CN113920239A - 贴图亮度的调整方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种贴图亮度的调整方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:步骤a、针对游戏模型中待进行亮度调整的贴图,根据基于物理渲染的颜色确定贴图的目标亮度;步骤b、根据目标亮度和第i‑1的调整参数,确定第i次的调整参数,第i次的调整参数为当前次的调整参数,i为大于2的正整数;步骤c、根据第i次的调整参数对贴图的亮度进行调整,得到第i次的调整亮度;步骤d、若第i次的调整亮度与目标亮度不相等,则将i+1的值确定为新的i的值,重复步骤b至步骤d,直至第i次的调整亮度与目标亮度相等;步骤e、输出调整至目标亮度的贴图。本申请的方法不需要反复调整贴图亮度和验证画面效果,提高了贴图亮度对不同光照环境的适应性。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术,尤其涉及一种贴图亮度的调整方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
贴图的作用是描述物体表面的材质,从而在游戏引擎(虚拟世界)中与光交互,使游戏中的物体呈现出符合现有世界中光照规律。贴图的亮度会影响其最终在游戏中所呈现出的效果,所以需要对贴图的亮度进行调整。
目前,对贴图的亮度进行调整,一种方式是在三维模型中制作游戏模型,并确定游戏模型的贴图,之后将贴图导出到其他修图软件,例如PhotoShop(PS)中手动调整贴图的亮度。另一种方式是在游戏引擎中,根据游戏模型在场景中的画面表现,直接调整颜色贴图(BaseColor)的亮度的缩放值,并通过肉眼观察确定调整后的游戏画面是否达到预期的游戏画面效果。
综上,上述两种方式都需要反复尝试,并且最终调整得到的贴图亮度针对不同环境的适应性较低。
发明内容
本申请提供一种贴图亮度的调整方法、装置、设备及存储介质,用以解决需要反复调整贴图亮度和验证画面效果,并且最终调整得到的贴图亮度针对不同环境的适应性较低的问题。
第一方面,本申请提供一种贴图亮度的调整方法,包括如下步骤:步骤a、针对游戏模型中待进行亮度调整的贴图,根据基于物理渲染的颜色确定所述贴图的目标亮度;步骤b、根据所述目标亮度和第i-1的调整参数,确定第i次的调整参数,所述第i次的调整参数为当前次的调整参数,i为大于2的正整数;步骤c、根据所述第i次的调整参数对所述贴图的亮度进行调整,得到第i次的调整亮度;步骤d、若所述第i次的调整亮度与所述目标亮度不相等,则将i+1的值确定为新的i的值,并重复步骤b至步骤d,直至所述第i次的调整亮度与所述目标亮度相等;步骤e、输出调整至目标亮度的贴图。
第二方面,本申请提供一种贴图亮度的调整装置,包括:第一确定模块,用于针对游戏模型中待进行亮度调整的贴图,根据基于物理渲染的颜色确定所述贴图的目标亮度;第二确定模块,用于根据所述目标亮度和第i-1的调整参数,确定第i次的调整参数,所述第i次的调整参数为当前次的调整参数,i为大于2的正整数;调整模块,用于根据所述第i次的调整参数对所述贴图的亮度进行调整,得到第i次的调整亮度;第三确定模块,用于若所述第i次的调整亮度与所述目标亮度不相等,则将i+1的值确定为新的i的值,并重复第二确定模块、调整模块和第三确定模块的方法,直至所述第i次的调整亮度与所述目标亮度相等;输出模块,用于输出调整至目标亮度的贴图。
第三方面,本申请提供一种电子设备,包括:处理器,以及与所述处理器通信连接的存储器;所述存储器存储计算机执行指令;所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,以实现如第一方面所述的方法。
第四方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现如第一方面所述的方法。
第五方面,本申请提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现第一方面所述的方法。
本申请提供的贴图亮度的调整方法、装置、设备及存储介质,通过针对游戏模型中待进行亮度调整的贴图,根据基于物理渲染的颜色确定贴图的目标亮度;并根据目标亮度和第i-1的调整参数,确定第i次的调整参数;根据第i次的调整参数对贴图的亮度进行调整,得到第i次的调整亮度;若第i次的调整亮度与目标亮度不相等,则将i+1的值确定为新的i的值,并重复上述步骤,直至第i次的调整亮度与目标亮度相等;输出调整至目标亮度的贴图。由于对游戏模型中待进行亮度调整的贴图,根据基于物理渲染的颜色确定了贴图的目标亮度,并基于目标亮度对贴图的亮度进行调整,而基于物理渲染的颜色能够表达出物体本身固有的颜色,其不受光照影响,不需要反复调整贴图亮度和验证画面效果,而在光照条件发生变化后,也能够保证正确的画面表现,因此,能够提高贴图对不同环境的适应性。并且贴图的目标亮度能够保证游戏画面在光照发生变化后不会出现失真、高亮、死黑等非正常情况,使得渲染后的游戏画面的表现更加自然合理。另外,当调整亮度后的贴图资源移植到其他游戏或引擎,仍可以保证正确的画面表现,从而提高游戏资源的复用率。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1为本申请实施例提供的三维游戏模型的制作流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一个三维模型的示意图;
图3为本申请实施例提供的对图2中三维模型展UV的示意图;
图4为本申请实施例提供的贴图亮度的调整方法的流程图一;
图5为本申请实施例提供的贴图亮度的调整过程的原理图;
图6为本申请实施例提供的贴图亮度的调整方法的流程图二;
图7为本申请实施例提供的贴图亮度的调整装置的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
首先对本申请所涉及的名词进行解释:
PBR:Physically Based Rendering,直译为基于物理的渲染。指的是使用一种符合现实世界基本物理规律的方法来模拟光线的渲染方式。
BaseColor贴图:是一种储存了模型材质表面颜色信息的纹理贴图。
HSV:Hue(色调)、Saturation(饱和度)、Value(亮度),一种根据颜色的直观特性创建的衡量颜色的六角椎体空间。
sRGB:standard Red Green Blue,是一种彩色语言协议,一种定义色彩的标准方法,使显示、打印和扫描等各种计算机外部设备与应用软件对于色彩有一个共通的语言。
游戏画面质量的高低,对于玩家的游戏体验很重要,游戏画面质量高,能够吸引玩家。游戏画面中包括多个对象,这些对象可以是人物、怪兽、建筑物等等。要让一张游戏画面呈现出来最终在游戏中的效果,需要一套完整的制作流程。
图1为本申请实施例提供的三维游戏模型的制作流程示意图。
如图1所示,三维游戏模型的制作流程包括:建模、展UV和分材质。
其中,建模是指针对游戏中将要呈现的对象进行建模,可以通过在三维软件中创建对象的几何体来实现,创建的几何体可以是人物模型、怪兽模型、建筑物模型等。
图2为本申请实施例提供的一个三维模型的示意图。
如图2所示,三维模型仅是对象的骨架,相较于最终在游戏画面中呈现出的效果,缺少细节信息,例如纹理信息。
为了对三维模型添加细节信息,可以对三维模型展UV和分材质等操作。即将三维模型在二维的UV坐标系中展开,水平方向是U,垂直方向是V。
其中,展UV是指将三维立体的对象模型展开为平面,将一个三维模型的面,铺平展开成一个对应的二维坐标图像。这样三维模型就能够根据二维坐标,正确地显示赋予其的二维材质。
图3为本申请实施例提供的对图2中三维模型展UV的示意图。
如图3所示,对图2中的立方体展UV之后,其变成了二维平面图像。
请继续参阅图3,二维平面图像中包括多个面,要对每个面添加细节信息,需要针对每个面赋予材质、纹理等信息。
其中,对每个面赋予纹理信息,是通过对其添加贴图的方式来实现。而三维模型中每个面上所展现出来的贴图的亮度实际上是不同的,因此,还需要对贴图进行亮度的调整。
目前,有如下两种方式对贴图的亮度进行调整。
在第一种方式中,是将三维模型的贴图导出到其他修图软件,例如PS中调整贴图的亮度。该种方式需要将贴图导出到其他修图软件后再重新导入三维模型,操作较为复杂,并且需要人工反复验证效果,导致需要重复操作多次,人力成本很高。
在第二种方式中,是在虚幻4引擎(Unreal Engine 4,UE4)中,根据游戏模型在游戏场景中的画面表现,直接调整BaseColor贴图的亮度的缩放值。具体的,在UE4引擎中,是用户通过手动调节调整参数,例如调整倍数,然后通过肉眼观察调整后的贴图的效果,并通过肉眼观察确定调整后的效果是否达到预期效果。
第二种方式需要反复尝试,没有衡量基准以及逼近“目标值”的方法。而当亮度比值足够大时,贴图的亮度变化可以忽略不计,那么实际调整过程就很难通过调节调整倍数来衡量贴图变化。举例来说,调整亮度倍数为10000和1000000时,贴图的变化并不明显,此时肉眼很难观察到这种变化,就会认为其达到预期效果,那么就会导致亮度调整的准确度不高。
而直接调整BaseColor贴图亮度只能满足在调整贴图亮度时的光照条件下的画面表现,当光照发生变化以后,整体画面的违和感会非常强烈。举例来说,当一张贴图在黑夜的光照条件下画面效果不好,那么就会直接在UE4中对黑夜的光照条件下的贴图进行亮度调整,而该贴图在白天的光照条件下的画面表现也会随之发生变化,那么就会反过来再去修改黑夜的光照条件下的贴图亮度,如此反复,找到一个平衡点,使得黑夜和白天的光照条件下的画面效果均达到一个较好的效果。这种调整方式也是需要反复调整,费时费力。
另外,当对游戏模型中一处进行改动以后,其他摆放在一起的资源之间的适配就会出现问题,连带产生更多的错误。举例来说,在一张包括房子、地表、草地等材质的贴图中,地表的贴图亮度过低,为了画面表现,连带将草的贴图亮度也会拉低。
综上,上述贴图亮度的调整方式,需要反复调整,费时费力,且调整后的画面效果也不好。针对上述问题,本申请的发明人发现:将制作好的游戏模型放置在游戏场景里出现效果违和的现象,很多时候是因为游戏模型的制作不符合实际的物理意义。例如,画面效果违和通常是在某种光照条件下产生的,那么为了游戏画面效果就需要在当时的光线条件下对应修改,而当光照条件发生变化,画面效果就会很差,很难同时满足所有的光照条件。举例来说,玩家肉眼看到的游戏画面的颜色其实是游戏模型本身+不同光照条件的共同效果,现有的调整方案需要调整模型本身,然后到不同光照条件下去验证画面效果,反复调整,其调整的目的是要达到“最终画面,或者说预期画面”。
因此,本申请提出在对贴图亮度调整时,使贴图脱离光照的影响,让贴图去适配其对应的真实的物理含义。那么就可以直接校正游戏模型本身,而不需要去适配光线了。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。
图4为本申请实施例提供的贴图亮度的调整方法的流程图一。如图4所示,该贴图亮度的调整方法,包括如下步骤:
步骤a、针对游戏模型中待进行亮度调整的贴图,根据基于物理渲染的颜色确定贴图的目标亮度。
本实施例中的贴图为BaseColor贴图。游戏模型的贴图能够使得游戏模型丰富起来,对于一棵树模型来说,其贴图包括树干贴图和树叶贴图。而树干贴图和树叶贴图中的任一个都可以作为待进行亮度调整的贴图。
本实施例的执行主体可以是能够进行亮度调整的终端设备,例如电脑。具体的,终端设备上安装有UE4软件,通过将待进行亮度调整的贴图导入UE4软件,可以获取到待进行亮度调整的贴图。可选的,可以是用户手动导入UE4软件。
本实施例中,游戏模型是指针对游戏场景中的物体进行三维建模得到的模型。
具体的,根据基于物理渲染的颜色确定贴图的目标亮度,是根据贴图的多个像素点中每个像素点的基于物理的渲染的颜色确定的亮度。
更具体地,根据基于物理渲染的颜色确定贴图的目标亮度,包括:
步骤a11、针对多个像素点中每个像素点,确定像素点的目标颜色,目标颜色为基于物理渲染的颜色,也可以理解为是在PBR光线下的标准颜色。
BaseColor贴图的亮度反映了在PBR光线的光照计算中,模型材质表面对光照的反馈强度。合理的BaseColor贴图亮度可以使模型在场景中的画面表现更加合理自然。因此,本实施例中的基于PBR的标准颜色可以理解为是在PBR光线下,物体表面对PBR光线吸收后所呈现出来的颜色。
不同材质对应的基于PBR的目标颜色如下表1所示:
表1基于PBR的目标颜色表
在表1中,sRGB颜色值即为sRGB空间中BaseColor贴图的标准颜色,根据如下公式(1)和贴图中各个像素点的sRGB颜色值,能够得到该像素点的目标亮度,贴图中所有有效像素点的目标亮度之和的平均值,即为贴图在sRGB空间中的目标亮度。
线性颜色值是sRGB颜色值转换至线性空间后得到的颜色值。根据线性颜色值能够得到贴图在线性空间中的目标亮度。
步骤a12、根据像素点的标准颜色,确定像素点的目标亮度。
其中,步骤a12可以表示为如下公式(1):
目标亮度=有效像素点的目标亮度的总和/有效像素点的数量;(1)
其中,有效像素点是指贴图的多个像素点中除去无效纯黑像素(R/G/B值为0且贴图设置为忽略纯黑像素),和无效开启阿尔法(Alpha)通道的像素(贴图开启A通道且Alpha值为0)以外的所有像素点。
步骤a13、将多个像素点的目标亮度的平均值,确定为贴图的目标亮度。
步骤b、根据目标亮度和第i-1的调整参数,确定第i次的调整参数,第i次的调整参数为当前次的调整参数,i为大于2的正整数。
步骤c、根据第i次的调整参数对贴图的亮度进行调整,得到第i次的调整亮度。
本实施例中,调整参数可以是调整倍数,通过调整倍数对应计算得到的像素点的亮度,再通过指数运算,得到像素点的调整亮度。
图5为本申请实施例提供的贴图亮度的调整过程的原理图。
如图5所示,在调整过程中,从第一次调整开始,若是朝着正向调整的方向(图中横向箭头示出的方向)进行调整,则若第i次的调整方向与第i-1次的调整方向不相同,可以理解为第i-1次的调整步长过大,导致第i-1次调整后的亮度大于目标亮度,即第i-1次的调整过度,从图中来看,就是目标亮度位于第i-1次的调整亮度与第i次的调整亮度之间,因此,需要缩小调整步长,使得调整后的亮度逐渐接近目标亮度。
对于反向调整也是类似的,此处不再赘述。
步骤d、第i次的调整亮度与目标亮度是否相等,若第i次的调整亮度与目标亮度不相等,则将i+1的值确定为新的i的值,并重复步骤b至步骤d,直至第i次的调整亮度与目标亮度相等。
步骤e、输出调整至目标亮度的贴图。
具体的,可以是将调整至目标亮度的贴图进行其他调整,也可以是直接将调整至目标亮度的贴图输出至渲染器进行渲染。
本实施例通过针对游戏模型中待进行亮度调整的贴图,根据基于物理渲染的颜色确定贴图的目标亮度;并根据目标亮度和第i-1的调整参数,确定第i次的调整参数;根据第i次的调整参数对贴图的亮度进行调整,得到第i次的调整亮度;若第i次的调整亮度与目标亮度不相等,则将i+1的值确定为新的i的值,并重复上述步骤,直至第i次的调整亮度与目标亮度相等;输出调整至目标亮度的贴图。由于对游戏模型中待进行亮度调整的贴图,根据基于物理渲染的颜色确定了贴图的目标亮度,并基于目标亮度对贴图的亮度进行调整,而基于物理渲染的颜色能够表达出物体本身固有的颜色,其不受光照影响,不需要反复调整贴图亮度和验证画面效果,而在光照条件发生变化后,也能够保证正确的画面表现,因此,能够提高贴图对不同环境的适应性。并且贴图的目标亮度能够保证游戏画面在光照发生变化后不会出现失真、高亮、死黑等非正常情况,使得渲染后的游戏画面的表现更加自然合理。另外,当调整亮度后的贴图资源移植到其他游戏或引擎,仍可以保证正确的画面表现,从而提高游戏资源的复用率。
图6为本申请实施例提供的贴图亮度的调整方法的流程图二。如图6所示,该贴图亮度的调整方法,具体包括如下步骤:
步骤b1、根据目标亮度和第i-1的调整参数,确定第i次的调整方向。
其中,调整方向包括正向调整或反向调整,正向调整用于指示将贴图的当前亮度朝着减小的方向调整,反向调整用于指示将贴图的当前亮度朝着增大的方向调整。
具体的,根据目标亮度和第i-1的调整参数,确定第i次的调整方向,包括:若所述第i-1次调整后的调整亮度大于目标亮度,则确定所述第i次的调整方向为正向调整;若所述第i-1次调整后的调整亮度小于目标亮度,则确定所述第i次的调整方向为反向调整。
步骤b2、根据第i次的调整方向、第i-1次的调整方向和第i-1次的调整步长,确定第i次的调整步长。
在一种实现方式中,若所述第i次的调整方向与所述第i-1次的调整方向相同,则将第i-1次的调整步长增大,得到第i次的调整步长。具体的,可以是将第i-1次的调整步长与预设倍数相乘的结果,确定为所述第i次的调整步长。
其中,预设倍数可以是大于1的整数。
举例来说,预设倍数为2,且当前次调整为第3次调整,若第2次和第3次的调整方向均为正向调整,且第2次的调整步长为16,则第3次的调整步长为16*2=32。
在另一种实现方式中,若所述第i次的调整方向与所述第i-1次的调整方向不相同,则将第i-1次的调整步长减小,得到第i次的调整步长。具体的,可以是将第i-1次的调整步长与预设倍数相除的结果,确定为所述第i次的调整步长。
其中,预设倍数可以是大于1的整数。
举例来说,预设倍数为2,且当前次调整为第3次调整,若第2次的调整方向为正向调整,第3次的调整方向为反向调整,且第2次的调整步长为16,则第3次的调整步长为16/2=8。
步骤b3、根据第i-1次的调整参数、第i次的调整方向和第i次的调整步长,确定第i次的调整参数。
本实施例中的调整参数可以是调整倍数,则本实施例中,是以调整倍数对贴图进行亮度调整的,而调整步长是针对调整倍数进行调整的。
在一种实现方式中,步骤b3包括:若第i次的调整方向为正向调整,则将第i-1次的调整参数与第i次的调整步长之和,确定为第i次的调整参数。示例性地,若第i次的调整方向为正向调整,则将第i-1次的调整倍数与第i次的调整步长之和,确定为第i次的调整倍数;根据第i次的调整倍数对贴图的亮度进行调整。
在另一种实现方式中,步骤b3包括:若第i次的调整方向为反向调整,则将第i-1次的调整参数与第i次的调整步长的差值,确定为第i次的调整参数。
以调整参数是调整倍数为例,上述两种实现方式的实施过程可以表示为如下公式(2):
调整倍数i=调整倍数i-1+(调整方向i*调整步长i);(2)
其中,调整方向i可以表示是否对贴图亮度矫正过度,即是否超过目标亮度,其决定了是将第i-1次的调整倍数与第i次的调整步长相加还是相减,来确定第i次的调整倍数。
示例性地,正向调整可以采用正号进行表示,反向调整可以采用负号进行表示。则若调整方向i为正向调整,即表示将第i-1次的调整倍数与第i次的调整步长相加,得到第i次的调整倍数;若调整方向i为反向调整,即表示将第i-1次的调整倍数与第i次的调整步长相减,得到第i次的调整倍数。
示例性地,每一次的调整倍数可以表示为如下公式:
scale1=scale0+t1,scale0=1,t1=abs(1-目标亮度值/当前亮度值);
scale2=scale1+t2,t2=t1/2;
……
scalei=scalei-1+ti,ti=ti-1/2;
scalei+1=scalei+ti+1,ti+1=ti/2;
scalei+2=scalei+1+ti+2,ti+2=ti+1/2;
上述公式中,scale为调整倍数,t为调整步长。
本实施例通过游戏模型中待进行亮度调整的确定第i次的调整方向,调整方向包括正向调整或反向调整;若第i次的调整方向与第i-1次的调整方向相同,则将第i-1次的调整步长增大,得到第i次的调整步长;若第i次的调整方向与第i-1次的调整方向不相同,则将第i-1次的调整步长减小,得到第i次的调整步长;之后根据第i-1的调整参数、第i次的调整步长和第i次的调整方向确定第i次的调整参数,并根据第i次的调整参数对贴图进行亮度调整,得到第i次的调整亮度;若第i次的调整亮度与预设的目标亮度不相等,则将i+1的值确定为新的i的值,并重复上述步骤,直至第i次的调整亮度与预设的目标亮度相等;最终输出调整至目标亮度的。由于在每一次的调整过程中,都确定本次调整的调整方向,并且在上一次调整和本次调整的调整方向相同的情况下,增大上一次调整的调整步长,作为本次调整的调整步长,或者在上一次调整和本次调整的调整方向不相同的情况下,减小上一次调整的调整步长,作为本次调整的调整步长。也就是说若调整方向正确,则会持续增大调整步长,从而使贴图亮度快速逼近目标亮度,即快速缩小贴图亮度与目标亮度之间的差距。而当调整后的贴图亮度超过(包括大于或小于)目标亮度之后,此时,认为已经接近目标亮度了,可以缩小调整步长,对贴图亮度进行细调,使得贴图亮度达到目标亮度。
另外,如上介绍,本实施例中的i为大于2的整数,也就是说上述实施例是以第二次调整为起点的,而第二次调整需要依赖于第一次调整的调整步长和调整方向,第1次调整的调整方向和调整步长可以通过初始化的方式来确定。
其中,对第1次调整的调整方向进行初始化,包括:根据贴图的初始亮度与目标亮度,确定第1次的调整方向。
具体的,根据贴图的初始亮度与目标亮度,确定第1次的调整方向,包括:若贴图的初始亮度大于目标亮度,则确定第1次的调整方向为正向调整;若贴图的初始亮度小于目标亮度,则确定第i次的调整方向为反向调整。
其中,对第1次调整的调整步长进行初始化,包括:根据预设数值与目标比值的差值确定第1次的调整步长,目标比值为目标亮度与贴图的初始亮度的比值。具体的,初始步长可以表示为如下公式(3):
初始步长=abs(1-目标亮度/初始亮度) (3);
其中,abs表示取绝对值。
具体的,在确定第1次的调整方向和调整步长之后,可以根据第1次的调整方向和调整步长,确定第2次的调整方向和调整步长,以及根据第2次的调整方向和调整步长,确定第3次的调整方向和调整步长,以此类推,直至将贴图的亮度调整至目标亮度。
在上述实施例的基础上,第i次的调整亮度可以根据如下两种实施方式确定:
在一种可选的实施方式中,贴图中包括多个像素点,每个像素点对应有第一亮度,第一亮度为sRGB空间中的亮度,若对贴图的亮度调整是在sRGB空间中进行调整,则第i次的调整亮度可以根据贴图中有效像素的第一亮度之和与有效像素的数量的比值确定。具体可以表示为如下公式(4):
第i次的第一亮度=有效像素的第一亮度总和/有效像素数量;(4)。
其中,有效像素是指贴图的多个像素点中除去无效纯黑像素(R/G/B值为0且贴图设置为忽略纯黑像素),和无效开启阿尔法(Alpha)通道的像素(贴图开启A通道且Alpha值为0)以外的所有像素点。
由于步骤a中获取到的贴图中的颜色值即为sRGB空间中的颜色值,且每个像素点的亮度也是sRGB空间中亮度,因而本实施方式可以直接根据上述公式确定第i次的第一亮度。
在另一种可选的实施方式中,贴图中包括多个像素点,每个像素点对应有第一亮度,若对贴图的亮度调整是在线性空间中进行调整,则需要将每个像素点的第一亮度转换至线性空间,具体的转换过程包括:
步骤s1、针对多个有效像素点中每个有效像素点,分别将有效像素点在sRGB颜色空间中的第一颜色、第二颜色和第三颜色转换至线性空间,得到线性空间中的第一颜色、线性空间中的第二颜色和线性空间中的第三颜色。
若有效像素点在sRGB颜色空间中的第一颜色、第二颜色或第三颜色大于预设颜色值,例如10.31475,则根据如下公式(5)对该有效像素点进行空间转换:
线性空间颜色值=[(sRGB颜色空间中的颜色值/255+0.055)/1.055]^2.4;(5)
若有效像素点在sRGB颜色空间中的第一颜色、第二颜色或第三颜色小于或等于预设颜色值,则根据如下公式对该有效像素点进行空间转换:
线性空间颜色值=(sRGB颜色空间中的颜色值/255)/12.92;(6)
步骤s2、根据有效像素点在线性空间中的第一颜色、线性空间中的第二颜色和线性空间中的第三颜色,确定有效像素点在线性空间中的亮度。
步骤s2可以表示为如下公式(7):
线性空间中的亮度值=0.2126*R+0.7152*G+0.0722*B;(7)
公式(6)中,R为线性空间中的第一颜色值,G为线性空间中的第二颜色值,B为线性空间中的第三颜色值。
步骤s3、根据有效像素点在线性空间中的亮度,确定多个有效像素点在线性空间中的亮度之和。
步骤s4、根据多个有效像素点在线性空间中的亮度之和与多个有效像素点的数量的比值,确定线性空间中的亮度。
其中,步骤s4的实施过程可以参考公式(4)的计算过程。
图7为本申请实施例提供的贴图亮度的调整装置的结构示意图。如图7所示,该贴图亮度的调整装置,包括:第一确定模块71、第二确定模块72、调整模块73、第三确定模块74和输出模块75;第一确定模块71,用于针对游戏模型中待进行亮度调整的贴图,根据基于物理渲染的颜色确定所述贴图的目标亮度。第二确定模块72,用于根据所述目标亮度和第i-1的调整参数,确定第i次的调整参数,所述第i次的调整参数为当前次的调整参数,i为大于2的正整数。调整模块73,用于根据所述第i次的调整参数对所述贴图的亮度进行调整,得到第i次的调整亮度。第三确定模块74,用于若所述第i次的调整亮度与所述目标亮度不相等,则将i+1的值确定为新的i的值,并重复第一确定模块71、第二确定模块72、调整模块73、第三确定模块74的方法,直至所述第i次的调整亮度与所述目标亮度相等。输出模块75,用于输出调整至目标亮度的贴图。
在本申请的一个实施例中,第二确定模块72根据所述目标亮度和第i-1的调整参数,确定第i次的调整参数,具体包括:根据目标亮度和第i-1次的调整亮度,确定所述第i次的调整方向;根据第i次的调整方向、第i-1次的调整方向和第i-1次的调整步长,确定第i次的调整步长;根据第i-1次的调整参数、所述第i次的调整方向和第i次的调整步长,确定第i次的调整参数。
在本申请的一个实施例中,第二确定模块72根据第i次的调整方向、第i-1次的调整方向和第i-1次的调整步长,确定第i次的调整步长,具体包括:若所述第i次的调整方向与所述第i-1次的调整方向相同,则将第i-1次的调整步长增大,得到第i次的调整步长。
在本申请的一个实施例中,第二确定模块72将第i-1次的调整步长增大,得到第i次的调整步长,包括:将第i-1次的调整步长与预设倍数相乘的结果,确定为所述第i次的调整步长。
在本申请的一个实施例中,第二确定模块72根据第i次的调整方向、第i-1次的调整方向和第i-1次的调整步长,确定第i次的调整步长,还包括:若所述第i次的调整方向与所述第i-1次的调整方向不相同,则将第i-1次的调整步长减小,得到第i次的调整步长。
在本申请的一个实施例中,第二确定模块72将第i-1次的调整步长减小,得到第i次的调整步长,包括:将第i-1次的调整步长与预设倍数相除的结果,确定为所述第i次的调整步长。
在本申请的一个实施例中,第二确定模块72根据目标亮度和第i-1次的调整亮度,确定所述第i次的调整方向,包括:若所述第i-1次调整后的调整亮度大于目标亮度,则确定所述第i次的调整方向为正向调整;若所述第i-1次调整后的调整亮度小于目标亮度,则确定所述第i次的调整方向为反向调整。
在本申请的一个实施例中,调整模块73根据所述第i次的调整参数对所述贴图的亮度进行调整,得到第i次的调整亮度,具体包括:若所述第i次的调整方向为正向调整,则将所述第i-1次的调整参数与所述第i次的调整步长之和,确定为第i次的调整参数;根据所述第i次的调整参数对所述贴图的亮度进行调整。
在本申请的一个实施例中,调整模块73根据所述第i次的调整参数对所述贴图的亮度进行调整,得到第i次的调整亮度,还包括:若所述第i次的调整方向为反向调整,则将所述第i-1次的调整参数与所述第i次的调整步长的差值,确定为所述第i次的调整参数;根据所述第i次的调整参数对所述贴图的亮度进行调整。
在本申请的一个实施例中,第一确定模块71针对游戏模型中待进行亮度调整的贴图,根据基于物理渲染的颜色确定所述贴图的目标亮度,具体包括:针对所述多个像素点中每个像素点,确定所述像素点的标准颜色,标准颜色为基于物理渲染的颜色;根据所述像素点的标准颜色,确定所述像素点的目标亮度;将所述多个像素点的目标亮度的平均值,确定为所述贴图的目标亮度。
在本申请的一个实施例中,第1次的调整方向是根据所述贴图的初始亮度与目标亮度确定的;所述第1次的调整步长是根据预设数值与目标比值的差值确定的,所述目标比值为所述目标亮度与所述贴图的初始亮度的比值。
本申请实施例提供的贴图亮度的调整装置,可用于执行上述实施例中贴图亮度的调整方法的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
需要说明的是,应理解以上装置的各个模块的划分仅仅是一种逻辑功能的划分,实际实现时可以全部或部分集成到一个物理实体上,也可以物理上分开。且这些模块可以全部以软件通过处理元件调用的形式实现;也可以全部以硬件的形式实现;还可以部分模块通过处理元件调用软件的形式实现,部分模块通过硬件的形式实现。例如,第二确定模块72可以为单独设立的处理元件,也可以集成在上述装置的某一个芯片中实现,此外,也可以以程序代码的形式存储于上述装置的存储器中,由上述装置的某一个处理元件调用并执行以上第二确定模块72的功能。其它模块的实现与之类似。此外这些模块全部或部分可以集成在一起,也可以独立实现。这里的处理元件可以是一种集成电路,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤或以上各个模块可以通过处理器元件中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。
图8为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。如图8所示,该电子设备可以包括:收发器81、处理器82、存储器83。
处理器82执行存储器存储的计算机执行指令,使得处理器82执行上述实施例中的方案。处理器82可以是通用处理器,包括中央处理器CPU、网络处理器(network processor,NP)等;还可以是数字信号处理器DSP、专用集成电路ASIC、现场可编程门阵列FPGA或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
存储器83通过系统总线与处理器82连接并完成相互间的通信,存储器83用于存储计算机程序指令。
收发器81可以用于获取贴图。
系统总线可以是外设部件互连标准(peripheral component interconnect,PCI)总线或扩展工业标准结构(extended industry standard architecture,EISA)总线等。系统总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。收发器用于实现数据库访问装置与其他计算机(例如客户端、读写库和只读库)之间的通信。存储器可能包含随机存取存储器(randomaccess memory,RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory)。
本申请实施例还提供一种运行指令的芯片,该芯片用于执行上述实施例中贴图亮度的调整方法的技术方案。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机指令,当该计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例贴图亮度的调整方法的技术方案。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,其存储在计算机可读存储介质中,至少一个处理器可以从计算机可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序时可实现上述实施例中贴图亮度的调整方法的技术方案。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求书来限制。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求书来限制。
Claims (15)
1.一种贴图亮度的调整方法,其特征在于,包括如下步骤:
步骤a、针对游戏模型中待进行亮度调整的贴图,根据基于物理渲染的颜色确定所述贴图的目标亮度;
步骤b、根据所述目标亮度和第i-1的调整参数,确定第i次的调整参数,所述第i次的调整参数为当前次的调整参数,i为大于2的正整数;
步骤c、根据所述第i次的调整参数对所述贴图的亮度进行调整,得到第i次的调整亮度;
步骤d、若所述第i次的调整亮度与所述目标亮度不相等,则将i+1的值确定为新的i的值,并重复步骤b至步骤d,直至所述第i次的调整亮度与所述目标亮度相等;
步骤e、输出调整至目标亮度的贴图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标亮度和第i-1的调整参数,确定第i次的调整参数,包括:
根据目标亮度和第i-1次的调整亮度,确定所述第i次的调整方向;
根据第i次的调整方向、第i-1次的调整方向和第i-1次的调整步长,确定第i次的调整步长;
根据第i-1次的调整参数、所述第i次的调整方向和第i次的调整步长,确定第i次的调整参数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据第i次的调整方向、第i-1次的调整方向和第i-1次的调整步长,确定第i次的调整步长,包括:
若所述第i次的调整方向与所述第i-1次的调整方向相同,则将第i-1次的调整步长增大,得到第i次的调整步长。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将第i-1次的调整步长增大,得到第i次的调整步长,包括:
将第i-1次的调整步长与预设倍数相乘的结果,确定为所述第i次的调整步长。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据第i次的调整方向、第i-1次的调整方向和第i-1次的调整步长,确定第i次的调整步长,还包括:
若所述第i次的调整方向与所述第i-1次的调整方向不相同,则将第i-1次的调整步长减小,得到第i次的调整步长。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将第i-1次的调整步长减小,得到第i次的调整步长,包括:
将第i-1次的调整步长与预设倍数相除的结果,确定为所述第i次的调整步长。
7.根据权利要求2-6任一项所述的方法,其特征在于,所述根据目标亮度和第i-1次的调整亮度,确定所述第i次的调整方向,包括:
若所述第i-1次调整后的调整亮度大于目标亮度,则确定所述第i次的调整方向为正向调整;
若所述第i-1次调整后的调整亮度小于目标亮度,则确定所述第i次的调整方向为反向调整。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述第i次的调整参数对所述贴图的亮度进行调整,得到第i次的调整亮度,包括:
若所述第i次的调整方向为正向调整,则将所述第i-1次的调整参数与所述第i次的调整步长之和,确定为第i次的调整参数;
根据所述第i次的调整参数对所述贴图的亮度进行调整。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述第i次的调整参数对所述贴图的亮度进行调整,得到第i次的调整亮度,还包括:
若所述第i次的调整方向为反向调整,则将所述第i-1次的调整参数与所述第i次的调整步长的差值,确定为所述第i次的调整参数;
根据所述第i次的调整参数对所述贴图的亮度进行调整。
10.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述贴图包括多个像素点,则所述针对游戏模型中待进行亮度调整的贴图,根据基于物理渲染的颜色确定所述贴图的目标亮度,包括:
针对所述多个像素点中每个像素点,确定所述像素点的目标颜色,所述目标颜色为基于物理渲染的颜色;
根据所述像素点的目标颜色,确定所述像素点的目标亮度;
将所述多个像素点的目标亮度的平均值,确定为所述贴图的目标亮度。
11.根据权利要求2-6任一项所述的方法,其特征在于,第1次的调整方向是根据所述贴图的初始亮度与目标亮度确定的;
所述第1次的调整步长是根据预设数值与目标比值的差值确定的,所述目标比值为所述目标亮度与所述贴图的初始亮度的比值。
12.一种贴图亮度的调整装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于针对游戏模型中待进行亮度调整的贴图,根据基于物理渲染的颜色确定所述贴图的目标亮度;
第二确定模块,用于根据所述目标亮度和第i-1的调整参数,确定第i次的调整参数,所述第i次的调整参数为当前次的调整参数,i为大于2的正整数;
调整模块,用于根据所述第i次的调整参数对所述贴图的亮度进行调整,得到第i次的调整亮度;
第三确定模块,用于若所述第i次的调整亮度与所述目标亮度不相等,则将i+1的值确定为新的i的值,并重复第二确定模块、调整模块和第三确定模块的方法,直至所述第i次的调整亮度与所述目标亮度相等;
输出模块,用于输出调整至目标亮度的贴图。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器,以及与所述处理器通信连接的存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,以实现如权利要求1-11任一项所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现如权利要求1-11任一项所述的方法。
15.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-11任一项所述的方法。
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