CN114247133A - 一种游戏视频合成方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本公开关于一种游戏视频合成方法、装置、电子设备及存储介质。所述方法包括:获取待合成角色和初始游戏视频;所述初始游戏视频是针对预设游戏运行内容进行录制得到的;确定待替换角色;针对所述初始游戏视频的每帧图像,在识别出所述每帧图像中包含待替换角色的图像的情况下,获取所述每帧图像中待替换角色图像的预设信息;将所获取的预设信息应用到所述待合成角色,得到当前的待合成角色图像;将所述每帧图像中的待替换角色图像替换为所得到的待合成角色图像。所述方法通过实现游戏视频中待替换角色和待合成角色之间的替换,提高了游戏视频的交互性。

Description

一种游戏视频合成方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种游戏视频合成方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着游戏业务的蓬勃发展,游戏视频的观众数量也不断增多。游戏视频具有多种类型,其中,游戏实况录制视频更容易受到观众喜爱。游戏实况录制视频可以是针对游戏运行过程中的内容进行录制所得到的视频。
但是,目前观众只能观看游戏实况录制视频,难以与游戏实况录制视频产生更多交互。
发明内容
本公开提供一种游戏视频合成方法、装置、电子设备及存储介质,以至少解决相关技术中游戏视频交互性较差的技术问题。本公开的技术方案如下:
根据本公开实施例的第一方面,提供一种游戏视频合成方法,包括:
获取待合成角色和初始游戏视频;所述初始游戏视频是针对预设游戏运行内容进行录制得到的;
确定待替换角色;
针对所述初始游戏视频的每帧图像,在识别出所述每帧图像中包含待替换角色的图像的情况下,获取所述每帧图像中待替换角色图像的预设信息;将所获取的预设信息应用到所述待合成角色,得到当前的待合成角色图像;将所述每帧图像中的待替换角色图像替换为所得到的待合成角色图像。
可选地,所述待替换角色为游戏操作角色;所述方法还包括:
获取所述初始游戏视频录制时输入的游戏操作指令与帧图像的对应关系;
所述获取所述每帧图像中待替换角色图像的预设信息,至少包括:
获取所述每帧图像对应的游戏操作指令。
可选地,所述待替换角色为游戏操作角色;所述方法还包括:
获取所述初始游戏视频录制时输入的游戏操作指令与帧图像序列的对应关系;
所述获取所述每帧图像中待替换角色图像的预设信息,至少包括:
确定所述每帧图像所在的帧图像序列,获取所确定的帧图像序列对应的目标游戏操作指令,以及所述每帧图像在所确定的帧图像序列中的目标序号;
所述将所获取的预设信息应用到所述待合成角色,得到当前的待合成角色图像,包括:
将所述目标游戏操作指令应用到所述待合成角色上,得到目标帧图像序列;从所述目标帧图像序列中,确定所述目标序号处的帧图像为当前的待合成角色图像。
可选地,所述获取所述每帧图像中待替换角色图像的预设信息,至少包括:
通过图像识别算法,识别出待替换角色图像的预设信息。
可选地,所述将所述每帧图像中的待替换角色图像替换为所得到的待合成角色图像,包括:
确定所述每帧图像中的待替换角色图像的位置为待合成位置;
在所述每帧图像中删除待替换角色图像,再针对删除后的所述每帧图像执行空缺补齐操作;
针对执行空缺补齐操作后的所述每帧图像,在所述待合成位置合成所得到的待合成角色图像。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种游戏视频合成装置,包括:
获取单元,被配置为执行:获取待合成角色和初始游戏视频;所述初始游戏视频是针对预设游戏运行内容进行录制得到的;
确定单元,被配置为执行:确定待替换角色;
替换单元,被配置为执行:针对所述初始游戏视频的每帧图像,在识别出所述每帧图像中包含待替换角色的图像的情况下,获取所述每帧图像中待替换角色图像的预设信息;将所获取的预设信息应用到所述待合成角色,得到当前的待合成角色图像;将所述每帧图像中的待替换角色图像替换为所得到的待合成角色图像。
可选地,所述待替换角色为游戏操作角色;所述装置还包括:
第一指令单元,被配置为执行:获取所述初始游戏视频录制时输入的游戏操作指令与帧图像的对应关系;
所述替换单元,具体用于:获取所述每帧图像对应的游戏操作指令。
可选地,所述待替换角色为游戏操作角色;所述装置还包括:
第二指令单元,被配置为执行:获取所述初始游戏视频录制时输入的游戏操作指令与帧图像序列的对应关系;
所述替换单元,具体用于:确定所述每帧图像所在的帧图像序列,获取所确定的帧图像序列对应的目标游戏操作指令,以及所述每帧图像在所确定的帧图像序列中的目标序号;将所述目标游戏操作指令应用到所述待合成角色上,得到目标帧图像序列;从所述目标帧图像序列中,确定所述目标序号处的帧图像为当前的待合成角色图像。
可选地,所述替换单元,具体用于:
通过图像识别算法,识别出待替换角色图像的预设信息。
可选地,所述替换单元,包括:
位置子单元,被配置为执行:确定所述每帧图像中的待替换角色图像的位置为待合成位置;
删除子单元,被配置为执行:在所述每帧图像中删除待替换角色图像,再针对删除后的所述每帧图像执行空缺补齐操作;
合成子单元,被配置为执行:针对执行空缺补齐操作后的所述每帧图像,在所述待合成位置合成所得到的待合成角色图像。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现上述游戏视频合成方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,当所述计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得所述电子设备能够执行上述游戏视频合成方法。
根据本公开实施例的第五方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏视频合成方法。
本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:
上述方法流程通过实现游戏视频中待替换角色和待合成角色之间的替换,提高了游戏视频的交互性。
当然,实施本发明的任一产品或方法并不一定需要同时达到以上所述的所有优点。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频合成方法的流程图;
图2是根据一示例性实施例示出的另一种游戏视频合成方法的流程图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频合成装置的框图;
图4是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的示意框图。
具体实施方式
为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
随着游戏业务的蓬勃发展,游戏视频的观众数量也不断增多。游戏视频具有多种类型,其中,游戏实况录制视频更容易受到观众喜爱。游戏实况录制视频可以是针对游戏运行过程中的内容进行录制所得到的视频。
但是,目前观众只能观看游戏实况录制视频,难以与游戏实况录制视频产生更多交互。
为了解决这一问题,本说明书实施例提供了一种游戏视频合成方法。
在该方法中,用户可以针对游戏实况录制视频进行角色替换,具体可以使得用户将视频中的游戏角色替换为自身的游戏角色,从而可以通过合成得到用户自身的游戏角色实现游戏实况录制视频中的操作,提高游戏视频的交互性。
例如,某对抗游戏是一种游戏玩家之间彼此攻击的游戏,并且,玩家可以自定义自身游戏角色的外观,例如,修改游戏角色的面部、发型、肤色、衣服等等。
针对这一游戏录制的视频中,可能存在精彩的操作,击败其他玩家的视频。为了提高游戏视频的交互性,可以利用本说明书实施例提供的方法,将视频中的操作角色替换为用户自身的游戏角色,从而可以通过合成的方法,得到用户自身的游戏角色实现精彩操作的新视频,提高游戏视频的交互性,提高用户体验。
下面结合附图,针对本说明书实施例提供的一种游戏视频合成方法进行详细解释。
如图1所示,图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频合成方法的流程图。该方法可以应用于电子设备。具体可以是应用于服务器。
S101:获取待合成角色和初始游戏视频。
其中,初始游戏视频可以是针对预设游戏运行内容进行录制得到的。
S102:确定待替换角色。
S103:针对初始游戏视频的每帧图像,在识别出所针对的图像中包含待替换角色的图像的情况下,获取所针对的图像中待替换角色图像的预设信息;将所获取的预设信息应用到待合成角色,得到当前的待合成角色图像;将所针对的图像中的待替换角色图像替换为所得到的待合成角色图像。
其中,本方法流程并不限定具体的预设信息。可选地,预设信息可以包括以下至少一项:动作信息、表情信息、姿态信息、装备信息、光照信息、以及阴影信息等等。
上述方法流程通过识别初始游戏视频中的待替换角色,以及待替换角色的预设信息,从而可以将识别出的预设信息引用到待合成角色上,实现待替换角色和待合成角色之间的替换,提高了游戏视频的交互性。
下面分别针对各个步骤进行详细的解释。
一、S101:获取待合成角色和初始游戏视频。
其中,初始游戏视频可以是针对预设游戏运行内容进行录制得到的。
在一种可选的实施例中,待合成角色可以是用户指定的游戏角色。本方法流程并不具体限定待合成角色的形式,可选地,待合成角色可以是用户自定义外观的游戏角色,也可以是游戏内预设的游戏角色。待合成角色的具体形式可以是游戏三维模型,也可以是二维图像,例如,像素游戏角色。
在一种可选的实施例中,初始游戏视频可以是针对预设的游戏运行内容进行录制得到的。例如,可以针对吃鸡游戏的运行内容进行录制,得到初始游戏视频。
在一种具体的应用实施例中,在游戏直播间中,初始游戏视频可以是针对直播的游戏运行内容进行录制得到的。
本方法流程并不具体限定获取待合成角色的方法,以及获取初始游戏视频的方法。
可选地,可以是针对用户请求中指定的待合成角色标识,以及初始游戏视频标识,在存储区域中获取待合成角色和初始游戏视频。也可以是基于用户操作,直接获取本地存储中的待合成角色和初始游戏视频。
例如,在游戏服务器中可以存储有多个游戏角色以及多个游戏视频,这些角色信息和视频信息可以提供给用户进行选择。在确定用户选择之后,游戏服务器可以针对所选择的角色和游戏视频进行合成。
在一种可选的实施例中,上述方法流程可以应用于服务器。服务器可以接收任一账户发送的替换请求,替换请求可以用于表征针对初始游戏视频,将其中的待替换角色替换为待合成角色。替换请求中可以包含初始游戏视频的信息、待替换角色的信息以及待合成角色的信息,方便服务器根据替换请求确定初始游戏视频、待替换角色和待合成角色。
此外,本方法流程并不具体限定预设游戏运行内容,可选地,可以是吃鸡游戏、动作游戏、策略游戏等等。只要其中包含游戏角色即可。
二、S102:确定待替换角色。
在一种可选的实施例中,在获取初始游戏视频之后,可以确定需要被替换的待替换角色,待替换角色可以是初始游戏视频中包含的游戏角色。
可选地,待替换角色可以是游戏视频中的可操作角色,也可以是游戏视频中的不可操作角色,例如,游戏中的NPC。
可见,在待替换角色是游戏视频中的可操作角色的情况下,可以使得待合成角色实现可操作角色的操作。在待替换角色是游戏视频中的不可操作角色的情况下,可以使得待合成角色实现与可操作角色之间的互动。
例如,在恋爱游戏的录制视频中,可操作角色可以与NPC进行恋爱操作,用户可以将其中的NPC替换为自身的游戏角色,实现有趣的互动,提高用户体验。
本方法流程并不限定具体确定待替换角色的方法。可选地,可以直接针对初始游戏视频所涉及的相关角色进行选择确定,也可以随机确定。
此外,结合上述S101和S102,在一种可选的实施例中,待合成角色可以和待替换角色之间存在关联。
可选地,为了方便后续的替换,待合成角色的形式可以与待替换角色的形式相同。例如,都是游戏三维模型,方便后续应用动作信息。可选地,待合成角色可以与待替换角色属于同一游戏,从而方便统一待合成角色和待替换角色的形式。
可选地,为了方便后续的替换,待合成角色可以是能够应用待替换角色的预设信息的游戏角色。可选地,待合成角色也可以与待替换角色属于相同的角色,只是外观存在不同。这是因为在后续进行预设信息的应用时,可能存在预设信息和待合成角色不匹配的情况。例如,在moba游戏中,不同的角色存在不同的技能设计和特效设计,如果直接将技能动作应用到不同的角色上,可能导致穿模或无法应用的情况。因此,需要使得待合成角色与待替换角色是相同的角色,但是外观可以存在不同,例如使用穿戴不同皮肤的同一角色。
三、S103:针对初始游戏视频的每帧图像,在识别出所针对的图像中包含待替换角色的图像的情况下,获取所针对的图像中待替换角色图像的预设信息;将所获取的预设信息应用到待合成角色,得到当前的待合成角色图像;将所针对的图像中的待替换角色图像替换为所得到的待合成角色图像。
在一种可选的实施例中,可以针对初始游戏视频中的每帧图像逐个进行替换。具体地,可以通过遍历的方式进行替换。
为了便于理解,如图2所示,图2是根据一示例性实施例示出的另一种游戏视频合成方法的流程图。
S201:获取待合成角色和初始游戏视频,并确定待替换角色。
初始游戏视频是针对预设游戏运行内容进行录制得到的。
S202:获取初始游戏视频的首帧图像,确定为当前帧图像。
S203:在识别出当前帧图像中包含待替换角色的图像的情况下,获取当前帧图像中待替换角色图像的预设信息;将所获取的预设信息应用到待合成角色,得到当前的待合成角色图像;将当前帧图像中的待替换角色图像替换为所得到的待合成角色图像。
S204:判断当前帧图像是否是初始游戏视频的最后一帧,如果不是,则执行S205;如果是,则执行S206。
S205:将当前帧图像的下一帧图像确定为当前帧图像,执行S203。
S206:将当前的初始游戏视频确定为视频合成结果。
在一种可选的实施例中,具体识别所针对的图像中是否包含待替换角色的图像,可以根据预设的图像识别算法进行识别。
此外,需要说明的是,在本方法流程中,存在游戏角色和游戏角色图像的区分,游戏角色图像可以是游戏角色在不同情况下的不同状态所生成的图像。
例如,针对一个三维模型形式的游戏角色,在奔跑状态下,可以存在连续的动画实现奔跑动作,经过视频录制,可以得到连续的帧图像,也就是游戏角色图像。
在一种可选的实施例中,具体获取所针对的图像中待替换角色图像的预设信息,可以直接通过图像识别算法,识别出待替换角色图像所表征的待替换角色的状态,从而获取待替换角色图像的预设信息。
也可以在待替换角色为可操作角色的情况下,获取初始游戏视频录制时输入的游戏操作指令,方便根据游戏操作指令直接确定待替换角色图像的预设信息。
可选地,预设信息可以包括以下至少一项:动作信息、表情信息、姿态信息、装备信息、光照信息、以及阴影信息等等。
因此,可选地,具体获取所针对的图像中待替换角色图像的预设信息,可以至少包括:通过图像识别算法,识别出待替换角色图像的预设信息。
此外,在待替换角色为可操作角色的情况下,可以通过获取游戏操作指令的方式获取预设信息。
需要说明的是,游戏操作指令的输入,通常可以使得可操作角色生成一帧或多帧图像。
例如,在像素游戏中,可以存在上下左右的移动操作。通过输入上移指令,可以直接将可操作角色上移一格,从而在视频录制中生成一帧上移的角色图像。
在吃鸡游戏中,可以存在奔跑的移动操作。通过输入移动指令,可以使得可操作角色播放移动动画,从而在视频录制中生成若干帧移动的角色图像。具体可以包括左右腿交互向前的若干帧角色图像。
因此,可选地,待替换角色可以为游戏操作角色,上述方法流程还可以包括:获取初始游戏视频录制时输入的游戏操作指令与帧图像的对应关系。具体地,获取所针对的图像中待替换角色图像的预设信息,可以至少包括:获取所针对的图像对应的游戏操作指令。
可选地,待替换角色可以为游戏操作角色;上述方法流程还可以包括:获取初始游戏视频录制时输入的游戏操作指令与帧图像序列的对应关系;单个游戏操作指令对应于一个或多个帧图像;具体地,获取所针对的图像中待替换角色图像的预设信息,可以至少包括:确定所针对的图像所在的帧图像序列,获取所确定的帧图像序列对应的目标游戏操作指令,以及所针对的图像在所确定的帧图像序列中的目标序号。
具体将所获取的预设信息应用到待合成角色,得到当前的待合成角色图像,可以包括:将目标游戏操作指令应用到待合成角色上,得到目标帧图像序列;从目标帧图像序列中,确定目标序号处的帧图像为当前的待合成角色图像。
在本实施例中,可以通过获取到的游戏操作指令,实现对待合成角色的操作,并且所实现的操作与初始游戏视频中待替换角色的操作相同,进而可以获取到预设信息并完成应用,提高了预设信息的准确性。
在一种可选的实施例中,具体实现角色图像之间的替换,可以直接将待合成角色图像覆盖住待替换角色图像,在这种情况下,可能存在难以覆盖的空缺。
为了提高用户体验,提高合成后的游戏视频的可信度,可以通过补齐空缺的方式,再进行合成。具体将所针对图像中的待替换角色图像替换为所得到的待合成角色图像,可以包括:确定所针对的图像中的待替换角色图像的位置为待合成位置;在所针对的图像中删除待替换角色图像,再针对删除后的所针对的图像执行空缺补齐操作;针对执行空缺补齐操作后的所针对的图像,在待合成位置合成所得到的待合成角色图像。
本方法流程并不限定具体的空缺补齐操作,可选地,可以根据所针对的图像的前后帧图像,利用其中的背景信息进行空缺补齐;也可以直接根据所针对的图像中的背景信息进行空缺补齐。
例如,在吃鸡游戏中,删除待替换角色图像后,所针对的图像中存在较大空缺,而其中也包含背景信息,例如,草地,因此,可以复制部分草地图像弥补空缺后,再在待合成位置合成所得到的待合成角色图像。
可选地,也可以在录制初始游戏视频时,同时录制无角色的游戏视频。其中,无角色游戏视频与初始游戏视频的内容差异在于,无角色游戏视频中不包含待替换角色。
相对应地,具体实现角色图像替换时,可以利用无角色游戏视频进行空缺补齐,也可以直接根据所确定的待合成位置,确定无角色游戏视频中相同的待合成位置,在无角色游戏视频中的待合成位置合成所得到的待合成角色图像。
上述方法流程通过识别初始游戏视频中的待替换角色,以及待替换角色的预设信息,从而可以将识别出的预设信息引用到待合成角色上,实现待替换角色和待合成角色之间的替换,提高了游戏视频的交互性。
对应于上述方法流程,本说明书实施例还提供了一种装置实施例。
图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏视频合成装置的框图。参照图3,该装置包括获取单元301和权限单元302。
获取单元301,被配置为执行:获取待合成角色和初始游戏视频;初始游戏视频是针对预设游戏运行内容进行录制得到的。
确定单元302,被配置为执行:确定待替换角色。
替换单元303,被配置为执行:针对初始游戏视频的每帧图像,在识别出所针对的图像中包含待替换角色的图像的情况下,获取所针对的图像中待替换角色图像的预设信息;将所获取的预设信息应用到待合成角色,得到当前的待合成角色图像;将所针对的图像中的待替换角色图像替换为所得到的待合成角色图像。
可选地,待替换角色为游戏操作角色;装置还包括:第一指令单元304,被配置为执行:获取初始游戏视频录制时输入的游戏操作指令与帧图像的对应关系。
替换单元303,具体用于:获取所针对的图像对应的游戏操作指令。
可选地,待替换角色为游戏操作角色;装置还包括:第二指令单元305,被配置为执行:获取初始游戏视频录制时输入的游戏操作指令与帧图像序列的对应关系;单个游戏操作指令对应于一个或多个帧图像。
替换单元303,具体用于:确定所针对的图像所在的帧图像序列,获取所确定的帧图像序列对应的目标游戏操作指令,以及所针对的图像在所确定的帧图像序列中的目标序号;将目标游戏操作指令应用到待合成角色上,得到目标帧图像序列;从目标帧图像序列中,确定目标序号处的帧图像为当前的待合成角色图像。
可选地,替换单元303,具体用于:通过图像识别算法,识别出待替换角色图像的预设信息。
可选地,替换单元303,包括:位置子单元303a,被配置为执行:确定所针对的图像中的待替换角色图像的位置为待合成位置。
删除子单元303b,被配置为执行:在所针对的图像中删除待替换角色图像,再针对删除后的所针对的图像执行空缺补齐操作。
合成子单元303c,被配置为执行:针对执行空缺补齐操作后的所针对的图像,在待合成位置合成所得到的待合成角色图像。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
本公开的实施例还提出一种电子设备,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现上述任一实施例所述游戏视频合成方法。
本公开的实施例还提出一种计算机可读存储介质,当所述计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得所述电子设备能够执行上述任一实施例所述的游戏视频合成方法。
本公开的实施例还提出一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一实施例所述的游戏视频合成方法。
图4是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的示意框图。参照图4,电子设备500可以包括以下一个或多个组件:处理组件502,存储器504,电源组件506,多媒体组件508,音频组件510,输入/输出(I/O)的接口512,传感器组件514,以及通信组件518。上述电子设备/服务器可以采用类似的硬件架构。
处理组件502通常控制电子设备500的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件502可以包括一个或多个处理器520来执行指令,以完成上述游戏视频合成方法的全部或部分步骤。此外,处理组件502可以包括一个或多个模块,便于处理组件502和其他组件之间的交互。例如,处理组件502可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件508和处理组件502之间的交互。
存储器504被配置为存储各种类型的数据以支持在电子设备500的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备500上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器504可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
电源组件506为电子设备500的各种组件提供电力。电源组件506可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电子设备500生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件508包括在电子设备500和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件508包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当电子设备500处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的或具有焦距和光学变焦能力的光学透镜系统。
音频组件510被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件510包括一个麦克风(MIC),当电子设备500处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器504或经由通信组件518发送。在一些实施例中,音频组件510还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
I/O接口512为处理组件502和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
传感器组件514包括一个或多个传感器,用于为电子设备500提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件514可以检测到电子设备500的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为电子设备500的显示器和小键盘,传感器组件514还可以检测电子设备500或电子设备500一个组件的位置改变,用户与电子设备500接触的存在或不存在,电子设备500方位或加速/减速和电子设备500的温度变化。传感器组件514可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件514还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件514还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件518被配置为便于电子设备500和其他设备之间有线或无线方式的通信。电子设备500可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,运营商网络(如2G、3G、4G或5G),或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件518经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件518还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
在本公开一实施例中,电子设备500可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述游戏视频合成方法。
在本公开一实施例中,还提供了一种包括指令的计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器504,上述指令可由电子设备500的处理器520执行以完成上述游戏视频合成方法。例如,所述计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的公开后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
需要说明的是,在本公开中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上对本公开实施例所提供的方法和装置进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本公开的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本公开的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本公开的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本公开的限制。

Claims (10)

1.一种游戏视频合成方法,其特征在于,包括:
获取待合成角色和初始游戏视频;所述初始游戏视频是针对预设游戏运行内容进行录制得到的;
确定待替换角色;
针对所述初始游戏视频的每帧图像,在识别出所述每帧图像中包含待替换角色的图像的情况下,获取所述每帧图像中待替换角色图像的预设信息;将所获取的预设信息应用到所述待合成角色,得到当前的待合成角色图像;将所述每帧图像中的待替换角色图像替换为所得到的待合成角色图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待替换角色为游戏操作角色;所述方法还包括:
获取所述初始游戏视频录制时输入的游戏操作指令与帧图像的对应关系;
所述获取所述每帧图像中待替换角色图像的预设信息,至少包括:
获取所述每帧图像对应的游戏操作指令。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待替换角色为游戏操作角色;所述方法还包括:
获取所述初始游戏视频录制时输入的游戏操作指令与帧图像序列的对应关系;
所述获取所述每帧图像中待替换角色图像的预设信息,至少包括:
确定所述每帧图像所在的帧图像序列,获取所确定的帧图像序列对应的目标游戏操作指令,以及所述每帧图像在所确定的帧图像序列中的目标序号;
所述将所获取的预设信息应用到所述待合成角色,得到当前的待合成角色图像,包括:
将所述目标游戏操作指令应用到所述待合成角色上,得到目标帧图像序列;从所述目标帧图像序列中,确定所述目标序号处的帧图像为当前的待合成角色图像。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述每帧图像中待替换角色图像的预设信息,至少包括:
通过图像识别算法,识别出待替换角色图像的预设信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述每帧图像中的待替换角色图像替换为所得到的待合成角色图像,包括:
确定所述每帧图像中的待替换角色图像的位置为待合成位置;
在所述每帧图像中删除待替换角色图像,再针对删除后的所述每帧图像执行空缺补齐操作;
针对执行空缺补齐操作后的所述每帧图像,在所述待合成位置合成所得到的待合成角色图像。
6.一种游戏视频合成装置,其特征在于,包括:
获取单元,被配置为执行:获取待合成角色和初始游戏视频;所述初始游戏视频是针对预设游戏运行内容进行录制得到的;
确定单元,被配置为执行:确定待替换角色;
替换单元,被配置为执行:针对所述初始游戏视频的每帧图像,在识别出所述每帧图像中包含待替换角色的图像的情况下,获取所述每帧图像中待替换角色图像的预设信息;将所获取的预设信息应用到所述待合成角色,得到当前的待合成角色图像;将所述每帧图像中的待替换角色图像替换为所得到的待合成角色图像。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述替换单元,包括:
位置子单元,被配置为执行:确定所述每帧图像中的待替换角色图像的位置为待合成位置;
删除子单元,被配置为执行:在所述每帧图像中删除待替换角色图像,再针对删除后的所述每帧图像执行空缺补齐操作;
合成子单元,被配置为执行:针对执行空缺补齐操作后的所述每帧图像,在所述待合成位置合成所得到的待合成角色图像。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如权利要求1至5中任一项所述的游戏视频合成方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,当所述计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得所述电子设备能够执行如权利要求1至5中任一项所述的游戏视频合成方法。
10.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至5任一项所述的游戏视频合成方法。
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