CN114202576A - 虚拟场景的处理方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开属于直播技术领域,涉及一种虚拟场景的处理方法及装置、存储介质、电子设备。该方法包括:通过主播端提供直播界面,直播界面包括视频显示区域,视频显示区域显示虚拟场景;在直播界面提供组件功能区域,组件功能区域中提供直播组件;响应作用于直播组件上的触发操作,根据直播组件更新虚拟场景。本公开通过在直播界面上提供组件功能区域和对应的直播组件,为通过融合展示的方式更新虚拟场景提供了问题解决入口。进一步的,通过作用于直播组件上的触发操作能够更新虚拟场景,提供了基于虚拟直播的“画中画”功能,满足了虚拟直播的业务场景诉求,同时不会对用户正常观看直播产生影响,优化了用户的直播观看体验。
Description
技术领域
本公开涉及直播技术领域,尤其涉及一种虚拟场景的处理方法与虚拟场景的处理装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
在直播场景下,直播视频画面是承载用户观看体验的重要触点,至少占据了用户80%以上的关注精力。在直播视频流的画面内承载更多业务玩法信息,将能够更为有效的触达用户,并且带来实际的业务转化。
然而,在目前的虚拟直播或者实景直播场景下,背景画面通常为预先设计好的虚拟场景或者是实景装饰元素,不仅会占据较大的存储空间,而且除观看外并无其他作用。即使通过客户端UI(User Interface,用户界面)元素的形式强加在直播画面上,也会由于UI元素无法与直播画面融合的原因,对用户的正常观看直播造成较大影响,劣化用户体验。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的虚拟场景的处理方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟场景的处理方法、虚拟场景的处理装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的虚拟场景展示效果不佳的技术问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明实施例的第一个方面,提供一种虚拟场景的处理方法,通过主播端提供直播界面,所述直播界面包括视频显示区域,所述视频显示区域显示虚拟场景,所述方法包括:
在所述直播界面提供组件功能区域,所述组件功能区域中提供直播组件;
响应作用于所述直播组件上的触发操作,根据所述直播组件更新所述虚拟场景。
在本发明的一种示例性实施例中,所述响应作用于所述直播组件上的触发操作,根据所述直播组件更新所述虚拟场景,包括:
响应作用于所述直播组件上的触发操作,获取所述直播组件的组件标识;
获取所述虚拟场景中的场景元素参数,并根据所述组件标识和所述场景元素参数更新所述虚拟场景。
在本发明的一种示例性实施例中,所述获取所述虚拟场景中的场景元素参数,包括:
获取所述虚拟场景中的初始虚拟元素的虚拟元素参数;
获取所述虚拟场景中的虚拟相机的虚拟相机参数,并确定所述虚拟元素参数和所述虚拟相机参数为场景元素参数。
在本发明的一种示例性实施例中,所述虚拟相机参数,包括:虚拟相机位置和虚拟相机角度。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述组件标识和所述场景元素参数更新所述虚拟场景,包括:
根据所述虚拟相机角度生成所述虚拟场景内的目标网格;
响应于所述触发操作停止作用,根据所述目标网格和所述组件标识在所述虚拟场景中显示所述直播组件,以更新所述虚拟场景。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述虚拟相机角度生成所述虚拟场景内的目标网格,包括:
利用所述虚拟相机位置对所述初始虚拟元素进行筛选过滤处理得到目标虚拟元素,并根据所述虚拟相机角度调整所述虚拟场景得到当前场景平面;
对所述当前场景平面进行网格化处理得到所述虚拟场景的网格指示线,并根据所述虚拟元素参数对所述目标虚拟元素进行放置条件判定得到放置判定结果;
根据所述放置判定结果对所述网格指示线进行网格剔除处理得到所述虚拟场景内的目标网格。
在本发明的一种示例性实施例中,所述虚拟元素参数,包括:元素属性。
在本发明的一种示例性实施例中,所述元素属性,包括:可放置元素和非可放置元素。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述虚拟元素参数对所述目标虚拟元素进行放置条件判定得到放置判定结果,包括:
根据所述虚拟元素参数对所述目标虚拟元素分类得到元素分类结果;
对所述元素分类结果进行放置条件判定得到放置判定结果。
在本发明的一种示例性实施例中,在所述利用所述虚拟相机位置对所述初始虚拟元素进行筛选过滤处理得到目标虚拟元素之后,所述方法还包括:
获取所述目标虚拟元素的原始元素尺寸;
对所述虚拟相机角度和所述原始元素尺寸进行显示尺寸计算得到所述目标虚拟元素的目标元素尺寸,并按照所述目标元素尺寸将所述目标虚拟元素显示在所述虚拟场景中。
在本发明的一种示例性实施例中,所述直播组件,包括:视频画面组件、效果播放组件和玩法逻辑组件。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述目标网格和所述组件标识在所述虚拟场景中显示所述直播组件,包括:
当所述直播组件为所述视频画面组件时,获取所述视频画面组件的画面设置参数;
获取与所述画面设置参数对应的视频数据,并对所述视频数据进行视频解码处理得到视频画面;
根据所述目标网格和所述组件标识在所述视频画面内进行场景渲染处理得到在所述虚拟场景中显示的所述直播组件。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述目标网格和所述组件标识在所述虚拟场景中显示所述直播组件,包括:
当所述直播组件为效果播放组件时,获取所述效果播放组件的播放效果参数;
获取预设素材数据,并根据所述播放效果参数对所述预设素材数据进行效果画面生成得到效果承接画面;
根据所述目标网格和所述组件标识在所述效果承接画面中进行场景渲染处理得到在所述虚拟场景中显示的所述直播组件。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述目标网格和所述组件标识在所述虚拟场景中显示所述直播组件,包括:
当所述直播组件为所述玩法逻辑组件时,获取与所述玩法逻辑组件对应的文本数据;
获取与所述玩法逻辑组件对应的展示效果模板,并对所述文本数据和所述展示效果模板进行模板绘制处理得到玩法展示画面;
根据所述目标网格和所述组件标识在所述玩法展示画面内进行场景渲染处理得到在所述虚拟场景中显示的所述直播组件。
根据本发明实施例的第二个方面,提供一种虚拟场景的处理装置,通过主播端提供直播界面,所述直播界面包括视频显示区域,所述视频显示区域显示虚拟场景,包括:
区域提供模块,被配置为在所述直播界面提供组件功能区域,所述组件功能区域中提供直播组件;
场景更新模块,被配置为响应作用于所述直播组件上的触发操作,根据所述直播组件更新所述虚拟场景。
根据本发明实施例的第三个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的虚拟场景的处理方法。
根据本发明实施例的第四个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的虚拟场景的处理方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的虚拟场景的处理方法、虚拟场景的处理装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,通过在直播界面上提供组件功能区域和对应的直播组件,为通过融合展示的方式更新虚拟场景提供了问题解决入口。进一步的,通过作用于直播组件上的触发操作能够更新虚拟场景,提供了基于虚拟直播的“画中画”功能,满足了虚拟直播的业务场景诉求,同时不会对用户正常观看直播产生影响,优化了用户的直播观看体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟场景的处理方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中虚拟直播开播后的画面示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中响应触发操作的方法的流程示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中获取场景元素参数的方法的流程示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中更新虚拟场景的方法的流程示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中生成目标网格的方法的流程示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中显示目标虚拟元素的方法的流程示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中放置条件判定的方法的流程示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中第一种显示直播组件的方法的流程示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中第二种显示直播组件的方法的流程示意图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中展示效果承接画面的假窗效果的画面示意图;
图12示意性示出本公开示例性实施例中第三种显示直播组件的方法的流程示意图;
图13示意性示出本公开示例性实施例中显示玩法展示画面的虚拟场景的画面示意图;
图14示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟场景的处理装置的结构示意图;
图15示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现虚拟场景的处理方法的电子设备;
图16示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现虚拟场景的处理方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
在直播场景下,直播视频画面是承载用户观看体验的重要触点,至少占据了用户80%以上的关注精力。在直播视频流的画面内承载更多业务玩法信息,将能够更为有效的触达用户,并且带来实际的业务转化。
然而,在目前的虚拟直播或者实景直播场景下,背景画面通常为预先设计好的虚拟场景或者是实景装饰元素,不仅会占据较大的存储空间,而且除观看外并无其他作用。相反的,通过客户端UI元素的形式强加在直播画面上,例如将通知浮层或者宝箱图标(icon)强加在直播画面上也会由于UI元素无法与直播画面融合的原因,对用户的正常观看直播造成较大影响,劣化用户体验。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种虚拟场景的处理方法,通过主播端提供直播界面,直播界面包括视频显示区域,视频显示区域显示虚拟场景。图1示出了虚拟场景的处理方法的流程图,如图1所示,虚拟场景的处理方法至少包括以下步骤:
步骤S110.在直播界面提供组件功能区域,组件功能区域中提供直播组件。
步骤S120.响应作用于直播组件上的触发操作,根据直播组件更新虚拟场景。
在本公开的示例性实施例中,通过在直播界面上提供组件功能区域和对应的直播组件,为通过融合展示的方式更新虚拟场景提供了问题解决入口。进一步的,通过作用于直播组件上的触发操作能够更新虚拟场景,提供了基于虚拟直播的“画中画”功能,满足了虚拟直播的业务场景诉求,同时不会对用户正常观看直播产生影响,优化了用户的直播观看体验。
下面对虚拟场景的处理方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S110中,在直播界面提供组件功能区域,组件功能区域中提供直播组件。
在本公开的示例性实施例中,在主播端主播可以通过直播软件的虚拟开播功能,完成虚拟直播的开播流程。
图2示出了虚拟直播开播后的画面示意图,如图2所示,主播坐在绿幕钱,通过点击开播,后台的虚拟开播进入流程,进一步的,选择UE(Unreal Engine,虚幻引擎)虚拟背景实时预览抠像后的效果,并调整摄像头角度或者其他参数,以在点击开播后即可完成虚拟开播。并且,主播端处于虚拟开播的状态。
对应的,当用户端进入处于虚拟开播的主播的直播间内,可正常观看直播,并且,能够观看到后续主播增加组件后更新的虚拟场景。
值得说明的是,主播根据直播组件对虚拟场景的更新可以是在开播前实现的,也可以是在开播过程中调整的,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在主播通过开播客户端的直播界面上除了包括视频显示区域之外,还可以提供一组件功能区域。该组件功能区域可以是一设置面板,并且该设置面板可以是名称为“装饰工具箱”的功能面板。除此之外,也可以是其他名称的功能面板,本示例性实施例对此不做特殊限定。
并且,对于软件功能区域的尺寸大小、区域形状,以及在直播界面上的显示位置,本示例性实施例对此不做特殊限定。
进一步的,在该“装饰工具箱”的功能面板所在的组件功能区域内,还可以提供多种直播组件。
在可选的实施例中,直播组件,包括:视频画面组件、效果播放组件和玩法逻辑组件。
其中,视频画面组件可以是直播视频流画面组件。该直播视频流画面组件可以用于承载其他主播的实时视频流或者是当前主播的历史直播视频流等,并且,可以用于PK(PlayerKilling,对决)场景中展示其他主播的对方画面,或者是实现当前主播的“画中画”功能。
具体通过该视频画面组件展示其他主播的实时视频流还是当前主播的历史直播视频流可以通过当前主播填入的视频流链接确定,也可以是通过当前主播选择的选项确定,本示例性实施例对具体展示哪种视频流不做特殊限定,也对确定视频流的方式不做特殊限定。
效果播放组件可以是嵌套效果播放组件。该嵌套效果播放组件可以用于播放事先准备好的动画或者其他装饰性元素等。
玩法逻辑组件可以是玩法逻辑事件可视化组件。该玩法逻辑事件可视化组件用于可视化的展现直播场景内常见的玩法逻辑事件,例如活动榜单或者送礼用户的名称等。
在步骤S120中,响应作用于直播组件上的触发操作,根据直播组件更新虚拟场景。
在本公开的示例性实施例中,通过主播作用于直播组件上的触发操作可以实现对虚拟场景的更新。
在可选的实施例中,图3示出了响应触发操作的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S310中,响应作用于直播组件上的触发操作,获取直播组件的组件标识。
举例而言,主播可以从“装饰工具箱”的功能面板上拖动某一直播组件,直播平台开播端,亦即主播端可以记录当前所选取的组件标识。该组件标识可以是组件ID(IdentityDocument,身份标识号),也可以是其他唯一标识直播组件的数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
进一步的,可以将该主播标识发送至主播端UE实例。
在步骤S320中,获取虚拟场景中的场景元素参数,并根据组件标识和场景元素参数更新虚拟场景。
当主播端UE实例接收到组件标识后,可以获取当前所选择的虚拟场景的场景元素参数。
在可选的实施例中,图4示出了获取场景元素参数的方法的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S410中,获取虚拟场景中的初始虚拟元素的虚拟元素参数。
该初始虚拟元素可以是当前所选择的虚拟场景内的所有虚拟元素。
在可选的实施例中,虚拟元素参数,包括:元素属性。
对应的虚拟元素参数可以是各个虚拟元素的元素属性等参数,还可以包括尺寸大小、位置坐标和其他参数,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在可选的实施例中,元素属性,包括:可放置元素和非可放置元素。
按照初始虚拟元素的元素属性可以对初始虚拟元素进行分类,并分为可放置元素和非可放置元素。
其中,非可放置元素可以包括刚体元素、发光元素和关键装饰性元素。具体的,刚体元素具有碰撞属性,直播组件无法放置;发光元素具有发光属性,当放置直播组件时,可能会遮挡虚拟场景内的有效光源,影响场景效果,因此也无法放置;关键装饰性元素是对营造当前的虚拟场景效果起到重要作用的虚拟元素,如果放置直播组件时,会影响到虚拟场景的整体视觉效果,因此也无法放置直播组件。
举例而言,在游戏中,该刚体元素使游戏对象被物理引擎所控制,它能够通过受到的推力和扭力来实现真实的物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体元素来实现重力,通过脚本施加力或者与其他对象进行交互。
除了非可放置元素中包括的刚体元素、发光元素和关键装饰性元素之外,其他的虚拟元素对虚拟场景不会起到决定性作用,因此表面可以放置直播组件,可以为可放置元素。
在步骤S420中,获取虚拟场景中的虚拟相机的虚拟相机参数,并确定虚拟元素参数和虚拟相机参数为场景元素参数。
主播端UE实例还可以获取虚拟场景内虚拟相机的虚拟相机参数。
在可选的实施例中,虚拟相机参数,包括:虚拟相机位置和虚拟相机角度。
除了获取虚拟相机角度的参数之外,还可以根据实际需求获取其他属性参数,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在获取到虚拟元素参数和虚拟相机参数之后,可以确定虚拟元素参数和虚拟相机参数为场景元素参数。
在本示例性实施例中,获取虚拟元素参数和虚拟相机参数确定为场景元素参数,获取方式简单有效,并且为后续的虚拟场景更新提供了数据基础。
在获取到组件标识和场景元素参数之后,可以根据组件标识和场景元素参数更新虚拟场景。
在可选的实施例中,图5示出了更新虚拟场景的方法的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S510中,根据虚拟相机角度生成虚拟场景内的目标网格。
在可选的实施例中,图6示出了生成目标网格的方法的流程示意图,如图6所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S610中,利用虚拟相机位置对初始虚拟元素进行筛选过滤处理得到目标虚拟元素,并根据虚拟相机角度调整虚拟场景得到当前场景平面。
具体的,虚拟相机位置可以是虚拟相机当前可视区域的坐标集。因此,筛选过滤处理可以是将初始虚拟元素的位置坐标和该坐标集进行比对。当初始虚拟元素的位置坐标属于该坐标集时,可以确定该初始虚拟坐标为目标虚拟坐标;当初始虚拟元素的位置坐标不属于该坐标集时,可以将该初始虚拟坐标过滤掉。
因此,可以通过筛选过滤处理得到处于虚拟相机的可视区域内的目标虚拟元素。
进一步的,根据虚拟相机角度对虚拟场景的展示效果进行调整,得到该虚拟相机角度下的当前场景平面。
举例而言,当虚拟相机角度为60°时,可以将该虚拟场景倾斜60°,以将倾斜60°后的虚拟场景当前的显示效果确定为当前场景平面。
对应的,还可以根据虚拟相机角度调整此时的目标虚拟元素的显示效果。
在可选的实施例中,图7显示目标虚拟元素的方法的流程示意图,如图7所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S710中,获取目标虚拟元素的原始元素尺寸。
该原始元素尺寸可以是目标虚拟元素的长度或者宽度等,也可以是其他表征目标虚拟元素的尺寸信息,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S720中,对虚拟相机角度和原始元素尺寸进行显示尺寸计算得到目标虚拟元素的目标元素尺寸,并按照目标元素尺寸将目标虚拟元素显示在虚拟场景中。
在得到原始元素尺寸之后,可以根据虚拟相机角度和原始元素尺寸计算在虚拟相机的当前视角下的投影尺寸,亦即目标元素尺寸。
举例而言,当虚拟相机角度为60°,且目标虚拟元素的原始宽度为10cm时,可以计算出目标虚拟元素的目标宽度为5cm。亦即,目标虚拟元素的的宽度对应缩小二分之一。
在得到目标元素尺寸之后,可以按照目标元素尺寸将目标虚拟元素显示在当前的虚拟场景中,以符合按照虚拟相机角度展示虚拟场景中的虚拟元素的效果。
在本示例性实施例中,通过对原始元素尺寸和虚拟相机角度的计算可以得到显示目标虚拟元素的目标元素尺寸,计算方式简单,使得虚拟场景及其中的虚拟元素的展示效果统一,优化了虚拟场景的画面显示效果。
在步骤S620中,对当前场景平面进行网格化处理得到虚拟场景的网格指示线,并根据虚拟元素参数对目标虚拟元素进行放置条件判定得到放置判定结果。
在得到当前场景平面之后,主播端UE实例可以对当前虚拟相机拍摄的当前场景画面进行网格化处理。
具体的,可以是按照20cm×20cm的方格对当前场景画面进行网格化处理,以划分得到当前显示的虚拟场景的网格指示线。除此之外,也可以根据实际情况按照其他尺寸进行网格化处理,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在处理完成后,在当前虚拟场景的预览窗格内,可以展示可供后续放置直播组件交互吸附用的网格指示线。
在可选的实施例中,图8示出了放置条件判定的方法的流程示意图,如图8所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S810中,根据虚拟元素参数对目标虚拟元素分类得到元素分类结果。
由于目标虚拟元素可以是刚体元素、发光元素、关键装饰性元素和其他元素,并且,刚体元素、发光元素和关键装饰性元素属于非可放置元素,而其他元素可以属于非可放置元素,因此,可以按照虚拟元素参数将目标虚拟元素分为可放置元素和非可放置元素,以得到元素分类结果。
在步骤S820中,对元素分类结果进行放置条件判定得到放置判定结果。
由于元素分类结果是将目标虚拟元素划分为可放置元素和非可放置元素,因此可以按照该元素分类结果对处于当前视角下,不满足放置前置条件的目标虚拟元素,亦即非可放置元素的放置判定结果确定为不可放置。对应的,将可放置元素的放置判定结果确定为可放置。
在本示例性实施例中,根据虚拟元素参数对目标虚拟元素进行放置条件判定,为进一步的网格剔除处理提供了数据基础和理论支持。
在步骤S630中,根据放置判定结果对网格指示线进行网格剔除处理得到虚拟场景内的目标网格。
在得到放置判定结果之后,可以进一步确定该放置判定结果所处的网格指示线。并且,将与不可放置的放置判定结果对应的网格指示线坐标发送至直播平台开播端。
在直播平台开播端接收到不可放置的放置判定结果对应的网格指示线坐标之后,可以将这部分网格指示线进行网格剔除处理,得到剩余的网格指示线确定的目标网格。
并且,在预览窗口内对这部分的网格指示线进行标红处理,并且限制主播将直播组件拖拽到此处。除此之外,也可以有其他的对这部分网格指示线进行差异化显示的方式,例如尺寸变小等,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在本示例性实施例中,利用放置判定结果确定出虚拟场景内的目标网格,与目标虚拟元素的虚拟元素参数紧密贴合,为主播在虚拟场景中放置直播组件提供了可视化的位置指示,优化了主播更新虚拟场景的方式。
在步骤S520中,响应于触发操作停止作用,根据目标网格和组件标识在虚拟场景中显示直播组件,以更新虚拟场景。
在得到目标网格之后,主播可以在可供选择的目标网格中自由拖动直播组件,改变所选直播组件的拟放置位置。
当例如拖动操作的触发操作停止作用时,可以在对应的目标网格中放置直播组件。或者也可以设置一确定按钮,当主播点击该确定按钮直播,直播平台开播端可以生成对应的组件创建指令,并发送至主播端UE实例。
主播端UE实例在接收到组件创建指令之后,可以根据当前直播组件所处的目标网格的坐标位置和组件标识在虚拟场景内的对应坐标上生成该直播组件对应的基础模型。该基础模型可以是与直播组件对应的空白模型,起到为直播组件在该位置的生成的“占位”作用。
当主播在预览窗口完成组件放置之后,可以根据当前的直播组件与主播的设置细节进入在虚拟场景中显示直播组件的流程,以更新虚拟场景。
在可选的实施例中,图9示出了第一种版显示直播组件的方法的流程示意图,如图9所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S910中,当直播组件为视频画面组件时,获取视频画面组件的画面设置参数。
其中,视频画面组件可以是直播视频流画面组件。该直播视频流画面组件可以用于承载其他主播的实时视频流或者是当前主播的历史直播视频流等,并且,可以用于PK场景中展示其他主播的对方画面,或者是实现当前主播的“画中画”功能。具体通过该视频画面组件展示其他主播的实时视频流还是当前主播的历史直播视频流可以通过当前主播填入的视频流链接确定,也可以是通过当前主播选择的选项确定,本示例性实施例对具体展示哪种视频流不做特殊限定,也对确定视频流的方式不做特殊限定。
其中,“画中画”功能是利用数字技术,在同一屏幕上显示两套画面。即在正常观看的主画面上,同时插入一个或多个经过压缩的子画面,以便在欣赏主画面的同时,监视其它频道。
直播平台开播端可以获取主播对该视频画面组件的设置情况,亦即画面设置参数。该画面设置参数确定了是读取当前主播自己的历史视频流,还是在PK等玩法场景下读取其他主播实时视频流。
在步骤S920中,获取与画面设置参数对应的视频数据,并对视频数据进行视频解码处理得到视频画面。
在获取到视频画面组件的画面设置参数之后,可以发送与该画面设置参数对应的数据请求至直播平台服务器端。直播平台服务器端在接收到数据请求之后,可以拉取对应的视频数据,并将该视频数据发送至直播平台开播端。
直播平台开播端在接收到视频数据之后,可以将该视频数据进一步发送至主播端UE实例。主播端UE实例对该视频数据进行视频解码处理得到视频画面。该视频画面可以是视频面片的形式。
举例而言,视频解码处理的方式可以是根据熵编码的类型,将压缩的视频数据展开,得到转换编码数据。例如运动矢量、残差的量化系数,还有预测性编码的一些参数。然后,根据残差的量化系数得到残差数据。进而,在参考帧的基础上,实施这些运动矢量产生预测帧。最后,在预测帧的基础上,叠加残差数据得到当前帧。除此之外,也可以采用其他视频解码处理的方法,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S930中,根据目标网格和组件标识在视频画面内进行场景渲染处理得到在虚拟场景中显示的直播组件。
由于已经根据目标标识在目标网格的对应位置生成了对应的直播组件的基础模型,因此,在得到视频画面之后,可以将该视频画面填充至基础模型中得到在虚拟场景中显示视频画面的直播组件。
在本示例性实施例中,通过视频画面组件可以在虚拟场景中展示对应的视频数据,实现对虚拟场景的“画中画”功能。
在可选的实施例中,图10示出了第二种显示直播组件的方法的流程示意图,如图10所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S1010中,当直播组件为效果播放组件时,获取效果播放组件的播放效果参数。
其中,效果播放组件可以是嵌套效果播放组件。该嵌套效果播放组件可以用于播放事先准备好的动画或者其他装饰性元素等。
主播平台开播端可以获取主播对该效果播放组件的设置情况,亦即播放效果参数。该播放效果参数可以包括播放效果类型以及与播放效果类型对应的详细属性参数等。
其中,播放效果类型可以包括单次播放、循环播放或者片段播放等,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S1020中,获取预设素材数据,并根据播放效果参数对预设素材数据进行效果画面生成得到效果承接画面。
在获取到播放效果参数之后,可以发送与该播放效果参数对应的数据请求至直播平台服务器端。直播平台服务器端在接收到播放效果参数对应的数据请求之后,可以拉取用于测试效果的预设素材数据,并将该预设素材数据发送至直播平台开播端。
直播平台开播端在接收到预设素材数据之后,可以将该预设素材数据发送至主播端UE实例。主播端UE实例在接收到预设素材数据之后,可以根据主播设置的播放效果参数,例如播放效果类型生成对应的效果承接画面。
其中,效果承接画面可以是静态图片、循环播放的序列帧,或者是单词播放的效果视频等,本示例性实施例对此不作特殊限定。
在步骤S1030中,根据目标网格和组件标识在效果承接画面中进行场景渲染处理得到在虚拟场景中显示的直播组件。
由于已经根据目标标识在目标网格的对应位置生成了对应的直播组件的基础模型,因此,在得到效果承接画面之后,可以将该效果承接画面填充至基础模型中,以得到在虚拟场景中显示效果承接画面的直播组件。
图11示出了展示效果承接画面的假窗效果的画面示意图,如图11所示,画面中的桌子和椅子等为虚拟场景,而窗户中的火星场景为嵌套的效果承接画面。该效果承接画面嵌套显示在虚拟场景中。并且,未显示火星场景的假窗可以理解为效果播放组件的基础模型,在该基础模型中填充进了火星场景。
在本示例性实施例中,通过效果播放组件可以在虚拟场景中展示对应的效果承接画面,在虚拟场景中实现嵌套显示的“画中画”功能,丰富了虚拟场景中的“画中画”功能展示形式,也优化了用户的直播观看体验。
图12示出了第三种显示直播组件的方法的流程示意图,如图12所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S1210中,当直播组件为玩法逻辑组件时,获取与玩法逻辑组件对应的文本数据。
其中,玩法逻辑组件可以是玩法逻辑事件可视化组件。该玩法逻辑事件可视化组件用于可视化的展现直播场景内常见的玩法逻辑事件,例如活动榜单或者送礼用户的名称等。
直播平台开播端可以获取主播对玩法逻辑组件的设置情况,亦即文本数据。该文本数据可以包括玩法榜单或者直播平台其他的信息字段,例如用户昵称和应援票数等,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在获取到主播对玩法逻辑组件的设置情况之后,可以发送与该设置情况对应的数据请求至直播平台服务器端。直播平台服务器端在接收到文本数据的数据请求之后,可以获取用于测试效果的文本数据,并将该文本数据发送至直播平台开播端。
在步骤S1220中,获取与玩法逻辑组件对应的展示效果模板,并对文本数据和展示效果模板进行模板绘制处理得到玩法展示画面。
直播平台开播端在接收到文本数据之后,可以将该文本数据发送至主播端UE实例。主播端UE实例在接收到文本数据之后,可以根据玩法逻辑组件获取对应的展示效果模板。
该展示效果模板可以包括展示观众ID所用的灯牌,也可以是其他效果模板,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在确定展示效果模板之后,可以将该文本数据写入对应的展示效果模板中得到玩法展示画面。
在步骤S1230中,根据目标网格和组件标识在玩法展示画面内进行场景渲染处理得到在虚拟场景中显示的直播组件。
由于已经根据目标标识在目标网格的对应位置生成了对应的直播组件的基础模型,因此,在得到玩法展示画面之后,可以将该玩法展示画面填充至基础模型中,得到在虚拟场景中显示玩法展示画面的直播组件。
图13示出了显示玩法展示画面的虚拟场景的画面示意图,如图13所示,文本数据可以是“最佳应援XXXXX”,对应的展示效果模板可以是灯牌。进一步的,将该“最佳应援XXXXX”的文本数据写入对应的灯牌可以得到玩法展示画面,亦即填充有对应文本数据的灯牌。然后,将该填充有对应文本数据的灯牌再填充至玩法逻辑组件的基础模型中,可以得到在左下角位置显示填充有对应文本数据的灯牌的虚拟场景。
在本示例性实施例中,通过玩法逻辑组件可以在虚拟场景中展示对应额的视频数据,在虚拟场景中实现融合显示UI元素的“画中画”功能,丰富了虚拟场景中的“画中画”功能展示形式,也优化了用户的直播观看体验。
在虚拟场景中显示直播组件之后,可以向主播展示出对应的预览效果。
当主播通过预览窗口完成直播组件的放置和预览之后,可以点击开播或者更新场景,以使主播端UE实例将更新后的虚拟场景通过直播平台服务器端推流至观众端。观众端此时可以观看到更新后的虚拟场景。
当主播端UE实例完成虚拟场景的更新之后,直播平台服务器端可以监听当前主播直播间内的相关直播组件涉及的数据交互事件。
该数据交互事件包含的业务逻辑与直播组件对应,可以包括当前主播与其他主播进行连麦PK。具体的,通过放置在虚拟场景内的食品画面组件在当前虚拟场景内直接展示连麦主播的视频流。
该数据交互事件包含的业务逻辑还可以包括参与玩法活动。具体的,通过放置在虚拟场景内的玩法逻辑组件在当前虚拟场景内直接展示实时玩法榜单或者其他业务关联文本数据。
该数据交互事件包含的业务逻辑也可以包括主播放置其他效果视觉元素。具体的,通过放置在虚拟场景内的效果播放组件在当前虚拟场景内直接展示主播所需要呈现给用户端的视频画面或者其他画中画效果等,例如假窗效果。
当检测到主播或者用户触发相关业务逻辑时,直播平台后台服务器将所需要的直播组件内呈现的相关数据发送至主播开播端,再由主播开播端将相关数据转发至主播端UE实例。
主播端UE实例在接收到数据之后,可以根据不同的直播组件使用图9、图10和图12所示的直播组件的显示方式对应执行不同的处理流程。具体的,处理流程与图9、图10和图12相似,在此不再赘述。
值得说明的是,在此时的图9、图10和图12所示的处理流程中代入的为真实数据,例如真实的视频数据、素材数据和文本数据。
具体的,当真实数据为视频数据时,直播平台服务器端在接收到画面设置参数对应的数据请求之后,可以拉取真实的其他主播实时视频流的视频数据或者当前主播的历史直播产生的真实视频流的视频数据。并且,将真实的视频数据发送至直播平台开播端,以在虚拟场景中显示填充有真实的视频数据的直播组件。
当真实数据为素材数据时,直播平台服务器端在接收到播放效果参数对应的数据请求之后,可以拉取用于真实展示的素材数据。进一步的,将要真实展示的素材数据发送至直播平台开播端,以以在虚拟场景中显示填充有真实的素材数据的直播组件。
当真实数据为文本数据时,直播平台服务器端在接收到玩法逻辑组件对应的数据请求之后,可以拉取用于真实展示的文本数据。举例而言,当要将文本数据填充至灯牌的展示效果模板中时,获取到的文本数据必须是真实的用户昵称。或者是在其他场景下获取到用户的真实应援票数等,本示例性实施例对此不做特殊限定。进一步的,将要真实展示的文本数据发送至直播平台开播端,以以在虚拟场景中显示填充有真实的文本数据的直播组件。
主播端UE实例按照图9、图10或图12所示的处理流程完成虚拟场景的更新之后,可以通过直播平台服务器端推流至用户侧的客户端,从而实现基于虚拟直播的“画中画”功能,承载业务场景的诉求。
在该虚拟场景的处理方法中,通过虚拟开播的前置流程,主播能够正常开启虚拟直播,以使观众侧够进入虚拟直播间观看直播。
进一步的,通过工具箱组件放置检测与处理流程,亦即初始虚拟元素的筛选过滤处理和目标虚拟元素的放置条件判定,主播端UE实例能够在主播开启“装饰工具箱”后,对当前虚拟场景与直播组件的尺寸或者位置进行网格划分处理,并对虚拟相机的投射方向进行网格检测,从而判定是否可以在虚拟场景内放置所需直播组件,以供后续流程使用。
继而,在工具箱组件数据互通与效果预览流程中,当直播组件放置完成之后,主播端UE实例、直播平台开播端与直播平器端能够根据直播组件的类型在虚拟场景中生成对应的元件,并传输模拟数据,主播开播段能够对直播组件的生成效果进行预览和二次调整。
最后,在组件对应业务场景处理和呈现流程中,当虚拟场景更新后,直播组件能够根据对应的玩法或者相关业务逻辑获取其他直播内容数据与玩法逻辑事件,并将对应的数据呈现在虚拟场景中,从而实现基于虚拟直播间的“画中画”功能。
因此,该虚拟场景的处理方法基于虚拟直播间,通过直播平台开播端、主播端UE实例和直播平台服务器端的数据交互,根据提供的“装饰工具箱”机器对应的虚拟场景配套交互方式,允许主播自由的在虚拟场景内放置可控的播放元素、可预置的其他视频流画面和其他玩法逻辑事件可视化组件等。当主播开播后,在虚拟开播的虚拟场景中灵活的呈现其他视频流、玩法可视化元素或者其他视觉效果元素,从而实现主播视频流画面的“画中画”功能,满足主播PK等业务场景的诉求。
在本公开的示例性实施例中的虚拟场景的处理方法,通过在直播界面上提供组件功能区域和对应的直播组件,为通过融合展示的方式更新虚拟场景提供了问题解决入口。进一步的,通过作用于直播组件上的触发操作能够更新虚拟场景,提供了基于虚拟直播的“画中画”功能,满足了虚拟直播的业务场景诉求,同时不会对用户正常观看直播产生影响,优化了用户的直播观看体验。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种虚拟场景的处理装置,通过主播端提供直播界面,直播界面包括视频显示区域,视频显示区域显示虚拟场景。图14示出了虚拟场景的处理装置的结构示意图,如图14所示,虚拟场景的处理装置1400可以包括:区域提供模块1410和场景更新模块1420。其中:
区域提供模块1410,被配置为在直播界面提供组件功能区域,组件功能区域中提供直播组件;场景更新模块1420,被配置为响应作用于直播组件上的触发操作,根据直播组件更新虚拟场景。
在本发明的一种示例性实施例中,所述响应作用于所述直播组件上的触发操作,根据所述直播组件更新所述虚拟场景,包括:
响应作用于所述直播组件上的触发操作,获取所述直播组件的组件标识;
获取所述虚拟场景中的场景元素参数,并根据所述组件标识和所述场景元素参数更新所述虚拟场景。
在本发明的一种示例性实施例中,所述获取所述虚拟场景中的场景元素参数,包括:
获取所述虚拟场景中的初始虚拟元素的虚拟元素参数;
获取所述虚拟场景中的虚拟相机的虚拟相机参数,并确定所述虚拟元素参数和所述虚拟相机参数为场景元素参数。
在本发明的一种示例性实施例中,所述虚拟相机参数,包括:虚拟相机位置和虚拟相机角度。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述组件标识和所述场景元素参数更新所述虚拟场景,包括:
根据所述虚拟相机角度生成所述虚拟场景内的目标网格;
响应于所述触发操作停止作用,根据所述目标网格和所述组件标识在所述虚拟场景中显示所述直播组件,以更新所述虚拟场景。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述虚拟相机角度生成所述虚拟场景内的目标网格,包括:
利用所述虚拟相机位置对所述初始虚拟元素进行筛选过滤处理得到目标虚拟元素,并根据所述虚拟相机角度调整所述虚拟场景得到当前场景平面;
对所述当前场景平面进行网格化处理得到所述虚拟场景的网格指示线,并根据所述虚拟元素参数对所述目标虚拟元素进行放置条件判定得到放置判定结果;
根据所述放置判定结果对所述网格指示线进行网格剔除处理得到所述虚拟场景内的目标网格。
在本发明的一种示例性实施例中,所述虚拟元素参数,包括:元素属性。
在本发明的一种示例性实施例中,所述元素属性,包括:可放置元素和非可放置元素。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述虚拟元素参数对所述目标虚拟元素进行放置条件判定得到放置判定结果,包括:
根据所述虚拟元素参数对所述目标虚拟元素分类得到元素分类结果;
对所述元素分类结果进行放置条件判定得到放置判定结果。
在本发明的一种示例性实施例中,在所述利用所述虚拟相机位置对所述初始虚拟元素进行筛选过滤处理得到目标虚拟元素之后,所述方法还包括:
获取所述目标虚拟元素的原始元素尺寸;
对所述虚拟相机角度和所述原始元素尺寸进行显示尺寸计算得到所述目标虚拟元素的目标元素尺寸,并按照所述目标元素尺寸将所述目标虚拟元素显示在所述虚拟场景中。
在本发明的一种示例性实施例中,所述直播组件,包括:视频画面组件、效果播放组件和玩法逻辑组件。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述目标网格和所述组件标识在所述虚拟场景中显示所述直播组件,包括:
当所述直播组件为所述视频画面组件时,获取所述视频画面组件的画面设置参数;
获取与所述画面设置参数对应的视频数据,并对所述视频数据进行视频解码处理得到视频画面;
根据所述目标网格和所述组件标识在所述视频画面内进行场景渲染处理得到在所述虚拟场景中显示的所述直播组件。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述目标网格和所述组件标识在所述虚拟场景中显示所述直播组件,包括:
当所述直播组件为效果播放组件时,获取所述效果播放组件的播放效果参数;
获取预设素材数据,并根据所述播放效果参数对所述预设素材数据进行效果画面生成得到效果承接画面;
根据所述目标网格和所述组件标识在所述效果承接画面中进行场景渲染处理得到在所述虚拟场景中显示的所述直播组件。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述目标网格和所述组件标识在所述虚拟场景中显示所述直播组件,包括:
当所述直播组件为所述玩法逻辑组件时,获取与所述玩法逻辑组件对应的文本数据;
获取与所述玩法逻辑组件对应的展示效果模板,并对所述文本数据和所述展示效果模板进行模板绘制处理得到玩法展示画面;
根据所述目标网格和所述组件标识在所述玩法展示画面内进行场景渲染处理得到在所述虚拟场景中显示的所述直播组件。
上述虚拟场景的处理装置1400的具体细节已经在对应的虚拟场景的处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了虚拟场景的处理装置1400的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图15来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1500。图15显示的电子设备1500仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图15所示,电子设备1500以通用计算设备的形式表现。电子设备1500的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1510、上述至少一个存储单元1520、连接不同系统组件(包括存储单元1520和处理单元1510)的总线1530、显示单元1540。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1510执行,使得所述处理单元1510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元1520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1521和/或高速缓存存储单元1522,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1523。
存储单元1520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1525的程序/实用工具1524,这样的程序模块1525包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1500也可以与一个或多个外部设备1700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1550进行。并且,电子设备1500还可以通过网络适配器1560与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1560通过总线1530与电子设备1500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图16所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1600,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (17)
1.一种虚拟场景的处理方法,其特征在于,通过主播端提供直播界面,所述直播界面包括视频显示区域,所述视频显示区域显示虚拟场景,所述方法包括:
在所述直播界面提供组件功能区域,所述组件功能区域中提供直播组件;
响应作用于所述直播组件上的触发操作,根据所述直播组件更新所述虚拟场景。
2.根据权利要求1所述的虚拟场景的处理方法,其特征在于,所述响应作用于所述直播组件上的触发操作,根据所述直播组件更新所述虚拟场景,包括:
响应作用于所述直播组件上的触发操作,获取所述直播组件的组件标识;
获取所述虚拟场景中的场景元素参数,并根据所述组件标识和所述场景元素参数更新所述虚拟场景。
3.根据权利要求2所述的虚拟场景的处理方法,其特征在于,所述获取所述虚拟场景中的场景元素参数,包括:
获取所述虚拟场景中的初始虚拟元素的虚拟元素参数;
获取所述虚拟场景中的虚拟相机的虚拟相机参数,并确定所述虚拟元素参数和所述虚拟相机参数为场景元素参数。
4.根据权利要求3所述的虚拟场景的处理方法,其特征在于,所述虚拟相机参数,包括:虚拟相机位置和虚拟相机角度。
5.根据权利要求4所述的虚拟场景的处理方法,其特征在于,所述根据所述组件标识和所述场景元素参数更新所述虚拟场景,包括:
根据所述虚拟相机角度生成所述虚拟场景内的目标网格;
响应于所述触发操作停止作用,根据所述目标网格和所述组件标识在所述虚拟场景中显示所述直播组件,以更新所述虚拟场景。
6.根据权利要求5所述的虚拟场景的处理方法,其特征在于,所述根据所述虚拟相机角度生成所述虚拟场景内的目标网格,包括:
利用所述虚拟相机位置对所述初始虚拟元素进行筛选过滤处理得到目标虚拟元素,并根据所述虚拟相机角度调整所述虚拟场景得到当前场景平面;
对所述当前场景平面进行网格化处理得到所述虚拟场景的网格指示线,并根据所述虚拟元素参数对所述目标虚拟元素进行放置条件判定得到放置判定结果;
根据所述放置判定结果对所述网格指示线进行网格剔除处理得到所述虚拟场景内的目标网格。
7.根据权利要求6所述的虚拟场景的处理方法,其特征在于,所述虚拟元素参数,包括:元素属性。
8.根据权利要求7所述的虚拟场景的处理方法,其特征在于,所述元素属性,包括:可放置元素和非可放置元素。
9.根据权利要求8所述的虚拟场景的处理方法,其特征在于,所述根据所述虚拟元素参数对所述目标虚拟元素进行放置条件判定得到放置判定结果,包括:
根据所述虚拟元素参数对所述目标虚拟元素分类得到元素分类结果;
对所述元素分类结果进行放置条件判定得到放置判定结果。
10.根据权利要求6所述的虚拟场景的处理方法,其特征在于,在所述利用所述虚拟相机位置对所述初始虚拟元素进行筛选过滤处理得到目标虚拟元素之后,所述方法还包括:
获取所述目标虚拟元素的原始元素尺寸;
对所述虚拟相机角度和所述原始元素尺寸进行显示尺寸计算得到所述目标虚拟元素的目标元素尺寸,并按照所述目标元素尺寸将所述目标虚拟元素显示在所述虚拟场景中。
11.根据权利要求6所述的虚拟场景的处理方法,其特征在于,所述直播组件,包括:视频画面组件、效果播放组件和玩法逻辑组件。
12.根据权利要求11所述的虚拟场景的处理方法,其特征在于,所述根据所述目标网格和所述组件标识在所述虚拟场景中显示所述直播组件,包括:
当所述直播组件为所述视频画面组件时,获取所述视频画面组件的画面设置参数;
获取与所述画面设置参数对应的视频数据,并对所述视频数据进行视频解码处理得到视频画面;
根据所述目标网格和所述组件标识在所述视频画面内进行场景渲染处理得到在所述虚拟场景中显示的所述直播组件。
13.根据权利要求11所述的虚拟场景的处理方法,其特征在于,所述根据所述目标网格和所述组件标识在所述虚拟场景中显示所述直播组件,包括:
当所述直播组件为效果播放组件时,获取所述效果播放组件的播放效果参数;
获取预设素材数据,并根据所述播放效果参数对所述预设素材数据进行效果画面生成得到效果承接画面;
根据所述目标网格和所述组件标识在所述效果承接画面中进行场景渲染处理得到在所述虚拟场景中显示的所述直播组件。
14.根据权利要求11所述的虚拟场景的处理方法,其特征在于,所述根据所述目标网格和所述组件标识在所述虚拟场景中显示所述直播组件,包括:
当所述直播组件为所述玩法逻辑组件时,获取与所述玩法逻辑组件对应的文本数据;
获取与所述玩法逻辑组件对应的展示效果模板,并对所述文本数据和所述展示效果模板进行模板绘制处理得到玩法展示画面;
根据所述目标网格和所述组件标识在所述玩法展示画面内进行场景渲染处理得到在所述虚拟场景中显示的所述直播组件。
15.一种虚拟场景的处理装置,其特征在于,通过主播端提供直播界面,所述直播界面包括视频显示区域,所述视频显示区域显示虚拟场景,包括:
区域提供模块,被配置为在所述直播界面提供组件功能区域,所述组件功能区域中提供直播组件;
场景更新模块,被配置为响应作用于所述直播组件上的触发操作,根据所述直播组件更新所述虚拟场景。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-14中任意一项所述的虚拟场景的处理方法。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-14中任意一项所述的虚拟场景的处理方法。
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