CN114225391A - 通关游戏控制方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents
通关游戏控制方法、装置、终端和存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN114225391A CN114225391A CN202111566651.3A CN202111566651A CN114225391A CN 114225391 A CN114225391 A CN 114225391A CN 202111566651 A CN202111566651 A CN 202111566651A CN 114225391 A CN114225391 A CN 114225391A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- clearance
- target
- preset
- game
- customs
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/798—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5546—Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
- A63F2300/558—Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
Abstract
本发明实施例公开了一种通关游戏控制方法、装置、终端和计算机可读存储介质;本发明实施例可确定目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率,目标通关效率反映目标玩家对当前通关游戏的通关时长的把控程度;确定与目标通关效率匹配的目标通关线索,目标通关线索用于提示或帮助目标玩家进行当前通关游戏;向目标玩家推荐目标通关线索,以使目标玩家利用目标通关线索通过当前关卡,及控制目标玩家通过当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内。本发明实施例可以提高通关线索设置的灵活性,及降低不同玩家之间通过同一通关游戏的通关时长的区别。
Description
技术领域
本发明涉及通关游戏技术领域,具体涉及一种通关游戏控制方法、装置、终端和计算机可读存储介质。
背景技术
随着人们压力的不断增大,游戏逐渐成为人们解压的一种常见娱乐方式。其中,近年来,通关类游戏如密室逃脱游戏受到了越来越多人的青睐。
游戏通关线索是用于指导游戏玩家的游戏过程,以帮助游戏玩家通关游戏的提示信息。
但是,通关类游戏中,通常每一关的通关线索都是固定的;而同一通关游戏的通关难度对于不同玩家而言存在较大区别,这将会导致通关线索设置不够灵活,及不同玩家通过同一通关游戏的通关时长存在较大差别。
发明内容
本发明实施例提供一种通关游戏控制方法、装置、终端和计算机可读存储介质,可以提高通关线索设置的灵活性,及降低不同玩家之间通过同一通关游戏的通关时长的区别。
第一方面,本申请实施例提供一种通关游戏控制方法,包括:
确定目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率,其中,所述目标通关效率反映所述目标玩家对所述当前通关游戏的通关时长的把控程度;
确定与所述目标通关效率匹配的目标通关线索,其中,所述目标通关线索用于提示或帮助所述目标玩家进行当前通关游戏;
向所述目标玩家推荐所述目标通关线索,以使所述目标玩家利用所述目标通关线索通过当前关卡,及控制所述目标玩家通过所述当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内。
在一些实施例中,所述确定与所述目标通关效率匹配的目标通关线索,包括:
获取所述当前通关游戏关联的时长偏差控制模型,其中,所述时长偏差控制模型用于反映当所述目标玩家通过所述当前关卡时的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内时,所述目标通关效率与所述目标玩家对所述目标通关线索的目标敏感程度之间的关联关系,所述目标敏感程度反映所述目标玩家利用所述目标通关线索解锁所述当前关卡的能力;
根据所述时长偏差控制模型,确定与所述目标通关效率关联的目标敏感程度;
从各预设通关线索中,获取与所述目标敏感程度匹配的通关线索,以作为所述目标通关线索。
在一些实施例中,所述当前通关游戏包括游戏关卡,所述获取所述当前通关游戏关联的时长偏差控制模型,包括:
获取所述目标玩家根据第二预设线索通过第二参考关卡的下一关卡的第二实际通关时长,其中,所述第二参考关卡是所述目标玩家在所述当前关卡前通过的一历史游戏关卡;
获取所述第二参考关卡的下一关卡的第二预设通关时长;
若所述第二实际通关时长与所述第二预设通关时长之间的差值在所述预设时长偏差范围内,则获取所述目标玩家通过所述第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度、以及所述目标玩家通过所述第二参考关卡的通关效率;
根据目标玩家通过所述第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度和目标玩家通过所述第二参考关卡的通关效率进行关联,得到所述时长偏差控制模型。
在一些实施例中,所述获取所述第二参考关卡的下一关卡的第二预设通关时长,包括:
获取预设的通过所述第二参考关卡的下一关卡时的第一可用通关时长;
获取所述目标玩家通过所述第二参考关卡时的第一已用通关时长;
获取所述第一可用通关时长与所述第一已用通关时长之差,作为所述第二预设通关时长。
在一些实施例中,所述从各预设通关线索中,获取与所述目标敏感程度匹配的通关线索,以作为所述目标通关线索,包括:
获取所述目标玩家对所述各预设通关线索的敏感程度;
从所述各预设通关线索中,获取敏感程度与所述目标敏感程度相同的预设通关线索,以作为所述目标通关线索。
在一些实施例中,所述获取所述目标玩家对所述各预设通关线索的敏感程度,包括:
获取所述目标玩家在所述各预设通关线索的任务关卡中的实际任务完成时长,其中,所述任务关卡是所述目标玩家基于预设通关线索在所述当前关卡前通过的历史游戏关卡;
获取所述各预设通关线索的任务关卡的预设完成时长;
根据所述实际任务完成时长和所述预设完成时长,确定所述目标玩家对所述各预设通关线索的敏感程度。
在一些实施例中,所述确定与所述目标通关效率匹配的目标通关线索,包括:
从所述目标玩家在所述当前关卡前通过的历史游戏关卡中,确定所述目标玩家的通关效率为所述目标通关效率的历史游戏关卡,以作为第一参考关卡;
获取所述目标玩家根据第一预设线索通过所述第一参考关卡的下一关卡的第一实际通关时长;
获取所述第一参考关卡的下一关卡的第一预设通关时长;
若所述第一实际通关时长与所述第一预设通关时长之间差值在预设时长偏差范围内,则从各预设通关线索中,获取与所述第一预设线索的敏感程度相同的线索作为所述目标通关线索。
在一些实施例中,所述确定目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率,包括:
获取所述目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的第二已用通关时长;
获取预设的通过所述目标关卡时的第二可用通关时长;
根据所述第二已用通关时长和所述第二可用通关时长,确定所述目标通关效率。
在一些实施例中,所述向所述目标玩家推荐所述目标通关线索,包括:
调整所述目标玩家在所述当前关卡的通关线索为所述目标通关线索。
在一些实施例中,述调整所述目标玩家在所述当前关卡的通关线索为所述目标通关线索,包括:
检测在所述当前关卡的初设通关线索;
获取所述目标玩家对所述初设通关线索的敏感程度;
获取所述目标玩家对所述目标通关线索的敏感程度;
若目标玩家对所述初设通关线索的敏感程度与目标玩家对所述目标通关线索的敏感程度不相同,则将所述目标玩家在所述当前关卡的通关线索由所述初设通关线索控制为所述目标通关线索。
第二方面,本申请实施例还提供一种通关游戏控制装置,包括:
第一确定单元,用于确定目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率,其中,所述目标通关效率反映所述目标玩家对所述当前通关游戏的通关时长的把控程度;
第二确定单元,用于确定与所述目标通关效率匹配的目标通关线索,其中,所述目标通关线索用于提示或帮助所述目标玩家进行当前通关游戏;
控制单元,用于向所述目标玩家推荐所述目标通关线索,以使所述目标玩家利用所述目标通关线索通过当前关卡,及控制所述目标玩家通过所述当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内。
在一些实施例中,所述第二确定单元具体用于:
获取所述当前通关游戏关联的时长偏差控制模型,其中,所述时长偏差控制模型用于反映当所述目标玩家通过所述当前关卡时的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内时,所述目标通关效率与所述目标玩家对所述目标通关线索的目标敏感程度之间的关联关系,所述目标敏感程度反映所述目标玩家利用所述目标通关线索解锁所述当前关卡的能力;
根据所述时长偏差控制模型,确定与所述目标通关效率关联的目标敏感程度;
从各预设通关线索中,获取与所述目标敏感程度匹配的通关线索,以作为所述目标通关线索。
在一些实施例中,所述当前通关游戏包括游戏关卡,所述第二确定单元具体用于:
获取所述目标玩家根据第二预设线索通过第二参考关卡的下一关卡的第二实际通关时长,其中,所述第二参考关卡是所述目标玩家在所述当前关卡前通过的一历史游戏关卡;
获取所述第二参考关卡的下一关卡的第二预设通关时长;
若所述第二实际通关时长与所述第二预设通关时长之间的差值在所述预设时长偏差范围内,则获取所述目标玩家通过所述第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度、以及所述目标玩家通过所述第二参考关卡的通关效率;
根据目标玩家通过所述第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度和目标玩家通过所述第二参考关卡的通关效率进行关联,得到所述时长偏差控制模型。
在一些实施例中,所述第二确定单元具体用于:
获取预设的通过所述第二参考关卡的下一关卡时的第一可用通关时长;
获取所述目标玩家通过所述第二参考关卡时的第一已用通关时长;
获取所述第一可用通关时长与所述第一已用通关时长之差,作为所述第二预设通关时长。
在一些实施例中,所述第二确定单元具体用于:
获取所述目标玩家对所述各预设通关线索的敏感程度;
从所述各预设通关线索中,获取敏感程度与所述目标敏感程度相同的预设通关线索,以作为所述目标通关线索。
在一些实施例中,所述第二确定单元具体用于:
获取所述目标玩家在所述各预设通关线索的任务关卡中的实际任务完成时长,其中,所述任务关卡是所述目标玩家基于预设通关线索在所述当前关卡前通过的历史游戏关卡;
获取所述各预设通关线索的任务关卡的预设完成时长;
根据所述实际任务完成时长和所述预设完成时长,确定所述目标玩家对所述各预设通关线索的敏感程度。
在一些实施例中,所述第二确定单元具体用于:
从所述目标玩家在所述当前关卡前通过的历史游戏关卡中,确定所述目标玩家的通关效率为所述目标通关效率的历史游戏关卡,以作为第一参考关卡;
获取所述目标玩家根据第一预设线索通过所述第一参考关卡的下一关卡的第一实际通关时长;
获取所述第一参考关卡的下一关卡的第一预设通关时长;
若所述第一实际通关时长与所述第一预设通关时长之间差值在预设时长偏差范围内,则从各预设通关线索中,获取与所述第一预设线索的敏感程度相同的线索作为所述目标通关线索。
在一些实施例中,所述第一确定单元具体用于:
获取所述目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的第二已用通关时长;
获取预设的通过所述目标关卡时的第二可用通关时长;
根据所述第二已用通关时长和所述第二可用通关时长,确定所述目标通关效率。
在一些实施例中,所述控制单元具体用于:
调整所述目标玩家在所述当前关卡的通关线索为所述目标通关线索。
在一些实施例中,所述控制单元具体用于:
检测在所述当前关卡的初设通关线索;
获取所述目标玩家对所述初设通关线索的敏感程度;
获取所述目标玩家对所述目标通关线索的敏感程度;
若目标玩家对所述初设通关线索的敏感程度与目标玩家对所述目标通关线索的敏感程度不相同,则将所述目标玩家在所述当前关卡的通关线索由所述初设通关线索控制为所述目标通关线索。
第三方面,本申请实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种通关游戏控制方法中的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种通关游戏控制方法中的步骤。
本申请实施例通过获取目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率;获取与目标通关效率匹配的目标通关线索;向目标玩家提供目标通关线索,以使目标玩家利用目标通关线索通过当前关卡,及控制目标玩家通过当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内;确定与目标通关效率匹配的目标通关线索,并向目标玩家推荐,可以在一定程度上控制目标玩家通过当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内,提高了通关线索设置的灵活性,及降低了不同玩家之间通过同一通关游戏的通关时长的区别。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的通关游戏控制方法的一种实施例流程示意图;
图2是本申请实施例中提供的目标通关效率的一种说明示意图;
图3是本申请实施例中提供的第一参考关卡的一种说明示意图;
图4是本申请实施例中提供的关联映射关系的曲线示意图;
图5是本申请实施例中提供的第二参考关卡的一种说明示意图;
图6是本申请实施例中提供的通关游戏控制过程的一种示意图;
图7是本申请实施例提供的通关游戏控制装置的结构示意图;
图8是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在本申请实施例的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。
本发明实施例提供一种通关游戏控制方法、装置、终端和计算机可读存储介质。
其中,该通关游戏控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该通关游戏控制装置还可以集成在多个电子设备中,比如,通关游戏控制装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的通关游戏控制方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现,比如,可以将个人电脑设置服务器来集成该通关游戏控制装置。
例如,该电子设备可以是移动终端,该移动终端可以通过网络确定目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率,其中,所述目标通关效率反映所述目标玩家对所述当前通关游戏的通关时长的把控程度;确定与所述目标通关效率匹配的目标通关线索,其中,所述目标通关线索用于提示或帮助所述目标玩家进行当前通关游戏;向所述目标玩家推荐所述目标通关线索,以使所述目标玩家利用所述目标通关线索通过当前关卡,及控制所述目标玩家通过所述当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
参照图1,图1是本申请实施例提供的通关游戏控制方法的一种流程示意图。需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。在本实施例中,该通关游戏控制方法包括步骤101~103,其中:
101、确定目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率。
其中,所述目标通关效率反映所述目标玩家对所述当前通关游戏的通关时长的把控程度。目标通关效率越高,目标玩家对当前通关游戏的通关时长的把控程度越高(即通关时长越短);反之,目标通关效率越低,目标玩家对当前通关游戏的通关时长的把控程度越低(即通关时长越长)。
其中,目标玩家可以是单一一名玩家,也可以是包括多名玩家的一个团队玩家。
其中,当前通关游戏可以是线下通关类游戏,如线下密室逃脱游戏;也可以是线上通关类游戏,如线上密室类APP游戏。
当前通关游戏包括多个游戏关卡。例如,某一解谜类密室游戏设置了5个游戏关卡。游戏关卡是游戏中设计好场景、物品、目标和任务提供给玩家,最终达到一定目的的关卡,例如,密室逃脱游戏中,解密通过一个房间为一个游戏关卡。
其中,目标关卡是当前通关游戏的多个游戏关卡中的一个游戏关卡。目标关卡可以根据实际应用场景而具体设置,例如:
1)目标关卡可以设置为当前通关游戏中的每一个游戏关卡,比如,目标关卡分别为第1关至倒数第2关。
2)目标关卡也可以设置为当前通关游戏多个游戏关卡中的指定游戏关卡,比如,目标关卡指定为当前通关游戏的第2关、5关和倒数第2关。
其中,目标通关效率是指目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的通关效率。
示例性地,目标通关效率具体可以是目标玩家从当前通关游戏的第1关直至目标关卡闯关完成时已用通关时长、与从当前通关游戏的第1关至目标关卡预设的可用通关时长之比的倒数。或者目标通关效率具体可以是从当前通关游戏的第1关至目标关卡预设的可用通关时长、与目标玩家从当前通关游戏的第1关直至目标关卡闯关完成时已用通关时长之比。此时,步骤101具体可以包括以下步骤1011~1013:
1011、获取所述目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的第二已用通关时长。
其中,第二已用通关时长是指目标玩家从当前通关游戏的第1关直至目标关卡闯关完成时的已耗费时间。第二已用通关时长具体是指目标玩家从当前通关游戏的第1关直至目标关卡闯关完成时,所通过的各游戏关卡实际的通关时长总和。如图2所示,例如,假设目标关卡为图2中第3关,目标玩家通过第1、2、3关实际的通关时长分别为t1=30分钟、t2=20分钟、t3=40分钟,即目标玩家从当前通关游戏的第1关直至目标关卡(即第3关)闯关完成时的已耗费时间为:t1+t2+t3=30+20+40=90分钟,则第二已用通关时长为90分钟。
1012、获取预设的通过所述目标关卡时的第二可用通关时长。
其中,第二可用通关时长是指预设的、从当前通关游戏的第1关至目标关卡的通关时长总和。
第二可用通关时长具体可以是当前通关游戏的第1关至目标关卡所经过的各游戏关卡预设的通关时长之和。如图2所示,例如,目标关卡为当前通关游戏的第3关,当前通关游戏每个游戏关卡预设的通关时长为20分钟,则第二可用通关时长为:20*3=60分钟。又如,目标关卡为当前通关游戏的第3关,当前通关游戏第1、2、3个游戏关卡预设的通关时长分别为10、15、20分钟,则第二可用通关时长为:10+15+20=45分钟。
1013、根据所述第二已用通关时长和所述第二可用通关时长,确定所述目标通关效率。
示例性地,可以将第二已用通关时长与第二可用通关时长之比的倒数,作为目标通关效率。或者,可以将第二可用通关时长与第二已用通关时长之比,作为目标通关效率。
为了方便理解,接以上述步骤1011和1012的例子进行说明,例如,第二已用通关时长为90分钟、第二可用通关时长为60分钟,则目标通关效率为0.67。又如,第二已用通关时长为90分钟、第二可用通关时长为45分钟,则目标通关效率为0.5。
可见,通过目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的第二已用通关时长、目标关卡预设的第二可用通关时长,可以准确、快速的计算出目标通关效率,从而提高通关线索的调整速度和调整准确度。
102、确定与所述目标通关效率匹配的目标通关线索。
其中,所述目标通关线索用于提示或帮助所述目标玩家进行当前通关游戏。
其中,目标通关线索是指对应目标玩家的敏感程度与目标通关效率关联的敏感程度相同的线索。其中,目标玩家对线索的敏感程度越高,目标玩家解锁能力越强;反之,目标玩家对线索的敏感程度越低,目标玩家解锁能力越弱。
步骤102中,获取目标通关线索的方式多种,示例性地,包括:
一、从目标玩家历史通关的游戏关卡(即目标玩家在当前关卡前通过的历史游戏关卡)中,查找出目标玩家的通关效率与目标通关效率相同的目标游戏关卡;若目标玩家在目标游戏关卡实际的通关时长、与目标游戏关卡预设的通关时长之间差值在预设时长偏差范围内,则获取目标玩家通过目标游戏关卡时所依据线索的敏感程度相同的线索,作为目标通关线索。此时,步骤102具体可以包括如下步骤1021A~1024A:
1021A、从所述目标玩家在所述当前关卡前通过的历史游戏关卡中,确定所述目标玩家的通关效率为所述目标通关效率的历史游戏关卡,以作为第一参考关卡。
其中,第一参考关卡是指第一参考通关游戏的各游戏关卡中,目标玩家的通关效率与目标通关效率相同的游戏关卡。第一参考通关游戏是指目标玩家已经完成的通关游戏。
进一步地,为了有效地控制目标玩家通过当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围,所确定的第一参考关卡是与当前通关游戏主题相同的通关游戏中的游戏关卡;即第一参考通关游戏的游戏主题与当前通关游戏的游戏主题相同;比如,当前通关游戏是密室逃脱主题,则第一参考关卡也是密室逃脱主题的通关游戏中的游戏关卡。
示例性地,如图3所示,可以基于目标玩家相关的历史游戏数据,从目标玩家相关的历史游戏数据中,查找出目标玩家的通关效率与目标通关效率相同的、目标玩家历史通过的游戏关卡,作为第一参考关卡。其中,历史游戏数据可以包括目标玩家历史通过的游戏关卡、根据如步骤101方式计算得到的游戏关卡的通关效率等信息。假设目标通关效率为0.9,则可以从目标玩家相关的历史游戏数据中,查找出目标玩家的通关效率与目标通关效率0.9相同的、目标玩家历史通过的游戏关卡,作为第一参考关卡,如图3中,第一参考关卡可以是通关游戏1的关卡1、通关游戏2的关卡2。
1022A、获取所述目标玩家根据第一预设线索通过所述第一参考关卡的下一关卡的第一实际通关时长。
其中,目标玩家根据第一预设线索解锁第一参考关卡,第一预设线索是指目标玩家解锁第一参考关卡所依据的线索。
其中,第一实际通关时长的具体表现形式有多种,示例性地,包括:
1)第一实际通关时长是指目标玩家通过第一参考关卡的耗费时间。例如,目标玩家通过第一参考关卡的耗费时间为90分钟,则第一实际通关时长为90分钟。
2)第一实际通关时长是指目标玩家从第一参考通关游戏的第1关直至第一参考关卡闯关完成时的已耗费时间。例如,目标玩家从第一参考通关游戏的第1关直至第一参考关卡闯关完成时的已耗费时间为90分钟,则第一实际通关时长为90分钟。
1023A、获取所述参考关卡的下一关卡的第一预设通关时长。
对应于第一实际通关时长的表现形式,第一预设通关时长的表现形式也有多种,示例性地,包括如下(1)和(2)两种情况:
(1)第一实际通关时长是指目标玩家通过第一参考关卡的耗费时间。此时,对应地,第一预设通关时长有如下表现形式:
形式1:第一预设通关时长是指针对第一参考关卡的下一关卡预设的通关时长。此时,步骤1023A中,可以直接获取针对第一参考关卡的下一关卡预设的通关时长,作为第一预设通关时长。
形式2:如下公式(2)所示,第一预设通关时长是指预设的通过第一参考关卡的下一关卡时的可用通关时长、与目标玩家通过第一参考关卡时的已用通关时长之差。此时,步骤1023A中获取第一预设通关时长的方式,具体可以参考步骤b2获取第二预设通关时长的方式,为简化表述,此处不再赘述。
(2)第一实际通关时长是指目标玩家从第一参考通关游戏的第1关直至第一参考关卡闯关完成时的已耗费时间。此时,第一预设通关时长为如下形式3:
形式3、第一预设通关时长具体可以是第一参考通关游戏的第1关至第一参考关卡的下一关卡所经过的各游戏关卡预设的通关时长之和。此时,步骤1023A中,可以直接获取从第一参考通关游戏的第1关直至第一参考关卡的下一关卡各游戏关卡预设的通关时长之和,作为第一预设通关时长。例如,第一参考关卡的下一关卡为第一参考通关游戏的第5关,第一参考通关游戏每个游戏关卡预设的通关时长为20分钟,则第一预设通关时长为:20*5=100分钟。又如,第一参考关卡的下一关卡为第一参考通关游戏的第5关,第一参考通关游戏第1、2、3、4、5个游戏关卡预设的通关时长分别为10、15、20、20、25分钟,则第一预设通关时长为:10+15+20+20+25=90分钟。
1024A、若所述第一实际通关时长与所述第一预设通关时长之间差值在预设时长偏差范围内,则从各预设通关线索中,获取与所述第一预设线索的敏感程度相同的线索作为所述目标通关线索。
其中,第一预设线索的敏感程度为目标通关效率关联的敏感程度。
其中,第一实际通关时长与第一预设通关时长之间差值在预设时长偏差范围,具体是指第一实际通关时长与第一预设通关时长之间差值小于或等于预设阈值。
示例性地,首先,获取目标玩家对各预设通关线索的敏感程度,并将各预设通关线索与其对应的敏感程度一一关联存储至预设数据库中。然后,步骤1024A中检测到第一实际通关时长与第一预设通关时长之间差值是否小于或等于预设阈值。
若第一实际通关时长与第一预设通关时长之间差值小于或等于预设阈值,则首先,获取第一预设线索的敏感程度;然后,从各预设通关线索中,获取对应的敏感程度与第一预设线索的敏感程度相同的线索,作为目标通关线索。
其中,步骤1024A“检测第一实际通关时长与所述第一预设通关时长之间差值是否小于或等于预设阈值”的方式,与步骤b3中“检测第二预设通关时长与第二实际通关时长之间差值是否小于或等于预设阈值”的方式类似,具体可以参考步骤b3的相关说明,此处不再赘述。
步骤1024A“获取第一预设线索的敏感程度”的方式,与步骤b3中“获取目标玩家通过第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度”的方式类似,具体可以参考步骤b3的相关说明,此处不再赘述。
步骤1024A“从各预设通关线索中,获取与所述第一预设线索的敏感程度相同的线索作为所述目标通关线索”的方式,与步骤1023B中类似,具体可以参考步骤1023B的相关说明,此处不再赘述。
可见,一方面,通过确定目标玩家的通关效率为目标通关效率的第一参考关卡,可以有效查找出目标玩家的通关效率与目标通关效率相同的第一参考关卡;另一方面,由于目标玩家在第一参考关卡的下一关卡实际的通关时长、与第一参考关卡的下一关卡预设的通关时长之间差值小于或等于预设阈值,因此获取目标玩家通过第一参考关卡的下一关卡时所依据线索的敏感程度相同的线索作为目标通关线索,可以保证目标通关线索可以结合目标通关效率,以减小预设的通关时长与实际的通关时长之间的差值小于或等于预设阈值为目的,从而以间接地影响目标玩家的整体通关效率为目的,有效地降低或提高目标玩家在当前通过游戏中的整体通关效率,使得不同玩家在同一通关游戏中的通关效率趋向于一致。
二、在满足参考通关游戏的第1至n关预设的通关时长(记为t1)、与目标玩家通关参考游戏的第n关的已耗费时间(记为t2)之间的差值小于或等于预设阈值情况下,获取目标玩家通过参考通关游戏的第n-1关后的通关效率、目标玩家通过参考通关游戏的第n关所依据线索的敏感程度,用于构建目标玩家的敏感程度和通关效率之间的关联映射关系。步骤102中直接从预先构建的关联映射关系中获取与目标通关效率关联的目标敏感程度,然后再从各预设通关线索中获取与目标敏感程度匹配的目标通关线索。此时,步骤102具体可以包括如下步骤1021B~1023B:
1021B、获取所述当前通关游戏关联的时长偏差控制模型。
其中,所述目标敏感程度反映所述目标玩家利用所述目标通关线索解锁所述当前关卡的能力。
其中,所述时长偏差控制模型用于反映当所述目标玩家通过所述当前关卡时的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内时,所述目标通关效率与所述目标玩家对所述目标通关线索的目标敏感程度之间的关联关系。
进一步地,当前通关游戏关联的时长偏差控制模型是当前通关游戏的游戏主题相关的时长偏差控制模型,用于控制目标玩家在当前通关游戏的游戏主题的当前关卡中的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围。
时长偏差控制模型具体用于反映:在满足目标玩家通过通关游戏的第n关的实际通关时长、与第n关的预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内情况下,目标玩家通过通关游戏第n-1关的通关效率与目标玩家对第n关应设置线索的敏感程度之间的一一对应关系。
时长偏差控制模型的表现形式有多种,比如可以是曲线关系形式,如图4所示;也可以是表格形式,如下表1所示。
表1
步骤1021B中,获取时长偏差控制模型的方式多种,示例性地,包括:
1)实时获取。具体地,步骤1021B中可以基于预先采集的目标玩家相关历史游戏数据参考后文步骤b1~b4的方式实时获取时长偏差控制模型,为了简化表述,此处不再赘述。
2)从预设数据库中直接读取。具体地,可以通过后文步骤b1~b4的方式获取时长偏差控制模型存储至预设数据库中,步骤1021B中,可以从预设数据库中直接读取得到时长偏差控制模型。
1022B、根据所述时长偏差控制模型,确定与所述目标通关效率关联的目标敏感程度。
其中,目标敏感程度是指与目标通关效率关联的敏感程度。
例如,当时长偏差控制模型是如图4所示的曲线关系时,从如图4所示的曲线关系中获取与目标通关效率关联的目标敏感程度。如,当目标通关效率为0.8,则可以获取到与目标通关效率0.8关联的目标敏感程度1.2。
又如,当时长偏差控制模型是如表1所示的映射关系时,从表1所示的映射关系中获取与目标通关效率关联的目标敏感程度。如,当目标通关效率为1.1,则可以获取到与目标通关效率0.8关联的目标敏感程度0.9。
1023B、从各预设通关线索中,获取与所述目标敏感程度匹配的通关线索,以作为所述目标通关线索。
步骤1023B中,获取目标通关线索的方式多种,示例性地,包括:
1)实时获取。具体地,步骤1023B中可以基于预先采集的目标玩家相关历史游戏数据参考步骤如下步骤a1~a2的方式实时获取目标通关线索,其中:
a1、获取所述目标玩家对所述各预设通关线索的敏感程度。
其中,预设通关线索是指预先划分的线索。比如,隐藏物品线索、信息谜题线索、机关操作线索等。
示例性地,步骤a1具体可以包括如下步骤a11~a13:
a11、获取所述目标玩家在所述各预设通关线索的任务关卡中的实际任务完成时长。
其中,所述任务关卡是所述目标玩家在所述当前关卡前通过的历史游戏关卡。
其中,每个预设通关线索的任务关卡是指目标玩家根据每个预设通关线索通过的游戏关卡。例如,目标玩家根据a预设通关线索通过游戏关卡1、根据b预设通关线索通过游戏关卡2、根据c预设通关线索通过游戏关卡3、根据a预设通关线索通过游戏关卡4,则游戏关卡1和4为a预设通关线索的任务关卡、游戏关卡2为b预设通关线索的任务关卡、游戏关卡3为c预设通关线索的任务关卡。
步骤a11中每个预设通关线索的任务关卡包括至少一个游戏关卡。当每个预设通关线索的任务关卡包括2个以上游戏关卡时,任务关卡可以是同一通关游戏的2个以上游戏关卡,比如任务关卡为通关游戏A中第2、5个游戏关卡;也可以是不同通关游戏的2个以上游戏关卡,比如任务关卡为通关游戏A中第2个游戏关卡和通关游戏B中第5个游戏关卡。
其中,实际任务完成时长是指目标玩家通过各预设通关线索的任务关卡的耗费时间总和。比如,a预设类型的任务关卡包括游戏关卡1、游戏关卡2和游戏关卡3,目标玩家通关游戏关卡1、游戏关卡2和游戏关卡3分别耗费时间为15分钟、15分钟、10分钟,则,a预设类型的任务关卡的实际任务完成时长为:15+15+10=40分钟。
在一些实施例中,每个预设通关线索的任务关卡包括一个游戏关卡,此时,步骤a11中,可以获取目标玩家通过各预设通关线索的任务关卡的耗费时间,作为实际任务完成时长。
在一些实施例中,每个预设通关线索的任务关卡包括多个游戏关卡,此时,步骤a11中,可以获取目标玩家通过各预设通关线索的任务关卡中多个游戏关卡的耗费时间总和,作为实际任务完成时长。
a12、获取所述各预设通关线索的任务关卡的预设完成时长。
其中,预设完成时长是指针对各预设通关线索的任务关卡预设的通关时长总和。比如,a预设类型的任务关卡包括游戏关卡1、游戏关卡2和游戏关卡3,针对游戏关卡1、游戏关卡2和游戏关卡3分别预设的通关时长为10分钟、15分钟、20分钟,则,a预设类型的任务关卡的预设完成时长为:10+15+20=45分钟。
在一些实施例中,每个预设通关线索的任务关卡包括一个游戏关卡,此时,步骤a12中,可以获取针对各预设通关线索的任务关卡预设的通关时长,作为预设完成时长。
在一些实施例中,每个预设通关线索的任务关卡包括一个游戏关卡,此时,步骤a12中,可以获取针对各预设通关线索的任务关卡预设的通关时长,作为预设完成时长。
a13、根据所述实际任务完成时长和所述预设完成时长,确定所述目标玩家对所述各预设通关线索的敏感程度。
例如,可以根据实际任务完成时长、预设完成时长及如下公式(1),计算得到目标玩家对各预设通关线索的敏感程度。
公式(1)中,M表示各预设通关线索的每个游戏关卡的实际任务完成时长,N表示各预设通关线索的每个游戏关卡的预设完成时长,a表示各预设通关线索的任务关卡的数量。
可见,通关基于各预设通关线索的任务关卡的预设完成时长和目标玩家的实际任务完成时长,可以有效地计算目标玩家对各预设通关线索的敏感程度,进而为后续确定目标通关线索提供的准确的数据依据。
a2、从所述各预设通关线索中,获取所述敏感程度与所述目标敏感程度相同的预设通关线索,以作为所述目标通关线索。
例如,通过如上步骤a11~a13可以确定目标玩家对各预设通关线索的敏感程度如下表2所示,假设目标敏感程度为0.7,则可以获取a预设通关线索作为目标通关线索。
表2
可见,通过依据目标玩家对各预设通关线索的敏感程度,可以准确地获取到与目标敏感程度相同的预设通关线索作为目标通关线索,为后续调整玩家的通关时长提供了精准的数据依据,进而有效保证不同玩家在同一通关游戏中的通关时长趋向于一致。
2)从预设数据库中直接读取。具体地,可以通过后上述步骤a1~a2的方式获取目标玩家对各预设通关线索的敏感程度存储至预设数据库中,步骤1023B中,可以从预设数据库中直接读取得到敏感程度与目标敏感程度相同的预设通关线索,以作为目标通关线索。
可见,第一方面,基于时长偏差控制模型,可以准确、快速地获取到与目标通关效率关联的目标敏感程度;第二方面,从各预设通关线索中获取与目标敏感程度匹配的目标通关线索,可以快速、准确地获取到目标通关线索,从而提高通关线索的调整速度和调整准确度。
第三方面,由于时长偏差控制模型可以反映当目标玩家通过当前关卡时的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内时,目标通关效率与目标玩家对目标通关线索的目标敏感程度之间的关联关系,因此,通过根据时长偏差控制模型确定与目标通关效率关联的目标敏感程度,用于选取当前关卡的目标通关线索,并向目标玩家推荐,可以在一定程度上控制目标玩家通过当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内,提高了通关线索设置的灵活性,降低了不同玩家通过同一通关游戏的通关时长的区别。
第四方面,由于通过获取目标通关效率关联的目标敏感程度匹配的目标通关线索,可以结合玩家的通关效率和玩家对线索的敏感程度,选取出可以提高或降低玩家的通关效率的目标通关线索,因此通过将当前关卡的通关线索控制为目标通关线索,可以提高或降低玩家在整个通关游戏中的通关效率,使得不同玩家在同一通关游戏中的通关效率趋向于一致,从而提高了通关线索设置的灵活性,降低了不同玩家通过同一通关游戏的通关时长的区别。
103、向所述目标玩家推荐所述目标通关线索,以使所述目标玩家利用所述目标通关线索通过当前关卡,及控制所述目标玩家通过所述当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内。
其中,所述当前关卡为所述目标关卡的下一关卡。
步骤103中向目标玩家推荐目标通关线索的形式有多种,示例性,可以通过工作人员语音播报、自动播报针对目标通关线索预先录制的语音、投影、弹出字条等方式向目标玩家展示目标通关线索,以实现向目标玩家推荐目标通关线索,本申请实施例中对推荐目标通关线索的具体形式不做限制。
步骤103中,具体可以通过调整目标玩家在当前关卡的通关线索为目标通关线索方式向目标玩家推荐目标通关线索,调整当前关卡的通关线索的方式有多种,示例性地,包括:
(1)比如,当前关卡的通关线索为空值,步骤103中,直接将当前关卡的通关线索设置为目标通关线索。
(2)又如,当前关卡的通关线索设置为默认值或特定值,调整所述目标玩家在所述当前关卡的通关线索为所述目标通关线索,此时,步骤103具体可以包括如下步骤1031~1035:
1031、检测在所述当前关卡的初设通关线索。
其中,初设通关线索是指当前关卡的通关线索的预设值,如默认值或特定值。比如当前关卡的通关线索默认设置为信息谜题线索,则当前关卡的初设通关线索为信息谜题线索。
1032、获取所述目标玩家对所述初设通关线索的敏感程度。
步骤1032中获取“目标玩家对初设通关线索的敏感程度”的方式与步骤b3中获取“目标玩家通过第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度”的方式类似,具体可以参考步骤b3中获取目标玩家通过第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度的相关说明,为简化表述,此处不再赘述。
1033、获取所述目标玩家对所述目标通关线索的敏感程度。
步骤1033中获取“目标玩家对目标通关线索的敏感程度”的方式与步骤b3中获取“目标玩家通过第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度”的方式类似,具体可以参考步骤b3中获取“目标玩家通过第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度”的相关说明,为简化表述,此处不再赘述。
1034、若目标玩家对所述初设通关线索的敏感程度与目标玩家对所述目标通关线索的敏感程度不相同,则将所述目标玩家在所述当前关卡的通关线索由所述初设通关线索控制为所述目标通关线索。
示例性地,通关线索有多种类别,例如,按照展示形式通关线索可以分为视频、音频、文本等类别。又如,在解谜类通关游戏中,通关线索可以划分为隐藏物品线索、信息谜题线索、机关操作线索等类别。一般来说,同一玩家对同一类型的线索的敏感程度是近似的,因此,进一步地,也可以将当前关卡的通关线索由初设通关线索控制为与目标通关线索的线索类型相同的其他通关线索。
例如,当前关卡的初始通关线索为信息谜题线索、目标通关线索为隐藏物品线索,目标玩家对信息谜题线索、隐藏物品线索的敏感程度分别0.7、0.9,则目标玩家对信息谜题线索的敏感程度和对隐藏物品线索的敏感程度不同,需要将当前关卡的通关线索由信息谜题线索调整为隐藏物品线索。
1035、若目标玩家对所述初设通关线索的敏感程度与目标玩家对所述目标通关线索的敏感程度相同,则保持当前关卡的通关线索为所述初设通关线索,或者将所述当前关卡的通关线索由所述初设通关线索控制为所述目标通关线索,或者将所述当前关卡的通关线索由所述初设通关线索控制为与所述目标通关线索的线索类型相同的其他通关线索。
例如,当前关卡的初始通关线索为信息谜题线索、目标通关线索为隐藏物品线索,目标玩家对信息谜题线索、隐藏物品线索的敏感程度分别0.7、0.7,则目标玩家对信息谜题线索的敏感程度和对隐藏物品线索的敏感程度相同,可以保持当前关卡的通关线索为信息谜题线索。或者,也可以将当前关卡的通关线索由信息谜题线索调整为隐藏物品线索。
可见,通过检测初设通关线索的第一敏感程度与目标通关线索的第二敏感程度是否相同,当二者相同时,可以保持当前关卡的通关线索为初设通关线索、或将当前关卡的通关游戏控制为目标通关线索。当二者不相同时,将当前关卡的通关游戏控制为目标通关线索。由于玩家对不同类型线索的敏感程度不同,因而可以调整当前关卡的难度,进而可以调整玩家在当前关卡的通关效率,进而调整玩家在整个通关游戏中的通关效率,使得不同玩家在同一通关游戏中的通关效率趋向于一致,从而提高了通关线索设置的灵活性,及降低了不同玩家之间通过同一通关游戏的通关时长的区别。
下面介绍如何获取时长偏差控制模型,示例性地,时长偏差控制模型的获取过程可以包括如下步骤b1~b4:
b1、获取所述目标玩家根据第二预设线索通过第二参考关卡的下一关卡的第二实际通关时长。
其中,所述第二参考关卡是所述目标玩家在所述当前关卡前通过的历史游戏关卡。第二参考关卡具体可以是第一参考通关游戏中的游戏关卡。
其中,第二参考通关游戏是指用于确定时长偏差控制模型的,目标玩家已经完成的通关游戏。
其中,目标玩家根据第二预设线索解锁第二参考关卡,第二预设线索是指目标玩家解锁第二参考关卡所依据的线索。
进一步地,为了有效地控制目标玩家通过当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围,所确定的第二参考关卡是与当前通关游戏主题相同的通关游戏中的游戏关卡;即第二参考通关游戏的游戏主题与当前通关游戏的游戏主题相同;比如,当前通关游戏是密室逃脱主题,则第一参考关卡也是密室逃脱主题的通关游戏中的游戏关卡。
进一步地,目标关卡也是目标玩家在当前关卡前通过的历史游戏关卡,因此,作为一种实施方式,步骤b1中也可以将目标关卡作为第二参考关卡。
示例性地,如图5所示,可以基于目标玩家相关的历史游戏数据,从目标玩家相关的历史游戏数据中,查找出任意一游戏关卡,作为第二参考关卡。其中,历史游戏数据可以包括目标玩家历史通过的游戏关卡、目标玩家通过游戏关卡所依据的线索、目标玩家通过游戏关卡实际的通关时长、游戏关卡预设的通关时长等信息。进一步地,为了提高时长偏差控制模型的确定速度,可以从目标玩家相关的历史游戏数据中,查找出对应预设的通关时长和实际的通关时长之间差值较小(比如小于预设阈值)的游戏关卡,作为第二参考关卡。
其中,第二实际通关时长的具体表现形式有多种,示例性地,包括:
1)第二实际通关时长是指目标玩家通过第二参考关卡的耗费时间。例如,目标玩家通过第二参考关卡的耗费时间为90分钟,则第二实际通关时长为90分钟。
2)第二实际通关时长是指目标玩家从第二参考通关游戏的第1关直至第二参考关卡闯关完成时的已耗费时间。例如,目标玩家从第二参考通关游戏的第1关直至第二参考关卡闯关完成时的已耗费时间为90分钟,则第二实际通关时长为90分钟。
b2、获取所述第二参考关卡的下一关卡的第二预设通关时长。
对应于第二实际通关时长的表现形式,第二预设通关时长的表现形式也有多种,示例性地,包括如下1)和2)两种情况:
1)第二实际通关时长是指目标玩家通过第二参考关卡的耗费时间。此时,对应地,第二预设通关时长有如下表现形式:
形式a:第二预设通关时长是指针对第二参考关卡的下一关卡预设的通关时长。此时,步骤b2中,可以直接获取针对第二参考关卡的下一关卡预设的通关时长,作为第二预设通关时长。
形式b:如下公式(2)所示,第二预设通关时长是指通过第二参考关卡预设的第一可用通关时长、与目标玩家通过第二参考关卡时的第一已用通关时长之差。此时,步骤b2具体可以包括如下步骤b21~b23:
b21、获取预设的通过所述第二参考关卡的下一关卡时的第一可用通关时长。
其中,第一可用通关时长是指预设的、第二参考通关游戏的第1关直至第二参考关卡的下一关卡中各游戏关卡的通关时间总和。例如,第二参考关卡的下一关卡为第二参考通关游戏的第5关,第二参考通关游戏每个游戏关卡预设的通关时间为20分钟,则第一可用通关时长为:20*4=100分钟。又如,第二参考关卡的下一关卡为第二参考通关游戏的第5关,第二参考通关游戏第1、2、3、4、5个游戏关卡预设的通关时间分别为10、15、20、20、25分钟,则第一可用通关时长为:10+15+20+20=65分钟。
b22、获取所述目标玩家通过所述第二参考关卡时的第一已用通关时长。
其中,第一已用通关时长是指目标玩家进入第二参考关卡前已耗费时间总和,第一已用通关时长具体是指目标玩家从第二参考通关游戏的第1关直至第二参考关卡闯关完成时,所通过的各游戏关卡实际的通关时间总和。
比如,第二参考关卡第一已用通关时长为第二参考通关游戏的第5个游戏关卡,假设目标玩家通过第二参考通关游戏第1、2、3、4、5关分别耗费时间为15分钟、15分钟、10分钟、20分钟、25分钟,则目标玩家从第二参考通关游戏的第1关直至第二参考关卡(即第4关)闯关完成时,所通过的各游戏关卡实际的通关时间总和为:15+15+10+20=60分钟,即第一已用通关时长为60分钟。
b23、获取所述第一可用通关时长与所述第一已用通关时长之差,作为所述第二预设通关时长。
T=t1-t2公式(2)
公式(2)中,T表示第二预设通关时长,t1表示第一可用通关时长,t2表示第一已用通关时长。
由于实际通关过程中,会出现目标关卡之前目标玩家实际所用的通关时间与预设的通关时间不一致的情况,此时若只考虑目标关卡实际的通关时间和预设的通关时间,则只能有效地针对目标关卡后的通关效率进行调整,无法有效考虑当前通关游戏全局整体的通关效率进行调整;通过将第二参考关卡的下一关卡预设的第一可用通关时长与目标玩家通过第二参考关卡时的第一已用通关时长之差,作为第二预设通关时长,从而可以考虑当前通关游戏整体的关卡实际的通关时间和预设的通关时间,进而有效考虑当前通关游戏全局整体的通关效率,进而提高玩家在整个通关游戏中的通关效率的调整准确性。
2)第二实际通关时长是指目标玩家从第二参考通关游戏的第1关直至第二参考关卡闯关完成时的已耗费时间。此时,第二预设通关时长为如下形式c:
形式c、第二预设通关时长具体可以是第二参考通关游戏的第1关至第二参考关卡第二预设通关时长所经过的各游戏关卡预设的通关时间之和。此时,步骤b2中,可以直接获取从第二参考通关游戏的第1关直至第二参考关卡第二预设通关时长各游戏关卡预设的通关时间之和,作为第二预设通关时长。例如,第二参考关卡第二预设通关时长为第二参考通关游戏的第5关,第二参考通关游戏每个游戏关卡预设的通关时间为20分钟,则第二预设通关时长为:20*5=100分钟。又如,第二参考关卡第二预设通关时长为第二参考通关游戏的第5关,第二参考通关游戏第1、2、3、4、5个游戏关卡预设的通关时间分别为10、15、20、20、25分钟,则第二预设通关时长为:10+15+20+20+25=90分钟。
b3、若所述第二实际通关时长与所述第二预设通关时长之间的差值在所述预设时长偏差范围内,则获取所述目标玩家通过所述第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度、以及所述目标玩家通过所述第二参考关卡的通关效率。
示例性地,首先,根据第二实际通关时长、第二预设通关时长、以及如下公式(3),计算第二预设通关时长与第二实际通关时长之间差值。然后,检测第二预设通关时长与第二实际通关时长之间差值是否小于或等于预设阈值。
若第二预设通关时长与第二实际通关时长之间差值小于或等于预设阈值,则获取目标玩家通过第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度、以及目标玩家通过第二参考关卡的通关效率。
若第二预设通关时长与第二实际通关时长之间差值大于预设阈值,则获取新的预设的第二参考关卡,重新执行如上步骤b1~步骤b3,直至第二预设通关时长与第二实际通关时长之间差值小于或等于预设阈值,获取得到目标玩家通过第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度、以及目标玩家通过所述第二参考关卡的通关效率。
Δt=|T-T'|公式(3)
公式(3)中,T表示第二预设通关时长,T’表示第二实际通关时长,Δt表示第二预设通关时长与第二实际通关时长之间差值。
其中,步骤b3中获取“目标玩家通过第二参考关卡的通关效率”,与步骤101中获取目标通关效率的方式类似,具体可以参考上述关于获取目标通关效率的相关说明,为了简化表述,此处不再赘述。
其中,预设阈值的具体取值可以根据实际需求而设置,此处对预设阈值的具体取值不作限制。
步骤b3中,获取“目标玩家通过第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度”的方式有多种,示例性地,包括:
(1)实时获取。此时,步骤b4中,可以基于预先采集的目标玩家的历史游戏数据,参考上述步骤a1的方式,获取目标玩家通过第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度。
(2)从预设数据库中直接读取。此时,步骤a1中获取得到各预设通关线索的敏感程度后,可以将各预设通关线索与其对应的敏感程度一一关联存储至预设数据库中,步骤b3中,直接从预设数据库中查询得到与目标玩家通过第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索关联存储的敏感程度。
b4、根据目标玩家通过所述第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度和目标玩家通过所述第二参考关卡的通关效率进行关联,得到所述时长偏差控制模型。
具体地,每执行步骤b1~b3一次,将得到一对“目标玩家通过第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度”和“目标玩家通过第二参考关卡的通关效率”。多次执行步骤b1~b3,将得到多对“目标玩家通过第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度”和“目标玩家通过第二参考关卡的通关效率”。然后,基于所得到的多对“目标玩家通过第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度”和“目标玩家通过第二参考关卡的通关效率”进行关联,从而得到时长偏差控制模型。
通过上述步骤b1~b4的方式,可以有效准确地确定目标玩家的敏感程度和通关效率之间关联关系的时长偏差控制模型,由于时长偏差控制模型反映了当目标玩家通过当前关卡时的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内时,目标通关效率与所述目标玩家对目标通关线索的目标敏感程度之间的关联关系,进而使得后续可以直接从时长偏差控制模型中直接获取到与目标通关效率关联的目标敏感程度,提高了目标敏感程度的获取速度,进而提高了目标通关线索的获取速度,进而提高了通关线索的调整速度。
进一步地,当目标玩家通过当前关卡后,还可以采用目标玩家通过当前关卡的游戏数据(如,目标玩家解锁当前关卡的目标通关线索、目标玩家通过当前关卡后的通关效率等游戏数据),更新时长偏差控制模型。例如,将当前关卡作为第二参考关卡,参考上述步骤b1~b4构建时长偏差控制模型方式,更新时长偏差控制模型。
请参阅图6,图6是本申请实施例提供的通关游戏控制过程的一种示意图。为了更好地理解本实施例中,将以该通关游戏控制装置具体集成在计算机设备、通关游戏是密室逃脱游戏、目标玩家是玩家a、目标关卡是密室中的第n关卡为例,说明通关游戏控制过程。该通关游戏控制过程具体包括:
601、计算机设备获取所述玩家a对所述各预设通关线索的敏感程度。
步骤601的实现具体可以参考上述步骤a13的相关说明,为简化表述,此处不再赘述。
602、计算机设备基于玩家a历史完成的多个密室逃脱游戏,获取当前通关游戏的游戏主题相关的时长偏差控制模型。
步骤602的实现具体可以参考上述步骤1021B的相关说明,为简化表述,此处不再赘述。
603、当玩家a在当前进行的密室逃脱游戏中通过第n关卡后,计算机设备获取玩家a在当前通关游戏中通过第n关卡后的目标通关效率。
步骤603的实现具体可以参考上述步骤101的相关说明,为简化表述,此处不再赘述。
604、计算机设备根据所述时长偏差控制模型,获取与所述目标通关效率关联的目标敏感程度。
步骤604的实现具体可以参考上述步骤1022B的相关说明,为简化表述,此处不再赘述。
605、计算机设备从所述各预设通关线索中,获取所述敏感程度与所述目标敏感程度相同的预设通关线索,以作为目标通关线索。
步骤605的实现具体可以参考上述步骤a2的相关说明,为简化表述,此处不再赘述。
606、计算机设备调整所述第n关卡的下一关卡的通关线索为所述目标通关线索。
步骤606的实现具体可以参考上述步骤103的相关说明,为简化表述,此处不再赘述。
本申请实施例中,通过获取目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率;获取与目标通关效率匹配的目标通关线索;向目标玩家提供目标通关线索,以使目标玩家利用目标通关线索通过当前关卡,及控制目标玩家通过当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内;由于时长偏差控制模型可以反映当目标玩家通过当前关卡时的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内时,目标通关效率与目标玩家对目标通关线索的目标敏感程度之间的关联关系,因此,通过根据时长偏差控制模型确定与目标通关效率关联的目标敏感程度,用于选取当前关卡的目标通关线索,并向目标玩家推荐,可以在一定程度上控制目标玩家通过当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内,可以提高或降低玩家在整个通关游戏中的通关效率,使得不同玩家在同一通关游戏中的通关效率趋向于一致,降低了不同玩家通过同一通关游戏的通关时长的区别。
为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供一种通关游戏控制装置,该通关游戏控制装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以通关游戏控制装置具体集成在智能手机为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。
例如,如图7所示,该通关游戏控制装置可以包括,如下:
第一确定单元701,用于确定目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率,其中,所述目标通关效率反映所述目标玩家对所述当前通关游戏的通关时长的把控程度;
第二确定单元702,用于确定与所述目标通关效率匹配的目标通关线索,其中,所述目标通关线索用于提示或帮助所述目标玩家进行当前通关游戏;
控制单元703,用于向所述目标玩家推荐所述目标通关线索,以使所述目标玩家利用所述目标通关线索通过当前关卡,及控制所述目标玩家通过所述当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内。
在一些实施例中,所述第二确定单元702具体用于:
获取所述当前通关游戏关联的时长偏差控制模型,其中,所述时长偏差控制模型用于反映当所述目标玩家通过所述当前关卡时的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内时,所述目标通关效率与所述目标玩家对所述目标通关线索的目标敏感程度之间的关联关系,所述目标敏感程度反映所述目标玩家利用所述目标通关线索解锁所述当前关卡的能力;
根据所述时长偏差控制模型,确定与所述目标通关效率关联的目标敏感程度;
从各预设通关线索中,获取与所述目标敏感程度匹配的通关线索,以作为所述目标通关线索。
在一些实施例中,所述当前通关游戏包括游戏关卡,所述第二确定单元702具体用于:
获取所述目标玩家根据第二预设线索通过第二参考关卡的下一关卡的第二实际通关时长,其中,所述第二参考关卡是所述目标玩家在所述当前关卡前通过的一历史游戏关卡;
获取所述第二参考关卡的下一关卡的第二预设通关时长;
若所述第二实际通关时长与所述第二预设通关时长之间的差值在所述预设时长偏差范围内,则获取所述目标玩家通过所述第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度、以及所述目标玩家通过所述第二参考关卡的通关效率;
根据目标玩家通过所述第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度和目标玩家通过所述第二参考关卡的通关效率进行关联,得到所述时长偏差控制模型。
在一些实施例中,所述第二确定单元702具体用于:
获取预设的通过所述第二参考关卡的下一关卡时的第一可用通关时长;
获取所述目标玩家通过所述第二参考关卡时的第一已用通关时长;
获取所述第一可用通关时长与所述第一已用通关时长之差,作为所述第二预设通关时长。
在一些实施例中,所述第二确定单元702具体用于:
获取所述目标玩家对所述各预设通关线索的敏感程度;
从所述各预设通关线索中,获取敏感程度与所述目标敏感程度相同的预设通关线索,以作为所述目标通关线索。
在一些实施例中,所述第二确定单元702具体用于:
获取所述目标玩家在所述各预设通关线索的任务关卡中的实际任务完成时长,其中,所述任务关卡是所述目标玩家基于预设通关线索在所述当前关卡前通过的历史游戏关卡;
获取所述各预设通关线索的任务关卡的预设完成时长;
根据所述实际任务完成时长和所述预设完成时长,确定所述目标玩家对所述各预设通关线索的敏感程度。
在一些实施例中,所述第二确定单元702具体用于:
从所述目标玩家在所述当前关卡前通过的历史游戏关卡中,确定所述目标玩家的通关效率为所述目标通关效率的历史游戏关卡,以作为第一参考关卡;
获取所述目标玩家根据第一预设线索通过所述第一参考关卡的下一关卡的第一实际通关时长;
获取所述第一参考关卡的下一关卡的第一预设通关时长;
若所述第一实际通关时长与所述第一预设通关时长之间差值在预设时长偏差范围内,则从各预设通关线索中,获取与所述第一预设线索的敏感程度相同的线索作为所述目标通关线索。
在一些实施例中,所述第一确定单元701具体用于:
获取所述目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的第二已用通关时长;
获取预设的通过所述目标关卡时的第二可用通关时长;
根据所述第二已用通关时长和所述第二可用通关时长,确定所述目标通关效率。
在一些实施例中,所述控制单元703具体用于:
调整所述目标玩家在所述当前关卡的通关线索为所述目标通关线索。
在一些实施例中,所述控制单元703具体用于:
检测在所述当前关卡的初设通关线索;
获取所述目标玩家对所述初设通关线索的敏感程度;
获取所述目标玩家对所述目标通关线索的敏感程度;
若目标玩家对所述初设通关线索的敏感程度与目标玩家对所述目标通关线索的敏感程度不相同,则将所述目标玩家在所述当前关卡的通关线索由所述初设通关线索控制为所述目标通关线索。
由上可知,本实施例的通关游戏控制装置可以由第一确定单元701确定目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率,其中,所述目标通关效率反映所述目标玩家对所述当前通关游戏的通关时长的把控程度;由第二确定单元702确定与所述目标通关效率匹配的目标通关线索,其中,所述目标通关线索用于提示或帮助所述目标玩家进行当前通关游戏;由控制单元703向所述目标玩家推荐所述目标通关线索,以使所述目标玩家利用所述目标通关线索通过当前关卡,及控制所述目标玩家通过所述当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内。由此,本发明实施例可以在一定程度上控制目标玩家通过当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内,控制目标玩家通过当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内,提高了通关线索设置的灵活性,及降低了不同玩家之间通过同一通关游戏的通关时长的区别。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图8所示,图8为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备800包括有一个或者一个以上处理核心的处理器801、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器802及存储在存储器802上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器801与存储器802电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器801是计算机设备800的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备800的各个部分,通过运行或加载存储在存储器802内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器802内的数据,执行计算机设备800的各种功能和处理数据,从而对计算机设备800进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备800中的处理器801会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器802中,并由处理器801来运行存储在存储器802中的应用程序,从而实现各种功能:
确定目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率,其中,所述目标通关效率反映所述目标玩家对所述当前通关游戏的通关时长的把控程度;
确定与所述目标通关效率匹配的目标通关线索,其中,所述目标通关线索用于提示或帮助所述目标玩家进行当前通关游戏;
向所述目标玩家推荐所述目标通关线索,以使所述目标玩家利用所述目标通关线索通过当前关卡,及控制所述目标玩家通过所述当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图8所示,计算机设备800还包括:触控显示屏803、射频电路804、音频电路805、输入单元806以及电源807。其中,处理器801分别与触控显示屏803、射频电路804、音频电路805、输入单元806以及电源807电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏803可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏803可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器801,并能接收处理器801发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器801以确定触摸事件的类型,随后处理器801根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏803而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏803也可以作为输入单元806的一部分实现输入功能。
射频电路804可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路805可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路805可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路805接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器801处理后,经射频电路804以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器802以便进一步处理。音频电路805还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元806可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源807用于给计算机设备800的各个部件供电。可选的,电源807可以通过电源管理系统与处理器801逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源807还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图8中未示出,计算机设备800还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以获取目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率;获取与目标通关效率匹配的目标通关线索;向目标玩家提供目标通关线索,以使目标玩家利用目标通关线索通过当前关卡,及控制目标玩家通过当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内;确定与目标通关效率匹配的目标通关线索,并向目标玩家推荐,可以在一定程度上控制目标玩家通过当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内,提高了通关线索设置的灵活性,及降低了不同玩家之间通过同一通关游戏的通关时长的区别。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种通关游戏控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
确定目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率,其中,所述目标通关效率反映所述目标玩家对所述当前通关游戏的通关时长的把控程度;
确定与所述目标通关效率匹配的目标通关线索,其中,所述目标通关线索用于提示或帮助所述目标玩家进行当前通关游戏;
向所述目标玩家推荐所述目标通关线索,以使所述目标玩家利用所述目标通关线索通过当前关卡,及控制所述目标玩家通过所述当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种通关游戏控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种通关游戏控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种通关游戏控制方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (13)
1.一种通关游戏控制方法,其特征在于,包括:
确定目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率,其中,所述目标通关效率反映所述目标玩家对所述当前通关游戏的通关时长的把控程度;
确定与所述目标通关效率匹配的目标通关线索,其中,所述目标通关线索用于提示或帮助所述目标玩家进行当前通关游戏;
向所述目标玩家推荐所述目标通关线索,以使所述目标玩家利用所述目标通关线索通过当前关卡,及控制所述目标玩家通过所述当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内。
2.如权利要求1所述的通关游戏控制方法,其特征在于,所述确定与所述目标通关效率匹配的目标通关线索,包括:
获取所述当前通关游戏关联的时长偏差控制模型,其中,所述时长偏差控制模型用于反映当所述目标玩家通过所述当前关卡时的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内时,所述目标通关效率与所述目标玩家对所述目标通关线索的目标敏感程度之间的关联关系,所述目标敏感程度反映所述目标玩家利用所述目标通关线索解锁所述当前关卡的能力;
根据所述时长偏差控制模型,确定与所述目标通关效率关联的目标敏感程度;
从各预设通关线索中,获取与所述目标敏感程度匹配的通关线索,以作为所述目标通关线索。
3.如权利要求2所述的通关游戏控制方法,其特征在于,所述当前通关游戏包括游戏关卡,所述获取所述当前通关游戏关联的时长偏差控制模型,包括:
获取所述目标玩家根据第二预设线索通过第二参考关卡的下一关卡的第二实际通关时长,其中,所述第二参考关卡是所述目标玩家在所述当前关卡前通过的一历史游戏关卡;
获取所述第二参考关卡的下一关卡的第二预设通关时长;
若所述第二实际通关时长与所述第二预设通关时长之间的差值在所述预设时长偏差范围内,则获取所述目标玩家通过所述第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度、以及所述目标玩家通过所述第二参考关卡的通关效率;
根据目标玩家通过所述第二参考关卡的下一关卡所采用通关线索的敏感程度和目标玩家通过所述第二参考关卡的通关效率进行关联,得到所述时长偏差控制模型。
4.如权利要求3所述的通关游戏控制方法,其特征在于,所述获取所述第二参考关卡的下一关卡的第二预设通关时长,包括:
获取预设的通过所述第二参考关卡的下一关卡时的第一可用通关时长;
获取所述目标玩家通过所述第二参考关卡时的第一已用通关时长;
获取所述第一可用通关时长与所述第一已用通关时长之差,作为所述第二预设通关时长。
5.如权利要求2所述的通关游戏控制方法,其特征在于,所述从各预设通关线索中,获取与所述目标敏感程度匹配的通关线索,以作为所述目标通关线索,包括:
获取所述目标玩家对所述各预设通关线索的敏感程度;
从所述各预设通关线索中,获取敏感程度与所述目标敏感程度相同的预设通关线索,以作为所述目标通关线索。
6.如权利要求5所述的通关游戏控制方法,其特征在于,所述获取所述目标玩家对所述各预设通关线索的敏感程度,包括:
获取所述目标玩家在所述各预设通关线索的任务关卡中的实际任务完成时长,其中,所述任务关卡是所述目标玩家基于预设通关线索在所述当前关卡前通过的历史游戏关卡;
获取所述各预设通关线索的任务关卡的预设完成时长;
根据所述实际任务完成时长和所述预设完成时长,确定所述目标玩家对所述各预设通关线索的敏感程度。
7.如权利要求1所述的通关游戏控制方法,其特征在于,所述确定与所述目标通关效率匹配的目标通关线索,包括:
从所述目标玩家在所述当前关卡前通过的历史游戏关卡中,确定所述目标玩家的通关效率为所述目标通关效率的历史游戏关卡,以作为第一参考关卡;
获取所述目标玩家根据第一预设线索通过所述第一参考关卡的下一关卡的第一实际通关时长;
获取所述第一参考关卡的下一关卡的第一预设通关时长;
若所述第一实际通关时长与所述第一预设通关时长之间差值在预设时长偏差范围内,则从各预设通关线索中,获取与所述第一预设线索的敏感程度相同的线索作为所述目标通关线索。
8.如权利要求1所述的通关游戏控制方法,其特征在于,所述确定目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率,包括:
获取所述目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的第二已用通关时长;
获取预设的通过所述目标关卡时的第二可用通关时长;
根据所述第二已用通关时长和所述第二可用通关时长,确定所述目标通关效率。
9.如权利要求1-8任一项所述的通关游戏控制方法,其特征在于,所述向所述目标玩家推荐所述目标通关线索,包括:
调整所述目标玩家在所述当前关卡的通关线索为所述目标通关线索。
10.如权利要求9所述的通关游戏控制方法,其特征在于,所述调整所述目标玩家在所述当前关卡的通关线索为所述目标通关线索,包括:
检测在所述当前关卡的初设通关线索;
获取所述目标玩家对所述初设通关线索的敏感程度;
获取所述目标玩家对所述目标通关线索的敏感程度;
若所述目标玩家对所述初设通关线索的敏感程度与目标玩家对所述目标通关线索的敏感程度不相同,则将所述目标玩家在所述当前关卡的通关线索由所述初设通关线索控制为所述目标通关线索。
11.一种通关游戏控制装置,其特征在于,包括:
第一确定单元,用于确定目标玩家在当前通关游戏中通过目标关卡后的目标通关效率,其中,所述目标通关效率反映所述目标玩家对所述当前通关游戏的通关时长的把控程度;
第二确定单元,用于确定与所述目标通关效率匹配的目标通关线索,其中,所述目标通关线索用于提示或帮助所述目标玩家进行当前通关游戏;
控制单元,用于向所述目标玩家推荐所述目标通关线索,以使所述目标玩家利用所述目标通关线索通过当前关卡,及控制所述目标玩家通过所述当前关卡的实际通关时长与预设通关时长之间的时长偏差在预设时长偏差范围内。
12.一种终端,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~11任一项所述的通关游戏控制方法中的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~11任一项所述的通关游戏控制方法中的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202111566651.3A CN114225391B (zh) | 2021-12-20 | 2021-12-20 | 通关游戏控制方法、装置、终端和存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202111566651.3A CN114225391B (zh) | 2021-12-20 | 2021-12-20 | 通关游戏控制方法、装置、终端和存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN114225391A true CN114225391A (zh) | 2022-03-25 |
CN114225391B CN114225391B (zh) | 2022-12-13 |
Family
ID=80759821
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202111566651.3A Active CN114225391B (zh) | 2021-12-20 | 2021-12-20 | 通关游戏控制方法、装置、终端和存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN114225391B (zh) |
Citations (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20090013410A (ko) * | 2007-08-01 | 2009-02-05 | 중앙대학교 산학협력단 | 동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템 |
JP2013128732A (ja) * | 2011-12-22 | 2013-07-04 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
US20130296030A1 (en) * | 2011-11-19 | 2013-11-07 | Gamblit Gaming, Llc | Skill calibrated hybrid game |
US20170333795A1 (en) * | 2016-05-17 | 2017-11-23 | International Business Machines Corporation | System and method for video game skill level adjustment |
CN108014499A (zh) * | 2016-11-03 | 2018-05-11 | 北京金山云网络技术有限公司 | 一种应用参数调整方法及装置 |
CN108499108A (zh) * | 2017-02-28 | 2018-09-07 | 电子技术公司 | 视频游戏应用程序内玩游戏参数的实时动态修改和优化 |
CN109107162A (zh) * | 2018-11-01 | 2019-01-01 | 杭州勺子网络科技有限公司 | 游戏难度调节方法及装置 |
CN112221153A (zh) * | 2020-10-27 | 2021-01-15 | 北京字节跳动网络技术有限公司 | 一种游戏参数的获取方法、装置、终端设备和存储介质 |
CN112439193A (zh) * | 2019-09-04 | 2021-03-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏难度匹配方法及装置 |
CN113786620A (zh) * | 2021-09-14 | 2021-12-14 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏信息推荐方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN113786602A (zh) * | 2021-09-06 | 2021-12-14 | 广州博冠信息科技有限公司 | 一种密室的控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
-
2021
- 2021-12-20 CN CN202111566651.3A patent/CN114225391B/zh active Active
Patent Citations (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20090013410A (ko) * | 2007-08-01 | 2009-02-05 | 중앙대학교 산학협력단 | 동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템 |
US20130296030A1 (en) * | 2011-11-19 | 2013-11-07 | Gamblit Gaming, Llc | Skill calibrated hybrid game |
JP2013128732A (ja) * | 2011-12-22 | 2013-07-04 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
US20170333795A1 (en) * | 2016-05-17 | 2017-11-23 | International Business Machines Corporation | System and method for video game skill level adjustment |
CN108014499A (zh) * | 2016-11-03 | 2018-05-11 | 北京金山云网络技术有限公司 | 一种应用参数调整方法及装置 |
CN108499108A (zh) * | 2017-02-28 | 2018-09-07 | 电子技术公司 | 视频游戏应用程序内玩游戏参数的实时动态修改和优化 |
CN109107162A (zh) * | 2018-11-01 | 2019-01-01 | 杭州勺子网络科技有限公司 | 游戏难度调节方法及装置 |
CN112439193A (zh) * | 2019-09-04 | 2021-03-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏难度匹配方法及装置 |
CN112221153A (zh) * | 2020-10-27 | 2021-01-15 | 北京字节跳动网络技术有限公司 | 一种游戏参数的获取方法、装置、终端设备和存储介质 |
CN113786602A (zh) * | 2021-09-06 | 2021-12-14 | 广州博冠信息科技有限公司 | 一种密室的控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN113786620A (zh) * | 2021-09-14 | 2021-12-14 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏信息推荐方法、装置、计算机设备及存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN114225391B (zh) | 2022-12-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN111314718B (zh) | 直播对战的结算方法、装置、设备及介质 | |
US20150052375A1 (en) | Information processing method and electronic device | |
WO2019024641A1 (zh) | 数据同步方法、装置、存储介质以及电子设备 | |
CN110890969B (zh) | 群发消息的方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN113332726A (zh) | 虚拟角色的处理方法、装置、电子设备和存储介质 | |
CN111760296B (zh) | 组队处理方法、装置、终端、服务器及存储介质 | |
CN114225391B (zh) | 通关游戏控制方法、装置、终端和存储介质 | |
CN111341317B (zh) | 唤醒音频数据的评价方法、装置、电子设备及介质 | |
US20200051562A1 (en) | Speech recognition method and electronic device for supporting the same | |
CN116542740A (zh) | 直播间商品推荐方法、装置、电子设备和可读存储介质 | |
CN113344594B (zh) | 游戏中的工单处理方法、装置、终端和存储介质 | |
CN115225971A (zh) | 一种视频进度的调节方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
US20220245447A1 (en) | Systems and methods for quantization aware training of a neural network for heterogeneous hardware platform | |
CN113413587A (zh) | 牌类竞技的信息确定方法、装置、设备及介质 | |
KR20200094589A (ko) | 컨텐츠를 생성하기 위한 전자 장치 | |
CN111526221B (zh) | 域名质量确定方法、装置及存储介质 | |
CN107682579A (zh) | 来电提醒控制方法、装置及存储介质和移动终端 | |
CN111723348B (zh) | 人机识别方法、装置、设备及存储介质 | |
CN114489445B (zh) | 一种屏幕调整方法、装置、智能设备及存储介质 | |
US20230164515A1 (en) | Electronic device and method for recommending user action based on location | |
CN116934319A (zh) | 资源转移方法 | |
CN117075838A (zh) | 音量调节方法、装置、电子设备及计算机存储介质 | |
CN116644933A (zh) | 虚拟地块的评估方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN117482533A (zh) | 游戏外挂检测方法、装置、介质及设备 | |
CN117632816A (zh) | 外部设备接入智能终端的方法和电子设备 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |