CN113827954B - 区域语音通信方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

区域语音通信方法、装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开涉及语音通信领域,具体涉及一种区域语音通信方法、区域语音通信装置、存储介质及电子设备。该区域语音通信方法包括:获取客户端发送的语音信息;基于所述客户端对应的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,确定位于所述受控虚拟角色的收听区域内的目标虚拟角色;将所述语音信息转发至所述目标虚拟角色对应的目标客户端。本公开提供的区域语音通信方法能够解决将客户端的语音信息同步给收听区域内的其他部分客户端的问题。

Description

区域语音通信方法、装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及语音通信领域,具体涉及一种区域语音通信方法、区域语音通信装置、存储介质及电子设备。
背景技术
目前常见的语音服务为实时语音,即多个人一组,组内的人员说话彼此都能听见,该方法适合同时说话的人比较少的使用场景,比如队伍语音,或者是少人说多人听的电台语音等。
但在特殊情况时,相对整个场景来说,用户所关心的只是他附近的声音,这往往只是整个场景中很小的一部分声音。因此,需要提供场景语音的新服务,即多个人一组,但只有附近的人才能听见。实时语音的解决方案显然不适合场景语音。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种区域语音通信方法、区域语音通信装置、存储介质及电子设备,旨在解决将客户端的语音信息同步给收听区域内的其他部分客户端的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开实施例的一方面,提供了区域语音通信方法,包括:获取客户端发送的语音信息;基于所述客户端对应的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,确定位于所述受控虚拟角色的收听区域内的目标虚拟角色;将所述语音信息转发至所述目标虚拟角色对应的目标客户端。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在所述获取客户端发送的语音信息之前,所述方法还包括:响应于客户端发送的带语音区标识的语音通信请求,识别所述语音区标识对应的语音区;按预设方式建立所述语音区与所述客户端之间的语音通信连接,以基于所述语音通信连接获取客户端发送的语音信息。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述基于所述客户端对应的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,确定位于所述受控虚拟角色的收听区域内的目标虚拟角色,包括:基于所述受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息、所述受控虚拟角色的听力区域参数以及所述游戏场景的地图信息,计算所述受控虚拟角色的所述收听区域;将处于所述收听区域内的虚拟角色标记为所述目标虚拟角色。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在将所述语音信息转发至所述目标虚拟角色对应的目标客户端之前,所述方法还包括:获取所述目标虚拟角色的收听角色上限值;以及计算所述目标客户端预接收的语音信息对应的预接收受控虚拟角色的数量;在所述预接收受控虚拟角色的数量大于所述收听角色上限值时,判断所述语音信息是否需要转发;在所述语音信息需要转发时,将所述语音信息转发至所述目标虚拟角色对应的所述目标客户端。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述判断所述语音信息是否需要转发,包括:计算所述预接收受控虚拟角色相对于所述目标虚拟角色的权重值;其中,所述权重值包括所述语音信息的音量权重、连续性权重以及所述预接收受控虚拟角色相对于所述目标虚拟角色的距离权重中任意一项或几项的组合;基于所述权重值对所述预接收受控虚拟角色进行排序,并根据排序结果选取与所述收听角色上限值数量相同的所述预接收受控虚拟角色作为应接收受控虚拟角色;在所述预接收受控虚拟角色为所述应接收受控虚拟角色时,判断所述语音信息需要转发。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:接收所述客户端发送的所述受控虚拟角色的位置同步请求;基于所述位置同步请求更新所述受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:接收所述客户端发送的预先配置的所述受控虚拟角色的听力区域参数,以基于所述听力区域参数确定所述目标虚拟角色。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在所述响应于客户端发送的带语音区标识的语音通信请求之前,所述方法还包括:响应于所述客户端发送的基于所述受控虚拟角色的登录请求,识别所述受控虚拟角色对应的语音场景;返回所述语音场景对应的语音区标识至所述客户端,以使所述客户端基于所述语音区标识生成所述语音通信请求。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在所述响应于客户端发送的带语音区标识的语音通信请求之前,所述方法还包括:响应于所述客户端通过游戏服务器代理发送的基于所述受控虚拟角色的登录请求,识别所述受控虚拟角色对应的语音场景;返回所述语音场景对应的语音区标识至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器同步至所述客户端进而使所述客户端基于所述语音区标识生成所述语音通信请求。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:所述返回所述语音场景对应的语音区标识,包括:在语音场景实例数据库中查询是否存在与所述语音场景匹配的目标场景;在存在所述目标场景时,将所述目标场景对应的语音区标识配置为所述语音场景对应的语音区标识以用于返回;在不存在所述目标场景时,为所述语音场景分配一语音区,并将分配的语音区对应的语音区标识配置为所述语音场景对应的语音区标识以用于返回。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在包括多个所述语音区时,所述为所述语音场景分配一语音区,包括:获取各所述语音区的负载信息;基于所述负载信息将所述语音场景分配至负载最轻的所述语音区。
根据本公开实施例的第二方面,提供了一种区域语音通信方法,包括:向语音服务器发送第一语音信息,以供所述语音服务器基于受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,确定位于所述受控虚拟角色的收听区域内的第一目标虚拟角色,并向所述第一目标虚拟角色对应的第一客户端转发所述第一语音信息;以及接收所述语音服务器转发的第二目标虚拟角色对应的第二客户端的第二语音信息;其中,所述第二目标虚拟角色基于所述第二客户端的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息确定。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:向所述语音服务器发送带语音区标识的语音通信请求,以使所述语音服务器以预设方式建立所述语音区标识对应的语音区与所述客户端之间的语音通信连接;利用所述语音通信请求发送所述第一语音信息以及接收所述第二语音信息。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:基于所述受控虚拟角色的位置信息生成位置同步请求;向所述语音服务器发送所述位置同步请求,以使所述语音服务器更新所述受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,进而根据所述位置信息确定所述第一目标虚拟角色。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:配置所述受控虚拟角色的听力区域参数;向所述语音服务器发送所述听力区域参数,以使所述语音服务器基于所述听力区域参数确定所述第一目标虚拟角色。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:配置所述受控虚拟角色的收听角色上限值;向所述语音服务器发送所述收听角色上限值,以使所述语音服务器根据所述收听角色上限值判断是否需要接收所述第二目标虚拟角色对应的第二客户端的第二语音信息。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在向语音服务器发送带语音区标识的语音通信请求之前,所述方法还包括:向所述语音服务器发送基于所述受控虚拟角色的登录请求,以获取所述受控虚拟角色对应语音场景的语音区标识;基于所述语音区标识生成所述语音通信请求。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在向语音服务器发送带语音区标识的语音通信请求之前,所述方法还包括:向游戏服务器发送基于所述受控虚拟角色的登录请求,以获取所述游戏服务器通过所述语音服务器返回的所述受控虚拟角色对应语音场景的语音区标识;基于所述语音区标识生成所述语音通信请求。
根据本公开实施例的第三方面,提供了一种区域语音通信装置,包括:获取模块,用于获取客户端发送的语音信息;计算模块,用于基于所述客户端对应的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,确定位于所述受控虚拟角色的收听区域内的目标虚拟角色;转发模块,用于将所述语音信息转发至所述目标虚拟角色对应的目标客户端。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种区域语音通信装置,包括:发送模块,用于向语音服务器发送第一语音信息,以供所述语音服务器基于受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,确定位于所述受控虚拟角色的收听区域内的第一目标虚拟角色,并向所述第一目标虚拟角色对应的第一客户端转发所述第一语音信息;以及接收模块,用于接收所述语音服务器转发的第二目标虚拟角色对应的第二客户端的第二语音信息;其中,所述第二目标虚拟角色基于所述第二客户端的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息确定。
根据本公开实施例的第五方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中的区域语音通信方法。
根据本公开实施例的第四个方面,提供了一种电子设备,其特征在于,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中的区域语音通信方法。
本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,在获取到客户端发送的语音信息之后,根据客户端对应受控虚拟角色的位置信息确定受控虚拟角色收听区域内的目标虚拟角色,之后再将语音信息转发给确定的目标虚拟角色对应的目标客户端。基于本公开的区域语音通信方法,语音服务器只需要将客户端的语音信息转发至受控虚拟角色收听区域内的其他部分目标虚拟角色对应的目标客户端,相应的,客户端只能够接收到该受控虚拟角色收听区域内的目标虚拟角色对应客户端的语音信息,相较于转发场景内全部虚拟角色对应客户端的语音信息来说,一方面减少了语音服务器需要传输的语音信息,减少了语音流量,另一方面也大大减少了服务器转发语音信息的工作量,降低了服务器广播语音的压力;同时,相较于语音服务器根据虚拟角色的组队信息转发语音信息,提供了另一种根据虚拟角色的位置信息将语音信息转发给附近的角色的解决方案,使游戏体验接近现实生活中的体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟角色收听区域的示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种区域语音通信方法的流程示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种区域语音通信方法的流程示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种区域语音通信方法的数据交互示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种区域语音通信装置的组成示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种区域语音通信装置的组成示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种计算机可读存储介质的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
在一些“大逃杀”类游戏中,用户在操控客户端对应的虚拟角色时通常会通过麦克风启用语音服务,相对整个场景来说,用户所关心的只是他操控虚拟角色附近的用户声音,而不是整个所有用户的声音,这往往只是整个场景声音中很小的一部分。
因此,为更好的为游戏提供语音服务,引入听力的AOI(Area Of Interest,感兴趣区域)这一概念,即虚拟角色的收听区域,语音消息只需同步给“能听到”这个声音的虚拟角色即可。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟角色收听区域的示意图。如图1所示,一个虚拟场景被划分成多个单元格子,虚拟角色A、B、C、X、Y、Z分布在格子上,图中101为虚拟角色A的AOI区域,102为虚拟角色X的AOI区域,103为虚拟角色Z的AOI区域。
对于虚拟角色A来说,角色A只能听到位于101区域内的角色B和C的声音。对于虚拟角色X来说,角色X只能听到位于102区域内的角色Y的声音。而对于虚拟角色Z来说,其他角色都没有处在103区域中,所以角色Z谁的声音都听不到。
基于这一概念,本公开提供一种区域语音通信方法,用于实现将客户端的语音信息转发至收听区域内的部分虚拟角色对应的客户端,使得客户端的语音信息只有其对应受控虚拟角色附近的虚拟角色对应的客户端才能收听到,进而减少语音流量,降低服务器的语音广播压力。
以下对本公开实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述。
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种区域语音通信方法的流程示意图。如图2所示,该区域语音通信方法包括步骤S21至步骤S23:
步骤S21,获取客户端发送的语音信息;
步骤S22,基于所述客户端对应的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,确定位于所述受控虚拟角色的收听区域内的目标虚拟角色;
步骤S23,将所述语音信息转发至所述目标虚拟角色对应的目标客户端。
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,在获取到客户端发送的语音信息之后,根据客户端对应受控虚拟角色的位置信息确定受控虚拟角色收听区域内的目标虚拟角色,之后再将语音信息转发给确定的目标虚拟角色对应的目标客户端。基于本公开的区域语音通信方法,语音服务器只需要将客户端的语音信息转发至受控虚拟角色收听区域内的其他部分目标虚拟角色对应的目标客户端,相应的,客户端只能够接收到该受控虚拟角色收听区域内的目标虚拟角色对应客户端的语音信息,相较于转发场景内全部虚拟角色对应客户端的语音信息来说,一方面减少了语音服务器需要传输的语音信息,减少了语音流量,另一方面也大大减少了服务器转发语音信息的工作量,降低了服务器广播语音的压力;同时,相较于语音服务器根据虚拟角色的组队信息转发语音信息,提供了另一种根据虚拟角色的位置信息将语音信息转发给附近的角色的解决方案,使游戏体验接近现实生活中的体验。
下面,将结合附图及实施例对本示例实施方式中的区域语音通信方法的各个步骤进行更详细的说明。
在本公开的一个实施例中,上述步骤S21至步骤S23的区域语音通信方法应用于语音服务器中。
在步骤S21中,获取客户端发送的语音信息。
具体地,语音服务器承担着游戏中各虚拟角色的语音信息接收和转发的过程,因此语音服务器需要接受各客户端发送的语音信息。客户端发送的语音信息可以是操作该客户端的用户通过麦克风发送的实时语音信息。
在步骤S22中,基于所述客户端对应的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,确定位于所述受控虚拟角色的收听区域内的目标虚拟角色。
在本公开的一个实施例中,用户通过客户端操作虚拟角色,虚拟角色处于游戏场景中。为方便说明,受控虚拟角色特指发送语音信息的客户端对应的虚拟角色,目标虚拟角色特指接受语音信息的客户端对应的虚拟角色。在不同情境下,受控虚拟角色和目标虚拟角色可以变换,同一客户端对应的虚拟角色可以是受控虚拟角色,也可以是目标虚拟角色。
参考图1示出的虚拟场景,虚拟场景中包括虚拟角色A、B、C、X、Y、Z,可以分别对应由不同的用户通过客户端A、B、C、X、Y、Z进行控制。
游戏场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种。其中,虚拟场景为用户控制虚拟对象完成游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是3D的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2D或3D地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
进一步地,在本公开的一个实施例中,获取客户端发送的语音信息之前还需要建立语音通信连接作为通信基础。具体地,步骤S20:建立语音通信连接的具体步骤如下:
步骤S201,响应于客户端发送的带语音区标识的语音通信请求,识别所述语音区标识对应的语音区;
步骤S202,按预设方式建立所述语音区与所述客户端之间的语音通信连接,以基于所述语音通信连接获取客户端发送的语音信息。
具体来说,语音服务器中设置了AudioZone(语音区)用于管理语音场景中虚拟角色的接入以及语音信息转发等功能。一个语音区对应管理一个语音场景。
语音场景由诸多游戏场景中的虚拟角色组成,这些虚拟角色都是基于场景语音的原则进行语音交流的,也就是只接受附近的“虚拟角色”的声音,只将自己的声音转发至附近的“虚拟角色”。例如处于某一特定游戏场景中的玩家虚拟角色,或者是处于同一直播时间段的该游戏场景中的玩家虚拟角色等。同一虚拟场景中的虚拟角色可能处于不同的语音场景下。
在步骤S201中,在接收到语音通信请求后,首先需要识别语音通信请求对应的语音区标识,语音区标识具体是指语音服务器中的AudioZone地址。
之后执行步骤S202,语音服务器根据AudioZone地址识别与客户端待连接的AudioZone语音区,之后语音服务器将客户端与AudioZone地址对应的语音区建立语音通信连接,实现将该虚拟角色接入至语音区对应的语音场景中,用于实现区域语音通信。其中,预设方式可以是语音SDK。
在建立了语音服务器的语音区与所述客户端之间的语音通信连接之后,便可以确定能够接收语音信息的目标虚拟角色。
进一步地,在步骤S22中,所述基于所述客户端对应的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,确定位于所述受控虚拟角色的收听区域内的目标虚拟角色,包括:
步骤S221,基于所述受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息、所述受控虚拟角色的听力区域参数以及所述游戏场景的地图信息,计算所述受控虚拟角色的所述收听区域;
步骤S222,将处于所述收听区域内的虚拟角色标记为所述目标虚拟角色。
具体地,在步骤S221中,首先计算受控虚拟角色的收听区域。基于受控虚拟角色的位置信息、受控虚拟角色的听力区域参数以及游戏场景的地图信息计算得到。
其中,受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息具体是指虚拟角色在虚拟场景中的坐标值。例如虚拟场景为3D场景,则以三维坐标表示,若虚拟场景为2D场景,则以二维坐标表示。
进一步地,在本公开的一个实施例中,受控虚拟角色的位置信息可以是在建立语音通信连接之后,由客户端实时发送至语音服务器更新的。因此,所述所述方法还包括:接收所述客户端发送的所述受控虚拟角色的位置同步请求;基于所述位置同步请求更新所述受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息。
在客户端与语音服务器建立语音通信连接后,客户端可以定时向语音服务器汇报虚拟角色的位置信息,语音服务器根据位置同步请求将各虚拟角色的位置信息进行同步更新。
另外,虚拟角色的听力区域参数是指能够表征虚拟角色的收听区域的参数。例如图1所示,听力区域参数可以包括格子大小和听力边长,例如虚拟角色A的101区域对应的参数可以是格子为0.5*0.5,听力边长为5,则101区域为以虚拟角色A所在的格子为中心的一个5*5的正方形区域;当然听力区域参数也可以是听力半径,例如以虚拟角色A所在的坐标为中心,以听力半径为半径的一个圆形区域。听力区域参数可以根据需求进行自定义设置。不同虚拟角色的听力区域参数可以相同也可以不同,可以根据具体的场景和情况进行设置。
进一步地,在本公开的一个实施例中,虚拟角色的听力区域参数可以是在建立语音通信连接之后,由客户端发送的。因此,所述方法还包括:接收所述客户端发送的预先配置的所述受控虚拟角色的听力区域参数,以基于所述听力区域参数确定所述目标虚拟角色。
具体地,听力区域参数可以是由客户端提供的,不同客户端对应虚拟角色不同,听力区域参数可以根据需求进行自定义设置。听力区域参数也可以被携带至客户端的语音通信请求中,即从客户端发送的语音通信请求中提取听力区域参数,进而基于听力区域参数计算收听区域以及确定收听区域内的目标虚拟角色。
应当注意的是,本公开对听力区域参数的描述仅是示例性解释,并不能限制本公开。并且基于听力区域参数确定的收听区域不局限于二维场景,也可以是三维场景。
同时还需要获取虚拟角色所处虚拟场景的地图信息,地图信息也就是虚拟场景中具象的环境内容。地图信息可以由客户端发送,也可以向游戏服务器获取。
因此,在得到受控虚拟角色的位置信息、听力区域参数以及游戏场景的地图信息之后,
在虚拟场景地图中按照受控虚拟角色的位置信息标记受控虚拟角色,并通过听力区域参数可以圈定出受控虚拟角色的听力范围,最终划定出受控虚拟角色在虚拟场景地图中的收听区域。
在步骤S222中,将处于所述收听区域内的虚拟角色标记为所述目标虚拟角色。
具体而言,当确定了收听区域之后,可以将虚拟场景地图中位于收听区域内的所有虚拟角色标记为目标虚拟角色,也就是附近区域内能听到受控角色“声音”的虚拟角色。
在本公开的其他实施例中,可能存在部分虚拟角色接入了语音场景,而有一部分没有接入语音场景,因此还可以根据受控虚拟角色所处的语音场景来标记目标虚拟角色。
具体地,语音服务器中的Redis集群存储有场景实例,每一个AudioZone语音区管理一个语音场景,其对应的语音场景实例包括了在该语音场景中的所有虚拟角色。在计算出收听区域后,根据该语音场景中的虚拟角色信息选择虚拟角色标记为目标虚拟角色。
在步骤S23中,将所述语音信息转发至所述目标虚拟角色对应的目标客户端。
根据步骤S22确定了目标虚拟角色之后,语音服务器中负责该客户端的AudioZone语音区便将客户端的语音信息转发给这些目标虚拟角色对应的目标客户端。
因此,基于上述方法对每一客户端,语音服务器都需要确定该客户端对应的受控虚拟角色收听区域的目标虚拟角色,进而向目标虚拟角色对应的目标客户端进行语音转发。
在本公开的一个实施例中,在将所述语音信息转发至所述目标虚拟角色对应的目标客户端之前,所述方法还包括:
步骤S241,获取所述目标虚拟角色的收听角色上限值;以及
步骤S242,计算所述目标客户端预接收的语音信息对应的预接收受控虚拟角色的数量;
步骤S243,在所述预接收受控虚拟角色的数量大于所述收听角色上限值时,判断所述语音信息是否需要转发;
步骤S244,在所述语音信息需要转发时,将所述语音信息转发至所述目标虚拟角色对应的所述目标客户端。
具体而言,为了提升用户在游戏过程中良好的语音交互体验,避免用户收听到过多的语音信息,所以需要限制用户可收听的虚拟角色的上限,即一个虚拟角色“能听到”有限个其他虚拟角色的声音,也就是在客户端接收语音信息时需要添加一个筛选环节,来保证接收的语音不超过负荷。同时为了节约语音转发造成的资源浪费,因此可以在目标客户端筛选通过再进行转发,筛选不通过则不进行转发。
在步骤S241中,可收听角色上限值“maxuser”,即虚拟角色收听区域内最多能收听到的虚拟角色语音信息的数值,可以从管理该虚拟角色的AudioZone对应语音场景的场景信息中获取。
需要说明的是,有限个其他虚拟角色的声音是针对接收语音信息的目标客户端来说的。受控虚拟角色是发出实时语音信息的,而目标虚拟角色是接收实时语音信息的。所以还需要计算目标客户端接收的语音信息对应虚拟角色的数量。
在步骤S242中,计算目标客户端预接收的语音信息对应的预接收受控虚拟角色的数量。语音服务器负责管理语音信息的接收和转发,因此可以获取到有多少个受控虚拟角色的语音信息需要转发给目标客户端,也就可以得到预接收受控虚拟角色的数量。
在步骤S243中,当预接收受控虚拟角色的数量大于可收听角色上限值maxuser时,就需要判断所述语音信息是否需要转发。
进一步地,所述判断所述语音信息是否需要转发,包括:
步骤S2431,计算所述预接收受控虚拟角色相对于所述目标虚拟角色的权重值;其中,所述权重值包括所述语音信息的音量权重、连续性权重以及所述预接收受控虚拟角色相对于所述目标虚拟角色的距离权重中任意一项或几项的组合;
步骤S2432,基于所述权重值对所述预接收受控虚拟角色进行排序,并根据排序结果选取与所述收听角色上限值数量相同的所述预接收受控虚拟角色作为应接收受控虚拟角色;
步骤S2433,在所述预接收受控虚拟角色为所述应接收受控虚拟角色时,判断所述语音信息需要转发。
在步骤S2431中,可以结合说话的音量、连续性等参数,以及说话人与收听人的距离远近来确定,也就是计算对于目标虚拟角色来说各发出语音的预接收受控虚拟角色的权重值。例如语音信息的音量权重,即音量越高,音量权重值越大;或者是语音信息的连续性权重,语音连续性越强,权重值越大,若语音断断续续,间隔时间较长,对应的权重值就较小;又或者是受控虚拟角色与目标虚拟角色的距离权重,与目标虚拟角色的距离越近,权重值越大,距离越远权重值越小。
需要说明的是,预接收受控虚拟角色的权重值可以是音量权重、连续性权重以及距离权重的一项或多项的组合。组合时可以将权重值相加,也可以分配不同的权重参数进行加权计算。另外,在设计权重值时还可以考虑语音交互中其他的影响因素,例如虚拟角色的等级等,本公开不做具体限定。
在步骤S2432中,将各预接收受控虚拟角色的权重值按照从大到小进行排序,从权重值最大开始选择可收听角色上限值maxuser个虚拟角色作为最终接收语音信息的对象,也就是应接收受控虚拟角色。
在步骤S2433中,根据应接收受控虚拟角色来判断语音信息需要转发语音信息。如果预接收受控虚拟角色是应接收受控虚拟角色,那么则需要转发,如果预接收受控虚拟角色不是确定的目标客户端的应接收受控虚拟角色,那么就不需要再转发相应的语音信息。
参考图1来说,假如虚拟角色A为接收语音信息的目标虚拟角色,虚拟角色B和C的语音A都可以听见。假如该场景的maxuser为2,那么语音服务器需要将B和C的语音信息都转发至A;假如该场景的maxuser为1,则需要根据B、C的语音音量、说话的连续性以及他们与A的距离分别计算B、C各自的权重值,然后从B、C中选择权重值最高的一个虚拟角色用于转发他的语音信息。
在本公开的一个实施例中,在所述响应于客户端发送的带语音区标识的语音通信请求之前,所述方法还包括:响应于所述客户端发送的基于所述受控虚拟角色的登录请求,识别所述受控虚拟角色对应的语音场景;返回所述语音场景对应的语音区标识至所述客户端,以使所述客户端基于所述语音区标识生成所述语音通信请求。
具体而言,客户端发送的语音通信请求中应当包括语音区标识才能与语音服务器的语音区建立通信连接,而语音区标识是由语音服务器为其分配的,所以在客户端与语音服务器建立语音通信连接之前,客户端需要先获取语音区标识,进而根据语音区标识生成语音通信请求。
当用户操作客户端使虚拟角色进入游戏场景时,客户端向语音服务器发送受控虚拟角色的登录请求。其中,登录请求可以包括该受控虚拟角色所处语音场景的场景标识,例如场景名称或场景ID等。
语音服务器根据受控虚拟角色的登录请求,提取登录请求中的场景标识,识别该场景标识对应的语音场景。同时,语音服务器中设置有AudioZone语音区用于管理语音场景,所以根据识别出的语音场景会确定一个该语音场景对应的语音区标识,即AudioZone地址,并将语音区标识返回给客户端。
在本公开的一个实施例中,在所述响应于客户端发送的带语音区标识的语音通信请求之前,所述方法还包括:响应于所述客户端通过游戏服务器代理发送的基于所述受控虚拟角色的登录请求,识别所述受控虚拟角色对应的语音场景;返回所述语音场景对应的语音区标识至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器同步至所述客户端进而使所述客户端基于所述语音区标识生成所述语音通信请求。
在实际的游戏运行过程中,考虑到信息安全的问题,客户端发送的请求不一定是受语音服务器信任的,因此,可以采用游戏服务器代理来完成发送请求和接收结果的过程。
具体来说,当客户端进行受控虚拟角色的登录请求时,首先会向游戏服务器发送登录请求,游戏服务器在对客户端完成信息校验后,将登录请求代理转发至语音服务器,即游戏服务器向语音服务器发送http请求,语音服务器响应于登录请求后将语音区标识返回至游戏服务器,游戏服务器再将语音区标识同步至客户端。
进一步地,所述返回所述语音场景对应的语音区标识,包括:在语音场景实例数据库中查询是否存在与所述语音场景匹配的目标场景;在存在所述目标场景时,将所述目标场景对应的语音区标识配置为所述语音场景对应的语音区标识以用于返回;在不存在所述目标场景时,为所述语音场景分配一语音区,并将分配的语音区对应的语音区标识配置为所述语音场景对应的语音区标识以用于返回。
具体而言,语音服务器中可以设置存储层用于将创建的语音场景存储在语音场景实例数据库。语音场景实例数据库中包括有语音场景的相关信息,例如语音场景名称“zonename”,需要唯一,可以用字符串表示;语音场景类型“zonetype”,可以进行自定义;可收听角色上限值“maxuser”,即虚拟角色收听区域内最多能收听到的虚拟角色语音信息的数值;地图信息“maprange”,格式为“0,0,6400,6400”,由地图最小坐标(x,y)和最大坐标(x,y)组成,即该语音场景所在的虚拟场景;客户端列表“clients”,即本次join接口接入的语音场景内虚拟角色对应的客户端列表;服务器区域“region”,即游戏服务器所在区域,对于海外部署的服务器来说尤为重要。
语音服务区在接收到受控虚拟角色的登录请求后,会先在存储层的语音场景实例数据库Redis集群中查询是否已经存在该语音场景。如果存在,也就是预先根据请求创建了语音场景,则直接将该虚拟角色接入到语音场景中,返回语音区标识,即AudioZone地址;如果不存在,则获取语音场景的信息创建一个语音场景,并且为该语音场景分配一个AudioZone,最终返回分配的该AudioZone的地址。
在本公开的一个实施例中,在包括多个所述语音区时,所述为所述语音场景分配一语音区,包括:获取各所述语音区的负载信息;基于所述负载信息将所述语音场景分配至负载最轻的所述语音区。
具体地,语音服务器中可以包括多个AudioZone语音区,为了平衡语音服务器各AudioZone的负载压力,可以在语音服务器中设置负载均衡层的ZoneDir(语音区目录)用于监控、分配和控制AudioZone负载均衡。
因此,当语音场景实例数据库中不存在与语音场景匹配的目标场景时,ZoneDir会为该虚拟角色所处的语音场景在负载最轻的AudioZone中创建场景,获取语音场景的场景信息存储在语音场景实例数据库中,同时创建语音场景与AudioZone之间的映射关系。
基于上述方法,对虚拟角色的AOI区域中可收听的虚拟角色进行二次筛选,过滤出合适的部分声音再同步给该虚拟角色对应的客户端,提高了语音质量,进一步提升用户的语音交互体验。
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种区域语音通信方法的流程示意图。如图3所示,该区域语音通信方法包括步骤S31和步骤S32,应用于客户端中,具体如下:
步骤S31,向语音服务器发送第一语音信息,以供所述语音服务器基于受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,确定位于所述受控虚拟角色的收听区域内的第一目标虚拟角色,并向所述第一目标虚拟角色对应的第一客户端转发所述第一语音信息;以及
步骤S32,接收所述语音服务器转发的第二目标虚拟角色对应的第二客户端的第二语音信息;其中,所述第二目标虚拟角色基于所述第二客户端的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息确定。
对于客户端,一方面需要将客户端的第一语音信息发送值语音服务器,以使语音服务器将第一语音信息转发出去,另一方面还需要接收语音服务器发送的第二语音信息。
在本公开的一个实施例中,所述方法还包括:向所述语音服务器发送带语音区标识的语音通信请求,以使所述语音服务器以预设方式建立所述语音区标识对应的语音区与所述客户端之间的语音通信连接;利用所述语音通信请求发送所述第一语音信息以及接收所述第二语音信息。
也就是说,只有在客户端与语音服务器的对应的语音区建立了语音通信连接之后,才能根据通信连接来发送和接收语音信息。具体地,预设方式可以是语音SDK连接。
在本公开的一个实施例中,所述方法还包括:基于所述受控虚拟角色的位置信息生成位置同步请求;向所述语音服务器发送所述位置同步请求,以使所述语音服务器更新所述受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,进而根据所述位置信息确定所述第一目标虚拟角色。
具体而言,当客户端与语音服务器建立了语音通信连接之后,客户端就可以通过语音通信连接与语音服务器交互。由于语音服务器需要根据受控虚拟角色的位置信息确定该受控虚拟角色的收听区域进而确定第一目标虚拟角色,所以客户端可以定时向语音服务器汇报虚拟角色的位置信息。
在本公开的一个实施例中,所述方法还包括:配置所述受控虚拟角色的听力区域参数;向所述语音服务器发送所述听力区域参数,以使所述语音服务器基于所述听力区域参数确定所述第一目标虚拟角色。
由于语音服务器需要根据受控虚拟角色的听力区域参数确定该受控虚拟角色的收听区域进而确定第一目标虚拟角色,所以客户端需要将该受控虚拟角色的听力区域参数发送至语音服务器。听力区域参数的内容在之前已经详细解释过,这里就不在赘述。
在本公开的一个实施例中,所述方法还包括:配置所述受控虚拟角色的收听角色上限值;向所述语音服务器发送所述收听角色上限值,以使所述语音服务器根据所述收听角色上限值判断是否需要接收所述第二目标虚拟角色对应的第二客户端的第二语音信息。
具体地,为了提升用户在游戏过程中良好的语音交互体验,避免用户收听到过多的语音信息,所以需要限制用户可收听的虚拟角色的上限,来保证接收的语音不超过负荷。同时为了节约语音转发造成的资源浪费,因此可以在目标客户端筛选通过再进行转发,筛选不通过则不进行转发。
因此,每个客户端需要配置其对应虚拟角色的收听角色上限值“maxuser”,即虚拟角色收听区域内最多能收听到的虚拟角色语音信息的数值。在配置好之后可以将其发送至语音服务器,并存储在管理该客户端对应虚拟角色的AudioZone中。
在本公开的一个实施例中,在向语音服务器发送带语音区标识的语音通信请求之前,所述方法还包括:向所述语音服务器发送基于所述受控虚拟角色的登录请求,以获取所述受控虚拟角色对应语音场景的语音区标识;基于所述语音区标识生成所述语音通信请求。
具体而言,客户端在向语音服务器发送语音通信请求之前,首先需要获取语音服务器返回的语音区标识。所以,当用户操作客户端使虚拟角色进入游戏场景时,客户端可以向语音服务器发送受控虚拟角色的登录请求。其中,登录请求可以包括该虚拟角色所处语音场景的场景标识,例如场景名称或场景ID等。
然后接受到语音服务器返回的语音区标识,即该虚拟角色对应语音场景的AudioZone地址,使得客户端基于AudioZone地址生成语音通信请求,与语音服务器中AudioZone地址对应的AudioZone语音区建立通信连接。
在本公开的一个实施例中,在向语音服务器发送带语音区标识的语音通信请求之前,所述方法还包括:向游戏服务器发送基于所述受控虚拟角色的登录请求,以获取所述游戏服务器通过所述语音服务器返回的所述受控虚拟角色对应语音场景的语音区标识;基于所述语音区标识生成所述语音通信请求。
在实际的游戏运行过程中,考虑到信息安全的问题,客户端发送的请求不一定是受语音服务器信任的,因此,可以采用游戏服务器代理来完成发送请求和接收结果的过程。
其过程具体如下,当客户端需进行受控虚拟角色的登录请求时,首先会向游戏服务器发送登录请求,游戏服务器在对客户端完成信息校验后,将登录请求代理转发至语音服务器,语音服务器响应于登录请求后将语音区标识返回至游戏服务器,游戏服务器再将语音区标识同步至客户端。
在本公开的一个实施例中,语音服务器在结构上可由三部分组成,分别为核心层、负载均衡层以及存储层。
其中,核心层由多个AudioZone服务组成,每一个AudioZone服务管理着多个语音场景实例以及语音场景中的用户。AudioZone提供多种线程信息交互,包括:
(1)主线程:管理客户端的TCP连接,处理客户端的登录验证,接收位置同步消息;
(2)Qnet线程:Qnet线程主要以UDP收发语音包,以多线程结构实现;
(3)场景管理线程:管理着本进程中的多个语音场景实例,每个语音场景实例中维护着此语音场景的虚拟场景地图信息以及各虚拟角色所在位置;通过Qnet收到客户端语音信息,经过场景实例的AOI以及二次筛选后,再通过Qnet同步给客户端;
(4)汇报线程:定时向ZoneDir汇报虚拟角色的心跳以及语音场景实例的信息。
负载均衡层,即ZoneDir。用于定时检测各AudioZone的负载,对遇到超过设定阈值的AudioZone,则向该AudioZone发出迁移指令,让其中部分语音场景实例迁移到别的AudioZone服务,以保障服务器可以提供足够容量,实现动态负载均衡。
同时,ZoneDir检测到AudioZone服务失联后,将重新分配该AudioZone上的场景到正常的AudioZone上,以提供稳定可用的场景语音服务。
另外,ZoneDir为新创建的场景挑选负载较低的语音场景服务器,实现负载均衡,为已经存在的场景实例提供服务器地址查询功能。
存储层,Redis集群存储有语音系统中的语音场景实例的信息。例如语音场景名称“zonename”,语音场景类型“zonetype”,可收听角色上限值“maxuser”,地图信息“maprange”,客户端列表“clients”,服务器区域“region”等。
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种区域语音通信方法的数据交互示意图。如图4所示,该区域语音通信方法的具体过程如下:
步骤S401,客户端向游戏服务器发送角色登录请求,请求将客户端对应的虚拟角色接入到语音场景中;
步骤S402,游戏服务器向ZoneDir发起http请求,请求包括客户端的听力区域参数、语音场景名称、用户ID等信息;
步骤S403,语音服务器确定一AudioZone地址,根据请求中的语音场景名称查找语音场景信息,如果场景不存在则在负载最轻的AudioZone中创建场景,如果场景存在则取出该场景所在AudioZone信息;
步骤S404,语音服务器将AudioZone地址返回给游戏服务器;
步骤S405,游戏服务器把AudioZone地址同步给客户端;
步骤S406,客户端发送基于AudioZone地址生成的语音通信请求至语音服务器;
步骤S407,语音服务器响应于语音通信请求,使客户端利用语音SDK连接AudioZone;
步骤S408,客户端在接收到语音信息时将语音信息发送至语音服务器;
步骤S409,语音服务器收到语音信息时,通过AOI和二次筛选确定需要听到此声音的目标虚拟角色;
步骤S410,语音服务器将语音信息转发至目标虚拟角色对应的目标客户端。
基于本公开的区域语音通信方法,引入听力的AOI,再结合音量、远近、说话的连续性等参数过滤出声音再同步到客户端,以此降低了服务器压力、减少语音流量、提高语音质量。另外,在服务负载高的情况下可在服务器间实时迁移场景实例,以达到负载均衡的效果,提供更稳定的语音服务。
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种区域语音通信装置的组成示意图,如图5所示,该区域语音通信装置500可以包括获取模块501、计算模块502以及转发模块503。其中:
获取模块501,用于获取客户端发送的语音信息;
计算模块502,用于基于所述客户端对应的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,确定位于所述受控虚拟角色的收听区域内的目标虚拟角色;
转发模块503,用于将所述语音信息转发至所述目标虚拟角色对应的目标客户端。
根据本公开的示例性实施例,所述区域语音通信装置500还包括通信模块(图中未示出),所述通信模块语音响应于客户端发送的带语音区标识的语音通信请求,识别所述语音区标识对应的语音区;按预设方式建立所述语音区与所述客户端之间的语音通信连接,以基于所述语音通信连接获取客户端发送的语音信息。
根据本公开的示例性实施例,所述计算模块502还用于基于所述受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息、所述受控虚拟角色的听力区域参数以及所述游戏场景的地图信息,计算所述受控虚拟角色的所述收听区域;将处于所述收听区域内的虚拟角色标记为所述目标虚拟角色。
根据本公开的示例性实施例,所述转发模块503还包括筛选单元(图中未示出),所述筛选单元用于获取所述目标虚拟角色的收听角色上限值;以及计算所述目标客户端预接收的语音信息对应的预接收受控虚拟角色的数量;在所述预接收受控虚拟角色的数量大于所述收听角色上限值时,判断所述语音信息是否需要转发;在所述语音信息需要转发时,将所述语音信息转发至所述目标虚拟角色对应的所述目标客户端。
根据本公开的示例性实施例,所述筛选单元还用于计算所述预接收受控虚拟角色相对于所述目标虚拟角色的权重值;其中,所述权重值包括所述语音信息的音量权重、连续性权重以及所述预接收受控虚拟角色相对于所述目标虚拟角色的距离权重中任意一项或几项的组合;基于所述权重值对所述预接收受控虚拟角色进行排序,并根据排序结果选取与所述收听角色上限值数量相同的所述预接收受控虚拟角色作为应接收受控虚拟角色;在所述预接收受控虚拟角色为所述应接收受控虚拟角色时,判断所述语音信息需要转发。
根据本公开的示例性实施例,所述区域语音通信装置500还包括第一接收模块(图中未示出),所述第一接收模块用于接收所述客户端发送的所述受控虚拟角色的位置同步请求;基于所述位置同步请求更新所述受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息。
根据本公开的示例性实施例,所述区域语音通信装置500还包括第二接收模块(图中未示出),所述第二接收模块用于接收所述客户端发送的预先配置的所述受控虚拟角色的听力区域参数,以基于所述听力区域参数确定所述目标虚拟角色。
根据本公开的示例性实施例,所述通信模块用于响应于所述客户端发送的基于所述受控虚拟角色的登录请求,识别所述受控虚拟角色对应的语音场景;返回所述语音场景对应的语音区标识至所述客户端,以使所述客户端基于所述语音区标识生成所述语音通信请求。
根据本公开的示例性实施例,所述通信模块还用于响应于所述客户端通过游戏服务器代理发送的基于所述受控虚拟角色的登录请求,识别所述受控虚拟角色对应的语音场景;返回所述语音场景对应的语音区标识至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器同步至所述客户端进而使所述客户端基于所述语音区标识生成所述语音通信请求。
根据本公开的示例性实施例,所述通信模块还用于在语音场景实例数据库中查询是否存在与所述语音场景匹配的目标场景;在存在所述目标场景时,将所述目标场景对应的语音区标识配置为所述语音场景对应的语音区标识以用于返回;在不存在所述目标场景时,为所述语音场景分配一语音区,并将分配的语音区对应的语音区标识配置为所述语音场景对应的语音区标识以用于返回。
根据本公开的示例性实施例,所述通信模块还用于获取各所述语音区的负载信息;基于所述负载信息将所述语音场景分配至负载最轻的所述语音区。
上述的区域语音通信装置500中各模块的具体细节已经在对应的区域语音通信方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种区域语音通信装置的组成示意图,如图6所示,该区域语音通信装置600可以包括发送模块601、和接收模块602。其中:
发送模块601,用于向语音服务器发送第一语音信息,以供所述语音服务器基于受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,确定位于所述受控虚拟角色的收听区域内的第一目标虚拟角色,并向所述第一目标虚拟角色对应的第一客户端转发所述第一语音信息;以及
接收模块602,用于接收所述语音服务器转发的第二目标虚拟角色对应的第二客户端的第二语音信息;其中,所述第二目标虚拟角色基于所述第二客户端的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息确定
根据本公开的示例性实施例,所述区域语音通信装置600还包括第一发送模块(图中未示出),所述第一发送模块用于基于所述受控虚拟角色的位置信息生成位置同步请求;向所述语音服务器发送所述位置同步请求,以使所述语音服务器更新所述受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,进而根据所述位置信息确定所述第一目标虚拟角色。
根据本公开的示例性实施例,所述区域语音通信装置600还包括第二发送模块(图中未示出),所述第二发送模块用于配置所述受控虚拟角色的听力区域参数;向所述语音服务器发送所述听力区域参数,以使所述语音服务器基于所述听力区域参数确定所述第一目标虚拟角色。
根据本公开的示例性实施例,所述区域语音通信装置600还包括第三发送模块(图中未示出),所述第三发送模块用于配置所述受控虚拟角色的收听角色上限值;向所述语音服务器发送所述收听角色上限值,以使所述语音服务器根据所述收听角色上限值判断是否需要接收所述第二目标虚拟角色对应的第二客户端的第二语音信息。
根据本公开的示例性实施例,所述区域语音通信装置600还包括第一生成模块(图中未示出),所述第一生成模块用于在向语音服务器发送带语音区标识的语音通信请求之前,向所述语音服务器发送基于所述受控虚拟角色的登录请求,以获取所述受控虚拟角色对应语音场景的语音区标识;基于所述语音区标识生成所述语音通信请求。
根据本公开的示例性实施例,所述区域语音通信装置600还包括第二生成模块(图中未示出),所述第二生成模块用于在向语音服务器发送带语音区标识的语音通信请求之前,向游戏服务器发送基于所述受控虚拟角色的登录请求,以获取所述游戏服务器通过所述语音服务器返回的所述受控虚拟角色对应语音场景的语音区标识;基于所述语音区标识生成所述语音通信请求。
上述的区域语音通信装置600中各模块的具体细节已经在对应的区域语音通信方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的存储介质。图7示意性示出本公开示例性实施例中一种计算机可读存储介质的示意图。如图7所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如手机上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。图8示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图8示出的电子设备的计算机系统800仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,计算机系统800包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)801,其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)802中的程序或者从存储部分808加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)803中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 803中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU 801、ROM 802以及RAM 803通过总线804彼此相连。输入/输出(Input/Output,I/O)接口805也连接至总线804。
以下部件连接至I/O接口805:包括键盘、鼠标等的输入部分806;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分807;包括硬盘等的存储部分808;以及包括诸如LAN(Local Area Network,局域网)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分809。通信部分809经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器810也根据需要连接至I/O接口805。可拆卸介质811,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器810上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分808。
特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分809从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质811被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)801执行时,执行本公开的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本公开还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现上述实施例中所述的方法。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (17)

1.一种区域语音通信方法,应用于语音服务器,所述语音服务器包括语音区以及语音区目录,其特征在于,所述方法包括:
响应于客户端通过游戏服务器代理发送的基于受控虚拟角色的登录请求,识别所述受控虚拟角色对应的语音场景,并返回所述语音场景对应的语音区标识至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器将所述语音区标识同步至所述客户端;
响应于客户端发送的基于所述语音区标识生成的语音通信请求,识别所述语音区标识对应的语音区,并按预设方式建立所述语音区与所述客户端之间的语音通信连接,以基于所述语音通信连接获取客户端发送的语音信息;
基于所述客户端对应的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息、所述受控虚拟角色的听力区域参数以及所述游戏场景的地图信息,计算所述受控虚拟角色的收听区域;将处于所述收听区域内的虚拟角色标记为目标虚拟角色;
将所述语音信息转发至所述目标虚拟角色对应的目标客户端;
所述语音区定时向所述语音区目录汇报所述受控虚拟角色的心跳以及所述语音场景的运行信息,在所述语音区目录检测到存在负载信息超过设定阈值的第一语音区或存在失联的第二语音区时,将所述第一语音区或所述第二语音区对应的语音场景迁移至其他语音区。
2.根据权利要求1所述的区域语音通信方法,其特征在于,在将所述语音信息转发至所述目标虚拟角色对应的目标客户端之前,所述方法还包括:
获取所述目标虚拟角色的收听角色上限值;以及
计算所述目标客户端预接收的语音信息对应的预接收受控虚拟角色的数量;
在所述预接收受控虚拟角色的数量大于所述收听角色上限值时,判断所述语音信息是否需要转发;
在所述语音信息需要转发时,将所述语音信息转发至所述目标虚拟角色对应的所述目标客户端。
3.根据权利要求2所述的区域语音通信方法,其特征在于,所述判断所述语音信息是否需要转发,包括:
计算所述预接收受控虚拟角色相对于所述目标虚拟角色的权重值;其中,所述权重值包括所述语音信息的音量权重、连续性权重以及所述预接收受控虚拟角色相对于所述目标虚拟角色的距离权重中任意一项或几项的组合;
基于所述权重值对所述预接收受控虚拟角色进行排序,并根据排序结果选取与所述收听角色上限值数量相同的所述预接收受控虚拟角色作为应接收受控虚拟角色;
在所述预接收受控虚拟角色为所述应接收受控虚拟角色时,判断所述语音信息需要转发。
4.根据权利要求1所述的区域语音通信方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述客户端发送的所述受控虚拟角色的位置同步请求;
基于所述位置同步请求更新所述受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息。
5.根据权利要求1所述的区域语音通信方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述客户端发送的预先配置的所述受控虚拟角色的听力区域参数,以基于所述听力区域参数确定所述目标虚拟角色。
6.根据权利要求1所述的区域语音通信方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述客户端发送的基于所述受控虚拟角色的登录请求,识别所述受控虚拟角色对应的语音场景;
返回所述语音场景对应的语音区标识至所述客户端,以使所述客户端基于所述语音区标识生成所述语音通信请求。
7.根据权利要求1或6所述的区域语音通信方法,其特征在于,所述返回所述语音场景对应的语音区标识,包括:
在语音场景实例数据库中查询是否存在与所述语音场景匹配的目标场景;
在存在所述目标场景时,将所述目标场景对应的语音区标识配置为所述语音场景对应的语音区标识以用于返回;
在不存在所述目标场景时,为所述语音场景分配一语音区,并将分配的语音区对应的语音区标识配置为所述语音场景对应的语音区标识以用于返回。
8.根据权利要求7所述的区域语音通信方法,其特征在于,在包括多个所述语音区时,所述为所述语音场景分配一语音区,包括:
获取各所述语音区的负载信息;
基于所述负载信息将所述语音场景分配至负载最轻的所述语音区。
9.一种区域语音通信方法,应用于客户端,其特征在于,包括:
向游戏服务器发送基于受控虚拟角色的登录请求,以获取所述游戏服务器通过语音服务器返回的所述受控虚拟角色对应语音场景的语音区标识,并基于所述语音区标识生成语音通信请求;
向所述语音服务器发送带所述语音区标识的语音通信请求,以使所述语音服务器以预设方式建立所述语音区标识对应的语音区与所述客户端之间的语音通信连接;
利用所述语音通信请求向所述语音服务器发送第一语音信息,以供所述语音服务器基于受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息、所述受控虚拟角色的听力区域参数以及所述游戏场景的地图信息计算所述受控虚拟角色的收听区域;并确定位于所述受控虚拟角色的收听区域内的第一目标虚拟角色,并向所述第一目标虚拟角色对应的第一客户端转发所述第一语音信息;以及
利用所述语音通信请求接收所述语音服务器转发的第二目标虚拟角色对应的第二客户端的第二语音信息;其中,所述第二目标虚拟角色基于所述第二客户端的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息确定;
在所述语音服务器中的语音区目录检测到存在负载信息超过设定阈值的第一语音区或存在失联的第二语音区,并将所述第一语音区或所述第二语音区对应的语音场景迁移至其他语音区时,与其他语音区建立语音通信连接。
10.根据权利要求9所述的区域语音通信方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述受控虚拟角色的位置信息生成位置同步请求;
向所述语音服务器发送所述位置同步请求,以使所述语音服务器更新所述受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息,进而根据所述位置信息确定所述第一目标虚拟角色。
11.根据权利要求9所述的区域语音通信方法,其特征在于,所述方法还包括:
配置所述受控虚拟角色的听力区域参数;
向所述语音服务器发送所述听力区域参数,以使所述语音服务器基于所述听力区域参数确定所述第一目标虚拟角色。
12.根据权利要求9所述的区域语音通信方法,其特征在于,所述方法还包括:
配置所述受控虚拟角色的收听角色上限值;
向所述语音服务器发送所述收听角色上限值,以使所述语音服务器根据所述收听角色上限值判断是否需要接收所述第二目标虚拟角色对应的第二客户端的第二语音信息。
13.根据权利要求10所述的区域语音通信方法,其特征在于,在向语音服务器发送带语音区标识的语音通信请求之前,所述方法还包括:
向所述语音服务器发送基于所述受控虚拟角色的登录请求,以获取所述受控虚拟角色对应语音场景的语音区标识;
基于所述语音区标识生成所述语音通信请求。
14.一种区域语音通信装置,应用于语音服务器,所述语音服务器包括语音区以及语音区目录,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于响应于客户端通过游戏服务器代理发送的基于受控虚拟角色的登录请求,识别所述受控虚拟角色对应的语音场景,并返回所述语音场景对应的语音区标识至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器将所述语音区标识同步至所述客户端;响应于客户端发送的基于所述语音区标识生成的语音通信请求,识别所述语音区标识对应的语音区,并按预设方式建立所述语音区与所述客户端之间的语音通信连接,以基于所述语音通信连接获取客户端发送的语音信息;
计算模块,用于基于所述客户端对应的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息、所述受控虚拟角色的听力区域参数以及所述游戏场景的地图信息,计算所述受控虚拟角色的收听区域;将处于所述收听区域内的虚拟角色标记为目标虚拟角色;
转发模块,用于将所述语音信息转发至所述目标虚拟角色对应的目标客户端;
迁移模块,用于所述语音区定时向所述语音区目录汇报所述受控虚拟角色的心跳以及所述语音场景的运行信息,在所述语音区目录检测到存在负载信息超过设定阈值的第一语音区或存在失联的第二语音区时,将所述第一语音区或所述第二语音区对应的语音场景迁移至其他语音区。
15.一种区域语音通信装置,应用于客户端,其特征在于,包括:
发送模块,用于向游戏服务器发送基于受控虚拟角色的登录请求,以获取所述游戏服务器通过语音服务器返回的所述受控虚拟角色对应语音场景的语音区标识,并基于所述语音区标识生成语音通信请求;向所述语音服务器发送带所述语音区标识的语音通信请求,以使所述语音服务器以预设方式建立所述语音区标识对应的语音区与所述客户端之间的语音通信连接;利用所述语音通信请求向所述语音服务器发送第一语音信息,以供所述语音服务器基于受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息、所述受控虚拟角色的听力区域参数以及所述游戏场景的地图信息计算所述受控虚拟角色的收听区域;并确定位于所述受控虚拟角色的收听区域内的第一目标虚拟角色,并向所述第一目标虚拟角色对应的第一客户端转发所述第一语音信息;以及
接收模块,用于利用所述语音通信请求接收所述语音服务器转发的第二目标虚拟角色对应的第二客户端的第二语音信息;其中,所述第二目标虚拟角色基于所述第二客户端的受控虚拟角色在游戏场景中的位置信息确定;
连接模块,用于在所述语音服务器中的语音区目录检测到存在负载信息超过设定阈值的第一语音区或存在失联的第二语音区,并将所述第一语音区或所述第二语音区对应的语音场景迁移至其他语音区时,与其他语音区建立语音通信连接。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至13任一项所述的区域语音通信方法。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至13任一项所述的区域语音通信方法。
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