而也就不需要在渲染了没有透视空间的画面之后,再利用单独设置的用于拍摄透视空间后的相机对透视空间后的画面再次渲染,减少了性能消耗。
如果触发操作的类型为攻击类型,则触发操作为攻击操作,在攻击类型下,透视空间的大小是根据攻击操作的攻击属性和/或目标虚拟对象的材质属性确定的。攻击属性包括以下信息中的任意一种或两种:攻击操作的攻击技能、攻击操作的攻击强度。如果是利用攻击技能和攻击强度共同确定透视空间的大小时,攻击技能可以确定透视空间对应的攻击面积,攻击强度可以确定透视空间对应的攻击深度。材质属性包括以下属性中的任意一种或两种:硬度和松散度。也就是,在某一种实施例中,透视空间的大小是根据攻击操作的攻击属性确定出。在某一种实施例中,透视空间的大小是根据目标虚拟对象的材质属性确定的。在某一种实施例中,透视空间的大小是根据攻击属性和目标虚拟对象的材质属性确定的。利用攻击属性和目标虚拟对象的材质属性确定透视空间的大小时,可以是利用目标虚拟对象的材质属性,在根据攻击属性确定的透视空间的大小的基础上进行缩减,以使最终确定的透视空间的大小小于利用攻击属性确定的透视空间的大小。
具体的,所述透视空间的大小是根据所述触发操作的类型确定的,在触发操作的操作类型为攻击类型下,步骤S102,响应针对目标虚拟对象的触发操作,确定在目标虚拟对象身上所形成的透视空间,包括:
响应针对目标虚拟对象的攻击操作,根据所述攻击操作的攻击位置和所述透视空间的大小,确定在目标虚拟对象身上所形成的透视空间。
在攻击类型下,上述步骤设置为透明的透视空间可以被认为是攻击操作在目标虚拟对象身上所留下的创伤空间,在游戏场景中攻击操作可以是游戏场景中利用武器道具做出的攻击操作,也可以是游戏场景中利用魔法做出的攻击操作,不同的攻击操作对应的显示效果是不一样的,有些显示效果是透视空间立即变为透明,而有些显示效果为需要逐渐显示为透明的,因此,本申请的步骤S103,包括:
步骤1031,根据所述攻击属性和所述目标虚拟对象的材质属性,确定溶解速度;
步骤1032,按照所述溶解速度,在所述透视空间中沿着从所述触发位置到边缘位置的方向,逐渐将所述透视空间内的三角面片设置为透明;
步骤1033,根据所述目标观察相机所观察到的包含所述设置为透明的三角面片所在区域的游戏场景,渲染得到更新画面,并将所述更新画面显示在所述图形用户界面上。
上述步骤1031中,溶解速度用于表征透视空间中从一个点到边缘位置逐渐全变为透明的速度,也可以是透视空间中将三角面片设置为透明的单位时间内的步长值。如果攻击属性的攻击技能和攻击强度都比较强,则溶解速度就会比较快,相反的攻击技能和攻击强度,则溶解速度就会比较慢;如果目标虚拟对象的材质属性的硬度比较硬和松散度比较紧密,则溶解速度就会比较慢,相反的硬度和松散度,则溶解速度就会比较快。
在上述步骤1032中,如图2所示,展示了透视空间中从触发位置到部分边缘位置的方向。
在上述步骤1033中,目标观察相机是实时观察包含透明空间的游戏场景的,所述目标观察相机会观察到包含所述设置为透明的三角面片所在区域的游戏场景,所以只要透视空间中出现透明空间,就会根据所述目标观察相机所观察到的包含所述设置为透明的三角面片所在区域的游戏场景,对更新画面重新进行渲染,并将实时渲染后的更新画面显示在图形用户界面中,使得玩家可以实时观察到透明空间的透明进度(也就是溶解速度),在将透视空间设置为透明的基础上增加溶解速度,使得游戏场景中透视空间的透明效果与攻击属性和目标虚拟对象的材质属性对应的客观情景相匹配,提高了游戏的可玩性。
除了溶解速度之外不同的攻击属性也会有不一样的攻击效果,这样的攻击效果主要表现在透视空间中透明区域的边界位置,比如,火焰等。也就是,本申请的渲染方法还包括:
步骤1034,根据所述攻击属性,确定溶解贴图的贴图样式;
步骤1035,将所述贴图样式对应的溶解贴图显示在所述游戏场景中透视空间的透明区域的边界位置。
在上述步骤1034中,溶解贴图的贴图样式与所述攻击属性中的攻击技能相匹配,比如,攻击技能为火攻时,则贴图样式为火焰样式,如果攻击技能为毒液溶解时,则贴图样式为紫色泡沫样式。进一步的也可以结合攻击属性和目标虚拟对象的材质属性共同确定贴图样式。
在上述步骤1035中,透视空间的透明区域为设置为透明的三角面片所组成的区域。将贴图样式对应的溶解贴图显示在所述游戏场景中透视空间的透明区域的边界位置,可以直观的让玩家了解到目标虚拟对象已经受到了攻击,且也比较明确的了解到攻击目标虚拟对象的攻击技能。
除了在游戏场景中增加溶解贴图来提高游戏场景中显示效果的真实性之外,还可以利用羽化效果来提高显示效果的真实性,同样可以达到透视空间逐渐变为透明的效果,不会使透视空间中的三角面片立刻从不透明变成完全透明,增加了从不透明到透明的过度过程,这种现实效果更接近现实场景,提高了显示效果的真实性,也就是,步骤1032包括:
步骤10321,根据所述攻击属性,确定位于所述透视空间周围的羽化范围;
步骤10322,沿着所述透视空间从边缘位置向着触发位置的方向,对位于羽化范围内的三角面片逐渐降低透明度。
在上述步骤10321中,羽化范围是一个位置范围,在该位置范围内的其中一个范围边界为透视空间的边缘位置,另一个范围边界为透视空间外的距离透视空间最近的完全不透明的三角面片所在位置组成的。不同的攻击属性对应不同的羽化范围。进一步的也可以结合攻击属性和目标虚拟对象的材质属性共同确定羽化范围。
在上述步骤10322中,透明区域由外到内的方向相当于透视空间中从边缘位置到触发位置的方向。沿着所述透视空间中透明区域由外到内的方向,对位于羽化范围内的三角面片逐渐降低透明度,指的是在羽化范围内,沿着透视空间中从边缘位置到触发位置的方向,将三角面片的透明度逐渐从0%设置为100%,如图3所示。
当然也可以在羽化范围内部不设置羽化效果,羽化效果可以用溶解贴图进行替代。也就是,步骤1032包括:
步骤10323,根据所述攻击属性,确定溶解贴图的贴图样式和位于所述透视空间周围的羽化范围;
步骤10324,将所述贴图样式对应的溶解贴图显示在所述羽化范围内的三角面片上。
在上述步骤10323中,确定贴图样式和羽化范围方案这里就不再详细介绍,可参考上文中步骤1034和步骤10321。
在上述步骤10324中,通过将溶解贴图显示在羽化范围内的三角面片上,规划了溶解贴图的显示位置,提高了显示效果的真实性。
在查看类型下,透视空间的大小可以是预先设置好的固定大小,也可以是根据目标虚拟对象的厚度信息和/或触发操作的操作信息确定的。目标虚拟对象的厚度信息为目标虚拟对象中正对目标虚拟相机的一面与远离目标虚拟相机的一面之间的距离。触发操作为查看操作,查看操作可以是选择操作或对查看控件的触控操作。其中选择操作的操作信息,可以是玩家在目标虚拟对象上所选择出的区域信息。在某一实施例中,将玩家在目标虚拟对象上所选择出的区域信息作为透视空间面向目标观察相机的一面,进而根据该区域信息和预设厚度信息确定透视空间的大小。或者在某一实施例中,直接利用玩家在目标虚拟对象上所选择出的区域信息和目标虚拟对象的厚度信息确定透视空间的大小。又或者在某一实施例中,根据目标虚拟对象的厚度信息和在目标虚拟对象朝向目标观察相机的一面上的预设区域确定透视空间的大小。其中触控操作的操作信息,可以是玩家针对查看控件的长按时长、重按压力等。不同的长按时长对应不同的透视空间的大小,时长越长,透视空间越大。不同的重按压力对应不同的透视空间大小,压力越大,透视空间越大。通过这种方式,玩家可以根据自己的操作调整透视空间的大小,提高了确定透视空间的便捷性。
具体的,所述透视空间的大小是根据所述触发操作的类型确定的,在触发操作的操作类型为查看类型下,步骤S102,响应针对目标虚拟对象的触发操作,确定在目标虚拟对象身上所形成的透视空间,包括:
响应针对目标虚拟对象的查看操作,根据所述查看操作的选择位置和所述透视空间的大小,确定在目标虚拟对象身上所形成的透视空间。
当然在触发操作的操作类型为查看类型下,在某一个实施例中,也可以对透视空间的确定溶解速度,然后按照溶解速度逐渐将透视空间设置为透明。也就是步骤103,包括:
步骤1034,根据所述目标虚拟对象的材质属性,确定溶解速度;
步骤1035,按照所述溶解速度,在所述透视空间中沿着从所述触发位置到边缘位置的方向,逐渐将所述透视空间内的三角面片设置为透明;
步骤1036,根据所述目标观察相机所观察到的包含所述设置为透明的三角面片所在区域的游戏场景,渲染得到更新画面,并将所述更新画面显示在所述图形用户界面上。
在上述步骤1034中,溶解速度用于表征透视空间中从一个点到边缘位置逐渐全变为透明的速度,也可以是透视空间中将三角面片设置为透明的单位时间内的步长值。如果目标虚拟对象的材质属性的硬度比较硬和松散度比较紧密,则溶解速度就会比较慢,相反的硬度和松散度,则溶解速度就会比较快。
步骤1035详细论述可以参考步骤1032和步骤1036详细论述可以参考步骤1033。
当然在触发操作的操作类型为查看类型下,在某一个实施例中,也可以设置溶解贴图。所述渲染方法还包括:
步骤1037,根据所述目标虚拟对象的材质属性,确定溶解贴图的贴图样式;
步骤1038,将所述贴图样式对应的溶解贴图显示在所述游戏场景中透视空间的透明区域的边界位置。
在上述步骤1037中,在显示场景中,不同的材质属性对应的溶解效果是不一样的,因此,为了将游戏场景中的显示效果更贴近显示,会根据目标虚拟对象的材质属性,确定溶解贴图的贴图样式。
步骤1038详细论述可以参考步骤1035。
当然在触发操作的操作类型为查看类型下,在某一个实施例中,也可以设置羽化范围。所述步骤1035包括:
步骤10351,根据所述目标虚拟对象的材质属性,确定位于所述透视空间周围的羽化范围;
步骤10352,沿着所述透视空间从边缘位置向着触发位置的方向,对位于羽化范围内的三角面片逐渐降低透明度。
在上述步骤10351中,羽化范围是一个距离范围,该距离表征了透视空间的透视控件的边缘位置到完全不透明的三角面片之间的距离。不同的攻击属性对应不同的羽化范围。不同的材质属性对应不容的羽化范围。
步骤10352详细论述可以参考步骤10322。
当然在触发操作的操作类型为查看类型下,在某一个实施例中,也可以在羽化范围内设置溶解贴图。所述步骤1035包括:
步骤10353,根据所述目标虚拟对象的材质属性,确定溶解贴图的贴图样式和位于所述透视空间周围的羽化范围;
步骤10354,将所述贴图样式对应的溶解贴图显示在所述羽化范围内的三角面片上。
在上述步骤10333中,确定贴图样式和羽化范围方案这里就不再详细介绍,可参考上文中步骤1034和步骤10321。步骤10354可以参考上述步骤10324。
上述实施例中所提到的技术方案均是需要利用本申请所提供的游戏的游戏引擎实现的,所以具体的在程序应用层,所述在目标虚拟对象上所形成的透视空间通过如下步骤确定,包括:
步骤104,在响应针对目标虚拟对象的触发操作,获取游戏场景中每个三角面片的位置信息、所述触发位置的位置信息和所述透视空间的大小;
步骤105,通过调用所述透视空间创建函数,以及根据所述游戏场景中每个三角面片的位置信息、所述触发位置的位置信息和所述透视空间的大小,确定在目标虚拟对象身上所形成的透视空间。
在上述步骤104和105中,游戏引擎在接收到针对目标虚拟对象的触发操作的触发条件后,就会获取游戏场景中每个三角面片的位置信息、所述触发位置的位置信息和所述透视空间的大小;然后将上述游戏场景中每个三角面片的位置信息、所述触发位置的位置信息和所述透视空间的大小,输入到调用的透视空间创建函数中,利用该透视空间创建函数就可以确定出在游戏场景中符合透视空间大小的、位于触发位置的透视空间。
具体的在透视空间创建函数中,是通过如下详细步骤确定游戏场景中的透视空间,步骤105包括:
步骤1051,在所述透视空间创建函数中,根据所述游戏场景中每个三角面片的位置信息和所述触发位置的位置信息,计算每个三角面片到所述触发位置的向量;
步骤1052,根据每个三角面片对应的向量与所述透视空间的大小,确定出所述游戏场景中属于所述透视空间的三角面片,并根据所述属于透视空间的三角面片的位置信息确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间。
在上述步骤1051和步骤1052中,利用游戏场景中每个三角面片的位置信息和所述触发位置的位置信息,可以计算出每个三角面片到所述触发位置的向量,然后计算向量与透视空间的大小的差值,其中差值小于0对应的三角面片是位于透视空间内的三角面片,进而根据差值小于0对应的三角面片的位置信息,确定出在目标虚拟对象上所形成的透视空间,也就是透视空间在游戏场景中的位置。
其中,针对计算向量与透视空间的大小的差值,不同形状的透视空间,会有不同的差值计算方式。也就是,根据每个三角面片对应的向量与所述透视空间的大小,以及透视空间的形状,确定出所述游戏场景中属于所述透视空间的三角面片。
比如,透视空间的形状为球形,触发位置为透视空间的中心位置,即球心,则需要利用每个三角面片的向量的模与球形的半径计算差值,将差值小于0对应的三角面片确定为球体中的三角面片。又比如,透视空间的形状为立方体,触发位置为透视空间的中心位置,首先需要对每个维度上立方体的大小(长、宽、高)对应的值分别乘上0.5,得到立方体的中心位置与该立方体中每个面的第一距离,再利用每个三角面片的向量中每个维度的值与对应维度的第一距离相减,计算差值,将每个维度计算的差值都小于0的三角面片确定为立方体中的三角面片。
具体的比如,透视空间的形状为球形,半径为5,触发位置为透视空间的中心位置,即球心,则需要利用每个三角面片的向量的模与球形的半径计算差值,将差值小于0对应的三角面片确定为球体中的三角面片。分别有两个三角面片,三角面片A对应的向量1为(1,1,1)和三角面片B对应的向量2为(3,4,5),向量1的模为向量2的模为透视空间的半径为5,则说明三角面片A属于透视空间,则说明三角面片B不属于透视空间。又比如,如果透视空间为正方体,正方体大小的长宽高分别为(6,6,6),触发位置为透视空间的中心位置,则先对正方体的大小分别对应的值均乘上0.5,得到第一距离(3,3,3),再利用向量中每个维度的值与正方体的第一距离的对应维度的值相减,将计算出的每个维度对应的差值均小于0的三角面片,确定为属于透视空间的三角面片。分别有两个三角面片,三角面片C对应的向量3为(1,1,1)和三角面片D对应的向量4为(3,4,5),向量3中每个维度与(3,3,3)相减后得到(-2,-2,-2),则说明三角面片C属于透视空间的三角面片,向量4中每个维度与(3,3,3)相减后得到(0,1,2),则说明三角面片D不属于透视空间的三角面片。
如果触发位置不是透视空间的中心位置,则针对计算向量与透视空间的大小的差值,透视空间的不同触发位置,也会有不同的差值计算方式。也就是,根据每个三角面片对应的向量、所述透视空间的大小、透视空间的形状,以及触发位置相对于透视空间的位置,确定出所述游戏场景中属于所述透视空间的三角面片。
比如,透视空间的形状为立方体,触发位置为透视空间面向目标观察相机一面中的中心位置,首先需要对立方体的面向目标观察相机的一面在相应维度上对应的值分别乘上0.5,其余维度的值保持不变,得到触发位置与该立方体中每个面的第二距离,再利用每个三角面片的向量中每个维度的值与对应维度的第二距离相减,计算差值,将每个维度计算的差值都小于0的三角面片确定为立方体中的三角面片。
具体的比如,如果透视空间为正方体,正方体大小的长宽高分别为(6,6,6),触发位置为面向目标观察相机一面中的中心位置,则先对正方体的面向目标观察相机一面对应大小分别对应的值均乘上0.5,剩下的维度对应的大小不变,得到正方体的第二距离(3,3,6),再利用向量中每个维度的值与正方体的第二距离中对应维度的值相减,将计算出的每个维度对应的差值均小于0的三角面片,确定为属于透视空间的三角面片。分别有两个三角面片,三角面片C对应的向量3为(1,1,7)和三角面片D对应的向量4为(3,4,5),向量3中每个维度与(3,3,6)相减后得到(-2,-2,1),则说明三角面片C不属于透视空间的三角面片,向量4中每个维度与(3,3,3)相减后得到(0,1,-1),则说明三角面片D属于透视空间的三角面片。
在游戏引擎中,所述羽化范围是通过如下步骤确定的:
步骤106,获取羽化参数;所述羽化参数是根据触发操作的操作类型确定的;
步骤107,计算不属于所述透视空间的三角面片对应的向量的模与羽化参数的比值,并将比值结果符合预设要求的三角面片对应的位置范围确定为羽化范围。
在上述步骤106和步骤107中,羽化参数是根据触发操作的操作类型确定的,具体的,羽化参数是可以根据攻击属性和/或目标对象的材质属性确定的。羽化参数表征的是透视空间的透视控件的边缘位置到完全不透明的三角面片之间的距离。计算不属于所述透视空间的三角面片对应的向量的绝对值与羽化参数的比值,并将比值结果大于0且小于1,说明这部分三角面片与透视空间的边界位置的距离小于或等于羽化参数值,这部分三角面片是符合预设要求的三角面片,进而将符合预设要求的三角面片对应的位置范围确定为羽化范围。
本申请所提供的画面的渲染方法,具体在游戏场景中应用时,可以得到如图4所示的更新画面,在此更新画面中,包括虚拟对象A、B、C和D,其中,虚拟对象A、B、C均设置有可透视标签,虚拟对象A、B、C分别对应的材质属性不一样,而虚拟对象D设置有不可透视标签,虚拟对象B、C和D位于所述虚拟对象A的内部,如果对虚拟对象A执行触发操作,触发位置为E点(E为虚拟对象A的正前方平面中的一个点),根据透视空间的大小在虚拟对象A上确定出透视空间后,透视空间包含了对象中正前方平面的部分区域、顶面的部分区域和后方平面的部分区域,以及虚拟角色B、C和D,但是由于虚拟对象A、B、C分别对应的材质属性不一样,因此,虚拟对象A、B、C分别对应的透视空间的大小不一致,因此,可以从图中看出,虚拟对象A、B、C对应的透视空间的最低水平面的高度不同。因虚拟对象D设置有不可透视标签,所以即使虚拟对象D位于虚拟对象A内,也不会被透视。针对被嵌套在虚拟对象A内部的虚拟对象B和C,这两个虚拟对象的透视空间,也是根据触发位置为E点和各自对应的透视空间大小确定的。
如图5所示,本申请实施例提供了一种画面的渲染装置,所述游戏的游戏场景中包括目标虚拟对象,所述游戏场景设置有一目标观察相机,所述方法包括:
第一渲染模块501,用于根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到初始画面,并将所述初始画面显示在图形用户界面上;所述目标虚拟对象是由多个不透明三角面片所组成的;
确定模块502,用于响应针对目标虚拟对象的触发操作,确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间;所述透视空间的透视位置是根据所述触发操作的触发位置确定的;
第二渲染模块503,用于将所述透视空间所包含的目标虚拟对象上的三角面片设置为透明后,根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到更新画面,并将所述更新画面显示在所述图形用户界面上。
可选的,所述透视空间的大小是根据所述触发操作的类型确定的,所述触发操作的类型包括攻击类型;在所述攻击类型下,所述透视空间的大小是根据攻击属性和/或所述目标虚拟对象的材质属性确定的。
可选的,所述第二渲染模块,包括:
速度确定单元,用于根据所述攻击属性和所述目标虚拟对象的材质属性,确定溶解速度;
设置单元,用于按照所述溶解速度,在所述透视空间中沿着从所述触发位置到边缘位置的方向,逐渐将所述透视空间内的三角面片设置为透明;
渲染单元,用于根据所述目标观察相机所观察到的包含所述设置为透明的三角面片所在区域的游戏场景,渲染得到更新画面,并将所述更新画面显示在所述图形用户界面上。
可选的,所述渲染方法还包括:
样式确定模块,用于根据所述攻击属性,确定溶解贴图的贴图样式;
显示模块,用于将所述贴图样式对应的溶解贴图显示在所述游戏场景中透视空间的透明区域的边界位置。
可选的,设置单元,包括:
范围确定子单元,用于根据所述攻击属性,确定位于所述透视空间周围的羽化范围;
透明度设置子单元,用于沿着所述透视空间从边缘位置向着触发位置的方向,对位于羽化范围内的三角面片逐渐降低透明度。
可选的,所述透视空间的大小是根据所述触发操作的类型确定的,所述触发操作的类型包括查看类型;在所述查看类型下,所述透视空间的大小是根据所述目标虚拟对象的厚度信息和/或触发操作的操作信息确定的。
可选的,所述确定模块,包括:
获取单元,用于在响应针对目标虚拟对象的触发操作,获取游戏场景中每个三角面片的位置信息、所述触发位置的位置信息和所述透视空间的大小;
确定单元,用于通过调用所述透视空间创建函数,以及根据所述游戏场景中每个三角面片的位置信息、所述触发位置的位置信息和所述透视空间的大小,确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间。
可选的,所述确定单元,包括:
计算子单元,用于在所述透视空间创建函数中,根据所述游戏场景中每个三角面片的位置信息和所述触发位置的位置信息,计算每个三角面片到所述触发位置的向量;
确定子单元,用于根据每个三角面片对应的向量与所述透视空间的大小,确定出所述游戏场景中属于所述透视空间的三角面片,并根据所述属于透视空间的三角面片的位置信息确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间。
可选的,所述范围确定子单元:
获取子单元,用于获取羽化参数;所述羽化参数是根据触发操作的操作类型确定的;
范围确定子单元,用于计算不属于所述透视空间的三角面片对应的向量的绝对值与羽化参数的比值,并将比值结果符合预设要求的三角面片对应的位置范围确定为羽化范围。
对应于图1中的画面的渲染方法,本申请实施例还提供了一种计算机设备600,如图6所示,该设备包括存储器601、处理器602及存储在该存储器601上并可在该处理器602上运行的计算机程序,其中,上述处理器602执行上述计算机程序时实现上述画面的渲染方法。
具体地,上述存储器601和处理器602能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器602运行存储器601存储的计算机程序时,能够执行上述画面的渲染方法,解决了现有技术中如何在降低实现透视效果的性能消耗的前提下,提高游戏场景中透视效果的真实性的问题。
对应于图1中的画面的渲染方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述画面的渲染方法的步骤。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述画面的渲染方法,解决了现有技术中如何在降低实现透视效果的性能消耗的前提下,提高游戏场景中透视效果的真实性的问题。本申请通过在目标虚拟对象的触发位置处确定透视空间,并将透视空间设置为透明,实现了透视空间能够根据触发位置调整自己的显示位置,而不是只能显示在一个预先设置好的位置,使得透视空间的显示位置与触发位置保持一致,提高了透视空间的显示效果,在此基础上,无论是将透视空间设置为透明之前,还是将透视空间设置为透明之后,一直利用的是目标观察相机获取的包含目标虚拟对象的游戏场景,也就是一直利用一个目标观察相机渲染包含透视空间的游戏场景的游戏画面,不需要再单独设置一个用于拍摄透视空间后的相机,进而也就不需要在渲染了没有透视空间的画面之后,再利用单独设置的用于拍摄透视空间后的相机对透视空间后的画面再次渲染,减少了性能消耗。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种画面的渲染方法,其特征在于,游戏的游戏场景中包括目标虚拟对象,所述游戏场景设置有一目标观察相机,所述渲染方法包括:
根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到初始画面,并将所述初始画面显示在图形用户界面上;所述目标虚拟对象是由多个不透明三角面片所组成的;
响应针对目标虚拟对象的触发操作,确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间;所述透视空间的透视位置是根据所述触发操作的触发位置确定的;
将所述透视空间所包含的目标虚拟对象上的三角面片设置为透明后,根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到更新画面,并将所述更新画面显示在所述图形用户界面上。
2.根据权利要求1所述的渲染方法,其特征在于,所述透视空间的大小是根据所述触发操作的类型确定的,所述触发操作的类型包括攻击类型;在所述攻击类型下,所述透视空间的大小是根据攻击属性和/或所述目标虚拟对象的材质属性确定的。
3.根据权利要求2所述的渲染方法,其特征在于,所述将所述透视空间所包含的目标虚拟对象上的三角面片设置为透明后,根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到更新画面,并将所述更新画面显示在所述图形用户界面上,包括:
根据所述攻击属性和所述目标虚拟对象的材质属性,确定溶解速度;
按照所述溶解速度,在所述透视空间中沿着从所述触发位置到边缘位置的方向,逐渐将所述透视空间内的三角面片设置为透明;
根据所述目标观察相机所观察到的包含所述设置为透明的三角面片所在区域的游戏场景,渲染得到更新画面,并将所述更新画面显示在所述图形用户界面上。
4.根据权利要求3所述的渲染方法,其特征在于,所述渲染方法还包括:
根据所述攻击属性,确定溶解贴图的贴图样式;
将所述贴图样式对应的溶解贴图显示在所述游戏场景中透视空间的透明区域的边界位置。
5.根据权利要求3所述的渲染方法,其特征在于,逐渐将所述透视空间内的三角面片设置为透明,包括:
根据所述攻击属性,确定位于所述透视空间周围的羽化范围;
沿着所述透视空间从边缘位置向着触发位置的方向,对位于羽化范围内的三角面片逐渐降低透明度。
6.根据权利要求1所述的渲染方法,其特征在于,所述透视空间的大小是根据所述触发操作的类型确定的,所述触发操作的类型包括查看类型;在所述查看类型下,所述透视空间的大小是根据所述目标虚拟对象的厚度信息和/或触发操作的操作信息确定的。
7.根据权利要求1所述的渲染方法,其特征在于,所述在目标虚拟对象上所形成的透视空间通过如下步骤确定,包括:
在响应针对目标虚拟对象的触发操作,获取游戏场景中每个三角面片的位置信息、所述触发位置的位置信息和所述透视空间的大小;
通过调用所述透视空间创建函数,以及根据所述游戏场景中每个三角面片的位置信息、所述触发位置的位置信息和所述透视空间的大小,确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间。
8.根据权利要求7所述的渲染方法,其特征在于,所述通过调用所述透视空间创建函数,以及根据所述游戏场景中每个三角面片的位置信息、所述触发位置的位置信息和所述透视空间的大小,确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间,包括:
在所述透视空间创建函数中,根据所述游戏场景中每个三角面片的位置信息和所述触发位置的位置信息,计算每个三角面片到所述触发位置的向量;
根据每个三角面片对应的向量与所述透视空间的大小,确定出所述游戏场景中属于所述透视空间的三角面片,并根据所述属于透视空间的三角面片的位置信息确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间。
9.根据权利要求5和8所述的渲染方法,其特征在于,所述羽化范围是通过如下步骤确定的:
获取羽化参数;所述羽化参数是根据触发操作的操作类型确定的;
计算不属于所述透视空间的三角面片对应的向量的模与羽化参数的比值,并将比值结果符合预设要求的三角面片对应的位置范围确定为羽化范围。
10.一种画面的渲染装置,其特征在于,游戏的游戏场景中包括目标虚拟对象,所述游戏场景设置有一目标观察相机,所述装置包括:
第一渲染模块,用于根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到初始画面,并将所述初始画面显示在图形用户界面上;所述目标虚拟对象是由多个不透明三角面片所组成的;
确定模块,用于响应针对目标虚拟对象的触发操作,确定在目标虚拟对象上所形成的透视空间;所述透视空间的透视位置是根据所述触发操作的触发位置确定的;
第二渲染模块,用于将所述透视空间所包含的目标虚拟对象上的三角面片设置为透明后,根据所述目标观察相机所观察到的包含目标虚拟对象的游戏场景,渲染得到更新画面,并将所述更新画面显示在所述图形用户界面上。
11.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-9中任一项所述的方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-9中任一项所述的方法的步骤。
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