CN113612981A - 一种基于视频的3d图形实时渲染的方法及其系统 - Google Patents

一种基于视频的3d图形实时渲染的方法及其系统 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种基于视频的3D图形实时渲染的方法,所述方法通过3D图形预渲染环节和播放环节来实现渲染,其中在3D图形预渲染环节,将画面内容进行预渲染操作,然后将3D画面的变化过程录制成视频;在播放环节,通过对用户的交互操作识别,来转义成视频的播放进度控制,实现等效的图形渲染效果;该方法移植性高,复用性强。

Description

一种基于视频的3D图形实时渲染的方法及其系统
技术领域
本发明涉及3D图形渲染的技术领域,特别是一种基于视频的3D图形实时渲染的方法及其系统。
背景技术
3D渲染是通过电脑计算的方式把模型从3D模型网格呈现出2D真实感高的图像,计算过程包含光线及辅助光线,材料的材质和纹理,相机相关设置等综合变量。3D渲染可在本机电脑渲染,但是效率低,渲染时间长。着急的项目、场景项目可以试用云渲染,可批量渲染,批量出结果,节省渲染时间,提高工作效率,事半功倍。
现有的3D图形渲染技术存在如下缺点:1、业界现有方案,一般渲染和播放环节采用同一个引擎。对播放器而言,画面效果受引擎的渲染能力限制。如果引擎的渲染能力欠佳,那么无法提供理想的画面效果;
2、难以移植,使用到的资源/源代码难以从使用一个引擎的工程移植到使用不同引擎的工程;
3、实时播放画面的环节,对硬件的要求较高,通常采用的3D实时渲染方式,对硬件的要求比本发明采用的“播放视频”的要求更高。尤其是越期望画面效果好的情况下,硬件要求越高;
4、包体积过大,越是精细、华丽的画面效果,一般来说越需要体积更为庞大的资源,从而最终客户端的包体积也更大;
5、复用性低,对于已经渲染过的画面,在后续的实时渲染过程中,依然需要再次渲染。难以对硬件已经运算过的结果进行复用。
发明内容
为克服上述问题,本发明的目的是提供一种基于视频的3D图形实时渲染的方法,能基于3D图形渲染引擎,实时渲染3D画面,该方法移植性高,复用性强。
本发明采用以下方案实现:一种基于视频的3D图形实时渲染的方法,所述方法通过3D图形预渲染环节和播放环节来实现渲染,其中在3D图形预渲染环节,将画面内容进行预渲染操作,然后将3D画面的变化过程录制成视频;在播放环节,通过对用户的交互操作识别,来转义成视频的播放进度控制,实现等效的图形渲染效果。
进一步的,所述3D图形预渲染环节进一步具体为:步骤S11、使用3D图形渲染引擎,对3D画面进行渲染;
步骤S12、捕捉每一帧渲染的画面;
步骤S13、将每一帧画面整合成视频,此处视频的编码能根据实际情景做调整,如果在播放期间,期望视频置顶、在视频之下还要有其它底板,那么使用PNG视频编码的方式,将每一帧画面整合成带有阿尔法通道的视频;
步骤S14、对视频文件进行存储,以便后续播放环节使用。
进一步的,所述播放环节进一步具体为:步骤S21、读取3D图形预渲染环节产出的视频文件,并加载到内存;
步骤S22、识别用户的交互,转义成对视频的正序或逆序、加快或放慢播放指令;即在UI界面上按住“顺时针旋转模型”或“逆时针旋转模型”的按钮,引发视频的正序或逆序播放;按住按钮时间较久时,需要加速模型旋转,引发视频的加速播放;
步骤S23、根据播放指令,获得要播放的视频帧的缓冲范围,并从视频文件中提取对应的各个视频帧、依次填入缓冲区;
步骤S24、在播放期间的每一帧,从缓冲区获得视频关键帧画面,并播放。
进一步的,所述步骤S23进一步具体为:根据播放指令,获得要播放的视频帧的缓冲范围,该缓冲范围即为一系列的帧编号,并从视频文件中提取对应的各个视频帧、依次填入缓冲区,即:首先,获取当前正在播放的帧编号,其次,获取播放的方向,该方向为正序或逆序,如果是正序播放,那么缓冲范围是当前帧及之后一定帧数的画面,该一定帧数是通过配置文件来配置1倍速播放的情况下默认的帧数;反之,如果是逆序播放,那么缓冲的范围是当前帧及之前一定帧数的画面;如果有加速或者减速播放的情况,那么缓冲的帧数量对应增加或者减少,该帧数量对应增加或者减少是用播放速率乘以配置文件中指定的1倍速播放情况下的帧数来获得;从而在流畅度和内存占用之间寻求平衡;
最后,根据这个缓冲范围,从视频文件中加载每一帧的画面,放入缓冲区。
本发明还提供了一种基于视频的3D图形实时渲染的系统,所述系统通过3D图形预渲染模块和播放模块来实现渲染,所述3D图形预渲染模块,用于将画面内容进行预渲染操作,然后将3D画面的变化过程录制成视频;所述播放模块,通过对用户的交互操作识别,来转义成视频的播放进度控制,实现等效的图形渲染效果。
进一步的,所述3D图形预渲染模块的实现方式进一步具体为:使用3D图形渲染引擎,对3D画面进行渲染;
捕捉每一帧渲染的画面;
将每一帧画面整合成视频,此处视频的编码能根据实际情景做调整,如果在播放期间,期望视频置顶、在视频之下还要有其它底板,那么使用PNG视频编码的方式,将每一帧画面整合成带有阿尔法通道的视频;
对视频文件进行存储,以便后续播放环节使用。
进一步的,所述播放模块的实现方式进一步具体为:读取3D图形预渲染环节产出的视频文件,并加载到内存;
识别用户的交互,转义成对视频的正序或逆序、加快或放慢播放指令;即在UI界面上按住“顺时针旋转模型”或“逆时针旋转模型”的按钮,引发视频的正序或逆序播放;按住按钮时间较久时,需要加速模型旋转,引发视频的加速播放;
根据播放指令,获得要播放的视频帧的缓冲范围,并从视频文件中提取对应的各个视频帧、依次填入缓冲区;
在播放期间的每一帧,从缓冲区获得视频关键帧画面,并播放。
进一步的,所述根据播放指令,获得要播放的视频帧的缓冲范围,该缓冲范围即为一系列的帧编号,并从视频文件中提取对应的各个视频帧、依次填入缓冲区,即:首先,获取当前正在播放的帧编号,其次,获取播放的方向,该方向为正序或逆序,如果是正序播放,那么缓冲范围是当前帧及之后一定帧数的画面,该一定帧数是通过配置文件来配置1倍速播放的情况下默认的帧数;反之,如果是逆序播放,那么缓冲的范围是当前帧及之前一定帧数的画面;如果有加速或者减速播放的情况,那么缓冲的帧数量对应增加或者减少,该帧数量对应增加或者减少是用播放速率乘以配置文件中指定的1倍速播放情况下的帧数来获得;从而在流畅度和内存占用之间寻求平衡;
最后,根据这个缓冲范围,从视频文件中加载每一帧的画面,放入缓冲区。
本发明的有益效果在于:1、解决缺点1-播放器的引擎渲染能力要求高:由于3D图形预渲染环节的输出物是一个视频,因此对于播放环节使用的渲染引擎的要求大大降低。在播放环节只需要播放引擎支持视频播放,即可达到目的,因此大幅降低了对播放器所采用的引擎的渲染能力的要求。
2、解决缺点2-移植性弱:由于3D图形预渲染环节的输出物是一个视频,而视频文件在业界具有较好的通用性,因此在播放环节不需要考虑资源/代码跨引擎移植的问题。
3、解决缺点3-实时播放的硬件门槛:本发明将整体过程拆为2个环节,对于后一个环节(播放环节),由于采用的是播放视频的策略,因此硬件门槛大幅降低。
4、解决缺点4-包体积过大:对于发布给用户使用的播放器而言,由于本发明以“视频文件”作为它的Input;而视频的大小取决于时长、分辨率、帧率、码率、编码方案等参数,与画面的精细/华丽程度不构成正相关。因此可以避开业界通常会遇到的“越是精细、华丽的画面效果,一般来说越需要体积更为庞大的资源”的问题。
5、解决缺点5-复用性低:由于3D图形预渲染环节已经使用计算机的CPU、GPU进行过一次渲染、输出为视频,因此在第2次以后的播放环节,无需再次处理“渲染”的工作,只需要按规则播放视频中的指定帧即可。
附图说明
图1是本发明的方法流程示意图。
图2是本发明的系统原理框图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明做进一步说明。
本发明是一种基于视频的3D图形实时渲染的方法,所述方法通过3D图形预渲染环节和播放环节来实现渲染,其中在3D图形预渲染环节,将画面内容进行预渲染操作,然后将3D画面的变化过程录制成视频;在播放环节,通过对用户的交互操作识别,来转义成视频的播放进度控制,实现等效的图形渲染效果。
请参阅图1所示,所述3D图形预渲染环节进一步具体为:步骤S11、使用3D图形渲染引擎(如Unity渲染引擎、Unreal渲染引擎),对3D画面进行渲染;注意此处如果追求渲染效果,那么可以使用业界在图形渲染方面表现卓越的引擎,并且允许每帧耗费较多时间进行渲染。
步骤S12、捕捉每一帧渲染的画面;
步骤S13、将每一帧画面整合成视频,此处视频的编码能根据实际情景做调整,如果在播放期间,期望视频置顶、在视频之下还要有其它底板,那么使用PNG视频编码的方式,将每一帧画面整合成带有阿尔法通道的视频;该带有阿尔法通道的视频的用途是:在项目中有需要把这个视频叠在其它内容上方的需求。
步骤S14、对视频文件进行存储,以便后续播放环节使用。
所述播放环节进一步具体为:步骤S21、读取3D图形预渲染环节产出的视频文件,并加载到内存;
步骤S22、识别用户的交互,转义成对视频的正序或逆序、加快或放慢播放指令;即在UI界面上按住“顺时针旋转模型”或“逆时针旋转模型”的按钮,引发视频的正序或逆序播放;按住按钮时间较久时,需要加速模型旋转,引发视频的加速播放;
步骤S23、根据播放指令,获得要播放的视频帧的缓冲范围(一系列的帧编号),并从视频文件中提取对应的各个视频帧、依次填入缓冲区:如果是正序播放,那么缓冲范围是当前帧及之后一定帧数的画面;如果是逆序播放,那么缓冲范围是当前帧及之前一定帧数的画面;如果有加速或减速播放的情况,那么缓冲的帧数量对应增加或减少,从而在流畅度和内存占用之间寻求平衡;进一步的,(1)首先,获取当前正在播放的帧编号;
(2)其次,获取播放的方向(正序/逆序),如果是正序播放,那么缓冲的范围是当前帧及之后一定帧数的画面(目前这个帧数,是通过配置文件来配置1倍速播放的情况下,默认的帧数。从而在不同的目标硬件水准、不同的视频规格下,可以通过调整配置文件来实现最佳经验数值的应用);
反之如果是逆序播放,那么缓冲的范围是当前帧及之前一定帧数的画面;如果有加速/减速播放的情况,那么缓冲的帧数量对应增加/减少,从而在流畅度和内存占用之间寻求平衡(目前帧数量增加/减少的方式,是用[播放速率]乘以[配置文件中指定的1倍速情况下的帧数]得来)。
(3)最后,根据这个缓冲范围(一系列的帧编号),从视频文件中加载每一帧的画面,放入缓冲区。
步骤S24、在播放期间的每一帧,从缓冲区获得视频关键帧画面,并播放。
总之,本发明使用3D图形渲染引擎,将3D画面的变化过程录制成支持透明通道的视频格式,并通过一定的播放过程控制手段,实现等同于3D实时渲染的效果。
请参阅图2所示,本发明还提供了一种基于视频的3D图形实时渲染的系统,所述系统通过3D图形预渲染模块和播放模块来实现渲染,所述3D图形预渲染模块,用于将画面内容进行预渲染操作,然后将3D画面的变化过程录制成视频;所述播放模块,通过对用户的交互操作识别,来转义成视频的播放进度控制,实现等效的图形渲染效果。
所述3D图形预渲染模块的实现方式进一步具体为:使用3D图形渲染引擎(如Unity渲染引擎、Unreal渲染引擎),对3D画面进行渲染;
捕捉每一帧渲染的画面;
将每一帧画面整合成视频,此处视频的编码能根据实际情景做调整,如果在播放期间,期望视频置顶、在视频之下还要有其它底板,那么使用PNG视频编码的方式,将每一帧画面整合成带有阿尔法通道的视频;该带有阿尔法通道的视频的用途是:在项目中有需要把这个视频叠在其它内容上方的需求。
对视频文件进行存储,以便后续播放环节使用。
所述播放模块的实现方式进一步具体为:读取3D图形预渲染环节产出的视频文件,并加载到内存;
识别用户的交互,转义成对视频的正序或逆序、加快或放慢播放指令;即在UI界面上按住“顺时针旋转模型”或“逆时针旋转模型”的按钮,引发视频的正序或逆序播放;按住按钮时间较久时,需要加速模型旋转,引发视频的加速播放;
根据播放指令,获得要播放的视频帧的缓冲范围,并从视频文件中提取对应的各个视频帧、依次填入缓冲区:如果是正序播放,那么缓冲范围是当前帧及之后一定帧数的画面;如果是逆序播放,那么缓冲范围是当前帧及之前一定帧数的画面;如果有加速或减速播放的情况,那么缓冲的帧数量对应增加或减少,从而在流畅度和内存占用之间寻求平衡;
在播放期间的每一帧,从缓冲区获得视频关键帧画面,并播放。
根据播放指令,获得要播放的视频帧的缓冲范围,并从视频文件中提取对应的各个视频帧、依次填入缓冲区即:(1)首先,获取当前正在播放的帧编号;
(2)其次,获取播放的方向(正序/逆序),如果是正序播放,那么缓冲的范围是当前帧及之后一定帧数的画面(目前这个帧数,是通过配置文件来配置1倍速播放的情况下,默认的帧数。从而在不同的目标硬件水准、不同的视频规格下,可以通过调整配置文件来实现最佳经验数值的应用);
反之如果是逆序播放,那么缓冲的范围是当前帧及之前一定帧数的画面;如果有加速/减速播放的情况,那么缓冲的帧数量对应增加/减少,从而在流畅度和内存占用之间寻求平衡(目前帧数量增加/减少的方式,是用[播放速率]乘以[配置文件中指定的1倍速情况下的帧数]得来)。
(3)最后,根据这个缓冲范围(一系列的帧编号),从视频文件中加载每一帧的画面,放入缓冲区。
该系统可以应用于3D画面的播放期间,对用户的交互所带来的期望效果可以提前预判的场合。
例如期望通过旋转的方式,观察一个3D物体,在这种情景下,可以预判:无论用户如何旋转该模型,最终都是播放模型旋转到一定角度的画面。这样3D图形预渲染环节确保预先拆分出来的(离散的)每个角度的画面都被渲染和录制,从而服务于播放的环节。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明申请专利范围所做的均等变化与修饰,皆应属本发明的涵盖范围。

Claims (8)

1.一种基于视频的3D图形实时渲染的方法,其特征在于:所述方法通过3D图形预渲染环节和播放环节来实现渲染,其中在3D图形预渲染环节,将画面内容进行预渲染操作,然后将3D画面的变化过程录制成视频;在播放环节,通过对用户的交互操作识别,来转义成视频的播放进度控制,实现等效的图形渲染效果。
2.根据权利要求1所述的一种基于视频的3D图形实时渲染的方法,其特征在于:所述3D图形预渲染环节进一步具体为:步骤S11、使用3D图形渲染引擎,对3D画面进行渲染;
步骤S12、捕捉每一帧渲染的画面;
步骤S13、将每一帧画面整合成视频,此处视频的编码能根据实际情景做调整,如果在播放期间,期望视频置顶、在视频之下还要有其它底板,那么使用PNG视频编码的方式,将每一帧画面整合成带有阿尔法通道的视频;
步骤S14、对视频文件进行存储,以便后续播放环节使用。
3.根据权利要求1所述的一种基于视频的3D图形实时渲染的方法,其特征在于:所述播放环节进一步具体为:步骤S21、读取3D图形预渲染环节产出的视频文件,并加载到内存;
步骤S22、识别用户的交互,转义成对视频的正序或逆序、加快或放慢播放指令;即在UI界面上按住“顺时针旋转模型”或“逆时针旋转模型”的按钮,引发视频的正序或逆序播放;按住按钮时间较久时,需要加速模型旋转,引发视频的加速播放;
步骤S23、根据播放指令,获得要播放的视频帧的缓冲范围,并从视频文件中提取对应的各个视频帧、依次填入缓冲区;
步骤S24、在播放期间的每一帧,从缓冲区获得视频关键帧画面,并播放。
4.根据权利要求3所述的一种基于视频的3D图形实时渲染的方法,其特征在于:所述步骤S23进一步具体为:根据播放指令,获得要播放的视频帧的缓冲范围,该缓冲范围即为一系列的帧编号,并从视频文件中提取对应的各个视频帧、依次填入缓冲区,即:首先,获取当前正在播放的帧编号,其次,获取播放的方向,该方向为正序或逆序,如果是正序播放,那么缓冲范围是当前帧及之后一定帧数的画面,该一定帧数是通过配置文件来配置1倍速播放的情况下默认的帧数;反之,如果是逆序播放,那么缓冲的范围是当前帧及之前一定帧数的画面;如果有加速或者减速播放的情况,那么缓冲的帧数量对应增加或者减少,该帧数量对应增加或者减少是用播放速率乘以配置文件中指定的1倍速播放情况下的帧数来获得;从而在流畅度和内存占用之间寻求平衡;
最后,根据这个缓冲范围,从视频文件中加载每一帧的画面,放入缓冲区。
5.一种基于视频的3D图形实时渲染的系统,其特征在于:所述系统通过3D图形预渲染模块和播放模块来实现渲染,所述3D图形预渲染模块,用于将画面内容进行预渲染操作,然后将3D画面的变化过程录制成视频;所述播放模块,通过对用户的交互操作识别,来转义成视频的播放进度控制,实现等效的图形渲染效果。
6.根据权利要求5所述的一种基于视频的3D图形实时渲染的系统,其特征在于:所述3D图形预渲染模块的实现方式进一步具体为:使用3D图形渲染引擎,对3D画面进行渲染;
捕捉每一帧渲染的画面;
将每一帧画面整合成视频,此处视频的编码能根据实际情景做调整,如果在播放期间,期望视频置顶、在视频之下还要有其它底板,那么使用PNG视频编码的方式,将每一帧画面整合成带有阿尔法通道的视频;
对视频文件进行存储,以便后续播放环节使用。
7.根据权利要求5所述的一种基于视频的3D图形实时渲染的系统,其特征在于:所述播放模块的实现方式进一步具体为:读取3D图形预渲染环节产出的视频文件,并加载到内存;
识别用户的交互,转义成对视频的正序或逆序、加快或放慢播放指令;即在UI界面上按住“顺时针旋转模型”或“逆时针旋转模型”的按钮,引发视频的正序或逆序播放;按住按钮时间较久时,需要加速模型旋转,引发视频的加速播放;根据播放指令,获得要播放的视频帧的缓冲范围,并从视频文件中提取对应的各个视频帧、依次填入缓冲区;
在播放期间的每一帧,从缓冲区获得视频关键帧画面,并播放。
8.根据权利要求7所述的一种基于视频的3D图形实时渲染的系统,其特征在于:所述根据播放指令,获得要播放的视频帧的缓冲范围,该缓冲范围即为一系列的帧编号,并从视频文件中提取对应的各个视频帧、依次填入缓冲区,即:首先,获取当前正在播放的帧编号,其次,获取播放的方向,该方向为正序或逆序,如果是正序播放,那么缓冲范围是当前帧及之后一定帧数的画面,该一定帧数是通过配置文件来配置1倍速播放的情况下默认的帧数;反之,如果是逆序播放,那么缓冲的范围是当前帧及之前一定帧数的画面;如果有加速或者减速播放的情况,那么缓冲的帧数量对应增加或者减少,该帧数量对应增加或者减少是用播放速率乘以配置文件中指定的1倍速播放情况下的帧数来获得;从而在流畅度和内存占用之间寻求平衡;
最后,根据这个缓冲范围,从视频文件中加载每一帧的画面,放入缓冲区。
CN202110979894.3A 2021-08-25 2021-08-25 一种基于视频的3d图形实时渲染的方法及其系统 Withdrawn CN113612981A (zh)

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