CN113808238A - 动画的渲染方法、装置、可读介质和电子设备 - Google Patents
动画的渲染方法、装置、可读介质和电子设备 Download PDFInfo
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Abstract
本公开涉及一种动画的渲染方法、装置、可读介质和电子设备,该方法包括:获取动画素材文件,动画素材文件包括多个动画节点,每个动画节点对应一个待渲染的逻辑对象,通过预设渲染载体对动画节点进行渲染,得到目标动画,预设渲染载体用于划分多个动画节点,并将划分后的动画节点转换为渲染对象,每个动画节点对应一个渲染对象。本公开通过使用预设渲染载体对多个动画节点进行划分,并转换为渲染对象进行渲染来得到目标动画,使得预设渲染载体可以针对每个单独的渲染对象进行处理,不需要依赖于多个动画节点的数据结构,从而提高了对交互控制的支持,同时降低了实现交互控制的难度和成本。
Description
技术领域
本公开涉及动画渲染技术领域,具体地,涉及一种动画的渲染方法、装置、可读介质和电子设备。
背景技术
随着终端设备和互联网技术的不断发展,客户端应用和网页页面对视觉效果展示的要求也越来越丰富复杂。相比于静态的图片,动画更加形象生动,可以带来更好的视觉展示效果,因而动画被广泛用于各种客户端应用和网页页面中,例如,用于各种广告、聊天表情等。
由于Lottie动画可以降低动画开发成本,提高动画开发效率、质量和还原度,同时具有动画资源占用小,兼容性好的优点,因此在网页和客户端的动画开发领域中得到了广泛的使用。然而,Lottie动画对于交互控制(例如事件、物理碰撞、局部变更等功能)的支持较差,并且实现交互控制的难度以及成本较高。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种动画的渲染方法,所述方法包括:
获取动画素材文件,所述动画素材文件包括多个动画节点,每个所述动画节点对应一个待渲染的逻辑对象;
通过预设渲染载体对所述动画节点进行渲染,得到目标动画;所述预设渲染载体用于划分所述多个动画节点,并将划分后的动画节点转换为渲染对象,每个所述动画节点对应一个所述渲染对象。
第二方面,本公开提供一种动画的渲染装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取动画素材文件,所述动画素材文件包括多个动画节点,每个所述动画节点对应一个待渲染的逻辑对象;
渲染模块,用于通过预设渲染载体对所述动画节点进行渲染,得到目标动画;所述预设渲染载体用于划分所述多个动画节点,并将划分后的动画节点转换为渲染对象,每个所述动画节点对应一个所述渲染对象。
第三方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现本公开第一方面所述方法的步骤。
第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现本公开第一方面所述方法的步骤。
通过上述技术方案,本公开首先获取动画素材文件,动画素材文件包括多个动画节点,每个动画节点对应一个待渲染的逻辑对象,之后通过预设渲染载体对动画节点进行渲染,得到目标动画,其中,预设渲染载体用于划分多个动画节点,并将划分后的动画节点转换为渲染对象,每个动画节点对应一个渲染对象。本公开通过使用预设渲染载体对多个动画节点进行划分,并转换为渲染对象进行渲染来得到目标动画,使得预设渲染载体可以针对每个单独的渲染对象进行处理,不需要依赖于多个动画节点的数据结构,从而提高了对交互控制的支持,同时降低了实现交互控制的难度和成本。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据一示例性实施例示出的一种动画的渲染方法的流程图;
图2是根据图1所示实施例示出的一种步骤102的流程图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种包围盒的示意图;
图4是根据一示例性实施例示出的一种对包围盒进行填充的示意图;
图5是根据一示例性实施例示出的一种包围盒的相互叉乘的向量的示意图;
图6是根据图1所示实施例示出的另一种步骤102的流程图;
图7是根据一示例性实施例示出的一种目标图形、遮罩图形和混合图像的示意图;
图8是根据图1所示实施例示出的又一种步骤102的流程图;
图9是根据一示例性实施例示出的另一种动画的渲染方法的流程图;
图10是根据一示例性实施例示出的一种动画的渲染装置的框图;
图11是根据图10所示实施例示出的一种渲染模块的框图;
图12是根据图10所示实施例示出的另一种渲染模块的框图;
图13是根据图10所示实施例示出的又一种渲染模块的框图;
图14是根据一示例性实施例示出的另一种动画的渲染装置的框图;
图15是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
图1是根据一示例性实施例示出的一种动画的渲染方法的流程图。如图1所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤101,获取动画素材文件。其中,动画素材文件包括多个动画节点,每个动画节点对应一个待渲染的逻辑对象。
示例地,首先可以获取包括多个动画节点的动画素材文件。其中,每个动画节点对应一个待渲染的逻辑对象。例如,当动画素材文件为JSON文件时,可以由设计师使用AE(英文:Adobe After Effects)制作好动画,并通过BodyMovin插件导出JSON文件,此时设计师使用AE所制作好的动画中的图形、图像、遮罩、表达式和文字等均可以作为一个动画节点。
步骤102,通过预设渲染载体对动画节点进行渲染,得到目标动画。其中,预设渲染载体用于划分多个动画节点,并将划分后的动画节点转换为渲染对象,每个动画节点对应一个渲染对象。
举例来说,为了提高Lottie动画对于交互控制的支持,可以采用在原有的Lottie动画的基础上增加新的预设渲染载体进行渲染的方式(即增加了一种新的渲染类型),来满足Lottie动画的交互性需求。例如,Lottie动画可以支持web、ios和android,在web侧,Lottie-web库可以解析导出的JSON文件,并将其通过Svg、Canvas或者Html的方式进行渲染,而本公开则是在原先的Svg、Canvas和Html三种渲染类型的基础上,通过预设渲染载体增加了一种新的渲染类型。
具体地,由于游戏引擎可以支持事件、物理碰撞和局部变更这些交互控制功能,因此,预设渲染载体可以为游戏引擎,此时渲染对象可以为引擎对象。其中,游戏引擎可以为PixJS、Laya、Egret、Cocos和Phaser等。在获取到多个动画节点之后,可以通过游戏引擎划分多个动画节点(即打散多个动画节点),再由游戏引擎将划分后的每个动画节点转换为该动画节点对应的渲染对象,并对每个渲染对象进行渲染,得到目标动画。
需要说明的是,由于Canvas使用的是状态绘制,而游戏引擎使用的则是对象绘制。因此,需要进行适应性调整,主要调整的方面可以包括:1)在对动画节点进行添加操作、隐藏操作和销毁操作时,不能简单的使用标识位进行标识,而需要根据各个动画节点之间的节点嵌套关系,将添加操作、隐藏操作在其父节点中进行,并调用游戏引擎的销毁函数,对动画节点进行销毁操作,以释放资源。2)在对动画节点进行自适应变换时,需要将自适应变换矩阵添加到最外层的动画节点。3)动画节点仅需要在初始化时进行创建,重新绘制时只需要在已创建动画节点的基础上执行绘制API,并且每次重新绘制都需要先清空上一次的绘制结果。4)混合模式、蒙版、遮罩均需要显式设置在对应的动画节点上。
综上所述,本公开首先获取动画素材文件,动画素材文件包括多个动画节点,每个动画节点对应一个待渲染的逻辑对象,之后通过预设渲染载体对动画节点进行渲染,得到目标动画,其中,预设渲染载体用于划分多个动画节点,并将划分后的动画节点转换为渲染对象,每个动画节点对应一个渲染对象。本公开通过使用预设渲染载体对多个动画节点进行划分,并转换为渲染对象进行渲染来得到目标动画,使得预设渲染载体可以针对每个单独的渲染对象进行处理,不需要依赖于多个动画节点的数据结构,从而提高了对交互控制的支持,同时降低了实现交互控制的难度和成本。
图2是根据图1所示实施例示出的一种步骤102的流程图。如图2所示,在渲染对象为图形的情况下,步骤102可以包括以下步骤:
步骤1021,根据图形的每个顶点确定多个包围盒。
步骤1022,根据包围盒的面积,对多个包围盒按照从小到大的顺序进行排列,并根据排列结果确定多个包围盒的第一嵌套关系。
示例地,由于游戏引擎并不支持奇偶环绕规则和非零环绕规则,因此在对渲染对象进行渲染时需要使用游戏引擎来模拟环绕规则。具体地,在渲染对象为图形的情况下,首先可以收集该图形的全部顶点,然后根据该图形的全部顶点确定多个包围盒。例如,在该图形如图3所示的情况下,该图形的包围盒可以是图3中虚线框所围成的部分。
之后可以按照包围盒的面积从小到大的顺序进行排列,再根据排列结果确定多个包围盒的第一嵌套关系。其中,确定第一嵌套关系的规则为:如果图形A的包围盒被图形B的包围盒完全包含,那么就可以认为图形A和图形B具有嵌套关系,此时图形A和图形B的第一嵌套关系可以表示为[A,B]。例如,图3中的包围盒2被包围盒1完全包含,那么可以认为包围盒2和包围盒1具有嵌套关系,且包围盒2和包围盒1的第一嵌套关系可以表示为[包围盒2,包围盒1]。进一步地,如果图形C的包围盒完全包含图形B的包围盒,则可以认为图形B和图形C具有嵌套关系,那么图形A、图形B和图形C的第一嵌套关系可以表示为:[A,B,C]。
步骤1023,根据第一嵌套关系和预设路径环绕规则,确定图形的绘制顺序。
步骤1024,根据绘制顺序,绘制图形。
进一步地,在预设路径环绕规则为奇偶环绕规则的情况下,可以根据第二嵌套关系,利用奇偶环绕规则对包围盒进行填充,并根据填充的顺序得到绘制顺序。其中,第一嵌套关系和第二嵌套关系相反。例如,如图4所示,在第一嵌套关系为[A,B,C]的情况下,第二嵌套关系为[C,B,A],此时第二嵌套关系中图形C和图形A的排列顺序为奇数,那么可以对图形C和图形A进行填充(即图4中斜线的填充部分),而第二嵌套关系中图形B的排列顺序为偶数,那么可以对图形B不进行填充。另外,在预设路径环绕规则为非零环绕规则的情况下,可以确定绘制每个包围盒的绘制方向,再根据绘制方向和第一嵌套关系,利用非零环绕规则对包围盒进行填充,并根据填充的顺序得到绘制顺序。
其中,确定包围盒的绘制方向可以是基于对任意多边形顺逆时针方向进行判断来确定的。具体地,首先可以找到包围盒的多边形凸点,并根据凸点往前和往后得到两个可以相互叉乘的向量。然后根据向量叉乘结果以及预先选取的坐标系判断方向,例如,在叉乘结果小于0时,包围盒的绘制方向可以为逆时针方向,在叉乘结果大于0时,包围盒的绘制方向可以为顺时针方向。举个例子,在图形a,图形b和图形c的两个相互叉乘的向量如图5所示的情况下,可以对图形a、图形c进行填充,图形b不填充。
图6是根据图1所示实施例示出的另一种步骤102的流程图。如图6所示,在渲染对象为遮罩的情况下,步骤102可以包括以下步骤:
步骤1025,通过预设渲染载体渲染遮罩对应的遮罩图形和被遮罩图像。
步骤1026,根据被遮罩图像的位置和被遮罩图像的大小,生成目标图形。其中,目标图形的位置与被遮罩图像的位置相同,且目标图形的大小与被遮罩图像的大小相同。
步骤1027,对目标图形和遮罩图形进行异或处理,得到混合图像。
步骤1028,利用混合图像遮罩被遮罩图像。
在一种场景中,Lottie依赖于AE来制作动画,但是并不支持全部的AE,另外在不同平台上其支持的特性也有差异,例如,Canvas的方式进行渲染并不支持Alpha反转轨道遮罩。为了提高绘制目标动画的便捷性,可以基于游戏引擎本身的便利性,来实现Alpha反转轨道遮罩。具体地,在渲染对象为遮罩的情况下,首先可以通过游戏引擎渲染遮罩对应的遮罩图形和被遮罩图像,再根据被遮罩图像的位置和被遮罩图像的大小,生成一个目标图形,并使该目标图形与被遮罩图像同位置、同大小。然后可以对目标图形和遮罩图形进行异或处理,得到混合图像,如图7所示,图7中的(1)为目标图形,图7中的(2)为遮罩图形,图7中的(3)为混合图像。最后可以利用混合图像来遮罩被遮罩图像。
图8是根据图1所示实施例示出的又一种步骤102的流程图。如图8所示,在动画节点为图形节点的情况下,步骤102可以包括以下步骤:
步骤1029,在对动画节点进行渲染的情况下,将图形节点对应的目标贝塞尔曲线,转换为目标直线。其中,目标贝塞尔曲线为用于指示直线的贝塞尔曲线。
步骤1030,根据目标直线,对图形节点进行渲染。
示例地,Lottie动画出于更少代码以及分支逻辑的考虑,通常会将直线表示成贝塞尔曲线,以便在绘制图形时不管是直线,还是曲线都可以统一当成曲线处理。但是,在使用游戏引擎进行渲染时是基于JS的执行性能,此时直线会比曲线的性能更好,因此可以在对动画节点进行渲染时,将图形节点对应的用于指示直线的目标贝塞尔曲线,转换为目标直线进行表示,并根据目标直线,对图形节点进行渲染,从而提高游戏引擎的渲染性能。另外,为了进一步提高游戏引擎的渲染性能,可以使用支持WebGL渲染的游戏引擎。
图9是根据一示例性实施例示出的另一种动画的渲染方法的流程图。如图9所示,该方法还包括以下步骤:
步骤103,在通过预设渲染载体对渲染对象进行更新的情况下,获取多个动画节点的节点更新信息和渲染对象的对象更新信息。
步骤104,根据节点更新信息和对象更新信息,确定目标更新信息,并根据目标更新信息对渲染对象进行更新。
举例来说,Lottie本身会对动画节点不断地进行更新(此时全部动画节点是作为一个整体进行更新的),游戏引擎在将多个动画节点打散之后,若游戏引擎要对部分渲染对象进行更新(即游戏引擎对渲染对象进行局部更新),则需要综合考虑动画节点本身的更新和局部更新两种更新机制的共同影响。具体地,可以在通过游戏引擎对渲染对象进行更新时,从动画素材文件中获取多个动画节点的节点更新信息(节点更新信息例如可以是对全部动画节点作为一个整体进行更新时的动画更新属性)和渲染对象的对象更新信息(对象更新信息例如可以是进行局部更新时的局部更新属性),并将对象更新信息设置到钩子属性中。最后可以根据节点更新信息和对象更新信息,共同确定目标更新信息,并根据目标更新信息对渲染对象进行更新。
综上所述,本公开首先获取动画素材文件,动画素材文件包括多个动画节点,每个动画节点对应一个待渲染的逻辑对象,之后通过预设渲染载体对动画节点进行渲染,得到目标动画,其中,预设渲染载体用于划分多个动画节点,并将划分后的动画节点转换为渲染对象,每个动画节点对应一个渲染对象。本公开通过使用预设渲染载体对多个动画节点进行划分,并转换为渲染对象进行渲染来得到目标动画,使得预设渲染载体可以针对每个单独的渲染对象进行处理,不需要依赖于多个动画节点的数据结构,从而提高了对交互控制的支持,同时降低了实现交互控制的难度和成本。
图10是根据一示例性实施例示出的一种动画的渲染装置的框图。如图10所示,该装置200包括:
获取模块201,用于获取动画素材文件,动画素材文件包括多个动画节点,每个动画节点对应一个待渲染的逻辑对象。
渲染模块202,用于通过预设渲染载体对动画节点进行渲染,得到目标动画。其中,预设渲染载体用于划分多个动画节点,并将划分后的动画节点转换为渲染对象,每个动画节点对应一个渲染对象。
图11是根据图10所示实施例示出的一种渲染模块的框图。如图11所示,渲染模块202包括:
确定子模块2021,用于根据图形的每个顶点确定多个包围盒。
排列子模块2022,用于根据包围盒的面积,对多个包围盒按照从小到大的顺序进行排列,并根据排列结果确定多个包围盒的第一嵌套关系。
确定子模块2021,还用于根据第一嵌套关系和预设路径环绕规则,确定图形的绘制顺序。
绘制子模块2023,用于根据绘制顺序,绘制图形。
可选地,确定子模块2021用于:
在预设路径环绕规则为奇偶环绕规则的情况下,根据第二嵌套关系,利用奇偶环绕规则对包围盒进行填充,第一嵌套关系和第二嵌套关系相反。
在预设路径环绕规则为非零环绕规则的情况下,确定绘制每个包围盒的绘制方向,并根据绘制方向和第一嵌套关系,利用非零环绕规则对包围盒进行填充。
图12是根据图10所示实施例示出的另一种渲染模块的框图。如图12所示,在渲染对象为遮罩的情况下,渲染模块202包括:
第一渲染子模块2024,用于通过预设渲染载体渲染遮罩对应的遮罩图形和被遮罩图像。
生成子模块2025,用于根据被遮罩图像的位置和被遮罩图像的大小,生成目标图形。其中,目标图形的位置与被遮罩图像的位置相同,且目标图形的大小与被遮罩图像的大小相同。
处理子模块2026,用于对目标图形和遮罩图形进行异或处理,得到混合图像。
遮罩子模块2027,用于利用混合图像遮罩被遮罩图像。
图13是根据图10所示实施例示出的又一种渲染模块的框图。如图13所示,在动画节点为图形节点的情况下,渲染模块202包括:
转换子模块2028,在对所述动画节点进行渲染的情况下,将所述图形节点对应的目标贝塞尔曲线,转换为目标直线;所述目标贝塞尔曲线为用于指示直线的贝塞尔曲线;
第二渲染子模块2029,用于根据目标直线,对图形节点进行渲染。
图14是根据一示例性实施例示出的另一种动画的渲染装置的框图。如图14所示,该装置200还包括:
更新模块203,用于在通过预设渲染载体对渲染对象进行更新的情况下,获取多个动画节点的节点更新信息和渲染对象的对象更新信息。
更新模块203,还用于根据节点更新信息和对象更新信息,确定目标更新信息,并根据目标更新信息对渲染对象进行更新。
可选地,动画素材文件为JSON文件,预设渲染载体为游戏引擎,渲染对象为引擎对象。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
综上所述,本公开首先获取动画素材文件,动画素材文件包括多个动画节点,每个动画节点对应一个待渲染的逻辑对象,之后通过预设渲染载体对动画节点进行渲染,得到目标动画,其中,预设渲染载体用于划分多个动画节点,并将划分后的动画节点转换为渲染对象,每个动画节点对应一个渲染对象。本公开通过使用预设渲染载体对多个动画节点进行划分,并转换为渲染对象进行渲染来得到目标动画,使得预设渲染载体可以针对每个单独的渲染对象进行处理,不需要依赖于多个动画节点的数据结构,从而提高了对交互控制的支持,同时降低了实现交互控制的难度和成本。
下面参考图15,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如图1中的终端设备或服务器)600的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图15示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图15所示,电子设备600可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储装置608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有电子设备600操作所需的各种程序和数据。处理装置601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
通常,以下装置可以连接至I/O接口605:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置606;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置607;包括例如磁带、硬盘等的存储装置608;以及通信装置609。通信装置609可以允许电子设备600与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图15示出了具有各种装置的电子设备600,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置609从网络上被下载和安装,或者从存储装置608被安装,或者从ROM 602被安装。在该计算机程序被处理装置601执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperTextTransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:获取动画素材文件,所述动画素材文件包括多个动画节点,每个所述动画节点对应一个待渲染的逻辑对象;通过预设渲染载体对所述动画节点进行渲染,得到目标动画;所述预设渲染载体用于划分所述多个动画节点,并将划分后的动画节点转换为渲染对象,每个所述动画节点对应一个所述渲染对象。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定,例如,获取模块还可以被描述为“用于获取动画素材文件的模块”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种动画的渲染方法,所述方法包括:获取动画素材文件,所述动画素材文件包括多个动画节点,每个所述动画节点对应一个待渲染的逻辑对象;通过预设渲染载体对所述动画节点进行渲染,得到目标动画;所述预设渲染载体用于划分所述多个动画节点,并将划分后的动画节点转换为渲染对象,每个所述动画节点对应一个所述渲染对象。
根据本公开的一个或多个实施例,示例2提供了示例1的方法,在所述渲染对象为图形的情况下,所述通过预设渲染载体对所述动画节点进行渲染,得到目标动画,包括:根据所述图形的每个顶点确定多个包围盒;根据所述包围盒的面积,对所述多个包围盒按照从小到大的顺序进行排列,并根据排列结果确定所述多个包围盒的第一嵌套关系;根据所述第一嵌套关系和预设路径环绕规则,确定所述图形的绘制顺序;根据所述绘制顺序,绘制所述图形。
根据本公开的一个或多个实施例,示例3提供了示例2的方法,所述预设路径环绕规则为奇偶环绕规则或非零环绕规则,所述根据所述第一嵌套关系和预设路径环绕规则,确定所述图形的绘制顺序,包括:在所述预设路径环绕规则为所述奇偶环绕规则的情况下,根据第二嵌套关系,利用所述奇偶环绕规则对所述包围盒进行填充,所述第一嵌套关系和所述第二嵌套关系相反;在所述预设路径环绕规则为所述非零环绕规则的情况下,确定绘制每个所述包围盒的绘制方向,并根据所述绘制方向和所述第一嵌套关系,利用所述非零环绕规则对所述包围盒进行填充。
根据本公开的一个或多个实施例,示例4提供了示例1的方法,在所述渲染对象为遮罩的情况下,所述通过预设渲染载体对所述动画节点进行渲染,得到目标动画,包括:通过所述预设渲染载体渲染所述遮罩对应的遮罩图形和被遮罩图像;根据所述被遮罩图像的位置和所述被遮罩图像的大小,生成目标图形;所述目标图形的位置与所述被遮罩图像的位置相同,且所述目标图形的大小与所述被遮罩图像的大小相同;对所述目标图形和所述遮罩图形进行异或处理,得到混合图像;利用所述混合图像遮罩所述被遮罩图像。
根据本公开的一个或多个实施例,示例5提供了示例1的方法,在所述动画节点为图形节点的情况下,所述通过预设渲染载体对所述动画节点进行渲染,得到目标动画,包括:在对所述动画节点进行渲染的情况下,将所述图形节点对应的目标贝塞尔曲线,转换为目标直线;所述目标贝塞尔曲线为用于指示直线的贝塞尔曲线;根据所述目标直线,对所述图形节点进行渲染。
根据本公开的一个或多个实施例,示例6提供了示例1的方法,所述方法还包括:在通过所述预设渲染载体对所述渲染对象进行更新的情况下,获取所述多个动画节点的节点更新信息和所述渲染对象的对象更新信息;根据所述节点更新信息和所述对象更新信息,确定目标更新信息,并根据所述目标更新信息对所述渲染对象进行更新。
根据本公开的一个或多个实施例,示例7提供了示例1-6中任一项所述的方法,所述动画素材文件为JSON文件,所述预设渲染载体为游戏引擎,所述渲染对象为引擎对象。
根据本公开的一个或多个实施例,示例8提供了一种动画的渲染装置,所述装置包括:获取模块,用于获取动画素材文件,所述动画素材文件包括多个动画节点,每个所述动画节点对应一个待渲染的逻辑对象;渲染模块,用于通过预设渲染载体对所述动画节点进行渲染,得到目标动画;所述预设渲染载体用于划分所述多个动画节点,并将划分后的动画节点转换为渲染对象,每个所述动画节点对应一个所述渲染对象。
根据本公开的一个或多个实施例,示例9提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现示例1至示例7中所述方法的步骤。
根据本公开的一个或多个实施例,示例10提供了一种电子设备,包括:存储装置,其上存储有计算机程序;处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现示例1至示例7中所述方法的步骤。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
Claims (10)
1.一种动画的渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
获取动画素材文件,所述动画素材文件包括多个动画节点,每个所述动画节点对应一个待渲染的逻辑对象;
通过预设渲染载体对所述动画节点进行渲染,得到目标动画;所述预设渲染载体用于划分所述多个动画节点,并将划分后的动画节点转换为渲染对象,每个所述动画节点对应一个所述渲染对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述渲染对象为图形的情况下,所述通过预设渲染载体对所述动画节点进行渲染,得到目标动画,包括:
根据所述图形的每个顶点确定多个包围盒;
根据所述包围盒的面积,对所述多个包围盒按照从小到大的顺序进行排列,并根据排列结果确定所述多个包围盒的第一嵌套关系;
根据所述第一嵌套关系和预设路径环绕规则,确定所述图形的绘制顺序;
根据所述绘制顺序,绘制所述图形。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设路径环绕规则为奇偶环绕规则或非零环绕规则,所述根据所述第一嵌套关系和预设路径环绕规则,确定所述图形的绘制顺序,包括:
在所述预设路径环绕规则为所述奇偶环绕规则的情况下,根据第二嵌套关系,利用所述奇偶环绕规则对所述包围盒进行填充,所述第一嵌套关系和所述第二嵌套关系相反;
在所述预设路径环绕规则为所述非零环绕规则的情况下,确定绘制每个所述包围盒的绘制方向,并根据所述绘制方向和所述第一嵌套关系,利用所述非零环绕规则对所述包围盒进行填充。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述渲染对象为遮罩的情况下,所述通过预设渲染载体对所述动画节点进行渲染,得到目标动画,包括:
通过所述预设渲染载体渲染所述遮罩对应的遮罩图形和被遮罩图像;
根据所述被遮罩图像的位置和所述被遮罩图像的大小,生成目标图形;所述目标图形的位置与所述被遮罩图像的位置相同,且所述目标图形的大小与所述被遮罩图像的大小相同;
对所述目标图形和所述遮罩图形进行异或处理,得到混合图像;
利用所述混合图像遮罩所述被遮罩图像。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述动画节点为图形节点的情况下,所述通过预设渲染载体对所述动画节点进行渲染,得到目标动画,包括:
在对所述动画节点进行渲染的情况下,将所述图形节点对应的目标贝塞尔曲线,转换为目标直线;所述目标贝塞尔曲线为用于指示直线的贝塞尔曲线;
根据所述目标直线,对所述图形节点进行渲染。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在通过所述预设渲染载体对所述渲染对象进行更新的情况下,获取所述多个动画节点的节点更新信息和所述渲染对象的对象更新信息;
根据所述节点更新信息和所述对象更新信息,确定目标更新信息,并根据所述目标更新信息对所述渲染对象进行更新。
7.根据权利要求1-6中任一项所述的方法,其特征在于,所述动画素材文件为JSON文件,所述预设渲染载体为游戏引擎,所述渲染对象为引擎对象。
8.一种动画的渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取动画素材文件,所述动画素材文件包括多个动画节点,每个所述动画节点对应一个待渲染的逻辑对象;
渲染模块,用于通过预设渲染载体对所述动画节点进行渲染,得到目标动画;所述预设渲染载体用于划分所述多个动画节点,并将划分后的动画节点转换为渲染对象,每个所述动画节点对应一个所述渲染对象。
9.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1-7中任一项所述方法的步骤。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1-7中任一项所述方法的步骤。
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- 2021-09-24 CN CN202111122355.4A patent/CN113808238A/zh active Pending
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