CN113721755B - 屏幕省电的方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本公开的实施例公开了屏幕省电的方法和装置。该方法的具体实施方式包括:获取当前每秒传输帧数FPS;获取屏幕当前显示的场景;根据所述场景确定FPS余量;将屏幕刷新率RR设置为大于等于并且最接近于所述FPS余量与当前FPS之和的级别。该实施方式能够根据FPS自适应调整RR,从而实现省电的效果。
Description
技术领域
本公开的实施例涉及移动终端技术领域,具体涉及屏幕省电的方法和装置。
背景技术
随着移动互联时代的到来,移动终端设备使用量急剧上升,已经成为大多数人生活中必不可少的部分。很多用户的智能终端使用时间很长,因此对电池的续航时间提出了越来越高的要求。而同时,伴随着硬件技术不断地周期性更新,智能终端的硬件性能提高很快,CPU/GPU主频、内存大小,屏幕尺寸等都大幅度的得到提升,随之而来的是功耗的大幅增加。尤其是近年来,出现了高刷新率(Refresh Rate,简称RR)的屏幕,智能终端的屏幕刷新率可达到120/144HZ,使得屏幕的功耗问题更加严重。而智能终端的电池容量的增长速度有限,因此出现了智能终端性能越来越好,但续航越来越需要跟上的情况。所以探索合适的方法,在不影响用户使用体验,不影响性能的前提下,对智能终端的功耗控制具有重大的意义。在智能终端的硬件耗电中,屏幕占有很大部分。而随着近期出现的5G网络,大屏幕和高刷新率等手机出现,必然加剧屏幕耗电。如何减小屏幕显示的耗电,成为一个很重要的研究方向。
发明内容
本公开的实施例提出了屏幕省电的方法和装置。
第一方面,本公开的实施例提供了一种屏幕省电的方法,包括:获取当前每秒传输帧数FPS;获取屏幕当前显示的场景;根据所述场景确定FPS余量;将屏幕刷新率RR设置为大于等于并且最接近于所述FPS余量与当前FPS之和的级别。
在一些实施例中,所述获取屏幕当前显示的场景,包括:获取运行在前台的App的类别。
在一些实施例中,所述根据所述场景确定FPS余量,包括:若所述App为视频播放类,则FPS余量为0。
在一些实施例中,所述根据所述场景确定FPS余量,包括:获取所述App的最大FPS;若当前FPS等于所述最大FPS,则FPS余量为0。
在一些实施例中,所述根据所述场景确定FPS余量,包括:若无法获取到所述App的最大FPS,则除FPS达到最大RR时FPS余量为0,其余情况下FPS余量大于0。
在一些实施例中,所述方法还包括:响应于检测到FPS增大或减小,逐级调整RR。
在一些实施例中,所述方法还包括:若所述场景为视频播放,则在视频文件未更换的情况下保持RR不变。
第二方面,本公开的实施例提供了一种屏幕省电的装置,包括:FPS监测模块,被配置成获取当前每秒传输帧数FPS;场景获取模块,被配置成获取屏幕当前显示的场景;余量确定模块,被配置成根据所述场景确定FPS余量;RR决策模块,被配置成将屏幕刷新率RR设置为大于等于并且最接近于所述FPS余量与当前FPS之和的级别。
在一些实施例中,场景获取模块进一步被配置成获取运行在前台的App的类别。
在一些实施例中,余量确定模块进一步被配置成:若所述App为视频播放类,则FPS余量为0。
在一些实施例中,余量确定模块进一步被配置成:获取所述App的最大FPS;若当前FPS等于所述最大FPS,则FPS余量为0。
在一些实施例中,余量确定模块进一步被配置成:若无法获取到所述App的最大FPS,则除FPS达到最大RR时FPS余量为0,其余情况下FPS余量大于0。
在一些实施例中,RR决策模块进一步被配置成:响应于检测到FPS增大或减小,逐级调整RR。
在一些实施例中,RR决策模块进一步被配置成:若所述场景为视频播放,则在视频文件未更换的情况下保持RR不变。
第三方面,本公开的实施例提供了一种屏幕省电的电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,其上存储有一个或多个计算机程序,当所述一个或多个计算机程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如第一方面所述的方法。
第四方面,本公开的实施例提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述的方法。
本公开的实施例提供的屏幕省电的方法和装置,在选择当前刷新率时,不仅要考虑当前FPS,还要结合具体的使用场景进行判断。实时调整屏幕刷新率(RR),在不影响性能的前提下达到省电的目的。
理论上当前RR next=FPS cur的时候,功耗和性能达到了完美的平衡。但是,如果只把RR设置为当前FPS以后,后续应用的实时FPS next≤RR。也就是说,后续FPS值不能再超过当前FPS的值了,形成了一个FPS陷阱。如果应用需要超过当前的FPS,则不能够实现,影响性能,除非有其他主动调节RR的事件(比如触屏事件将RR调节到最大)发生。
为了避免FPS陷阱,本申请提出了自适应余量的方法实时调整屏幕刷新率(RR)。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本公开的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1是本公开的一个实施例可以应用于其中的示例性系统架构图;
图2是根据本公开的屏幕省电的方法的一个实施例的流程图;
图3是根据本公开的屏幕省电的方法的一个应用场景的示意图;
图4是根据本公开的屏幕省电的装置的一个实施例的结构示意图;
图5是适于用来实现本公开的实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本公开作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释相关发明,而非对该发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与有关发明相关的部分。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本公开中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本公开。
图1示出了可以应用本公开的屏幕省电的方法或屏幕省电的装置的实施例的示例性系统架构100。
如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。
用户可以使用终端设备101、102、103通过网络104与服务器105交互,以接收或发送消息等。终端设备101、102、103上可以安装有各种通讯客户端应用,例如游戏类应用、视频播放类应用、网页浏览器应用、购物类应用、搜索类应用、即时通信工具、邮箱客户端、社交平台软件等。
终端设备101、102、103可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。
服务器105可以是提供各种服务的服务器,例如对终端设备101、102、103上显示的视频提供支持的后台服务器。后台服务器可以对接收到的视频请求等数据进行分析等处理,并将处理结果(例如视频文件)反馈给终端设备。终端设备根据视频的FPS和场景调整屏幕的RR,以达到省电的目的。
需要说明的是,服务器可以是硬件,也可以是软件。当服务器为硬件时,可以实现成多个服务器组成的分布式服务器集群,也可以实现成单个服务器。当服务器为软件时,可以实现成多个软件或软件模块(例如用来提供分布式服务的多个软件或软件模块),也可以实现成单个软件或软件模块。在此不做具体限定。服务器也可以为分布式系统的服务器,或者是结合了区块链的服务器。服务器也可以是云服务器,或者是带人工智能技术的智能云计算服务器或智能云主机。
需要说明的是,本公开的实施例所提供的屏幕省电的方法一般由终端设备执行,相应地,屏幕省电的装置一般设置于终端设备中。
应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。
继续参考图2,示出了根据本公开的屏幕省电的方法的一个实施例的流程200。该屏幕省电的方法,包括以下步骤:
步骤201,获取当前FPS。
在本实施例中,屏幕省电的方法的执行主体(例如图1所示的终端设备)可以高效精确地获取当前FPS。获取方法为:在系统进行帧显示的模块中,记录每帧的显示时间。当前帧与上一帧的时间差为ΔT,则当前FPS用如下方式求出:
本方法的优点在于:
在系统进行帧显示的模块中获取帧间隔时间,速度快,负载低,效率高。
帧显示模块同时是屏幕刷新率决策模块的执行对象,在高效精确的获得FPS后,不需要跨进程就可以直接用于屏幕刷新率选择的决策,减少系统负载。
步骤202,获取屏幕当前显示的场景。
在本实施例中,屏幕使用场景获取的方法,主要是根据前台具体应用的性质来确定,根据前台目标应用性质的不同,先分成不同的目标场景(包括并不限于游戏、视频、阅读、音乐、空闲等等)。可根据前台运行的程序的名称或类型确定场景。
步骤203,根据场景确定FPS余量。
在本实施例中,FPS余量是大于等于0的值,用于表示FPS与RR之间的差值,在某些情况下FPS余量为0,则FPS与RR相等,一般情况下RR要大于FPS。如果能获知具体目标应用的最大FPS值(可由App的开发者提供该值),就利用数据库存储,否则默认最大的FPS是最大的RR。场景与FPS余量的对应关系可参考下表1所示:
该表不仅表示了场景和FPS余量的关系,还表示了场景和最大FPS(MaxFPS)的关系。其中,相同的场景还可按App进一步细分,因为不同的App的FPS是不一样的,例如,同样是游戏场景,泡泡龙的最大FPS就比王者荣耀要低。
步骤204,将RR设置为大于等于并且最接近于FPS余量与当前FPS之和的级别。
在本实施例中,可用下式计算RR:
RRnext=FPScur+Margin(Margin≥0,通常Margin>0),其中,RRnext表示即将设置的RR值,FPScur表示当前FPS,Margin表示FPS余量。
只有在FPS不需要超过当前FPS(比如视频播放帧率固定的情况)时,余量Margin可以选择为0。
自适应余量法的具体内容如下:
1、首先可选的RR需要至少两个级别以上,否则只能固定的选一个RR。设定当前设备支持RR的按照从低到高为RR1,RR2,…RRi-1,RRi,…RRn.
2、分为Margin=0和Margin≠0两种情况
a、Margin=0的情况,必须在FPScur=RRi的时候,并且需要FPS固定的场景(比如视频播放)或者当前的FPScur已经达到了该场景的最大FPS。
b、其他情况,选择Margin≠0,此时RRi-1≤FPScur<RRi(或者FPScur小于最小的RR时就选择最小的RR),选择RRnext=RRi,Margin=RRi-FPScur.
本申请的方法保证了在FPS有升高需求的情况下,RR总是高于当前FPS,因此可以确保FPS升高的需求得到保证。同时,选择了尽量低的RR来节省功耗,达到了功耗与性能很好的平衡。
注意:如FPS一下上升很多,需要逐级调整RR的情况
假设当前FPS是48,那么当前RR一般会设定为60Hz,如果FPS想上升,但是由于FPS≤RR,所以只能逐级调整,如下所示:
FPS上升到60,随后RR上升到96;
FPS上升到96,随后RR上升到120;
FPS上升到120。
在本实施例的一些可选的实现方式中,获取屏幕当前显示的场景,包括:获取运行在前台的App的类别。可根据App的类别确定场景。App的发布者会提供App的类别,通过类别即可知道场景。例如,App的类别为音乐,则当前显示的场景为音乐。
在本实施例的一些可选的实现方式中,根据所述场景确定FPS余量,包括:若所述App为视频播放类,则FPS余量为0。由于视频播放类场景下FPS会保持不变,因此不会出现FPS陷阱,可直接使用FPS作为RR,如果RR按级别可设置的值中没有与FPS完全相同的值,则可将RR设置为最接近FPS的级别,例如,FPS为48,而RR最低级别对应的值为60,也只能设置RR为60。这种方式可以使得FPS与RR最匹配,有效利用刷新率达到最佳的视觉效果,提高了省电效率。
在本实施例的一些可选的实现方式中,所述根据所述场景确定FPS余量,包括:获取所述App的最大FPS;若当前FPS等于所述最大FPS,则FPS余量为0。如果FPS已经达到最大值,说明FPS不会再增加,不会出现FPS陷阱,可直接使用FPS作为RR,如果RR按级别可设置的值中没有与FPS完全相同的值,则可将RR设置为最接近FPS的级别,例如,FPS为48,而RR最低级别对应的值为60,也只能设置RR为60。这种方式可以使得FPS与RR最匹配,有效利用刷新率达到最佳的视觉效果,提高了省电效率。
在本实施例的一些可选的实现方式中,所述根据所述场景确定FPS余量,包括:若无法获取到所述App的最大FPS,则除FPS达到最大RR时FPS余量为0,其余情况下FPS余量大于0。在最大FPS未知的情况下,为了防止出现FPS陷阱,仍需要让RR大于FPS。
在本实施例的一些可选的实现方式中,所述方法还包括:响应于检测到FPS增大或减小,逐级调整RR。本公开的方法不仅可以随着FPS的增大而增大RR,还可以随着FPS的减小而减小RR。使RR随着FPS自适应的调整。特别是在场景切换后,重新计算RR,在省电的同时不影响显示效果。
在本实施例的一些可选的实现方式中,所述方法还包括:若所述场景为视频播放,则在视频文件未更换的情况下保持RR不变。如果场景为视频播放,则FPS是固定值,因此计算出RR之后只要不更换视频文件就不需要调整RR。为了减少运算量,针对视频播放场景,可在加载文件时计算出RR,之后不需要再监测FPS,直到更换文件或App才重新监测FPS。即使是快进或慢速播放也不会影响RR。
继续参见图3,图3是根据本实施例的屏幕省电的方法的应用场景的一个示意图。在图3的应用场景中,终端设备检测到用户切换了App,识别出前台运行的App类型。如果是已知的类型,则从数据库中查找到最大FPS,否则最大FPS设为最大RR。终端设备还监控当前FPS。根据当前FPS和最大FPS设置RR。
下面以屏幕刷新率RR包含可动态调节为48HZ,60HZ,96HZ,120HZ的手机屏幕为例进行说明。
一、视频播放场景:
1.用户使用终端设备观看App1播放视频,获取到视频播放场景,并且在DB记录中查到App1播放视频的最大FPS为60HZ。在现有技术中,要么RR设置为固定的最大值120HZ,要么根据具体目标特点设置为固定的60HZ。
2.本申请利用FPS的监测模块,监测到24HZ,30HZ视频播放时,屏幕刷新率的决策模块选择最低RR为48HZ。监测到60HZ高帧率播放时,因为是视频播放场景,确定模块将Margin设置为0,RR选择60HZ。在不影响视频播放的性能前提下,显著节省了功耗。
二、游戏场景:
使用本申请时,游戏场景中因为FPS不固定,除了FPS达到最大RR 120HZ时,确定模块将Margin设置为0,其余Margin都不为0。
1.用户使用某流行游戏App2玩游戏,已知最大FPS为90HZ,则现有技术都是选择最大RR为120HZ。使用本申请的FPS监测模块,当监测到FPS<48HZ,则选择RR为48HZ;当监测到48HZ≤FPS<60HZ,则选择RR为60HZ;如果60HZ≤FPS≤90HZ,则选择RR为96HZ。
2.用户使用某流行游戏App3玩游戏,已知最大FPS为60HZ,则现有技术都是选择最大RR为120HZ或者固定RR为60HZ。使用本申请的FPS监测模块,当监测到FPS<48HZ,则选择RR为48HZ;当监测到48HZ≤FPS≤60HZ,则选择RR为60HZ。
在不影响游戏的性能前提下,显著节省了功耗。
三、普通App使用场景:
此时不确定FPS最大值,FPS也不固定,除了FPS达到最大RR为120HZ时将Margin设置为0其余Margin都不为0。用户使用某普通App4,不知最大FPS,则现有技术都是选择最大RR为120HZ。使用本申请的FPS监测模块,当监测到FPS<48HZ,则选择RR为48HZ;当监测到48HZ≤FPS<60HZ,则选择RR为60HZ;如果60HZ≤FPS<96HZ,则选择RR为96HZ;如果96HZ≤FPS≤120H,则选择RR为120HZ。
在不影响该App的性能前提下,显著节省了功耗。
针对高刷新率的智能终端屏幕耗电问题,本申请提出一种通过高效精确的方法来获取当前FPS,同时获取当前使用场景,然后根据用户使用场景和当前FPS来确定当前情况下对屏幕刷新率的实时需求,实时选择和更新最合适的刷新率,在不影响应用对屏幕性能要求的前提下,来达到省电的目的,延长电池的使用时间。对于视频类应用,可以节省10%左右的耗电。
进一步参考图4,作为对上述各图所示方法的实现,本公开提供了一种屏幕省电的装置的一个实施例,该装置实施例与图2所示的方法实施例相对应,该装置具体可以应用于各种电子设备中。
如图4所示,本实施例的屏幕省电的装置400包括:FPS监测模块401、场景获取模块402、余量确定模块403和RR决策模块404。其中,FPS监测模块401,被配置成获取当前每秒传输帧数FPS;场景获取模块402,被配置成获取屏幕当前显示的场景;余量确定模块403,被配置成根据所述场景确定FPS余量;RR决策模块404,被配置成将屏幕刷新率RR设置为大于等于并且最接近于所述FPS余量与当前FPS之和的级别。
在本实施例中,屏幕省电的装置400的FPS监测模块401、场景获取模块402、余量确定模块403和RR决策模块404的具体处理可以参考图2对应实施例中的步骤201、步骤202、步骤203、步骤204。
在本实施例的一些可选的实现方式中,场景获取模块402进一步被配置成获取运行在前台的App的类别。
在本实施例的一些可选的实现方式中,余量确定模块403进一步被配置成:若所述App为视频播放类,则FPS余量为0。
在本实施例的一些可选的实现方式中,余量确定模块403进一步被配置成:获取所述App的最大FPS;若当前FPS等于所述最大FPS,则FPS余量为0。
在本实施例的一些可选的实现方式中,余量确定模块403进一步被配置成:若无法获取到所述App的最大FPS,则除FPS达到最大RR时FPS余量为0,其余情况下FPS余量大于0。
在本实施例的一些可选的实现方式中,RR决策模块404进一步被配置成:响应于检测到FPS增大或减小,逐级调整RR。
在本实施例的一些可选的实现方式中,RR决策模块404进一步被配置成:若所述场景为视频播放,则在视频文件未更换的情况下保持RR不变。
根据本公开的实施例,本公开还提供了一种电子设备、一种可读存储介质。
一种屏幕省电的电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,其上存储有一个或多个计算机程序,当所述一个或多个计算机程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如流程200所述的方法。
一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如流程200所述的方法。
图5示出了可以用来实施本公开的实施例的示例电子设备500的示意性框图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
如图5所示,设备500包括计算单元501,其可以根据存储在只读存储器(ROM)502中的计算机程序或者从存储单元508加载到随机访问存储器(RAM)503中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 503中,还可存储设备500操作所需的各种程序和数据。计算单元501、ROM 502以及RAM 503通过总线504彼此相连。输入/输出(I/O)接口505也连接至总线504。
设备500中的多个部件连接至I/O接口505,包括:输入单元506,例如键盘、鼠标等;输出单元507,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元508,例如磁盘、光盘等;以及通信单元509,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元509允许设备500通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
计算单元501可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元501的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元501执行上文所描述的各个方法和处理,例如屏幕省电的方法。例如,在一些实施例中,屏幕省电的方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元508。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 502和/或通信单元509而被载入和/或安装到设备500上。当计算机程序加载到RAM 503并由计算单元501执行时,可以执行上文描述的屏幕省电的方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,计算单元501可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行屏幕省电的方法。
本文中以上描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、芯片上系统的系统(SOC)、负载可编程逻辑设备(CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)和互联网。
计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以为分布式系统的服务器,或者是结合了区块链的服务器。服务器也可以是云服务器,或者是带人工智能技术的智能云计算服务器或智能云主机。服务器可以为分布式系统的服务器,或者是结合了区块链的服务器。服务器也可以是云服务器,或者是带人工智能技术的智能云计算服务器或智能云主机。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本发公开中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本公开公开的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本公开保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本公开的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本公开保护范围之内。
Claims (7)
1.一种屏幕省电的方法,包括:
获取当前屏幕每秒传输帧数FPS,其中,当前屏幕每秒传输帧数FPS的获取方法为:在进行帧显示的模块中,记录每帧的显示时间,当前帧与上一帧的时间差为ΔT,则当前屏幕每秒传输帧数FPS用如下方式求出:FPS=1/∆T;
获取屏幕当前显示的场景;
根据所述场景确定FPS余量,其中,FPS余量是大于等于0的值,用于表示FPS与RR之间的差值,预先建立场景与FPS余量的对应关系表;
将屏幕刷新率RR设置为大于并且最接近于所述FPS余量与当前FPS之和的级别;
响应于检测到FPS增大或减小,逐级调整RR;
其中,所述根据所述场景确定FPS余量,包括:
获取运行在前台的App的最大FPS;若当前FPS等于所述最大FPS,则FPS余量为0;
若无法获取到所述App的最大FPS,则除FPS达到最大RR时FPS余量为0,其余情况下FPS余量大于0。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述获取屏幕当前显示的场景,包括:
获取运行在前台的App的类别。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述根据所述场景确定FPS余量,包括:
若所述App为视频播放类,则FPS余量为0。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述方法还包括:
若所述场景为视频播放,则在视频文件未更换的情况下保持RR不变。
5.一种屏幕省电的装置,其应用于权利要求1-4中任一项所述的屏幕省电的方法,屏幕省电的装置包括:
FPS监测模块,被配置成获取当前屏幕每秒传输帧数FPS;
场景获取模块,被配置成获取屏幕当前显示的场景;
余量确定模块,被配置成根据所述场景确定FPS余量,其中,FPS余量是大于等于0的值,用于表示FPS与RR之间的差值,预先建立场景与FPS余量的对应关系表;
RR决策模块,被配置成将屏幕刷新率RR设置为大于并且最接近于所述FPS余量与当前FPS之和的级别。
6.一种屏幕省电的电子设备,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,其上存储有一个或多个计算机程序,
当所述一个或多个计算机程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-4中任一项所述的方法。
7.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-4中任一项所述的方法。
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