CN114241174A - 特效道具生成方法、装置、设备和介质 - Google Patents

特效道具生成方法、装置、设备和介质 Download PDF

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CN114241174A CN202111564530.5A CN202111564530A CN114241174A CN 114241174 A CN114241174 A CN 114241174A CN 202111564530 A CN202111564530 A CN 202111564530A CN 114241174 A CN114241174 A CN 114241174A
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范佳敏
宋旭
王雨佳
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Abstract

本公开涉及一种特效道具生成方法、装置、设备和介质。其中,该方法包括:显示道具制作界面;所述道具制作界面中包含素材操作区域;响应于素材导入操作,导入目标腕部物品对应的特效素材,并在所述素材操作区域显示所述特效素材;响应于对所述特效素材的选择操作,确定所述选择操作从所述特效素材中选中的特效素材,并基于所述选中的特效素材生成所述目标腕部物品对应的腕部特效道具。通过本公开实施例,实现了腕部特效道具的生成,增加了特效道具的类型,提高了特效道具的丰富程度;并且,降低了特效道具生成过程中的用户操作难度,提高了特效道具的制作效率。

Description

特效道具生成方法、装置、设备和介质
技术领域
本公开涉及计算机视觉技术领域,尤其涉及一种特效道具生成方法、装置、设备和介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,出现了许多基于增强现实和虚拟现实等技术的特效道具,例如虚拟头饰道具、虚拟贴纸道具等特效道具。
目前,有些供应商提供了特效道具的制作工具,以便用户自行制作其所需的特效道具。但是,这些制作工具所能生成的特效道具有限,且其道具制作过程较为复杂,不便于用户操作,使得特效道具的制作效率低下。
发明内容
为了解决上述技术问题,本公开提供了一种特效道具生成方法、装置、设备和介质。
第一方面,本公开提供了一种特效道具生成方法,该方法包括:
显示道具制作界面;所述道具制作界面中包含素材操作区域;
响应于素材导入操作,导入目标腕部物品对应的特效素材,并在所述素材操作区域显示所述特效素材;
响应于对所述特效素材的选择操作,确定所述选择操作从所述特效素材中选中的特效素材,并基于所述选中的特效素材生成所述目标腕部物品对应的腕部特效道具。
第二方面,本公开提供了一种特效道具生成装置,该装置包括:
界面显示模块,用于显示道具制作界面;所述道具制作界面中包含素材操作区域;
特效素材导入模块,用于响应于素材导入操作,导入目标腕部物品对应的特效素材,并在所述素材操作区域显示所述特效素材;
腕部特效道具生成模块,用于响应于对所述特效素材的选择操作,确定所述选择操作从所述特效素材中选中的特效素材,并基于所述选中的特效素材生成所述目标腕部物品对应的腕部特效道具。
第三方面,本公开提供了一种电子设备,该电子设备包括:
处理器;
存储器,用于存储可执行指令;
其中,处理器用于从存储器中读取可执行指令,并执行可执行指令以实现第一方面所述的特效道具生成方法。
第四方面,本公开提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质存储有计算机程序,当计算机程序被处理器执行时,使得处理器实现第一方面所述的特效道具生成方法。
本公开实施例的特效道具生成方法、装置、设备和介质,能够在特效道具的生成过程中,显示包含素材操作区域的道具制作界面;响应于素材导入操作,导入目标腕部物品对应的特效素材,并在所述素材操作区域显示所述特效素材;响应于对所述特效素材的选择操作,确定所述选择操作从所述特效素材中选中的特效素材,并基于所述选中的特效素材生成所述目标腕部物品对应的腕部特效道具;实现了腕部特效道具的生成,增加了特效道具的类型,提高了特效道具的丰富程度;并且,通过简单的素材导入和选择等操作便可生成用户所需的腕部特效道具,降低了特效道具生成过程中的用户操作难度,提高了特效道具的制作效率。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
图1为本公开实施例提供的一种特效道具生成方法的流程示意图;
图2为本公开实施例提供的一种道具制作界面的显示示意图;
图3为本公开实施例提供的另一种特效道具生成方法的流程示意图;
图4为本公开实施例提供的一种特效道具生成装置的结构示意图;
图5为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
相关技术中的特效道具制作工具中,用户所能制作的特效道具多为脸部特效道具,并且特效道具的制作过程较复杂,需要用户具备一定的操作技能,耗时长且效率低。
基于上述情况,本公开实施例提供一种特效道具生成方案,以实现通过简单的素材导入和选择等操作便可生成用户所需的腕部特效道具,既增加了特效道具的类型,提高了特效道具的丰富程度,又降低了特效道具生成过程中的用户操作难度,提高了特效道具的制作效率。
本公开实施例提供的特效道具生成方法,可应用于制作特效道具的情况,尤其适用于制作腕部的特效道具的情况。例如,制作手表特效道具、制作非手表类的腕部饰品特效道具等。该特效道具生成方法可以由特效道具生成装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,该装置可以集成在电子设备中。该电子设备可以包括但不限于智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑等。
图1示出了本公开实施例提供的一种特效道具生成方法的流程示意图。如图1所示,该特效道具生成方法可以包括如下步骤:
S110、显示道具制作界面。
具体地,在用户需要制作腕部特效道具时,其需要启动特效道具制作工具,如在电子设备中启动特效道具制作应用程序。这样,电子设备便可显示应用程序界面,即制作特效道具的道具制作界面。该道具制作界面中包含素材操作区域。该素材操作区域可以包含素材导入功能对应的区域和素材编辑功能对应的区域。
如图2所示,电子设备中显示道具制作界面200,在道具制作界面200的左侧显示有素材操作区域210,中间部分显示有道具展示区域220,右侧显示有参数设置区域230。在素材操作区域210中显示有“特效信息”和“资源管理”两个子区域,分别对应于素材编辑功能对应的区域和素材导入功能对应的区域。
S120、响应于素材导入操作,导入目标腕部物品对应的特效素材,并在素材操作区域显示特效素材。
其中,素材导入操作是指从特效道具制作应用程序的外部(如本地存储介质、外部存储介质、网络端等)导入制作特效道具所需的素材(即特效素材)的操作。目标腕部物品是指待制作为特效道具的手腕部分佩戴的物品,例如可以是手表、以及手链、手镯等非手表类物品。
具体地,用户可以通过对特效道具制作应用程序中设置的素材导入功能相关的控件来执行素材导入操作。例如,在图2中的“资源管理”子区域的右上角设置有导入功能控件,即导入文件控件211和导入文件夹控件212。用户可以点击导入文件控件211或导入文件夹控件212来执行素材导入操作。或者,在“资源管理”子区域中的某个位置处设置诸如“拖动素材到此处”的提醒消息,以提示用户可以直接将其想要导入的特效素材拖动至“资源管理”子区域,这样用户也可通过拖动素材的方式执行素材导入操作。
用户执行素材导入操作过程中,会选择其想要制作的特效道具对应的目标腕部物品所需的特效素材。电子设备检测到用户的素材导入操作后,接收素材导入操作中导入的特效素材,并将其显示在素材操作区域。
需要说明的是,导入的目标腕部物品对应的特效素材中不仅包含了物品各部件的特效素材,还可包含目标腕部物品的各部件进行组合所依据的物品模型素材。
在一些实施例中,素材操作区域210划分为“特效信息”和“资源管理”两个子区域。用户想要制作手表特效道具,那么其在执行素材导入操作时会选择手表相关的特效素材,这样电子设备可接收到手表相关的特效素材,并将其显示在“资源管理”子区域中,如图2“资源管理”子区域中所示的“手表素材包”。
之后,为了便于可视化操作,可进一步检测用户的加载触发操作,并响应于该加载触发操作,将待加载的特效素材由“资源管理”子区域加载到“特效信息”子区域。该加载触发操作可包含双击操作、右键点击操作或拖拽操作等。例如,用户双击“资源管理”子区域中的“手表素材包”,电子设备检测到该双击操作后,按照物品模型素材的模型结构显示各特效素材,即将“手表素材包”加载至“特效信息”子区域中的“腕部物品”的下方,并显示“手表素材包”所包含的各特效素材,如图2中手表模型及其下方包含的表盘的特效素材和表带的特效素材。再如,用户右键点击“资源管理”子区域中的“手表素材包”并选择相应的功能选项,也能实现上述将“手表素材包”加载至“特效信息”子区域中的“腕部物品”的下方并显示的功能。又如,用户将“资源管理”子区域中的“手表素材包”拖拽至“特效信息”子区域中的“腕部物品”的下方,那么电子设备可在“特效信息”子区域中的“腕部物品”的下方显示“手表素材包”所包含的各特效素材。
在另一些实施例中,素材操作区域为一个区域时,用户可通过上述素材导入操作直接将目标腕部物品对应的各特效素材全部加载至素材操作区域中,并按照物品模型素材的模型结构显示各特效素材。
S130、响应于对特效素材的选择操作,确定选择操作从特效素材中选中的特效素材,并基于选中的特效素材生成目标腕部物品对应的腕部特效道具。
具体地,电子设备加载到素材操作区域中的各特效素材中可能存在一些用户不需要显示的特效素材,如手表的一些刻度和指针等的特效素材,以及存在一些相同部件的不同属性的特效素材,如表带对应的不同材质的特效素材。这样,用户需要根据自己的需求对显示的各特效素材进行选择,即用户执行对特效素材的选择操作。
如图2所示,在素材操作区域210的“特效信息”子区域中,除了显示各特效素材之外,还在可执行选择操作的特效素材的右侧显示有选择框。用户可通过对选择框进行勾选操作或通过对特效素材的点击操作来执行对特效素材的选择操作。
电子设备检测到用户的选择操作后,能够获得用户选中的特效素材。然后,按照目标腕部物品的物品模型素材组建各选中的特效素材,得到目标腕部物品对应的特效道具,即腕部特效道具。
需要说明的是,如图2所示,在道具制作界面200中还显示有参数设置区域230。用户除了上述对特效素材的选择操作之外,还可对一些特效素材执行参数设置操作。
例如,用户对素材操作区域210中的“手表”特效素材(手表模型素材)执行了诸如点击的参数设置触发操作,那么在参数设置区域230中便可显示“手表”特效素材对应的参数设置子区域231。在该参数设置子区域231中显示有“手表”特效素材对应的位置、缩放、旋转和显示层级等参数选项。然后,用户可对参数设置选项进行选择、删除、更改参数值等操作。电子设备响应于用户操作,可实现“手表”特效素材的参数修改,并根据修改后的参数更新被“手表”特效素材,从而更新手表特效道具。
本公开实施例提供的上述特效道具生成方法,能够在特效道具的生成过程中,显示包含素材操作区域的道具制作界面;响应于素材导入操作,导入目标腕部物品对应的特效素材,并在素材操作区域显示特效素材;响应于对特效素材的选择操作,确定选择操作从特效素材中选中的特效素材,并基于选中的特效素材生成目标腕部物品对应的腕部特效道具;实现了腕部特效道具的生成,增加了特效道具的类型,提高了特效道具的丰富程度;并且,通过简单的素材导入和选择等操作便可生成用户所需的腕部特效道具,降低了特效道具生成过程中的用户操作难度,提高了特效道具的制作效率。
图3示出了本公开实施例提供的另一种特效道具生成方法的流程示意图。如图3所示,该特效道具生成方法可以包括如下步骤:
S310、显示道具制作界面。
S320、响应于素材导入操作,导入目标腕部物品对应的特效素材,并在素材操作区域显示特效素材。
S330、响应于对特效素材的选择操作,确定选择操作从特效素材中选中的特效素材,并基于选中的特效素材生成目标腕部物品对应的腕部特效道具。
S340、在道具制作界面中显示目标特效素材对应的参数设置子区域。
其中,目标特效素材是上述生成的腕部特效道具中的至少一个特效素材,即目标特效素材为上述选中的特效素材中的至少一个。
具体地,在本公开实施例中,目标特效素材是具有动态展示效果的特效素材,且其动态展示效果是通过对其相关参数进行参数设置来实现的。该相关参数即为表征目标特效素材的动态显示功能的目标参数。所以,电子设备在道具制作界面中显示目标特效素材对应的参数设置子区域。
在一示例中,因为目标特效素材的参数设置较为重要,可以在道具制作界面中默认显示其参数设置子区域,即显示道具制作界面时便显示目标特效素材对应的参数设置子区域。
在另一示例中,因为参数设置区域中可显示的内容有限,可能在显示道具制作界面时无法显示目标特效素材对应的参数设置子区域。该示例中,用户可以对目标特效素材进行诸如点击等的触发操作。电子设备检测到对目标特效素材的触发操作后,便在参数设置区域的某一参数设置子区域中显示该目标特效素材对应的参数选项。
如图2所示,当用户点击了素材操作区域210中显示的手表指针素材214中的任一指针素材时,电子设备响应于该点击操作,在参数设置区域230中显示手表指针素材214对应的参数设置子区域232。在参数设置区域232中显示有“指定表针”的总参数设置选项233以及时针、分针和秒针的分指针参数设置选项234。
S350、响应于对参数设置子区域中显示的目标参数的参数设置操作,确定目标参数值,并基于目标参数值更新腕部特效道具中的目标特效素材。
其中,目标参数值是目标参数的参数值,其用于表征目标特效素材的动态程度,如手表指针随系统时间变化的动态变化间隔、手链主体随用户移动动作的摆动幅度等。
具体地,用户想要实现目标特效素材的动态展示效果,可以对目标特效素材对应的参数设置子区域中显示的目标参数进行参数设置。例如,用户对目标参数进行选择、参数值填写、参数值更改等参数设置操作。电子设备检测到上述参数设置操作后,从参数设置操作中获得目标参数的目标参数值。然后,电子设备根据该目标参数值来更新目标特效素材的显示,进而更新腕部特效道具,实现腕部特效道具中目标特效素材的动态展示。
在本公开提供的一种实施方式中,目标腕部物品为手表,且目标特效素材为手表指针。该实施方式中,电子设备加载的特效素材为手表相关的特效素材,并且预先为手表指针素材设置了跟随系统时间而转动的动态展示功能,即预先将手表指针素材设置为目标特效素材,并预先为手表指针素材提供了目标参数和目标参数值的修改功能。当用户对手表指针素材中的任一指针素材进行触发操作时,电子设备可识别到被触发的特效素材为手表指针素材,即确定目标特效素材被触发,则会显示其对应的参数设置子区域。
在该实施方式中,上述S350可实现为如下步骤A和步骤B。
步骤A、响应于对参数设置子区域中显示的目标手表指针的参数设置操作,确定目标手表指针的目标指针标识。
其中,目标手表指针是指被用户选中、需要动态展示特效效果的指针素材,例如可以是时针素材、分针素材和秒针素材中的至少一个。指针标识是区分各手表指针的标识性信息,例如可以是指针名称、指针编号等。指针标识可以是预先设置的信息,也可以是用户自行设置的信息。目标指针标识是目标手表指针的指针标识。
具体地,根据上述说明,用户对手表指针素材214中的任一指针素材进行触发操作后,电子设备会显示手表指针素材214对应的参数设置子区域232。在用户未选中“指定表针”的总参数设置选项233的情况下,参数设置子区域232中的各分指针参数设置选项234均处于不可操作状态。当用户选中“指定表针”的总参数设置选项233时,电子设备响应于该选中操作,将各分指针参数设置选项234设置为可操作状态。之后,用户可对各分指针参数设置选项234执行参数设置操作。例如,用户对其需求动态显示的手表指针(即目标手表指针)对应的分指针参数设置选项234进行参数值的填写或修改等设置,或者用户对目标手表指针之外的其他手表指针的分指针参数设置选项234进行参数值的删除设置。电子设备响应于上述参数设置操作,便可获得目标手表指针的目标指针标识。
在一示例中,参数设置子区域232中的各分指针参数设置选项234中可默认填写有相应手表指针对应的缺省指针标识。例如,电子设备可获得素材操作区域210中显示的各手表指针素材214的指针标识,即时针标识、分针标识和秒针标识。然后,电子设备将获得的指针标识自动添加至参数设置子区域232中的相应分指针参数设置选项234处。例如,参数设置子区域232中的时针、分针和秒针对应的分指针参数设置选项234处分别填写上述获得的时针标识、分针标识和秒针标识。基于此,用户可保留目标手表指针对应的目标指针标识,而将其他分指针参数设置选项处默认的指针标识删除。那么,电子设备响应于上述删除操作,可获得目标指针标识。
例如,用户只保留了时针对应的分指针参数设置选项234的指针标识,而删除了分针和秒针对应的分指针参数设置选项234的指针标识。那么,电子设备可确定目标手表指针为时针,目标指针标识为时针标识。
在另一示例中,参数设置子区域232中的各分指针参数设置选项234处默认为空白内容。那么,用户可在目标手表指针对应的分指针参数设置选项234处输入目标指针标识,该目标指针标识与素材操作区域210中显示的目标手表指针的手表指针素材214的指针标识一致。这样,电子设备可检测到用户的输入操作,从而确定目标手表指针,并接收到用户填入的目标指针标识。
例如,用户在时针和分针对应的分指针参数设置选项234处分别输入了时针标识和分针标识。那么,电子设备可确定目标手表指针为时针和分针,目标指针标识分别为时针标识和分针标识。
步骤B、基于目标指针标识确定目标手表指针的当前显示信息,并基于当前显示信息更新手表特效道具中的目标手表指针。
其中,当前显示信息是指当前时刻的显示信息,如显示位置、显示方位等。示例性地,当前显示信息跟随当前系统时间而变化。
具体地,本公开实施例中预先建立了指针标识和系统时间之间的关联关系。所以,电子设备在确定了目标指针标识后,便可根据上述关联关系确定目标指针标识对应的当前系统时间,进而根据当前系统时间来确定目标手表指针的当前显示信息。然后,电子设备利用诸如ScriptUI等具有UI反射功能的接口,将当前显示信息映射至前端的目标手表指针的显示中,以动态显示手表特效道具中的目标手表指针。这样,目标手表指针便可指向当前系统时间,提高手表特效道具和现实时间的关联程度,从而增强手表特效道具的真实感,进而提升用户体验。
需要说明的是,电子设备可以根据预先设置的更新间隔,来定期计算当前显示信息并更新目标手表指针的显示,以实现手表特效道具的目标手表指针跟随系统时间而动态变化。
上述更新间隔可以根据手表特效道具的显示帧率来确定,例如将n帧对应的时长确定为更新间隔。上述更新间隔也可以是根据人眼的视觉感知和目标手表指针来确定。例如,目标手表指针为时针,其随着秒和分的时间单位的显示变化程度较小,人眼几乎无感知,所以可将该目标手表指针的更新间隔设置为n分钟。而当目标手表指针为秒针时,其显示变化程度较大,人眼感知较强,所以可将该目标手表指针的更新间隔设置为n秒钟。这样可以一定程度上节省运算资源,兼顾用户视觉体验和设备性能,从而提升手表特效道具的展示流畅程度和用户使用体验。
在一些实施例中,步骤B中的基于目标指针标识确定目标手表指针的当前显示信息包括:基于目标指针标识、以及指针标识与时间变量之间的对应关系,确定目标指针标识对应的目标时间变量;基于当前系统时间确定目标时间变量的目标变量值;基于目标变量值确定目标手表指针的当前显示信息。
其中,时间变量是指时、分、秒等时间单位对应的变量,其是表征相应时间单位的手表指针的显示信息的变量,例如可以是时变量、分变量和秒变量。变量值是指时间变量的值,其为相应手表指针的显示信息。目标时间变量是指目标手表指针对应的时间变量。目标变量值是目标时间变量的值。
具体地,电子设备根据目标指针标识确定当前显示信息的后台实现过程可以是:电子设备中预先存储有指针标识和时间变量之间的对应关系,如时针标识对应于时变量、分针标识对应于分变量等。那么,电子设备在确定目标指针标识后,可以其为索引查询上述对应关系,得到目标时间变量。例如,目标指针标识为分针标识,那么目标时间变量为分变量。然后,电子设备根据当前系统时间和目标时间变量,确定出该目标时间变量对应的系统时间。例如,根据分变量查询当前系统时间,如21:30,确定出分变量对应的系统时间为30分。之后,电子设备根据指针的变量值与系统时间之间的换算关系,如第*分钟与分针的旋转角度和指向方位之间的换算关系,计算目标时间变量对应的系统时间的目标变量值。例如,计算30分钟时分针的旋转角度和指向方位等,并将其作为分变量的目标变量值。最后,电子设备根据目标变量值确定出目标手表指针的当前显示信息。例如,将目标变量值中的旋转角度和指向方位换算为分针的起止点在表盘中的显示坐标。
在本公开提供的另一种实施方式中,目标腕部物品为非手表类物品,且目标特效素材为非手表类物品的物品主体。该实施方式中,电子设备加载的特效素材为非手表类物品(如手镯、手链等)相关的特效素材,并且预先为物品主体素材(如手镯或手链等的环体部分)设置了跟随用户移动而呈现真实物理移动状态的动态展示功能,即预先将物品主体素材设置为目标特效素材,并预先为物品主体素材提供了目标参数和目标参数值的修改功能。当用户对物品主体素材进行触发操作时,电子设备可识别到被触发的特效素材为非手表类物品的物品主体素材,即确定目标特效素材被触发,则会显示其对应的参数设置子区域。
在该实施方式中,上述S350可以实现为如下步骤C~步骤E。
步骤C、响应于对参数设置子区域中显示的物理状态参数的参数设置操作,确定物品主体的物理渲染参数信息。
其中,物理状态参数是指能够表征物品移动时其物理状态变化的参数,例如可以是碰撞状态参数、重力变化状态参数、位移变化状态参数等。物理渲染参数信息是指对物品进行物理仿真渲染的相关参数的信息,例如可以是物理仿真渲染的频率、物理状态参数的变化量等。示例性地,对应于上述物理状态参数,物理渲染参数信息包括碰撞渲染参数、重力渲染参数、位移渲染参数和迭代修正渲染的渲染策略。这里的碰撞渲染参数是指基于碰撞力度进行物理渲染的参数的值。重力渲染参数是指基于重力变化量进行物理渲染的参数的值。位移渲染参数是指基于位移变化量进行物理渲染的参数的值。迭代修正渲染的渲染策略是指基于连续多帧渲染结果修正当前帧的渲染结果的优化渲染的策略信息,如迭代渲染次数、连续多帧的帧数等。这样的参数信息的设置能够从多维度进行物理仿真渲染,进一步提高非手表类物品特效道具的真实感。
具体地,根据上述说明,参见图2,用户对素材操作区域210中显示的物品主体素材215执行诸如点击、勾选等触发操作后,电子设备响应于该触发操作,在参数设置区域230中显示物品主体素材215对应的参数设置子区域235。在该参数设置子区域235中显示有“指定渲染”的参数。当用户勾选该参数后,便可启动对物品主体的动态展示功能。此时,该参数设置子区域235中显示的各物理状态参数均处于可操作状态。
在一示例中,参数设置子区域235中显示的各物理状态参数只提供选择功能,而不提供参数值修改功能。那么,该示例中,用户可对其需求的物理状态参数进行选择操作。如用户勾选图2中参数设置子区域235中显示的“碰撞渲染”、“重力渲染”、“位移渲染”和“优化渲染效果”。电子设备便可确定用户对上述4个物理状态参数均执行了参数设置操作,便可将这4个物理状态参数的缺省参数值确定为物品主体的物理渲染参数信息。例如,将预先设置的碰撞力度阈值、重力变化阈值、位移变化阈值和迭代优化帧数分别作为物品主体与手腕的碰撞检测、物品主体的重力变化检测、物品主体的位移变化检测和迭代优化渲染的启动基准,只要超过上述阈值/帧数,便可启动相应物理状态的检测和物理渲染。这样可以进一步简化用户操作的难度,从而进一步提高非手表类特效道具的制作效率。
在另一示例中,参数设置子区域235中显示的各物理状态参数除了提供选择功能,还可提供参数值修改功能(图2未示出)。这样,用户除了可以选择物理状态参数外,还可修改其选择的物理状态参数的参数值。例如,用户勾选了“碰撞渲染”,并输入了碰撞力度阈值。那么电子设备响应于上述参数设置操作,可按照碰撞力度阈值对物品主体与手腕的碰撞进行检测和渲染。这样可以在兼顾特效道具制作的效率的基础上,进一步提高用户制作特效道具的个性化程度。
步骤D、在非手表类物品的移动过程中,基于物理渲染参数信息,确定物品主体的目标物理渲染结果。
其中,目标物理渲染结果是指当前帧的最终的物理渲染结果,其用于反映物品主体在移动过程中的物理变化。
具体地,电子设备根据上述确定的物理状态参数的物理渲染参数信息,对非手表类物品的移动过程中的每一帧进行相应物理状态参数的物理仿真渲染,得到相应帧对应的目标物理渲染结果。
在一些实施例中,上述步骤D可实现为:
步骤D1、获取非手表类物品的移动过程中、非手表类物品对应的待修正渲染帧和连续预设数量的历史渲染帧。
其中,待修正渲染帧是需要修正的已渲染帧。预设数量是迭代修正渲染的渲染策略中设定的帧数。历史渲染帧为待修正渲染帧之前且紧邻的已显示渲染帧。
具体地,在非手表类物品的移动过程中,电子设备可利用渲染引擎获得每个已渲染帧。在用户选择了“优化渲染效果”的物理状态参数的情况下,电子设备会对每个已渲染帧进行进一步迭代优化渲染,再将所得的目标物理渲染结果进行显示。此时,针对某一待修正渲染帧,电子设备获取其之前的连续预设数量的历史渲染帧。
例如,预设数量为3时,对于第4帧,电子设备会获取到第4帧对应的已渲染帧,作为待修正渲染帧。并且,电子设备获取第1帧至第3帧的历史渲染帧,作为渲染修正的参照信息。
需要说明的是,对于历史渲染帧的数量小于预设数量的情况,在一示例中,电子设备可以不对待修正渲染帧进行修正渲染。例如,对于上述预设数量为3的举例中的第1帧至第3帧,电子设备不进行修正渲染。在另一示例中,电子设备可以利用待修正渲染帧之前的现有历史渲染帧进行渲染修正。例如,对于上述预设数量为3的举例中的第3帧,电子设备可以仅利用第1帧和第2帧的历史渲染帧对其进行修正渲染。
步骤D2、基于各历史渲染帧,调用物理渲染引擎,确定待修正渲染帧中物品主体的碰撞渲染参数、重力渲染参数和位移渲染参数。
具体地,针对每个待修正渲染帧,电子设备调用物理渲染引擎来获得每个历史渲染帧中的物品主体的碰撞力度、重力变化量和位移变化量。然后,根据各碰撞力度、各重力变化量、各位移变化量及其对应的时刻,再次调用物理引擎来计算该待修正渲染帧中物品主体的修正碰撞力度、修正重力变化量和修正位移变化量,作为该待修正渲染帧中物品主体的碰撞渲染参数、重力渲染参数和位移渲染参数。
步骤D3、基于碰撞渲染参数、重力渲染参数和位移渲染参数,调用物理渲染引擎,对待修正渲染帧进行渲染修正,生成物品主体的目标物理渲染结果。
具体地,针对每个待修正渲染帧,电子设备根据该待修正渲染帧对应的碰撞渲染参数、重力渲染参数和位移渲染参数,再次调用物理渲染引擎,便可完成对该待修正渲染帧的物理渲染修正,得到物品主体在该待修正渲染帧的目标物理渲染结果。
步骤E、基于目标物理渲染结果更新非手表类物品特效道具中的物品主体。
具体地,经过上述过程的处理,电子设备可得到物品主体在每一帧的目标物理渲染结果。那么,电子设备利用各目标物理渲染结果逐帧更新非手表类物品特效道具中的物品主体后,便可呈现出物品主体随着用户移动的仿真的动态物理变化,从而提高非手表类物品特效道具的真实感,进一步增加腕部特效道具的趣味性。
本公开实施例提供的上述特效道具生成方法,能够在生成静态的腕部特效道具后,响应于对目标特效素材的参数设置子区域中显示的目标参数的参数设置操作,确定目标参数值,并基于目标参数值更新腕部特效道具中的目标特效素材,实现了通过简单的选择和参数值输入等操作便增加腕部特效道具的动态显示功能,在确保腕部特效道具的制作操作难度低和效率高的基础上,进一步增加了腕部特效道具的真实感,从而进一步提升了腕部特效道具的趣味性。
在一些实施例中,在S350之后,该特效道具生成方法还包括:在道具制作界面中的静态道具展示区域中显示腕部特效道具;在道具制作界面中的动态道具展示区域中显示更新后的腕部特效道具。
具体地,为了增强腕部特效道具制作的可视化程度,可在道具制作界面中设置道具展示区域。如图2所示,在道具制作界面200的中间区域中显示道具展示区域220。并且,为了进一步增加可视程度,可将道具展示区域220划分为静态道具展示区域(即图2中的“静态预览”区域)和动态道具展示区域(即图2中的“动态预览”区域)。
当用户未对目标特效素材进行参数设置操作时,可在静态道具展示区域中显示腕部特效道具。例如,在道具展示区域220的“静态预览”区域中显示手表特效道具。
当用户对目标特效素材进行了参数设置操作时,可在动态道具展示区域中显示更新后的腕部特效道具。例如,在道具展示区域220的“动态预览”区域中显示指针动态更新后的手表特效道具。
当然,电子设备也可以同时在“静态预览”区域中显示手表特效道具,以及在“动态预览”区域中显示指针动态更新后的手表特效道具,以突出腕部特效道具的动态效果。
在一些实施例中,在S350之后,该特效道具生成方法还包括:导出腕部特效道具或更新后的腕部特效道具,以在拍摄过程中对原始拍摄数据中的腕部进行特效配置。
具体地,用户制作完成腕部特效道具后,可利用电子设备提供的特效道具的导出功能,将制作完成的腕部特效道具导出为特效道具成品。这样,在用户进行特效拍摄的过程中,便可选择该特效道具成品来对拍摄的腕部进行特效配置。
图4示出了本公开实施例提供的一种特效道具生成装置的结构示意图。如图4所示,该特效道具生成装置400可以包括:
界面显示模块410,用于显示道具制作界面;道具制作界面中包含素材操作区域;
特效素材导入模块420,用于响应于素材导入操作,导入目标腕部物品对应的特效素材,并在素材操作区域显示特效素材;
腕部特效道具生成模块430,用于响应于对特效素材的选择操作,确定选择操作从特效素材中选中的特效素材,并基于选中的特效素材生成目标腕部物品对应的腕部特效道具。
本公开实施例提供的上述特效道具生成装置,能够在特效道具的生成过程中,显示包含素材操作区域的道具制作界面;响应于素材导入操作,导入目标腕部物品对应的特效素材,并在素材操作区域显示特效素材;响应于对特效素材的选择操作,确定选择操作从特效素材中选中的特效素材,并基于选中的特效素材生成目标腕部物品对应的腕部特效道具;实现了腕部特效道具的生成,增加了特效道具的类型,提高了特效道具的丰富程度;并且,通过简单的素材导入和选择等操作便可生成用户所需的腕部特效道具,降低了特效道具生成过程中的用户操作难度,提高了特效道具的制作效率。
在一些实施例中,该特效道具生成装置400还包括腕部特效道具更新模块,该腕部特效道具更新模块包括:
参数设置区域显示子模块,用于在响应于对特效素材的选择操作,确定选择操作从特效素材中选中的特效素材,并基于选中的特效素材生成目标腕部物品对应的腕部特效道具之后,在道具制作界面中显示目标特效素材对应的参数设置子区域;其中,目标特效素材为选中的特效素材的至少一个;
目标特效素材更新子模块,用于响应于对参数设置子区域中显示的目标参数的参数设置操作,确定目标参数值,并基于目标参数值更新腕部特效道具中的目标特效素材;其中,目标参数和目标参数值分别用于表征目标特效素材的动态显示功能和动态程度。
在一些实施例中,目标特效素材更新子模块包括:
目标指针标识确定单元,用于在目标腕部物品为手表,且目标特效素材为手表指针的情况下,响应于对参数设置子区域中显示的目标手表指针的参数设置操作,确定目标手表指针的目标指针标识;
目标手表指针更新单元,用于基于目标指针标识确定目标手表指针的当前显示信息,并基于当前显示信息更新手表特效道具中的目标手表指针;其中,当前显示信息跟随当前系统时间而变化。
进一步地,目标手表指针更新单元具体用于:
基于目标指针标识、以及指针标识与时间变量之间的对应关系,确定目标指针标识对应的目标时间变量;
基于当前系统时间确定目标时间变量的目标变量值;
基于目标变量值确定目标手表指针的当前显示信息。
在一些实施例中,目标特效素材更新子模块包括:
物理渲染参数信息确定单元,用于在目标腕部物品为非手表类物品,且目标特效素材为非手表类物品的物品主体的情况下,响应于对参数设置子区域中显示的物理状态参数的参数设置操作,确定物品主体的物理渲染参数信息;
目标物理渲染结果确定单元,用于在非手表类物品的移动过程中,基于物理渲染参数信息,确定物品主体的目标物理渲染结果;其中,目标物理渲染结果用于反映物品主体在移动过程中的物理变化;
物品主体更新单元,用于基于目标物理渲染结果更新非手表类物品特效道具中的物品主体。
其中,物理渲染参数信息包括碰撞渲染参数、重力渲染参数、位移渲染参数和迭代修正渲染的渲染策略。
进一步地,目标物理渲染结果确定单元具体用于:
获取移动过程中、非手表类物品对应的待修正渲染帧和连续预设数量的历史渲染帧;其中,历史渲染帧为待修正渲染帧之前且紧邻的已显示渲染帧;
基于各历史渲染帧,调用物理渲染引擎,确定待修正渲染帧中物品主体的碰撞渲染参数、重力渲染参数和位移渲染参数;
基于碰撞渲染参数、重力渲染参数和位移渲染参数,调用物理渲染引擎,对待修正渲染帧进行渲染修正,生成物品主体的目标物理渲染结果。
在一些实施例中,该特效道具生成装置400还包括腕部特效道具显示模块,用于:
在响应于对参数设置子区域中显示的目标参数的参数设置操作,确定目标参数值,并基于目标参数值更新腕部特效道具中的目标特效素材之后,在道具制作界面中的静态道具展示区域中显示腕部特效道具;
在道具制作界面中的动态道具展示区域中显示更新后的腕部特效道具。
在一些实施例中,该特效道具生成装置400还包括腕部特效道具导出模块,用于:
在响应于对参数设置子区域中显示的目标参数的参数设置操作,确定目标参数值,并基于目标参数值更新腕部特效道具中的目标特效素材之后,导出腕部特效道具或更新后的腕部特效道具,以在拍摄过程中对原始拍摄数据中的腕部进行特效配置。
需要说明的是,图4所示的特效道具生成装置400可以执行图1至图3所示的方法实施例中的各个步骤,并且实现图1至图3所示的方法实施例中的各个过程和效果,在此不做赘述。
本公开实施例还提供了一种电子设备,该电子设备可以包括处理器和存储器,存储器可以用于存储可执行指令。其中,处理器可以用于从存储器中读取可执行指令,并执行可执行指令以实现上述实施例中的特效道具生成方法。
图5示出了本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。如图5所示,该电子设备500可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)501,其可以根据存储在只读存储器(ROM)502中的程序或者从存储装置508加载到随机访问存储器(RAM)503中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 503中,还存储有信息处理设备500操作所需的各种程序和数据。处理装置501、ROM 502以及RAM503通过总线504彼此相连。输入/输出接口(I/O接口)505也连接至总线504。
通常,以下装置可以连接至I/O接口505:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置506;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置507;包括例如磁带、硬盘等的存储装置508;以及通信装置509。通信装置509可以允许电子设备500与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。
需要说明的是,图5示出的电子设备500仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。即虽然图5示出了具有各种装置的电子设备500,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置,可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质存储有计算机程序,当计算机程序被处理器执行时,使得处理器实现本公开任意实施例中的特效道具生成方法。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置509从网络上被下载和安装,或者从存储装置508被安装,或者从ROM 502被安装。在该计算机程序被处理装置501执行时,执行本公开任意实施例的特效道具生成方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备执行本公开任意实施例所说明的特效道具生成方法的步骤。
在本公开实施例中,可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的设备、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的装置、模块等可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,装置/模块的名称在某种情况下并不构成对该装置/模块本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。

Claims (12)

1.一种特效道具生成方法,其特征在于,包括:
显示道具制作界面;所述道具制作界面中包含素材操作区域;
响应于素材导入操作,导入目标腕部物品对应的特效素材,并在所述素材操作区域显示所述特效素材;
响应于对所述特效素材的选择操作,确定所述选择操作从所述特效素材中选中的特效素材,并基于所述选中的特效素材生成所述目标腕部物品对应的腕部特效道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于对所述特效素材的选择操作,确定所述选择操作从所述特效素材中选中的特效素材,并基于所述选中的特效素材生成所述目标腕部物品对应的腕部特效道具之后,所述方法还包括:
在所述道具制作界面中显示目标特效素材对应的参数设置子区域;其中,所述目标特效素材为所述选中的特效素材的至少一个;
响应于对所述参数设置子区域中显示的目标参数的参数设置操作,确定目标参数值,并基于所述目标参数值更新所述腕部特效道具中的所述目标特效素材;其中,所述目标参数和所述目标参数值分别用于表征所述目标特效素材的动态显示功能和动态程度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述目标腕部物品为手表,且所述目标特效素材为手表指针的情况下,所述响应于对所述参数设置子区域中显示的目标参数的参数设置操作,确定目标参数值,并基于所述目标参数值更新所述腕部特效道具中的所述目标特效素材包括:
响应于对所述参数设置子区域中显示的目标手表指针的参数设置操作,确定所述目标手表指针的目标指针标识;
基于所述目标指针标识确定所述目标手表指针的当前显示信息,并基于所述当前显示信息更新手表特效道具中的所述目标手表指针;其中,所述当前显示信息跟随当前系统时间而变化。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标指针标识确定所述目标手表指针的当前显示信息包括:
基于所述目标指针标识、以及指针标识与时间变量之间的对应关系,确定所述目标指针标识对应的目标时间变量;
基于当前系统时间确定所述目标时间变量的目标变量值;
基于所述目标变量值确定所述目标手表指针的所述当前显示信息。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述目标腕部物品为非手表类物品,且所述目标特效素材为所述非手表类物品的物品主体的情况下,所述响应于对所述参数设置子区域中显示的目标参数的参数设置操作,确定目标参数值,并基于所述目标参数值更新所述腕部特效道具中的所述目标特效素材包括:
响应于对所述参数设置子区域中显示的物理状态参数的参数设置操作,确定所述物品主体的物理渲染参数信息;
在所述非手表类物品的移动过程中,基于所述物理渲染参数信息,确定所述物品主体的目标物理渲染结果;其中,所述目标物理渲染结果用于反映所述物品主体在所述移动过程中的物理变化;
基于所述目标物理渲染结果更新非手表类物品特效道具中的所述物品主体。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述物理渲染参数信息包括碰撞渲染参数、重力渲染参数、位移渲染参数和迭代修正渲染的渲染策略。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述非手表类物品的移动过程中,基于所述物理渲染参数信息,确定所述物品主体的目标物理渲染结果包括:
获取所述移动过程中、所述非手表类物品对应的待修正渲染帧和连续预设数量的历史渲染帧;其中,所述历史渲染帧为所述待修正渲染帧之前且紧邻的已显示渲染帧;
基于各所述历史渲染帧,调用物理渲染引擎,确定所述待修正渲染帧中所述物品主体的所述碰撞渲染参数、所述重力渲染参数和所述位移渲染参数;
基于所述碰撞渲染参数、所述重力渲染参数和所述位移渲染参数,调用所述物理渲染引擎,对所述待修正渲染帧进行渲染修正,生成所述物品主体的所述目标物理渲染结果。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述响应于对所述参数设置子区域中显示的目标参数的参数设置操作,确定目标参数值,并基于所述目标参数值更新所述腕部特效道具中的所述目标特效素材之后,所述方法还包括:
在所述道具制作界面中的静态道具展示区域中显示所述腕部特效道具;
在所述道具制作界面中的动态道具展示区域中显示更新后的腕部特效道具。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述响应于对所述参数设置子区域中显示的目标参数的参数设置操作,确定目标参数值,并基于所述目标参数值更新所述腕部特效道具中的所述目标特效素材之后,所述方法还包括:
导出所述腕部特效道具或更新后的腕部特效道具,以在拍摄过程中对原始拍摄数据中的腕部进行特效配置。
10.一种特效道具生成装置,其特征在于,包括:
界面显示模块,用于显示道具制作界面;所述道具制作界面中包含素材操作区域;
特效素材导入模块,用于响应于素材导入操作,导入目标腕部物品对应的特效素材,并在所述素材操作区域显示所述特效素材;
腕部特效道具生成模块,用于响应于对所述特效素材的选择操作,确定所述选择操作从所述特效素材中选中的特效素材,并基于所述选中的特效素材生成所述目标腕部物品对应的腕部特效道具。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储可执行指令;
其中,所述处理器用于从所述存储器中读取所述可执行指令,并执行所述可执行指令以实现上述权利要求1-9中任一项所述的特效道具生成方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,当所述计算机程序被处理器执行时,使得处理器实现上述权利要求1-9中任一项所述的特效道具生成方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2024174919A1 (zh) * 2023-02-23 2024-08-29 北京字跳网络技术有限公司 一种特效制作方法、装置、设备及存储介质

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