CN113704134B - 一种模型检测方法和相关装置 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种模型检测方法和相关装置,针对三维场景中待检测的目标三维对象,获取用于标识所述三维模型所包括模型切片的位置信息的模型位置参数和用于标识所述碰撞体的位置信息的碰撞体位置参数。根据该位置关系可以自动化的从三维模型的模型切片中确定出处于碰撞体之外的目标切片,而穿模问题主要是因为三维对象的三维模型处于碰撞体所定义空间之外导致的,故根据目标切片凸出碰撞体的凸出长度可以准确确定三维模型的穿模问题。由此可以自动化的通过三维模型和碰撞体在空间上的位置关系快速确定三维模型与碰撞体间的贴合程度,实现在三维模型的穿模问题上的批量识别,有效避免了人为识别导致的低效、错漏问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种模型检测方法和相关装置。
背景技术
在涉及三维场景的产品中,场景中的对象都通过三维模型进行展示,三维模型是对象的多边形表示,例如在三维游戏中,通过三维模型展示游戏场景中的玩家角色、建筑物等各类对象。
三维场景中的对象在被控移动的过程中,为了提高真实性,会与其他对象产生物理接触或碰撞,故此,三维场景中一个对象不仅包括用于展示的三维模型,还需要配置能够实现物理表现的碰撞体,该碰撞体用于定义对象的形状,以便模拟物理碰撞,碰撞体本身不可见,其形状与对象的形状粗略近似。
然而一些情况下,对象的碰撞体与三维模型贴合度并不好,例如图1示出的场景中,对象a和对象b均为立方体,对象a对应的三维模型和碰撞体如图1所示,由于对象a的碰撞体定义的空间处于三维模型的内部,所以当对象b被控向对象a沿着移动方向进行移动时,对象b将会移动到对象a 的三维模型的内部才会接触到对象a的碰撞体,模拟出物理碰撞。导致用户看到对象a的三帷模型和对象b在空间上出现了穿透和叠加。这一现象被称为穿模问题,会导致显示异常、为用户带来不真实的视觉感受。
为了避免出现穿模问题,相关技术中主要依赖测试人员的操控对象在三维场景内移动、跳跃等,控制对象间发生碰撞、交互,通过观察此时表现来主观判断是否存在穿模问题。整个测试过程费时费力,不同测试人员由于经验的差异和主观感受的不同,对同一个问题的判断结论也会不同,导致测试结果不稳定,且还会出现遗漏、判断错误。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种模型检测方法和相关装置,实现在三维模型的穿模问题上的批量识别,有效避免了人为识别导致的低效、错漏问题。
本申请实施例公开了如下技术方案:
一方面,本申请实施例提供了一种模型检测方法,所述方法包括:
获取待检测的目标三维对象的模型位置参数和碰撞体位置参数,所述目标三维对象具有对应的三维模型和碰撞体,所述模型位置参数用于标识所述三维模型所包括模型切片的位置信息,所述碰撞体位置参数用于标识所述碰撞体的位置信息;
根据所述模型位置参数和所述碰撞体位置参数,确定所述三维模型的模型切片中处于所述碰撞体之外的目标切片;
确定所述目标切片的凸出长度,所述凸出长度用于标识处于所述碰撞体之外的部分与所述碰撞体之间的距离;
根据所述目标切片和所述凸出长度确定所述三维模型的穿模问题。
另一方面,本申请实施例提供了一种模型检测装置,所述装置包括获取单元、切片确定单元和长度确定单元和问题确定单元:
所述获取单元,用于获取待检测的目标三维对象的模型位置参数和碰撞体位置参数,所述目标三维对象具有对应的三维模型和碰撞体,所述模型位置参数用于标识所述三维模型所包括模型切片的位置信息,所述碰撞体位置参数用于标识所述碰撞体的位置信息;
所述切片确定单元,用于根据所述模型位置参数和所述碰撞体位置参数,确定所述三维模型的模型切片中处于所述碰撞体之外的目标切片;
所述长度确定单元,用于确定所述目标切片的凸出长度,所述凸出长度用于标识处于所述碰撞体之外的部分与所述碰撞体之间的距离;
所述问题确定单元,用于根据所述目标切片和所述凸出长度确定所述三维模型的穿模问题。
另一方面,本申请实施例公开了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行上述方面中所述的模型检测方法。
另一方面,本申请实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行上述方面中所述的模型检测方法。
由上述技术方案可以看出,在需要检测三维模型的穿模问题时,针对三维场景中待检测的目标三维对象,获取用于标识所述三维模型所包括模型切片的位置信息的模型位置参数和用于标识所述碰撞体的位置信息的碰撞体位置参数。由于模型位置参数和碰撞体位置参数能够准确的体现出目标三维对象的三维模型和碰撞体在空间上的位置关系,故根据该位置关系可以自动化的从三维模型的模型切片中确定出处于碰撞体之外的目标切片,而穿模问题主要是因为三维对象的三维模型处于碰撞体所定义空间之外导致的,故根据目标切片凸出碰撞体的凸出长度可以准确确定三维模型的穿模问题。由此可以自动化的通过三维模型和碰撞体在空间上的位置关系快速确定三维模型与碰撞体间的贴合程度,实现在三维模型的穿模问题上的批量识别,有效避免了人为识别导致的低效、错漏问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为一种穿模问题的场景示意图;
图2为本申请实施例提供的一种针对三维模型的穿模检测的场景示意图;
图3为本申请实施例提供的一种模型检测方法的方法流程图;
图4为本申请实施例提供的一种模型切片的切分示意图;
图5为本申请实施例提供的一种目标切片的凸出长度确定示意图;
图6为本申请实施例提供的一种目标切片的合并示意图;
图7为本申请实施例提供的一种三维游戏场景中的不可达区域示意图;
图8为本申请实施例提供的一种模型检测方法的方案流程图;
图9为本申请实施例提供的一种模型检测方法的另一个方案流程图;
图10为本申请实施例提供的一种模型检测装置的装置结构图;
图11为本申请实施例提供的一种终端设备的结构图;
图12为本申请实施例提供的一种服务器的结构图。
具体实施方式
下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。
在相关技术中主要依靠人工对三维模型的穿模问题进行检测,人为经验直接影响了识别精度,且效率低下。针对动辄涉及数万个三维模型的大型三维场景,若依靠人工检测将会耗费大量时间才能完成。
为此,本申请实施例提供了一种模型检测方法,实现在三维模型的穿模问题上的批量识别,有效避免了人为识别导致的低效、错漏问题。
本申请实施例提供的模型检测方法可以通过计算机设备实施,该计算机设备可以是终端设备或服务器,其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器。终端设备包括但不限于手机、电脑、智能语音交互设备、智能家电、车载终端等。终端设备以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
在图2示出的应用场景中,在需要检测三维模型的穿模问题时,三维场景中待检测的目标三维对象具有对应的三维模型(Mesh)和碰撞体,三维模型示例性的为图2示出的形状,由一个立方体和一个四棱锥构成,碰撞体的形状是一个更大一些的立方体。
在图2中由服务器100作为前述计算机设备的示例,服务器100获取用于标识所述三维模型所包括模型切片的位置信息的模型位置参数和用于标识所述碰撞体的位置信息的碰撞体位置参数。
由于模型位置参数和碰撞体位置参数能够准确的体现出目标三维对象的三维模型和碰撞体在空间上的位置关系,故服务器100可以根据模型位置参数和碰撞体位置参数确定出三维模型中有哪些模型切片处于碰撞体之外,示例性的,图2中三维模型的四棱锥的四个侧面都有一部分超出了碰撞体所定义的空间。
为了便于说明,在图2对应的实施例中,四棱锥的每一个侧面都只有一个三角形的模型切片,记为模型切片1-模型切片4(图2中仅示出两个侧面,另两个侧面因角度原因未示出),服务器100基于前述获取的模型位置参数和碰撞体位置参数确定出三维模型的模型切片中模型切片1-模型切片4这四个模型切片为目标切片。
由于穿模问题主要是因为三维对象的三维模型处于碰撞体所定义空间之外导致的,故根据目标切片凸出碰撞体的凸出长度可以准确确定三维模型的穿模问题。例如在图2示出的场景中,服务器100可以确定目标三维对象的三维模型具有穿模问题,并输出标识穿模问题的穿模检测结果。
由此服务器100可自动化的通过三维模型和碰撞体在空间上的位置关系快速确定三维模型与碰撞体间的贴合程度,实现在三维模型的穿模问题上的批量识别,有效避免了人为识别导致的低效、错漏问题。
图3为本申请实施例提供的一种模型检测方法的方法流程图,所述方法包括:
S301:获取待检测的目标三维对象的模型位置参数和碰撞体位置参数。
目标三维对象为三维场景中的任意一个三维对象,三维场景可以基于产品类型确定,例如针对三维游戏应用,其涉及的三维场景可以是三维游戏场景,如一个游戏关卡、一张游戏地图等。三维对象是可放置于三维场景中的任意类型的对象(Actor),例如在三维游戏中,三维对象可以是游戏场景中固定物体、可移动物体、可拾取物体、游戏玩家等各类对象。
为了能够正常展示三维对象和实现模拟真实场景的物理碰撞,三维对象设置有对应的三维模型和碰撞体,三维模型是三维对象的多边形表示,由大量的模型切片拼接得到,通过在三维场景中渲染三维模型,使得用户可以看到三维模型对应的三维对象。三维对象的碰撞体用于模拟物理碰撞,以为用户在操控三维对象的交互过程中获取贴近真实的交互感受。碰撞体一般是不可见的,其形状与三维对象的形状粗略近似。
其中,所述模型位置参数用于标识所述三维模型所包括模型切片的位置信息,所述碰撞体位置参数用于标识所述碰撞体的位置信息。
三维模型的模型切片可以具有统一的几何形状的平面例如三角形,也可以具有不同的几何形状,进一步的,模型切片的大小本申请并不限定,可以是统一大小的模型切片,也可以是大小不一的模型切片,例如针对三维模型的大小和精度适应性的调整模型切片的大小。模型位置参数所标识的位置信息可以包括模型切片的在三维模型中的相对位置或者在某一统一坐标器(例如基于三维场景的坐标系)或局部坐标系(例如基于该目标三维对象的坐标系)下的绝对位置,还可以标识出模型切片在几何形状上的顶点的位置等。
需要注意的是,在一些三维引擎下,例如在UE4引擎中,目标三维对象的碰撞体有多种类型,其中Convex类型的碰撞体无法直接通过引擎接口获得。发明人经过探究发现,与其他碰撞体类型不同,Convex类型的碰撞体需要先Cook,即需要通过将该类型的碰撞体从硬盘读取到内存,再进行显卡渲染才能得到对应的信息(UBodySetup,一种类),进而在其中读取碰撞体位置参数。
由于组成三维模型的模型切片在一些情况下是大小不一的,当面积很大的模型切片被确定为导致穿模问题的目标切片时,在后续对穿模问题进行处理过程中,需要耗费较长时间从很大的面积中找出导致穿模问题的位置,从而影响对穿模问题的修复效率,而且,大面积的模型切片还会影响后续对穿模问题的确定精度。为此,本申请实施例提供了一种确定模型切片的方式,在一种可能的实现方式中,包括:
S401:获取所述三维模型的原始切片。
S402:将切片面积满足切分阈值的原始切片切分为多个子切片,并将所述子切片作为所述模型切片。
S403:将切片面积不满足所述切分阈值的原始切片作为所述模型切片。
这里提及的原始切片可以定义为组成三维模型的初始模型切片,通过切分阈值作为衡量是否可以将原始切片直接作为后续用于确定目标切片的模型切片。故该切分阈值可以是一个相对较大的面积值。
当原始切片的切片面积较小时将不会满足切分阈值,由此服务器可以确定该原始切片的切片面积对后续的穿模问题修复效率和穿模问题识别精度影响不大,可以直接使用,从而将这类原始切片直接确定为模型切片。
当原始切片的切片面积较大时将会满足切分阈值,服务器确定该原始切片的切片面积对后续的穿模问题修复效率和穿模问题识别精度会造成不利影响,需要将其切分成多块子切片以拆分原本较大的面积。将切分出的子切片分别作为模型切片,从而通过一个原始切片确定出多个模型切片。
例如图4所示的原始切片30的切片面积满足切分阈值,需要进行切分。该原始切片的几何形状示例性的为三角形,通过该三角形的几何中心分别向三个角延伸,将该原始切片切分为三个切片面积较小的子切片,记为子切片31、子切片32和子切片33。
S302:根据所述模型位置参数和所述碰撞体位置参数,确定所述三维模型的模型切片中处于所述碰撞体之外的目标切片。
当模型切片处于碰撞体之外时,就有可能导致在目标三维对象和其他三维对象进行物理接触时出现穿模问题,即其他三维对象可能与目标三维对象处于碰撞体之外的部分三维模型产生了空间上的重叠,而三维模型处于碰撞体所定义空间之内的部分,由于碰撞体的作用,其他三维模型不会与这部分在空间上产生重叠,即不会出现穿模问题。
故此,在进行模型检测时,需要首先确定出三维模型中处于碰撞体之外的模型切片。如前所述,模型位置参数和碰撞体位置参数能够分别标识目标三维对象的三维模型和碰撞体的位置信息,从而服务器可以基于此确定出三维模型和碰撞体之间的位置关系,以此可以从三维模型的模型切片中识别出处于碰撞体所定义空间之外的目标切片。
本申请不限定确定目标切片的方式,例如可以基于模型位置参数和碰撞体位置参数所标识的位置信息,将位置信息映射到统一的坐标系下进行比对确定,也可以基于碰撞体的形状特点进行有针对性的简化计算。
在一种可能的实现方式中,S302 包括:
根据所述碰撞体位置参数确定所述碰撞体的中心点位置;基于所述三维模型的模型切片分别与所述中心点位置间的位置关系,确定所述三维模型的模型切片中所述目标切片。
针对一些有规则几何形状的碰撞体,可以确定出碰撞体在几何形状下的中心点,通过计算模型切片与该中心点间的位置关系,可以快速的确定出模型切片是否处于碰撞体所定义空间的外部。该位置关系例如可以体现出模型切片与中心点间的距离等。
接下来通过几种规则几何形状来说明如何基于该位置关系确定目标切片。
第一种几何形状为球体(Sphere):
在一种可能的实现方式中,所述碰撞体为球体,确定所述模型切片的多个顶点分别与所述中心点位置间的径向距离(Distance);若所述模型切片的任意一个顶点的径向距离大于所述碰撞体的球体半径(Radius),将所述模型切片确定为所述目标切片。
由于如前所述,模型切片本身是一个具有几何形状的平面,从而具有在几何形状上的多个顶点,例如三角形的模型切片具有三个顶点。通过计算模型切片的顶点与球体的中心点间的径向距离,并比对该径向距离与球体半径之间的大小关系即可确定出该顶点是否处于碰撞体的外部。
例如当一个顶点的径向距离大于球体半径时,该顶点处于碰撞体外部,当一个顶点的径向距离小于或等于球体半径时,该顶点处于碰撞体内部。
当一个模型切片的至少一个顶点被确定为处于碰撞体外部时,可以确定该模型切片至少有部分处于碰撞体外部,可以被识别为目标切片。
第二种几何形状为立方体(Box):
在一种可能的实现方式中,所述碰撞体为立方体,确定所述模型切片的多个顶点在中心点坐标系下分别对应的坐标值,所述中心点坐标系的圆点为所述中心点位置;
若所述模型切片的任意一个顶点在目标坐标轴的坐标值大于所述碰撞体的边界在所述目标坐标轴的坐标值,将所述模型切片确定为所述目标切片,所述目标坐标轴为所述中心点坐标系的三个坐标轴中的任意一个。
可以根据模型位置参数将模型切片映射到该中心点坐标系中,由于该中心点坐标系的圆点为立方体的中心点,故模型切片的一个顶点的坐标值可以分别与三个坐标轴上立方体边界的坐标值进行大小比对,如果有任意一个坐标值大于所对应坐标轴上的立方体边界的坐标值,可以确定该顶点超出了该立方体边界。
S303:确定所述目标切片的凸出长度。
所述凸出长度用于标识处于所述碰撞体之外的部分与所述碰撞体之间的距离,可以标识出目标切片凸出于碰撞体之外的部分对三维模型的穿模问题的影响大小。
在一种可能的实现方式中,确定所述目标切片处于所述碰撞体之外的待处理顶点。根据所述待处理顶点到所述碰撞体的距离确定所述凸出长度。
目标切片处于碰撞体之外的顶点可以有一个或多个,将其中任意一个记为待处理顶点,该待处理顶点与距离碰撞体最近部分的距离可以用于确定该目标切片的凸出长度。
以图2中示出的目标三维对象为例,结合图5进行说明,针对被确定为目标切片的模型切片1,由于模型切片1仅有一部分处于碰撞体之外,即其三个顶点中有一个顶点处于碰撞体之外,在图5中被记为待处理顶点a,点b为待处理顶点a在碰撞体的立方体上表面上的垂直线的交点,则待处理顶点a与碰撞体之间的距离为ab之间的长度。在图5示出的场景中,该距离可以作为目标切片即模型切片1的凸出长度。
在一些情况下,目标切片处于碰撞体之外的待处理节点不止一个,故在一种可能的实现方式中,若所述待处理顶点为多个,目标切片的凸出长度可以通过如下方式确定:
确定多个所述待处理顶点分别到所述碰撞体的距离中的最大距离;将所述最大距离确定为所述凸出长度。
也就是说,可以确定多个待处理顶点分别与碰撞体之间的距离,将这些距离中最大的作为目标切片的凸出长度。如此确定的方式可以将目标切片对穿模问题的影响最大可能标识出来,提高后续确定穿模问题的精度。
S304:根据所述目标切片和所述凸出长度确定所述三维模型的穿模问题。
由于确定出的目标切片为部分或全部处于所述碰撞体之外的模型切片,凸出长度可以体现出目标切片对三维模型的穿模问题的影响程度。故基于目标切片和凸出长度可以确定目标切片是否会对三维模型造成穿模问题。
由此可见,在需要检测三维模型的穿模问题时,针对三维场景中待检测的目标三维对象,获取用于标识所述三维模型所包括模型切片的位置信息的模型位置参数和用于标识所述碰撞体的位置信息的碰撞体位置参数。由于模型位置参数和碰撞体位置参数能够准确的体现出目标三维对象的三维模型和碰撞体在空间上的位置关系,故根据该位置关系可以自动化的从三维模型的模型切片中确定出处于碰撞体之外的目标切片,而穿模问题主要是因为三维对象的三维模型处于碰撞体所定义空间之外导致的,故根据目标切片凸出碰撞体的凸出长度可以准确确定三维模型的穿模问题。由此可以自动化的通过三维模型和碰撞体在空间上的位置关系快速确定三维模型与碰撞体间的贴合程度,实现在三维模型的穿模问题上的批量识别,有效避免了人为识别导致的低效、错漏问题。
在一种可能的实现方式中,针对S304,若确定所述三维模型具有穿模问题,可以生成穿模检测结果。所述穿模检测结果用于标识所述目标三维对象,以及所述目标切片在所述三维模型中的位置。
从而可以在检测到三维模型具有穿模问题时,通过穿模检测结果快速标记出问题所在,例如是目标三维对象的三维模型出现了穿模问题,以及造成穿模问题的目标切片在三维模型中的具体位置,由此可以基于穿模检测结果快速的定位到具有穿模问题的位置,提高后续穿模问题修复效率。
由于可以通过穿模检测结果对模型检测出的穿模问题进行标识和报错,故为了进一步的提高穿模检测结果的标识效率,可以将针对一个三维模型的穿模问题进行整合后,再生成穿模检测结果。
在一种可能的实现方式中,若确定出的所述目标切片具有多个,通过如下方式生成穿模检测结果:
从多个所述目标切片中确定出在所述三维模型中属于相邻切片的切片集合;
根据所述切片集合生成穿模检测结果,所述穿模检测结果用于标识所述目标三维对象,以及所述切片集合中目标切片在所述三维模型中的位置。
该多个目标切片都属于从目标三维对象的三维模型中确定得到的,为了提高报错效率,降低后续对穿模问题的处理复杂度,从该多个目标切片中确定出在三维模型中属于相邻切片的切片集合,切片集合可以包括一个或多个,同一个切片集合中的目标切片均直接或间接的相邻,即同一个切片集合中的目标切片均对应于同一个穿模问题,不同的切片集合对应于不同的穿模问题。例如图2示出的场景中,模型切片1-4均会被识别为目标切片,而且,模型切片1-4在三维模型中也属于相邻切片,故会被划分到同一个切片集合中,而且,因为模型切片1-4的相邻性,导致了模型切片1-4均与三维模型中四棱锥超出碰撞体而导致穿模问题相关,可以归结于同一个穿模问题。
故可以将切片集合中的目标切片视为一个导致穿模问题的切片,例如可以将切片集合中的目标切片进行合并,将合并后的切片视为一个完整的导致同一个穿模问题的切片。如图6所示,如切片集合中包括目标切片1和目标切片2,可以将目标切片1和目标切片2基于在三维模型上的位置关系进行拼接,作为一个完整的目标切片3生成对应的穿模检测结果。
为了进一步提高穿模检测结果的准确性,本申请实施例提供了几种过滤方式,以提高穿模检测结果的准确性。接下来主要介绍三种过滤方式,分别为轻微穿模过滤、重复报错过滤和不可达过滤。
第一种过滤方式:轻微穿模过滤
由于三维模型和碰撞体之间有轻微的不贴合虽然会导致穿模问题,但是并不足以被用户感知,故若三维模型的目标切片仅是轻微的凸出了碰撞体,实际上并不会对三维场景的应用或者说为用户提供服务造成影响。为此可以提供一个长度阈值用于判断目标切片超出碰撞体的凸出长度是否会导致造成实际影响的穿模问题。
若凸出长度满足长度阈值,确定所述目标三维对象的所述目标切片具有穿模问题,即导致三维模型在三维场景中应用时出现穿模问题。
若凸出长度不满足该长度阈值,则确定目标三维对象的目标切片不具有穿模问题,即不导致三维模型在三维场景中应用时出现穿模问题。
通过第一种过滤方式可以将出现轻微凸出于碰撞体的三维模型过滤掉,由于这类三维对象在实际应用中不会出现明显的穿模问题,可以不用进行修复,提高了后续穿模问题修复的效率。
第二种过滤方式:重复报错过滤
若确定具有穿模问题的多个三维模型源自同一个模型资源,根据所述模型资源生成穿模检测结果,所述穿模检测结果用于标识所述模型资源,以及所述多个三维模型中目标切片分别在所述模型资源中的位置。
其中,模型资源是搭建好的初始模型以及对应的碰撞体,这些模型资源在三维场景中,例如三维游戏中会被复用,例如针对一辆汽车的模型资源,可以在场景a中被赋予红色的颜色贴图,在场景b中被更换了材质贴图,即不同的三维对象可能共用了相同的模型资源,只是使用了不同的贴图而已,这种情况下,若原本的模型资源中三维模型出现了凸出在碰撞体之外的目标切片,复用了该模型资源的多个三维对象将均会生成对应的穿模检测结果,但是这些穿模检测结果实际都是一个模型资源的问题导致的,相当于生成了针对同一个穿模问题的重复穿模检测结果。
故为了避免上述针对一个有问题的模型资源重复报错的情况,可以在生成穿模检测结果之前先确定具有穿模问题的三维模型是否均源自同一个模型资源,若是,则可以进行合并,统一生成一个穿模检测结果,提高了后续穿模问题处理的效率。
第三种过滤方式:不可达过滤
这种过滤方式主要应用于三维游戏的场景中,由于一些三维游戏场景的区域中包括了游戏玩家不可达的区域,例如图7所示的三维游戏场景中,区域a被设置为不可达区域,即游戏中玩家所操控的三维对象将不能进入这一区域,区域b被设置为可达区域,游戏中玩家所操控的三维对象将只能在这一区域内移动。
可达区域和不可达区域中均可以设置三维对象,例如在不可达区域中设置用于体现背景或环境的三维对象。由于不可达区域中设置的三维对象一般不会与玩家的三维对象产生交互,主要是固定的静态形式,故设置在不可达区域中的三维对象即使出现了三维模型的穿模问题,也会因为缺少交互而不会出现与其他模型的接触,不具备发生穿模问题的条件。
故此,即使设置在不可达区域中的三维对象的三维模型具有穿模问题,也不会出现影响用户使用的穿模问题。
在一种可能的实现方式中,在所述根据所述目标切片和所述凸出长度确定所述三维模型具有穿模问题之后,所述方法还包括:
确定所述目标三维对象在三维游戏场景中所处的区域;
若所述区域为相对于所述三维游戏中玩家的不可达区域,不生成针对所述三维模型的穿模检测结果;
若所述区域为相对于所述三维游戏中玩家的可达区域,执行所述生成穿模检测结果的操作。
在进行穿模检测结果的过滤时,上述三种过滤方式可以独立使用,也可以任意组合使用。接下来通过三维游戏场景进行举例说明,如图8所示:
针对待检测穿模问题的三维游戏产品,首先用UE4引擎打开游戏项目,加载当前需要测试的关卡,加载关卡全图,例如将关卡全图加载到世界场景。
然后点击运行基于本申请实施例所开发的插件程序,通过运行插件程序进行模型检测动作(Execute MeshScan action),插件程序会遍历当前关卡内的所有三维对象即Actor。对于每个Actor,获取它的模型位置信息和碰撞体位置信息,通过程序计算模型与碰撞体是否贴合。
插件程序会输出一个结果文件,记录所有可能存在穿模问题的Actor的列表,包含三维对象名称、目标切片的世界坐标、不贴合程度等信息。
经过脚本二次过滤:
1. 试验探究一个三维模型与碰撞体不贴合程度的合理阈值,将低于该阈值的轻微穿模问题过滤掉。
2. 识别出复用同一个模型资源的Actor,对重复报错的Actor合并处理。
3. 提取游戏内的二维平面地图资源文件,利用图像处理去除不可达区域的像素点。再将报错Actor的三维世界坐标转换成二维平面坐标,映射到处理后的平面地图上,判断该点的像素Alpha值即可判断该Actor是否位于可达区域。过滤掉不可达区域的报错Actor。
通过过滤不合格的Actor列表后,生成穿模检测结果,其中可以包含不合格三维对象的名称、出现穿模问题的目标切片的坐标位置、与碰撞体的不贴合程度等。例如表1所示:
表1
表1第一列为出现穿模问题的三维对象的名称,第二列为导致穿模问题的目标切片超出碰撞体的凸出长度最大值,第三列为目标切片的中心点坐标值。从表1中可以看出,楼梯03_01有三处出现了三维模型超出了碰撞体的穿模问题,其他三维对象有一处出现了三维模型超出了碰撞体的穿模问题。
如图9所示,通过本申请实施例提供的模型检测方案,可以将将整个方案工程化部署,与游戏开发、检测流水线结合,可以做到游戏打包后自动拉取服务器的程序,运行本申请对应的插件,输出结果、自动过滤后,对出现穿模问题的三维对象创建穿模检测结果表单,给出了存在穿模问题的三维对象的名称、凸出长度、坐标,游戏开发人员和测试人员可以方便地定位到有问题的Actor,进行校验和修正,显著提升了开发过程中的效率。
在前述图2-图9所对应实施例的基础上,图10为本申请实施例提供的一种模型检测装置的装置结构图,所述模型检测装置1000包括获取单元1001、切片确定单元1002和长度确定单元1003和问题确定单元1004:
所述获取单元1001,用于获取待检测的目标三维对象的模型位置参数和碰撞体位置参数,所述目标三维对象具有对应的三维模型和碰撞体,所述模型位置参数用于标识所述三维模型所包括模型切片的位置信息,所述碰撞体位置参数用于标识所述碰撞体的位置信息;
所述切片确定单元1002,用于根据所述模型位置参数和所述碰撞体位置参数,确定所述三维模型的模型切片中处于所述碰撞体之外的目标切片;
所述长度确定单元1003,用于确定所述目标切片的凸出长度,所述凸出长度用于标识处于所述碰撞体之外的部分与所述碰撞体之间的距离;
所述问题确定单元1004,用于根据所述目标切片和所述凸出长度确定所述三维模型的穿模问题。
在一种可能的实现方式中,所述切片确定单元还用于:
根据所述碰撞体位置参数确定所述碰撞体的中心点位置;
基于所述三维模型的模型切片分别与所述中心点位置间的位置关系,确定所述三维模型的模型切片中所述目标切片。
在一种可能的实现方式中,所述碰撞体为球体,所述切片确定单元还用于:
确定所述模型切片的多个顶点分别与所述中心点位置间的径向距离;
若所述模型切片的任意一个顶点的径向距离大于所述碰撞体的球体半径,将所述模型切片确定为所述目标切片。
在一种可能的实现方式中,所述碰撞体为立方体,所述切片确定单元还用于:
确定所述模型切片的多个顶点在中心点坐标系下分别对应的坐标值,所述中心点坐标系的圆点为所述中心点位置;
若所述模型切片的任意一个顶点在目标坐标轴的坐标值大于所述碰撞体的边界在所述目标坐标轴的坐标值,将所述模型切片确定为所述目标切片,所述目标坐标轴为所述中心点坐标系的三个坐标轴中的任意一个。
在一种可能的实现方式中,所述长度确定单元还用于:
确定所述目标切片处于所述碰撞体之外的待处理顶点;
根据所述待处理顶点到所述碰撞体的距离确定所述凸出长度。
在一种可能的实现方式中,若所述待处理顶点为多个,所述长度确定单元还用于:
确定多个所述待处理顶点分别到所述碰撞体的距离中的最大距离;
将所述最大距离确定为所述凸出长度。
在一种可能的实现方式中,所述问题确定单元还用于:
根据所述目标切片和所述凸出长度确定所述三维模型具有穿模问题;
生成穿模检测结果,所述穿模检测结果用于标识所述目标三维对象,以及所述目标切片在所述三维模型中的位置。
在一种可能的实现方式中,若确定出的所述目标切片具有多个,所述问题确定单元还用于:
从多个所述目标切片中确定出在所述三维模型中属于相邻切片的切片集合;
根据所述切片集合生成穿模检测结果,所述穿模检测结果用于标识所述目标三维对象,以及所述切片集合中目标切片在所述三维模型中的位置。
在一种可能的实现方式中,所述问题确定单元还用于:
若所述凸出长度满足长度阈值,确定所述目标三维对象的所述目标切片具有穿模问题。
在一种可能的实现方式中,所述问题确定单元还用于:
若确定具有穿模问题的多个三维模型源自同一个模型资源,根据所述模型资源生成穿模检测结果,所述穿模检测结果用于标识所述模型资源,以及所述多个三维模型中目标切片分别在所述模型资源中的位置。
在一种可能的实现方式中,所述目标三维对象应用于三维游戏中,所述装置还包括场景确定单元:
所述场景确定单元,用于确定所述目标三维对象在三维游戏场景中所处的区域;
所述场景确定单元还用于若所述区域为相对于所述三维游戏中玩家的不可达区域,不生成针对所述三维模型的穿模检测结果;
所述场景确定单元还用于若所述区域为相对于所述三维游戏中玩家的可达区域,触发所述问题确定单元。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括切分单元,所述切分单元用于:
获取所述三维模型的原始切片;
将切片面积满足切分阈值的原始切片切分为多个子切片,并将所述子切片作为所述模型切片;
将切片面积不满足所述切分阈值的原始切片作为所述模型切片。
由此可见,在需要检测三维模型的穿模问题时,针对三维场景中待检测的目标三维对象,获取用于标识所述三维模型所包括模型切片的位置信息的模型位置参数和用于标识所述碰撞体的位置信息的碰撞体位置参数。由于模型位置参数和碰撞体位置参数能够准确的体现出目标三维对象的三维模型和碰撞体在空间上的位置关系,故根据该位置关系可以自动化的从三维模型的模型切片中确定出处于碰撞体之外的目标切片,而穿模问题主要是因为三维对象的三维模型处于碰撞体所定义空间之外导致的,故根据目标切片凸出碰撞体的凸出长度可以准确确定三维模型的穿模问题。由此可以自动化的通过三维模型和碰撞体在空间上的位置关系快速确定三维模型与碰撞体间的贴合程度,实现在三维模型的穿模问题上的批量识别,有效避免了人为识别导致的低效、错漏问题。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备为前述介绍的计算机设备,可以包括终端设备或服务器,前述的模型检测装置可以配置在该计算机设备中。下面结合附图对该计算机设备进行介绍。
若该计算机设备为终端设备,请参见图11所示,本申请实施例提供了一种终端设备,以终端设备为手机为例:
图11示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图11,手机包括:射频(Radio Frequency,简称RF)电路1410、存储器1420、输入单元1430、显示单元1440、传感器1450、音频电路1460、无线保真(Wireless Fidelity,简称WiFi)模块1470、处理器1480、以及电源1490等部件。本领域技术人员可以理解,图11中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图11对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1410可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1480处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1410包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,简称LNA)、双工器等。此外,RF电路1410还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(GeneralPacket Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器1420可用于存储软件程序以及模块,处理器1480通过运行存储在存储器1420的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1420可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1420可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1430可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1430可包括触控面板1431以及其他输入设备1432。触控面板1431,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1431上或在触控面板1431附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1431可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1480,并能接收处理器1480发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1431。除了触控面板1431,输入单元1430还可以包括其他输入设备1432。具体地,其他输入设备1432可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1440可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1440可包括显示面板1441,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置显示面板1441。进一步的,触控面板1431可覆盖显示面板1441,当触控面板1431检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1480以确定触摸事件的类型,随后处理器1480根据触摸事件的类型在显示面板1441上提供相应的视觉输出。虽然在图11中,触控面板1431与显示面板1441是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1431与显示面板1441集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1450,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1441的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1441和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等; 至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1460、扬声器1461,传声器1462可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1460可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1461,由扬声器1461转换为声音信号输出;另一方面,传声器1462将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1460接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1480处理后,经RF电路1410以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1420以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1470可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图11示出了WiFi模块1470,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1480是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1420内的数据,执行手机的各种功能和处理数据。可选的,处理器1480可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1480可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1480中。
手机还包括给各个部件供电的电源1490(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1480逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本实施例中,该终端设备所包括的处理器1480还具有以下功能:
获取待检测的目标三维对象的模型位置参数和碰撞体位置参数,所述目标三维对象具有对应的三维模型和碰撞体,所述模型位置参数用于标识所述三维模型所包括模型切片的位置信息,所述碰撞体位置参数用于标识所述碰撞体的位置信息;
根据所述模型位置参数和所述碰撞体位置参数,确定所述三维模型的模型切片中处于所述碰撞体之外的目标切片;
确定所述目标切片的凸出长度,所述凸出长度用于标识处于所述碰撞体之外的部分与所述碰撞体之间的距离;
根据所述目标切片和所述凸出长度确定所述三维模型的穿模问题。
若计算机设备为服务器,本申请实施例还提供一种服务器,请参见图12所示,图12为本申请实施例提供的服务器1500的结构图,服务器1500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(Central Processing Units,简称CPU)1522(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1532,一个或一个以上存储应用程序1542或数据1544的存储介质1530(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1532和存储介质1530可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1530的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1522可以设置为与存储介质1530通信,在服务器1500上执行存储介质1530中的一系列指令操作。
服务器1500还可以包括一个或一个以上电源1526,一个或一个以上有线或无线网络接口1550,一个或一个以上输入输出接口1558,和/或,一个或一个以上操作系统1541,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM, LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于图12所示的服务器结构。
另外,本申请实施例还提供了一种存储介质,所述存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行上述实施例提供的方法。
本申请实施例还提供了一种包括指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例提供的方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:Read-only Memory,缩写:ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。
Claims (14)
1.一种模型检测方法,其特征在于,所述方法包括:
获取待检测的目标三维对象的模型位置参数和碰撞体位置参数,所述目标三维对象具有对应的三维模型和碰撞体,所述模型位置参数用于标识所述三维模型所包括模型切片的位置信息,所述碰撞体位置参数用于标识所述碰撞体的位置信息;
根据所述模型位置参数和所述碰撞体位置参数,确定所述三维模型的模型切片中处于所述碰撞体之外的目标切片;
确定所述目标切片处于所述碰撞体之外的待处理顶点;
根据所述待处理顶点到所述碰撞体的距离确定凸出长度,所述凸出长度用于标识处于所述碰撞体之外的部分与所述碰撞体之间的距离;
根据所述目标切片和所述凸出长度确定所述三维模型的穿模问题。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述模型位置参数和所述碰撞体位置参数,确定所述三维模型的模型切片中处于所述碰撞体之外的目标切片,包括:
根据所述碰撞体位置参数确定所述碰撞体的中心点位置;
基于所述三维模型的模型切片分别与所述中心点位置间的位置关系,确定所述三维模型的模型切片中所述目标切片。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述碰撞体为球体,所述基于所述三维模型的模型切片分别与所述中心点位置间的位置关系,确定所述三维模型的模型切片中所述目标切片,包括:
确定所述模型切片的多个顶点分别与所述中心点位置间的径向距离;
若所述模型切片的任意一个顶点的径向距离大于所述碰撞体的球体半径,将所述模型切片确定为所述目标切片。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述碰撞体为立方体,所述基于所述三维模型的模型切片分别与所述中心点位置间的位置关系,确定所述三维模型的模型切片中所述目标切片,包括:
确定所述模型切片的多个顶点在中心点坐标系下分别对应的坐标值,所述中心点坐标系的圆点为所述中心点位置;
若所述模型切片的任意一个顶点在目标坐标轴的坐标值大于所述碰撞体的边界在所述目标坐标轴的坐标值,将所述模型切片确定为所述目标切片,所述目标坐标轴为所述中心点坐标系的三个坐标轴中的任意一个。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述待处理顶点为多个,所述根据所述待处理顶点到所述碰撞体的距离确定凸出长度,包括:
确定多个所述待处理顶点分别到所述碰撞体的距离中的最大距离;
将所述最大距离确定为所述凸出长度。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标切片和所述凸出长度确定所述三维模型的穿模问题,包括:
根据所述目标切片和所述凸出长度确定所述三维模型具有穿模问题;
生成穿模检测结果,所述穿模检测结果用于标识所述目标三维对象,以及所述目标切片在所述三维模型中的位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,若确定出的所述目标切片具有多个,所述生成穿模检测结果,包括:
从多个所述目标切片中确定出在所述三维模型中属于相邻切片的切片集合;
根据所述切片集合生成穿模检测结果,所述穿模检测结果用于标识所述目标三维对象,以及所述切片集合中目标切片在所述三维模型中的位置。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标切片和所述凸出长度确定所述目标三维对象具有穿模问题,包括:
若所述凸出长度满足长度阈值,确定所述目标三维对象的所述目标切片具有穿模问题。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述生成穿模检测结果,包括:
若确定具有穿模问题的多个三维模型源自同一个模型资源,根据所述模型资源生成穿模检测结果,所述穿模检测结果用于标识所述模型资源,以及所述多个三维模型中目标切片分别在所述模型资源中的位置。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述目标三维对象应用于三维游戏中,在所述根据所述目标切片和所述凸出长度确定所述三维模型具有穿模问题之后,所述方法还包括:
确定所述目标三维对象在三维游戏场景中所处的区域;
若所述区域为相对于所述三维游戏中玩家的不可达区域,不生成针对所述三维模型的穿模检测结果;
若所述区域为相对于所述三维游戏中玩家的可达区域,执行所述生成穿模检测结果的操作。
11.根据权利要求1-10任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述三维模型的原始切片;
将切片面积满足切分阈值的原始切片切分为多个子切片,并将所述子切片作为所述模型切片;
将切片面积不满足所述切分阈值的原始切片作为所述模型切片。
12.一种模型检测装置,其特征在于,所述装置包括获取单元、切片确定单元和长度确定单元和问题确定单元:
所述获取单元,用于获取待检测的目标三维对象的模型位置参数和碰撞体位置参数,所述目标三维对象具有对应的三维模型和碰撞体,所述模型位置参数用于标识所述三维模型所包括模型切片的位置信息,所述碰撞体位置参数用于标识所述碰撞体的位置信息;
所述切片确定单元,用于根据所述模型位置参数和所述碰撞体位置参数,确定所述三维模型的模型切片中处于所述碰撞体之外的目标切片;
所述长度确定单元,用于确定所述目标切片处于所述碰撞体之外的待处理顶点;根据所述待处理顶点到所述碰撞体的距离确定凸出长度,所述凸出长度用于标识处于所述碰撞体之外的部分与所述碰撞体之间的距离;
所述问题确定单元,用于根据所述目标切片和所述凸出长度确定所述三维模型的穿模问题。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1-11中任意一项所述的模型检测方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行权利要求1-11中任意一项所述的模型检测方法。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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