CN114268809B - 直播间内的公屏控制方法、装置、计算机设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及网络直播技术领域,提出一种直播间内的公屏控制方法、装置及计算机设备,该方法包括:响应于公屏控制开启指令,获取当前用户在直播间界面上的视线投射位置以及若干条消息在直播间界面内的显示区域;其中,视线投射位置是根据摄像头拍摄的当前用户的人脸图像确定的,每条消息在直播间界面内的显示区域是根据消息在公屏组件内的显示位置、消息的显示尺寸以及公屏组件在直播间界面内的显示位置确定的;若视线投射位置停留在第一消息在直播间界面内的显示区域中,在响应于消息显示指令时,控制第一消息在公屏组件内的显示位置不变。相对于现有技术,本申请实现了基于用户视线对公屏的操作控制,提升了直播间内的公屏互动体验。
Description
技术领域
本申请实施例涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种直播间内的公屏控制方法、装置及计算机设备。
背景技术
随着互联网及流媒体技术的快速发展,各类直播应用程序层出不穷,参与网络直播成为了众多人的日常娱乐方式。
在网络直播场景下,用户可以通过文字或语音等多种消息形式进行线上互动。直播间界面内用于显示消息的区域被称之为公共屏幕,简称公屏,直播间内的所有用户均可以在公屏中浏览查看各种消息。
目前,用户通常是使用外接输入设备或手指与公屏进行交互,浏览公屏内的消息,该交互方式对于经常操作公屏的用户来说较为不便。并且,在直播间内消息数量较多的情况下,公屏内的消息会不断地向上滚动,用户若要查看某条消息,则需要通过外接输入设备或手指的控制才能维持消息位置不变,这将极大程度地影响直播间内的公屏互动体验,不利于促进直播互动行为的产生。
发明内容
本申请实施例提供了一种直播间内的公屏控制方法、装置及计算机设备,可以解决直播间内的公屏互动体验较差,难以促进直播互动行为产生的技术问题,该技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种直播间内的公屏控制方法,包括步骤:
响应于公屏控制开启指令,获取当前用户在直播间界面上的视线投射位置以及若干条消息在所述直播间界面内的显示区域;其中,所述视线投射位置是根据摄像头拍摄的所述当前用户的人脸图像确定的,每条所述消息在所述直播间界面内的显示区域是根据所述消息在公屏组件内的显示位置、所述消息的显示尺寸以及所述公屏组件在所述直播间界面内的显示位置确定的;
若所述视线投射位置停留在第一消息在所述直播间界面内的显示区域中,在响应于消息显示指令时,控制所述第一消息在所述公屏组件内的显示位置不变;
若所述视线投射位置停留在第一用户名称在所述直播间界面内的显示区域中且第一视线停留时长达到预设的第一时长阈值,获取所述第一用户名称对应的第一用户标识和所述第一用户标识对应的第一用户信息,将所述第一用户标识对应的第一用户信息显示在所述直播间界面内;其中,所述第一用户名称在所述直播间界面中的显示颜色与所述第一视线停留时长相关;所述第一用户名称在所述直播间界面内的显示区域是根据所述第一用户名称的显示尺寸、所述第一用户名称在对应的所述消息内的显示位置、对应的所述消息在所述公屏组件内的显示位置以及所述公屏组件在所述直播间界面内的显示位置确定的;
若所述视线投射位置停留在第一用户勋章在所述直播间界面内的显示区域中且第二视线停留时长达到预设的第二时长阈值,获取所述第一用户勋章对应的第一用户标识和所述第一用户标识对应的第一勋章信息,将所述第一用户标识对应的第一勋章信息显示在所述直播间界面内;其中,所述第一用户勋章外侧围绕有第一进度条,所述第一进度条中显示的进度值与所述第二视线停留时长正相关,当所述第二视线停留时长达到预设的第二时长阈值时,所述第一进度条中显示的进度值达到预设的最大进度值;所述第一用户勋章在所述直播间界面内的显示区域是根据所述第一用户勋章的显示尺寸、所述第一用户勋章在对应的所述消息内的显示位置、对应的所述消息在所述公屏组件内的显示位置以及所述公屏组件在所述直播间界面内的显示位置确定的。
第二方面,本申请实施例提供了一种直播间内的公屏控制装置,包括:
第一获取单元,用于响应于公屏控制开启指令,获取当前用户在直播间界面上的视线投射位置以及若干条消息在所述直播间界面内的显示区域;其中,所述视线投射位置是根据摄像头拍摄的所述当前用户的人脸图像确定的,每条所述消息在所述直播间界面内的显示区域是根据所述消息在公屏组件内的显示位置、所述消息的显示尺寸以及所述公屏组件在所述直播间界面内的显示位置确定的;
第一控制单元,用于若所述视线投射位置停留在第一消息在所述直播间界面内的显示区域中,在响应于消息显示指令时,控制所述第一消息在所述公屏组件内的显示位置不变;若所述视线投射位置停留在第一用户名称在所述直播间界面内的显示区域中且第一视线停留时长达到预设的第一时长阈值,获取所述第一用户名称对应的第一用户标识和所述第一用户标识对应的第一用户信息,将所述第一用户标识对应的第一用户信息显示在所述直播间界面内;其中,所述第一用户名称在所述直播间界面中的显示颜色与所述第一视线停留时长相关;所述第一用户名称在所述直播间界面内的显示区域是根据所述第一用户名称的显示尺寸、所述第一用户名称在对应的所述消息内的显示位置、对应的所述消息在所述公屏组件内的显示位置以及所述公屏组件在所述直播间界面内的显示位置确定的;若所述视线投射位置停留在第一用户勋章在所述直播间界面内的显示区域中且第二视线停留时长达到预设的第二时长阈值,获取所述第一用户勋章对应的第一用户标识和所述第一用户标识对应的第一勋章信息,将所述第一用户标识对应的第一勋章信息显示在所述直播间界面内;其中,所述第一用户勋章外侧围绕有第一进度条,所述第一进度条中显示的进度值与所述第二视线停留时长正相关,当所述第二视线停留时长达到预设的第二时长阈值时,所述第一进度条中显示的进度值达到预设的最大进度值;所述第一用户勋章在所述直播间界面内的显示区域是根据所述第一用户勋章的显示尺寸、所述第一用户勋章在对应的所述消息内的显示位置、对应的所述消息在所述公屏组件内的显示位置以及所述公屏组件在所述直播间界面内的显示位置确定的。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面所述方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述方法的步骤。
在本申请实施例中,通过响应于公屏控制开启指令,获取当前用户在直播间界面上的视线投射位置以及若干条消息在直播间界面内的显示区域;其中,视线投射位置是根据摄像头拍摄的当前用户的人脸图像确定的,每条消息在直播间界面内的显示区域是根据消息在公屏组件内的显示位置、消息的显示尺寸以及公屏组件在直播间界面内的显示位置确定的;若视线投射位置停留在第一消息在直播间界面内的显示区域中,在响应于消息显示指令时,控制第一消息在公屏组件内的显示位置不变。本申请实施例中若用户的视线投射位置停留在某一消息在直播间界面内的显示区域中,那么,客户端响应于消息显示指令时,不会默认地将公屏组件内的消息置底,以显示出该最新消息,而是控制视线投射位置处的消息在公屏组件中的显示位置不变,从而能够保证用户的消息浏览体验,避免了为显示最新消息而导致的用户难以完整阅读消息的问题,不仅实现了基于用户视线对公屏的操作控制,提升直播间内的公屏互动体验,还有利于促进直播互动行为的产生,提升用户在直播间内的留存率。
为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本申请的技术方案。
附图说明
图1为本申请实施例提供的直播间内的公屏控制方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的消息在公屏组件中的显示示意图;
图3为本申请第一实施例提供的直播间内的公屏控制方法的流程示意图;
图4为本申请第一实施例提供的直播间内的公屏控制方法的另一流程示意图;
图5为本申请实施例提供的消息在公屏组件中的另一显示示意图;
图6为本申请实施例提供的消息在公屏组件中的又一显示示意图;
图7为本申请实施例提供的虚拟礼物栏在直播间界面中的显示示意图;
图8为本申请实施例提供的消息在公屏组件中的再一显示示意图;
图9为本申请第二实施例提供的直播间内的公屏控制方法的流程示意图;
图10为本申请实施例提供的公屏组件在直播间界面内的显示示意图;
图11为本申请第三实施例提供的直播间内的公屏控制方法的流程示意图;
图12为本申请第四实施例提供的直播间内的公屏控制方法的流程示意图;
图13为本申请第五实施例提供的直播间内的公屏控制装置的结构示意图;
图14为本申请第六实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
本领域技术人员可以理解,本申请所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunications Service,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(GlobalPositioningSystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本申请所称的“服务器”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的计算机设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
需要指出的是,本申请所称的“服务器”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的直播间内的公屏控制方法的应用场景示意图,该应用场景包括本申请实施例提供的主播客户端101、服务器102和观众客户端103,主播客户端101与观众客户端103通过服务器102进行交互。
本申请实施例提出的客户端包括该主播客户端101和该观众客户端103。
需要指出的是,在现有技术中会存在对“客户端”这一概念的多种理解,例如:可以将其理解为安装在计算机设备中的应用程序,或者,也可以将其理解为相对应于服务器的硬件设备。
在本申请实施例中,所称的“客户端”是指相对应于服务器的硬件设备,更具体来说,是指计算机设备,例如:智能手机、智能交互平板以及个人计算机等。
在客户端为智能手机、智能交互平板等移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的移动端应用程序,也可以在客户端上访问Web端应用程序。
在客户端为个人计算机(PC机)等非移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的PC端应用程序,同样也可以在客户端上访问Web端应用程序。
其中,移动端应用程序是指可安装在移动设备中的应用程序,PC端应用程序是指可安装在非移动设备中的应用程序,Web端应用程序是指需通过浏览器访问的应用程序。
具体地,Web端应用程序依据客户端类型的差异,又可以分为移动版本和PC版本,两者的页面布局方式以及可提供的服务器支持可能存在差别。
在本申请实施例中,提供至用户的直播应用程序的类型分为移动端直播应用程序、PC端直播应用程序和Web端直播应用程序。用户可以依据其采用客户端的类型不同,自主选择其参与网络直播的方式。
本申请依据采用客户端的用户身份的不同,可以将客户端分为主播客户端101和观众客户端103。
其中,主播客户端101是指发送网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中主播(即,直播主播用户)所采用的客户端。
观众客户端103是指接收和观看网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中观看视频的观众(即,直播观众用户)所采用的客户端。
主播客户端101和观众客户端103所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,如图1所示,其可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。主播客户端101和观众客户端103均可以通过公知的网络接入方式接入互联网,与服务器102建立数据通信链路。
服务器102作为一个业务服务器,其可以负责进一步连接起相关音频数据服务器、视频流服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备,例如图1中所示的主播客户端101和观众客户端103提供服务。
本申请实施例中,主播客户端101与观众客户端103可以加入同一个直播间(即直播频道),上述的直播间是指依靠互联网技术实现的一种聊天室,通常具备音视频播控功能。主播用户通过主播客户端101在直播间内进行直播,观众客户端103的观众可以登录服务器102进入直播间观看上直播。
在直播间内,主播与观众之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播以音视频流的形式为观众用户表演节目,并且在互动过程中还可产生经济交易行为。当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中,例如视频会议场景、产品推介销售场景以及其他任何需要类似互动的场景中。
可选的,观众观看直播的过程如下:观众可以点击访问安装在观众客户端103上的直播应用程序,并选择进入任意一个直播间,触发观众客户端103为该观众加载直播间界面,该直播间界面内包括若干交互组件,例如:视频窗口、虚拟礼物栏以及公屏等,通过加载这些交互组件可以使观众在直播间内观看直播,并进行多种线上互动,线上互动的方式包括但不限于关注主播、赠送虚拟礼物以及公屏发言等。
在观众进行不同的线上互动行为后,公屏组件内会显示出与互动行为对应的消息。请参阅图2,图2为本申请实施例提供的消息在公屏组件中的显示示意图。可以看到,公屏组件2中显示有若干条消息21,在观众A关注了主播后,公屏组件2内会显示内容为“观众A关注了主播B”的消息,在观众A赠送了虚拟礼物后,公屏组件2内会显示内容为“观众A赠送了xx个虚拟礼物xx”的消息,在观众A公屏发言后,公屏组件2内也会显示内容为观众A发言的消息。
并且,主播也可以在公屏组件内发出消息与观众进行线上互动,同时也可以查看所有观众基于互动行为输出至公屏组件内的消息。
由于用户(包括主播和观众)与公屏组件的交互较为频繁,因此,通过使用外接输入设备或手指与公屏组件进行交互,无法提高公屏交互体验,也难以保证公屏交互效率。并且,随着消息的不断接收,公屏组件内显示的消息也会不断地向上滚动,这将极大程度地影响用户对消息的浏览查看,不利于促进直播互动行为的产生。
因此,本申请实施例提供了一种直播间内的公屏控制方法。请参阅图3,图3为本申请第一实施例提供的直播间内的公屏控制方法的流程示意图,该方法包括如下步骤:
S101:响应于公屏控制开启指令,获取当前用户在直播间界面上的视线投射位置以及若干条消息在直播间界面内的显示区域;其中,视线投射位置是根据摄像头拍摄的当前用户的人脸图像确定的,每条消息在直播间界面内的显示区域是根据消息在公屏组件内的显示位置、消息的显示尺寸以及公屏组件在直播间界面内的显示位置确定的。
S102:若视线投射位置停留在第一消息在直播间界面内的显示区域中,在响应于消息显示指令时,控制第一消息在公屏组件内的显示位置不变。
在本实施例中,是从客户端对直播间内的公屏控制方法进行描述的。其中,客户端包括主播客户端和观众客户端。
关于步骤S101,客户端响应于公屏控制开启指令,获取当前用户在直播间界面上的视线投射位置以及若干条消息在直播间界面内的显示区域。
其中,视线投射位置是根据摄像头拍摄的当前用户的人脸图像确定的。
在客户端响应于公屏控制开启指令时,其会获取摄像头权限,开启摄像头对当前用户进行拍摄,获取当前用户的人脸图像。当前用户可以为主播,也可以为观众。
关于确定视线投射位置的方式可以采用任意一种视线检测算法视线,例如:客户端可通过获取当前用户的人脸图像,计算人脸图像中当前用户的头部姿态,并提取人脸图像中的左眼图像和右眼图像,根据头部姿态、左眼图像和右眼图像确定视线方向,再根据左眼图像、右眼图像进行眼部关键点的检测,获取左眼瞳孔中心点的坐标和右眼瞳孔中心点的坐标,最后,根据视线关注方向、左眼瞳孔中心点的坐标和右眼瞳孔中心点的坐标,得到视线投射位置。
在本申请实施例中,该视线投射位置为根据直播间界面所采用的坐标系计算得到的。
如图2所示,直播间界面的公屏组件是用于呈现消息的,由于消息内容的不同,因此,消息的显示尺寸也是不同的,消息内容较多,则其显示尺寸相对较大,消息内容较少,则其显示尺寸相对较小,因此,需要根据消息的显示尺寸,才能够确定消息在直播间界面中的显示区域。
具体地,客户端需先获取公屏组件在直播间界面内的显示位置以及消息在公屏组件内的显示位置,根据公屏组件在直播间界面内的显示位置以及消息在公屏组件内的显示位置,得到消息在直播间界面内的显示位置,再根据消息在直播间界面内的显示位置以及消息的显示尺寸,得到消息在直播间界面内的显示区域。
其中,公屏组件在直播间界面内的显示位置可以基于直播间界面的布局数据得到。
在一个可选的实施例中,客户端可以通过截取公屏组件在直播间界面中的显示图像,确定消息在公屏组件内的显示位置。
在另一个可选的实施例中,客户端也可以基于各个消息的显示尺寸、各个消息的显示顺序以及各个消息之间的间隔距离,确定消息在公屏组件内的显示位置。
在说明步骤S102之前,先说明何种情况下会发出公屏控制开启指令,具体地,请参阅图4,S101之前,包括步骤:
S103:响应于公屏控制询问指令,获取公屏控制询问弹窗数据,根据公屏控制询问弹窗数据,在直播间界面内显示公屏控制询问弹窗;其中,公屏控制询问控件中至少显示有公屏控制询问信息和公屏控制确认开启控件;公屏控制询问指令为服务器判断当前用户对应的消息发送次数达到预设的次数阈值时发出的。
S104:响应于对公屏控制确认开启控件的触发指令,发出公屏控制开启指令。
在本实施例中,客户端响应于公屏控制询问指令,获取公屏控制询问弹窗数据,根据公屏控制询问弹窗数据,在直播间界面内显示公屏控制询问弹窗。
其中,公屏控制询问指令为服务器判断当前用户对应的消息发送次数达到预设的次数阈值时发出的。也就是说,若当前用户在该直播间内发送消息的次数达到预设的次数阈值时,则服务器会发送公屏控制询问指令至该客户端。
公屏控制询问弹窗数据包括公屏控制询问弹窗的显示数据和公屏控制询问弹窗的功能数据。公屏控制询问弹窗的显示数据用于确定公屏控制询问弹窗的显示样式、显示位置以及显示尺寸等,公屏控制询问弹窗的功能数据用于实现询问用户是否开启公屏控制的功能。
公屏控制询问控件中至少显示有公屏控制询问信息和公屏控制确认开启控件。其中,公屏控制询问信息用于提示用户是否要开启公屏控制,例如:公屏控制询问信息的内容可以是“请问是否要通过视线操作公屏”。公屏控制确认开启控件用于响应用户的触发操作,触发客户端发送公屏控制开启指令。
在一个可选的实施例中,公屏控制询问弹窗中还显示有关闭控件,若响应于对关闭控件的触发指令,则发出公屏控制禁止指令,服务器响应于公屏控制禁止指令,停止记录当前用户在直播间内发送消息的次数,直至再次响应于当前用户的直播应用程序开启指令。也即,若当前用户选择关闭公屏控制询问弹窗,则确认当前用户不希望通过视线操作公屏,那么直至当前用户下次重新打开直播应用程序之前,不会再显示公屏控制询问弹窗。
关于步骤S102,若视线投射位置停留在第一消息在直播间界面内的显示区域中,客户端在响应于消息显示指令时,控制第一消息在公屏组件内的显示位置不变。
在正常情况下,客户端响应于消息显示指令会获取最新消息,将最新消息输出至公屏组件中,此时,公屏组件内的原有消息向上滚动。
其中,最新信息是指消息时间戳最晚的消息,消息时间戳可以是指消息发送的时间戳,也可以是指消息接收的时间戳。
在本申请实施例中,若视线投射位置停留在第一消息在直播间界面内的显示区域中,那么在响应于消息显示指令时,会控制第一消息在公屏组件内的显示位置不变。
在一个可选的实施例中,客户端可以将获取到的最新消息加入消息队列中,在视线投射位置移出公屏组件的显示区域时,再将消息队列中的消息输出至公屏组件中。
在另一个可选的实施例中,客户端可以将获取到的最新消息正常输出至公屏组件中,但是,拦截消息滚动指令,控制公屏组件内消息的显示位置不变。
本申请实施例中若用户的视线投射位置停留在某一消息在直播间界面内的显示区域中,那么,客户端响应于消息显示指令时,不会默认地将公屏组件内的消息置底,以显示出该最新消息,而是控制视线投射位置处的消息在公屏组件中的显示位置不变,从而能够保证用户的消息浏览体验,避免了为显示最新消息而导致的用户难以完整阅读消息的问题,不仅实现了基于用户视线对公屏的操作控制,提升直播间内的公屏互动体验,还有利于促进直播互动行为的产生,提升用户在直播间内的留存率。
为了进一步保证用户的公屏互动体验,满足用户的消息阅读需求,在控制第一消息在公屏组件内的显示位置不变之前,会先控制消息在公屏组件内滚动,将第一消息在公屏组件内的显示位置移动至预设的目标显示位置处。
可选的,该预设的目标显示位置可以是指公屏组件的中部位置,从而能够使用户更方便地进行消息的阅读。
在一个可选的实施例中,该方法还包括步骤S105:若视线投射位置移动至公屏组件在直播间界面内的显示区域之外且视线移动时长超过预设的移动时长阈值,控制消息在公屏组件内向上滚动,将最新消息显示在公屏组件内。
也就是说,若用户移开视线至公屏组件的显示区域之外且在预设的移动时长阈值内未移回至公屏组件的显示区域内,则控制消息在公屏组件内向上滚动,将最新消息显示在公屏组件内。
为了进一步提高用户的公屏互动体验,在一个可选的实施例中,该方法还包括步骤:
若视线投射位置停留在第一用户名称在直播间界面内的显示区域中且第一视线停留时长达到预设的第一时长阈值,客户端获取第一用户名称对应的第一用户标识和第一用户标识对应的第一用户信息,将第一用户标识对应的第一用户信息显示在直播间界面内。
其中,第一用户名称在直播间界面内的显示区域是根据第一用户名称的显示尺寸、第一用户名称在对应的消息内的显示位置、对应的消息在公屏组件内的显示位置以及公屏组件在直播间界面内的显示位置确定的。
可以理解的是,由于第一用户名称的内容不同,因此,第一用户名称的显示尺寸也不同,客户端根据第一用户名称在对应的消息内的显示位置以及对应的消息在公屏组件内的显示位置,能够得到第一用户名称在公屏组件内的显示位置,根据第一用户名称在公屏组件内的显示位置以及公屏组件在直播间界面内的显示位置,能够得到第一用户名称在直播间界面内的显示位置,再根据第一用户名称的显示尺寸和第一用户名称在直播间界面内的显示位置,得到第一用户名称在直播间界面内的显示区域。
在本实施例,若视线投射位置停留在第一用户名称在直播间界面内的显示区域中且第一视线停留时长达到预设的第一时长阈值,那么则表示当前用户关注该第一用户名称,为了简化用户操作,提高用户的公屏操控体验,客户端会获取第一用户名称对应的第一用户标识和第一用户标识对应的第一用户信息,将第一用户标识对应的第一用户信息显示在直播间界面内。
其中,第一视线停留时长是指视线投射位置停留在第一用户名称在直播间界面内的显示区域中的时长。
具体地,客户端可以先获取第一用户名称对应的消息,再获取消息对应的第一用户标识,发送第一用户标识至服务器,从服务器调取第一用户标识对应的第一用户信息后,将其显示在直播间界面内。
在本实施例中,用户通过将视线较长时间地停留在消息内的用户名称上,即可便捷地查看该用户的用户信息,不仅改善了用户的界面交互体验,还提高了直播互动效率,有利于促进直播互动行为的产生。
在一个可选的实施例中,第一用户名称在直播间界面中的显示颜色与第一视线停留时长相关。例如:随着第一视线停留时长的增加,第一用户名称在直播间界面中的显示颜色逐渐加深。
请参阅图5,图5为本申请实施例提供的消息在公屏组件中的另一显示示意图。消息51中包括第一用户名称52,其当前用户的视线投射位置未停留在第一用户名称52在直播间界面的显示区域中之前,第一用户名称52的颜色如5(a),随着第一视线停留时长的增加,第一用户名称52的颜色如5(b)所示,可以看到,第一用户名称52的显示颜色逐渐加深。
在本实施例中,基于第一视线停留时长调整第一用户名称的显示颜色,能够直观地反馈至用户其注视该第一用户名称的时长,进一步提高用户的公屏操控体验。
为了进一步提高用户的公屏互动体验,在一个可选的实施例中,该方法还包括步骤:
若视线投射位置停留在第一用户勋章在直播间界面内的显示区域中且第二视线停留时长达到预设的第二时长阈值,获取第一用户勋章对应的第一用户标识和第一用户标识对应的第一勋章信息,将第一用户标识对应的第一勋章信息显示在直播间界面内。
其中,第一用户勋章在直播间界面内的显示区域是根据第一用户勋章的显示尺寸、第一用户勋章在对应的消息内的显示位置、对应的消息在公屏组件内的显示位置以及公屏组件在直播间界面内的显示位置确定的。
用户勋章是指用于彰显用户身份的控件,每个用户其拥有的用户勋章的数量可能不同。第一用户勋章的显示尺寸是指某条消息内所有用户勋章的显示尺寸。
具体地,客户端根据第一用户勋章在对应的消息内的显示位置以及对应的消息在公屏组件内的显示位置,能够得到第一用户勋章在公屏组件内的显示位置,根据第一用户勋章在公屏组件内的显示位置以及公屏组件在直播间界面内的显示位置,能够得到第一用户勋章在直播间界面内的显示位置,再根据第一用户勋章的显示尺寸和第一用户勋章在直播间界面内的显示位置,得到第一用户勋章在直播间界面内的显示区域。
在本实施例,若视线投射位置停留在第一用户勋章在直播间界面内的显示区域中且第二视线停留时长达到预设的第二时长阈值,那么则表示当前用户关注该第一用户勋章,为了简化用户操作,提高用户的公屏操控体验,客户端会获取第一用户勋章对应的第一用户标识和第一用户标识对应的第一勋章信息,将第一用户标识对应的第一勋章信息显示在直播间界面内。
其中,第二视线停留时长是指视线投射位置停留在第一用户勋章在直播间界面内的显示区域中的时长。
具体地,客户端可以先获取第一用户勋章对应的消息,再获取消息对应的第一用户标识,发送第一用户标识至服务器,从服务器调取第一用户标识对应的第一勋章信息后,将其显示在直播间界面内。
在本实施例中,用户通过将视线较长时间地停留在消息内的用户勋章上,即可便捷地查看该用户拥有的勋章信息,不仅改善了用户的界面交互体验,还提高了直播互动效率,有利于促进直播互动行为的产生。
在一个可选的实施例中,第一用户勋章外侧围绕有第一进度条,第一进度条中显示的进度值与第二视线停留时长正相关,当第二视线停留时长达到预设的第二时长阈值时,第一进度条中显示的进度值达到预设的最大进度值。
请参阅图6,图6为本申请实施例提供的消息在公屏组件中的又一显示示意图。消息61中包括第一用户勋章62,在当前用户的视线投射位置刚停留至第一用户勋章62在直播间界面的显示区域中时,会在第一用户勋章62外侧围绕显示第一进度条63,此时,第一进度条63中显示的进度值为0,如图6(a)所示,随着第二视线停留时长的增加,第一进度条63中显示的进度值不断增加,如图6(b)所示,当第二视线停留时长达到预设的第二时长阈值时,第一进度条63中显示的进度值达到预设的最大进度值,如图6(c)所示。
在本实施例中,基于第二视线停留时长调整第一进度条中进度值的大小,能够直观地反馈至用户其注视该第一用户勋章的时长,进一步提高用户的公屏操控体验。
为了进一步提高用户的公屏互动体验,在一个可选的实施例中,该方法还包括步骤:
若视线投射位置停留在第一虚拟礼物信息在直播间界面内的显示区域中且第三视线停留时长达到预设的第三时长阈值,获取虚拟礼物栏数据和第一虚拟礼物信息对应的第一虚拟礼物标识,根据虚拟礼物栏数据,显示虚拟礼物栏在直播间界面内,并设置选中第一虚拟礼物标识对应的第一虚拟礼物。
其中,用户在赠送虚拟礼物后,会在公屏内显示包含虚拟礼物信息的消息。
第一虚拟礼物信息中至少包括第一虚拟礼物名称。
第一虚拟礼物信息在直播间界面内的显示区域是根据第一虚拟礼物信息的显示尺寸、第一虚拟礼物信息在对应的消息内的显示位置、对应的消息在公屏组件内的显示位置以及公屏组件在直播间界面内的显示位置确定的。
具体地,客户端根据第一虚拟礼物信息在对应的消息内的显示位置以及对应的消息在公屏组件内的显示位置,能够得到第一虚拟礼物信息在公屏组件内的显示位置,根据第一虚拟礼物信息在公屏组件内的显示位置以及公屏组件在直播间界面内的显示位置,能够得到第一虚拟礼物信息在直播间界面内的显示位置,再根据第一虚拟礼物信息的显示尺寸和第一虚拟礼物信息在直播间界面内的显示位置,得到第一虚拟礼物信息在直播间界面内的显示区域。
在本实施例,若视线投射位置停留在第一虚拟礼物信息在直播间界面内的显示区域中且第三视线停留时长达到预设的第三时长阈值,那么则表示当前用户关注该第一虚拟礼物信息,为了简化用户操作,提高用户的公屏操控体验,客户端会获取第一虚拟礼物信息对应的第一虚拟礼物标识,还会获取虚拟礼物栏数据,根据虚拟礼物栏数据,显示虚拟礼物栏在直播间界面内,并设置选中第一虚拟礼物标识对应的第一虚拟礼物。
请参阅图7,图7为本申请实施例提供的虚拟礼物栏在直播间界面中的显示示意图。虚拟礼物栏71中包括若干个虚拟礼物72,本实施例中,在视线投射位置停留在第一虚拟礼物信息在直播间界面内的显示区域中且第三视线停留时长达到预设的第三时长阈值时,不仅会显示虚拟礼物栏71,还会设置选中第一虚拟礼物标识对应的第一虚拟礼物73,从而便于用户赠送虚拟礼物,促进直播互动行为的产生。
在本实施例中,用户通过将视线停留在公屏消息内的虚拟礼物信息上,即可便捷地打开虚拟礼物栏,并快速定位到该虚拟礼物信息对应的虚拟礼物上,从而不仅改善了用户的界面交互体验,还提高了直播互动效率,有利于促进虚拟礼物赠送行为的产生。
在一个可选的实施例中,第一虚拟礼物信息外侧围绕有第二进度条,第二进度条中显示的进度值与第三视线停留时长正相关,当第三视线停留时长达到预设的第三时长阈值时,第三进度条中显示的进度值达到预设的最大进度值。
请参阅图8,图8为本申请实施例提供的消息在公屏组件中的再一显示示意图。消息81中包括第一虚拟礼物信息82,在当前用户的视线投射位置刚停留至第一虚拟礼物信息82在直播间界面的显示区域中时,会在第一虚拟礼物信息82外侧围绕显示第二进度条83,此时,第二进度条83中显示的进度值为0,如图8(a)所示,随着第三视线停留时长的增加,第二进度条83中显示的进度值不断增加,如图8(b)所示,当第三视线停留时长达到预设的第三时长阈值时,第二进度条83中显示的进度值达到预设的最大进度值,如图8(c)所示。
在本实施例中,基于第三视线停留时长调整第二进度条中进度值的大小,能够直观地反馈至用户其注视该第一虚拟礼物信息的时长,进一步提高用户的公屏操控体验。
请参阅图9,图9为本申请第二实施例提供的直播间内的公屏控制方法的流程示意图,包括如下步骤:
S201:响应于公屏控制开启指令,获取当前用户在直播间界面上的视线投射位置以及若干条消息在直播间界面内的显示区域;其中,视线投射位置是根据摄像头拍摄的当前用户的人脸图像确定的,每条消息在直播间界面内的显示区域是根据消息在公屏组件内的显示位置、消息的显示尺寸以及公屏组件在直播间界面内的显示位置确定的。
S202:若视线投射位置停留在第一消息在直播间界面内的显示区域中,在响应于消息显示指令时,控制第一消息在公屏组件内的显示位置不变。
S203:若视线投射位置停留在公屏组件在直播间界面内的显示区域中,显示公屏组件的上边框在直播间界面内。
S204:获取公屏组件的上边框在直播间界面内的第一显示位置,若视线投射位置与第一显示位置重叠,显示第一滚动控件在直播间界面内中。
S205:获取第一滚动控件在直播间界面内的显示区域,若视线投射位置停留在第一滚动控件在直播间界面内的显示区域中,控制消息在公屏组件内向下滚动。
步骤S201~S202与步骤S101~S102相同,下面详细说明下步骤S203~S205。
关于步骤S203~S204,在本实施例中,若视线投射位置停留在公屏组件在直播间界面内的显示区域中,显示公屏组件的上边框在直播间界面内,此时客户端会获取公屏组件的上边框在直播间界面内的第一显示位置,若视线投射位置与第一显示位置重叠,显示第一滚动控件在直播间界面内中。
请参阅图10,图10为本申请实施例提供的公屏组件在直播间界面内的显示示意图。可以看到,直播间界面10中显示有公屏组件11的上边框12。在视线投射位置与第一显示位置重叠时,第一滚动控件13会显示在直播间界面10中。
关于步骤S205,客户端获取第一滚动控件在直播间界面内的显示区域,若视线投射位置停留在第一滚动控件在直播间界面内的显示区域中,控制消息在公屏组件内向下滚动。
也就是说,用户可以通过将视线停留在第一滚动控件上,从而控制消息在公屏组件内向下滚动,即,控制客户端显示消息时间戳更靠前的消息。
在一个可选的实施例中,若视线投射位置移动至第一滚动控件在直播间界面内的显示区域之外,则隐藏该第一滚动控件。
在本实施例中,用户通过将视线停留在公屏组件的上边框上,即可触发客户端显示第一滚动控件,从而再通过将视线停留在第一滚动控件上,则可便捷地控制公屏组件内的消息向下滚动,极大程度地简化了用户的消息浏览操作,不仅实现了基于用户视线对公屏的操作控制,提升直播间内的公屏互动体验,还有利于促进直播互动行为的产生,提升用户在直播间内的留存率。
请参阅图11,图11为本申请第三实施例提供的直播间内的公屏控制方法的流程示意图,包括如下步骤:
S301:响应于公屏控制开启指令,获取当前用户在直播间界面上的视线投射位置以及若干条消息在直播间界面内的显示区域;其中,视线投射位置是根据摄像头拍摄的当前用户的人脸图像确定的,每条消息在直播间界面内的显示区域是根据消息在公屏组件内的显示位置、消息的显示尺寸以及公屏组件在直播间界面内的显示位置确定的。
S302:若视线投射位置停留在公屏组件在直播间界面内的显示区域中,显示公屏组件的下边框在直播间界面内。
S303:获取公屏组件的下边框在直播间界面内的第二显示位置,若视线投射位置与第二显示位置重叠,显示第二滚动控件在直播间界面内。
S304:获取公屏组件的下边框在直播间界面内的第二显示位置,若视线投射位置与第二显示位置重叠,显示第二滚动控件在直播间界面内。
S305:获取第二滚动控件在直播间界面内的显示区域,若视线投射位置停留在第二滚动控件在直播间界面内的显示区域中,控制消息在公屏组件内向上滚动。
步骤S301~S302与步骤S101~S102相同,下面详细说明下步骤S303~S305。
关于步骤S303~S304,在本实施例中,若视线投射位置停留在公屏组件在直播间界面内的显示区域中,显示公屏组件的下边框在直播间界面内,此时客户端会获取公屏组件的下边框在直播间界面内的第二显示位置,若视线投射位置与第二显示位置重叠,显示第二滚动控件在直播间界面内中。
请参阅图10,直播间界面10中显示有公屏组件11的下边框14。在视线投射位置与第二显示位置重叠时,第二滚动控件15会显示在直播间界面10中。
关于步骤S305,客户端获取第二滚动控件在直播间界面内的显示区域,若视线投射位置停留在第二滚动控件在直播间界面内的显示区域中,控制消息在公屏组件内向上滚动。
也就是说,用户可以通过将视线停留在第二滚动控件上,从而控制消息在公屏组件内向上滚动,即,控制客户端显示消息时间戳更靠后的消息。
在一个可选的实施例中,若视线投射位置移动至第二滚动控件在直播间界面内的显示区域之外,则隐藏该第二滚动控件。
在本实施例中,用户通过将视线停留在公屏最贱的下边框上,即可触发客户端显示第二滚动控件,从而再通过将视线停留在第二滚动控件上,则可便捷地控制公屏组件内的消息向上滚动,极大程度地简化了用户的消息浏览操作,不仅实现了基于用户视线对公屏的操作控制,提升直播间内的公屏互动体验,还有利于促进直播互动行为的产生,提升用户在直播间内的留存率。
请参阅图12,图12为本申请第四实施例提供的直播间内的公屏控制方法的流程示意图,包括如下步骤:
S401:响应于公屏控制开启指令,获取当前用户在直播间界面上的视线投射位置以及若干条消息在直播间界面内的显示区域;其中,视线投射位置是根据摄像头拍摄的当前用户的人脸图像确定的,每条消息在直播间界面内的显示区域是根据消息在公屏组件内的显示位置、消息的显示尺寸以及公屏组件在直播间界面内的显示位置确定的。
S402:若视线投射位置停留在公屏组件在直播间界面内的显示区域中,显示公屏组件的下边框在直播间界面内。
S403:若视线投射位置停留在公屏组件在直播间界面内的显示区域中,显示公屏组件的下边框在直播间界面内。
S404:获取公屏组件的下边框在直播间界面内的第二显示位置,若视线投射位置与第二显示位置重叠,显示置底控件在直播间界面内。
S405:获取置底控件在直播间界面内的显示区域,若视线投射位置停留在置底控件在直播间界面内的显示区域中且第四视线停留时长达到预设的第四时长阈值,控制消息在公屏组件内向上滚动,将最新消息显示在公屏组件内。
步骤S401~S402与步骤S101~S102相同,下面详细说明下步骤S403~S405。
关于步骤S403~S404,在本实施例中,若视线投射位置停留在公屏组件在直播间界面内的显示区域中,显示公屏组件的下边框在直播间界面内,此时客户端会获取公屏组件的下边框在直播间界面内的第二显示位置,若视线投射位置与第二显示位置重叠,显示置底控件在直播间界面内中。
请参阅图10,直播间界面10中显示有公屏组件11的下边框14。在视线投射位置与第二显示位置重叠时,置底控件16会显示在直播间界面10中。
关于步骤S305,客户端获取置底控件在直播间界面内的显示区域,若视线投射位置停留在置底控件在直播间界面内的显示区域中且第四视线停留时长达到预设的第四时长阈值,控制消息在公屏组件内向上滚动,将最新消息显示在公屏组件内。
也就是说,用户可以通过将视线停留在置底控件上,并在第四视线停留时长达到预设的第四时长阈值时,控制消息在公屏组件内向上滚动,将最新消息显示在公屏组件内,达到将消息置底显示的效果。
在一个可选的实施例中,若视线投射位置移动至置底控件在直播间界面内的显示区域之外,则隐藏该置底控件。
在本实施例中,用户通过将视线停留在公屏组件的下边框上,即可触发客户端显示置底控,从而再通过将视线长时间停留在第二滚动控件上,则可便捷地控制公屏组件内的消息置底,极大程度地简化了用户的消息浏览操作,不仅实现了基于用户视线对公屏的操作控制,提升直播间内的公屏互动体验,还有利于促进直播互动行为的产生,提升用户在直播间内的留存率。
在一个可选的实施例中,置底控件外侧围绕有第三进度条,第三进度条中显示的进度值与第四视线停留时长正相关,当第四视线停留时长达到预设的第四时长阈值,第三进度条中显示的进度值达到预设的最大进度值。
在本实施例中,基于第四视线停留时长调整第三进度条中进度值的大小,能够直观地反馈至用户其注视该置底控件的时长,进一步提高用户的公屏操控体验。
请参阅图13,为本申请第五实施例提供的直播间内的公屏控制装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分。该装置30包括:
第一获取单元301,用于响应于公屏控制开启指令,获取当前用户在直播间界面上的视线投射位置以及若干条消息在所述直播间界面内的显示区域;其中,所述视线投射位置是根据摄像头拍摄的所述当前用户的人脸图像确定的,每条所述消息在所述直播间界面内的显示区域是根据所述消息在公屏组件内的显示位置、所述消息的显示尺寸以及所述公屏组件在所述直播间界面内的显示位置确定的;
第一控制单元302,用于若所述视线投射位置停留在第一消息在所述直播间界面内的显示区域中,在响应于消息显示指令时,控制所述第一消息在所述公屏组件内的显示位置不变。
需要说明的是,上述实施例提供的直播间内的公屏控制装置在执行直播间内的公屏控制方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分为不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的直播间内的公屏控制装置与直播间内的公屏控制方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参阅图14,为本申请第六实施例提供的计算机设备的结构示意图。如图14所示,该计算机设备50可以包括:处理器140、存储器141以及存储在该存储器141并可以在该处理器140上运行的计算机程序142,例如:直播间内的公屏控制程序;该处理器140执行该计算机程序142时实现上述第一实施例至第四实施例中的步骤。
其中,该处理器140可以包括一个或多个处理核心。处理器140利用各种接口和线路连接计算机设备50内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器141内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储器141内的数据,执行计算机设备50的各种功能和处理数据,可选的,处理器140可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programble LogicArray,PLA)中的至少一个硬件形式来实现。处理器140可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器140中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,存储器141可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该存储器141包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器141可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器141可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器141可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器140的存储装置。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,该计算机存储介质可以存储有多条指令,该指令适用于由处理器加载并执行上述实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见上述实施例的具体说明,在此不进行赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。
本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。
Claims (13)
1.一种直播间内的公屏控制方法,其特征在于,所述方法包括步骤:
响应于公屏控制开启指令,获取当前用户在直播间界面上的视线投射位置以及若干条消息在所述直播间界面内的显示区域;其中,所述视线投射位置是根据摄像头拍摄的所述当前用户的人脸图像确定的,每条所述消息在所述直播间界面内的显示区域是根据所述消息在公屏组件内的显示位置、所述消息的显示尺寸以及所述公屏组件在所述直播间界面内的显示位置确定的;
若所述视线投射位置停留在第一消息在所述直播间界面内的显示区域中,在响应于消息显示指令时,控制所述第一消息在所述公屏组件内的显示位置不变;
若所述视线投射位置停留在第一用户名称在所述直播间界面内的显示区域中且第一视线停留时长达到预设的第一时长阈值,获取所述第一用户名称对应的第一用户标识和所述第一用户标识对应的第一用户信息,将所述第一用户标识对应的第一用户信息显示在所述直播间界面内;其中,所述第一用户名称在所述直播间界面中的显示颜色与所述第一视线停留时长相关;所述第一用户名称在所述直播间界面内的显示区域是根据所述第一用户名称的显示尺寸、所述第一用户名称在对应的所述消息内的显示位置、对应的所述消息在所述公屏组件内的显示位置以及所述公屏组件在所述直播间界面内的显示位置确定的;
若所述视线投射位置停留在第一用户勋章在所述直播间界面内的显示区域中且第二视线停留时长达到预设的第二时长阈值,获取所述第一用户勋章对应的第一用户标识和所述第一用户标识对应的第一勋章信息,将所述第一用户标识对应的第一勋章信息显示在所述直播间界面内;其中,所述第一用户勋章外侧围绕有第一进度条,所述第一进度条中显示的进度值与所述第二视线停留时长正相关,当所述第二视线停留时长达到预设的第二时长阈值时,所述第一进度条中显示的进度值达到预设的最大进度值;所述第一用户勋章在所述直播间界面内的显示区域是根据所述第一用户勋章的显示尺寸、所述第一用户勋章在对应的所述消息内的显示位置、对应的所述消息在所述公屏组件内的显示位置以及所述公屏组件在所述直播间界面内的显示位置确定的。
2.根据权利要求1所述的直播间内的公屏控制方法,其特征在于,所述在响应于消息显示指令时,控制所述第一消息在所述公屏组件内的显示位置不变之前,所述方法还包括步骤:
控制所述消息在所述公屏组件内滚动,将所述第一消息在所述公屏组件内的显示位置移动至预设的目标显示位置处。
3.根据权利要求2所述的直播间内的公屏控制方法,其特征在于,所述方法包括步骤:
若所述视线投射位置移动至所述公屏组件在所述直播间界面内的显示区域之外且视线移动时长超过预设的移动时长阈值,控制所述消息在所述公屏组件内向上滚动,将最新消息显示在所述公屏组件内。
4.根据权利要求1所述的直播间内的公屏控制方法,其特征在于,所述响应于公屏控制开启指令之前,包括步骤:
响应于公屏控制询问指令,获取公屏控制询问弹窗数据,根据所述公屏控制询问弹窗数据,在所述直播间界面内显示公屏控制询问弹窗;其中,所述公屏控制询问控件中至少显示有公屏控制询问信息和公屏控制确认开启控件;所述公屏控制询问指令为服务器判断所述当前用户对应的消息发送次数达到预设的次数阈值时发出的;
响应于对所述公屏控制确认开启控件的触发指令,发出所述公屏控制开启指令。
5.根据权利要求1至4任意一项所述的直播间内的公屏控制方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
若所述视线投射位置停留在第一虚拟礼物信息在所述直播间界面内的显示区域中且第三视线停留时长达到预设的第三时长阈值,获取虚拟礼物栏数据和所述第一虚拟礼物信息对应的第一虚拟礼物标识,根据所述虚拟礼物栏数据,显示虚拟礼物栏在所述直播间界面内,并设置选中所述第一虚拟礼物标识对应的第一虚拟礼物;其中,所述第一虚拟礼物信息在所述直播间界面内的显示区域是根据所述第一虚拟礼物信息的显示尺寸、所述第一虚拟礼物信息在对应的所述消息内的显示位置、对应的所述消息在所述公屏组件内的显示位置以及所述公屏组件在所述直播间界面内的显示位置确定的。
6.根据权利要求5所述的直播间内的公屏控制方法,其特征在于:所述第一虚拟礼物信息外侧围绕有第二进度条,所述第二进度条中显示的进度值与所述第三视线停留时长正相关,当所述第三视线停留时长达到预设的第三时长阈值时,所述第二进度条中显示的进度值达到预设的最大进度值。
7.根据权利要求1至4任意一项所述的直播间内的公屏控制方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
若所述视线投射位置停留在所述公屏组件在所述直播间界面内的显示区域中,显示所述公屏组件的上边框在所述直播间界面内;
获取所述公屏组件的上边框在所述直播间界面内的第一显示位置,若所述视线投射位置与所述第一显示位置重叠,显示第一滚动控件在所述直播间界面内中;
获取所述第一滚动控件在所述直播间界面内的显示区域,若所述视线投射位置停留在所述第一滚动控件在所述直播间界面内的显示区域中,控制所述消息在所述公屏组件内向下滚动。
8.根据权利要求1至4任意一项所述的直播间内的公屏控制方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
若所述视线投射位置停留在所述公屏组件在所述直播间界面内的显示区域中,显示所述公屏组件的下边框在所述直播间界面内;
获取所述公屏组件的下边框在所述直播间界面内的第二显示位置,若所述视线投射位置与所述第二显示位置重叠,显示第二滚动控件在所述直播间界面内;
获取所述第二滚动控件在所述直播间界面内的显示区域,若所述视线投射位置停留在所述第二滚动控件在所述直播间界面内的显示区域中,控制所述消息在所述公屏组件内向上滚动。
9.根据权利要求1至4任意一项所述的直播间内的公屏控制方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
若所述视线投射位置停留在所述公屏组件在所述直播间界面内的显示区域中,显示所述公屏组件的下边框在所述直播间界面内;
获取所述公屏组件的下边框在所述直播间界面内的第二显示位置,若所述视线投射位置与所述第二显示位置重叠,显示置底控件在所述直播间界面内;
获取所述置底控件在所述直播间界面内的显示区域,若所述视线投射位置停留在所述置底控件在所述直播间界面内的显示区域中且第四视线停留时长达到预设的第四时长阈值,控制所述消息在所述公屏组件内向上滚动,将最新消息显示在所述公屏组件内。
10.根据权利要求9所述的直播间内的公屏控制方法,其特征在于:所述置底控件外侧围绕有第三进度条,所述第三进度条中显示的进度值与所述第四视线停留时长正相关,当所述第四视线停留时长达到预设的第四时长阈值,所述第三进度条中显示的进度值达到预设的最大进度值。
11.一种直播间内的公屏控制装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于响应于公屏控制开启指令,获取当前用户在直播间界面上的视线投射位置以及若干条消息在所述直播间界面内的显示区域;其中,所述视线投射位置是根据摄像头拍摄的所述当前用户的人脸图像确定的,每条所述消息在所述直播间界面内的显示区域是根据所述消息在公屏组件内的显示位置、所述消息的显示尺寸以及所述公屏组件在所述直播间界面内的显示位置确定的;
第一控制单元,用于若所述视线投射位置停留在第一消息在所述直播间界面内的显示区域中,在响应于消息显示指令时,控制所述第一消息在所述公屏组件内的显示位置不变;若所述视线投射位置停留在第一用户名称在所述直播间界面内的显示区域中且第一视线停留时长达到预设的第一时长阈值,获取所述第一用户名称对应的第一用户标识和所述第一用户标识对应的第一用户信息,将所述第一用户标识对应的第一用户信息显示在所述直播间界面内;其中,所述第一用户名称在所述直播间界面中的显示颜色与所述第一视线停留时长相关;所述第一用户名称在所述直播间界面内的显示区域是根据所述第一用户名称的显示尺寸、所述第一用户名称在对应的所述消息内的显示位置、对应的所述消息在所述公屏组件内的显示位置以及所述公屏组件在所述直播间界面内的显示位置确定的;若所述视线投射位置停留在第一用户勋章在所述直播间界面内的显示区域中且第二视线停留时长达到预设的第二时长阈值,获取所述第一用户勋章对应的第一用户标识和所述第一用户标识对应的第一勋章信息,将所述第一用户标识对应的第一勋章信息显示在所述直播间界面内;其中,所述第一用户勋章外侧围绕有第一进度条,所述第一进度条中显示的进度值与所述第二视线停留时长正相关,当所述第二视线停留时长达到预设的第二时长阈值时,所述第一进度条中显示的进度值达到预设的最大进度值;所述第一用户勋章在所述直播间界面内的显示区域是根据所述第一用户勋章的显示尺寸、所述第一用户勋章在对应的所述消息内的显示位置、对应的所述消息在所述公屏组件内的显示位置以及所述公屏组件在所述直播间界面内的显示位置确定的。
12.一种计算机设备,包括:处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至10任意一项所述方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至10任意一项所述方法的步骤。
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