CN113489789A - 云游戏耗时数据的统计方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种云游戏耗时数据的统计方法、装置、设备及存储介质。该方法应用于终端设备,包括:响应于对屏幕的点击操作,生成游戏控制指令,并获取终端设备的响应耗时数据;根据音视频服务器的时间戳对响应耗时数据进行校准并存储至游戏控制指令中,发送至云端服务器;接收云端服务器通过音视频服务器转发的视频帧,视频帧中包括:校准后的响应耗时数据、云端服务器的视频处理耗时数据以及音视频服务器的转发耗时数据;对视频帧进行解码渲染处理,并获取终端设备的渲染耗时数据,根据渲染耗时数据以及视频帧中包括的耗时数据生成耗时监控报表。本发明实施例的技术方案,建立了完整的耗时监控链路,准确获取云游戏涉及的各个设备在各阶段的耗时数据。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种云游戏耗时数据的统计方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,云游戏的体验用户越来越多。由于云游戏耗时会影响用户的游戏体验,因此,用户对云游戏的耗时越来越重视。
目前,针对云游戏的耗时统计问题,通常使用高频摄像机拍照,对比像素差异来获取一个较为粗略的游戏耗时时间,没有完整的耗时监控链路,无法确定云游戏在各个阶段的耗时情况,从而无法针对性的对云游戏的各个阶段进行耗时优化。
发明内容
本发明实施例提供一种云游戏耗时数据的统计方法、装置、设备及存储介质,以实现建立完整的耗时监控链路,准确获取云游戏涉及的各个设备在各阶段的耗时数据。
第一方面,本发明实施例提供了一种云游戏耗时数据的统计方法,应用于终端设备,包括:
响应于用户对屏幕的点击操作,生成游戏控制指令,并获取终端设备对应的响应耗时数据;
根据存储的音视频服务器的时间戳,对响应耗时数据进行校准,并将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,发送至云端服务器;
接收云端服务器通过音视频服务器转发的视频帧,视频帧包括:校准后的响应耗时数据、云端服务器对应的视频处理耗时数据以及音视频服务器对应的转发耗时数据;
对视频帧进行解码渲染处理,并获取终端设备对应的渲染耗时数据,根据渲染耗时数据以及视频帧中包括的耗时数据生成耗时监控报表。
可选的,还包括:
定时向音视频服务器请求时间戳同步,并根据音视频服务器的反馈信息,更新本地存储的音视频服务器的时间戳。
可选的,将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,发送至云端服务器,包括:
将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,并通过低延时通道将游戏控制指令发送至云端服务器。
可选的,终端设备对应的响应耗时数据包括:点击响应耗时数据和协议封装耗时数据;
终端设备对应的渲染耗时数据包括:获取视频帧耗时数据、视频帧解码耗时数据以及视频帧渲染耗时数据;
在对视频帧进行解码渲染处理,获取终端设备对应的渲染耗时数据之后,还包括:
根据存储的音视频服务器的时间戳,对渲染耗时数据进行校准;
计算校准后的视频帧渲染时间戳与校准后的屏幕点击时间戳的差值,作为总耗时数据。
第二方面,本发明实施例还提供了一种云游戏耗时数据的统计方法,应用于云端服务器,包括:
根据终端设备发送的游戏控制指令,获取云端视频流编码生成视频帧,并将游戏控制指令中与终端设备对应的响应耗时数据存储至视频帧中;
获取云端服务器对应的视频处理耗时数据,使用存储的音视频服务器的时间戳对视频处理耗时数据进行校准并存储到视频帧中;
将视频帧发送至音视频服务器,通过音视频服务器将音视频服务器对应的转发耗时数据存储至视频帧中并发送至终端设备,以使终端设备根据视频帧生成耗时监控报表。
可选的,云端服务器对应的视频处理耗时数据包括:控制指令转换耗时数据,视频流采集耗时数据、视频编码耗时数据以及视频帧发送耗时数据;
音视频服务器对应的转发耗时数据包括:视频帧转发耗时数据。
第三方面,本发明实施例还提供了一种云游戏耗时数据的统计装置,应用于终端设备,包括:
响应模块,用于响应于用户对屏幕的点击操作,生成游戏控制指令,并获取终端设备对应的响应耗时数据;
校准模块,用于根据存储的音视频服务器的时间戳,对响应耗时数据进行校准,并将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,发送至云端服务器;
接收模块,用于接收云端服务器通过音视频服务器转发的视频帧,视频帧包括:校准后的响应耗时数据、云端服务器对应的视频处理耗时数据以及音视频服务器对应的转发耗时数据;
耗时统计模块,用于对视频帧进行解码渲染处理,并获取终端设备对应的渲染耗时数据,根据渲染耗时数据以及视频帧中包括的耗时数据生成耗时监控报表。
第四方面,本发明实施例还提供了一种云游戏耗时数据的统计装置,应用于云端服务器,包括:
数据获取模块,用于根据终端设备发送的游戏控制指令,获取云端视频流编码生成视频帧,并将游戏控制指令中与终端设备对应的响应耗时数据存储至视频帧中;
耗时数据存储模块,用于获取云端服务器对应的视频处理耗时数据,使用存储的音视频服务器的时间戳对视频处理耗时数据进行校准并存储到视频帧中;
视频转发模块,用于将视频帧发送至音视频服务器,通过音视频服务器将音视频服务器对应的转发耗时数据存储至视频帧中并发送至终端设备,以使终端设备根据视频帧生成耗时监控报表。
第五方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现本发明任意实施例提供的云游戏耗时数据的统计方法。
第六方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本发明任意实施例提供的云游戏耗时数据的统计方法。
本发明实施例中,终端设备通过响应于用户对屏幕的点击操作,生成游戏控制指令,并获取终端设备对应的响应耗时数据;根据存储的音视频服务器的时间戳,对响应耗时数据进行校准,并将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,发送至云端服务器;接收云端服务器通过音视频服务器转发的视频帧,视频帧包括:校准后的响应耗时数据、云端服务器对应的视频处理耗时数据以及音视频服务器对应的转发耗时数据;对视频帧进行解码渲染处理,并获取终端设备对应的渲染耗时数据,根据渲染耗时数据以及视频帧中包括的耗时数据生成耗时监控报表,解决了现有技术中无法确定云游戏在各个阶段的耗时情况的问题,通过建立完整的耗时监控链路,准确获取云游戏涉及的各个设备在各阶段的耗时数据。
附图说明
图1是本发明实施例一中的一种云游戏耗时数据的统计方法的流程图;
图2是本发明实施例二中的一种云游戏耗时数据的统计方法的流程图;
图3是本发明实施例三适应的一种云游戏耗时数据的获取流程图;
图4是本发明实施例四中的一种云游戏耗时数据的统计装置的结构示意图;
图5是本发明实施例五中的一种云游戏耗时数据的统计装置的结构示意图;
图6是本发明实施例六中的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1是本发明实施例一中的一种云游戏耗时数据的统计方法的流程图,本实施例可适用于统计云游戏在各个阶段的耗时数据的情况,该方法可以由云游戏耗时数据的统计装置来执行,该装置可以由硬件和/或软件来实现,并一般可以集成在电子设备中,例如终端设备中,与云端服务器配合使用。如图1所示,该方法包括:
步骤110、响应于用户对屏幕的点击操作,生成游戏控制指令,并获取终端设备对应的响应耗时数据。
本实施例中,当用户点击终端设备的屏幕进行游戏操作时,例如单击、双击或者长按游戏按钮控制游戏人物进行相应动作时,终端设备响应于对屏幕的点击操作,会生成相应地游戏控制指令。游戏控制指令用于发送给云端服务器,使得云端服务器根据游戏控制指令对云端的虚拟客户端进行相应的游戏操作,从而获取游戏操作视频流返回给终端设备进行渲染显示。
可选的,终端设备对应的响应耗时数据包括:点击响应耗时数据和协议封装耗时数据。
本实施例中,为了可以准确地监控终端设备在云游戏运行过程中的耗时数据,预先定义终端设备在云游戏运行过程中的耗时阶段,从而当终端设备响应用户对屏幕的点击操作的时候,可以匹配预先定义的耗时阶段,获取相应的耗时数据。例如,针对从用户点击屏幕到终端设备响应点击操作的过程,与定义的点击响应耗时阶段匹配,可以获取终端设备响应点击操作的耗时数据。针对根据屏幕点击操作生成相应的游戏控制指令的过程,与定义的协议封装耗时阶段匹配,可以获取终端设备进行协议封装的耗时数据。
步骤120、根据存储的音视频服务器的时间戳,对响应耗时数据进行校准,并将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,发送至云端服务器。
本实施例中,由于云游戏涉及到终端设备、云端服务器、音视频服务器等多个节点,各个节点的时间戳由于设备不同存在一定的差异,因此,如果要建立完整的耗时监控链路,需要对各个节点的时间戳进行校准,消除不同节点之间的时间差异。
本实施例中,可以以音视频服务器的时间戳作为标准时间戳,当终端设备获取到响应耗时数据后,可以根据预先存储的音视频服务器的最新时间戳,对响应耗时数据进行校准,使得响应耗时数据中的时间戳与音视频服务器的时间戳一致。进而将校准后的响应耗时数据存储到游戏控制指令的指定字段中,发送给云端服务器,以使云端服务器可以获取终端设备的响应耗时数据。
可选的,还可以包括:定时向音视频服务器请求时间戳同步,并根据音视频服务器的反馈信息,更新本地存储的音视频服务器的时间戳。
本实施例中,为了使得终端设备与音视频服务器的时间戳一致,可以定时向音视频服务器发送时间戳同步请求,以获取音视频服务器当前的时间戳信息。在接收到的音视频服务器的时间戳信息之后,可以使用当前时间戳信息替换本地存储的音视频服务器的时间戳信息,或者,也可以在本地记录当前时间戳信息作为音视频服务器的最新时间戳。
本实施例中,也可以设置终端设备的时间戳为标准时间戳,或者设置云端服务器的时间戳为标准时间戳,并不是必须设置音视频服务器的时间戳为标准时间戳。
可选的,将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,发送至云端服务器,可以包括:将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,并通过低延时通道将游戏控制指令发送至云端服务器。
本实施例中,为了减少终端设备的耗时时间,在将响应耗时数据存储至游戏控制指令中后,通过低延时通道将游戏控制指令发送到云端服务器。
步骤130、接收云端服务器通过音视频服务器转发的视频帧,视频帧包括:校准后的响应耗时数据、云端服务器对应的视频处理耗时数据以及音视频服务器对应的转发耗时数据。
本实施例中,终端设备将游戏控制指令发送给云端服务器后,云端服务器会根据游戏控制指令生成云端控制指令,用于对云端的虚拟客户端进行相应的游戏操作,以采集云端游戏操作的视频流编码生成视频帧,并在视频帧中存储云端服务器对应的视频处理耗时数据。然后将视频帧发送给音视频服务器,通过音视频服务器将转发耗时数据存储至视频帧中并发送给终端设备。因此,终端设备接收的视频帧中包括各个节点的耗时数据。
步骤140、对视频帧进行解码渲染处理,并获取终端设备对应的渲染耗时数据,根据渲染耗时数据以及视频帧中包括的耗时数据生成耗时监控报表。
本实施例中,终端设备接收到视频帧后,需要对视频帧进行解码处理和视频渲染处理,以将视频帧中的内容显示在屏幕上给用户观看。还需要对视频帧进行解析获取各节点的耗时数据,以及获取在视频解码和视频渲染过程中产生的耗时数据,从而得到从点击屏幕操作到视频渲染整个过程中的所有耗时数据,将这些数据发送到后台生成详细的耗时监控报表。
可选的,终端设备对应的渲染耗时数据包括:获取视频帧耗时数据、视频帧解码耗时数据以及视频帧渲染耗时数据;在对视频帧进行解码渲染处理,获取终端设备对应的渲染耗时数据之后,还可以包括:根据存储的音视频服务器的时间戳,对渲染耗时数据进行校准;计算校准后的视频帧渲染时间戳与校准后的屏幕点击时间戳的差值,作为总耗时数据。
本实施例中,预先定义的终端设备的耗时阶段还包括:获取视频帧耗时阶段、视频帧解码耗时阶段以及视频帧渲染耗时阶段。针对从用户接收视频帧的过程,与获取视频帧耗时阶段匹配,可以获取终端设备接收视频帧的耗时数据。针对解码视频帧的过程,与视频帧解码耗时阶段匹配,可以获取终端设备对视频帧进行解码时的耗时数据。针对渲染视频帧内容的过程,与视频帧渲染耗时阶段匹配,可以获取终端设备对视频帧进行渲染时的耗时数据。
本实施例中,由于响应用户点击操作和视频帧渲染都是终端设备完成的,因此,可以使用视频渲染的时间戳减去屏幕点击时间戳,得到整个链路完整的耗时数据。其中,为了与其他耗时数据的时间戳一致,可以先根据音视频服务器的时间戳对渲染耗时数据进行校准,例如,校准视频渲染开始时间戳和视频渲染结束时间戳等。进而使用校准后的耗时数据计算整个链路的总耗时数据。
本发明实施例中,终端设备通过响应于用户对屏幕的点击操作,生成游戏控制指令,并获取终端设备对应的响应耗时数据;根据存储的音视频服务器的时间戳,对响应耗时数据进行校准,并将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,发送至云端服务器;接收云端服务器通过音视频服务器转发的视频帧,视频帧包括:校准后的响应耗时数据、云端服务器对应的视频处理耗时数据以及音视频服务器对应的转发耗时数据;对视频帧进行解码渲染处理,并获取终端设备对应的渲染耗时数据,根据渲染耗时数据以及视频帧中包括的耗时数据生成耗时监控报表,解决了现有技术中无法确定云游戏在各个阶段的耗时情况的问题,通过建立完整的耗时监控链路,准确获取云游戏涉及的各个设备在各阶段的耗时数据。
实施例二
图2是本发明实施例二中的一种云游戏耗时数据的统计方法的流程图,本实施例可适用于统计云游戏在各个阶段的耗时数据的情况,该方法可以由云游戏耗时数据的统计装置来执行,该装置可以由硬件和/或软件来实现,并一般可以集成在电子设备中,例如云端服务器中,与终端设备配合使用。如图2所示,该方法包括:
步骤210、根据终端设备发送的游戏控制指令,获取云端视频流编码生成视频帧,并将游戏控制指令中与终端设备对应的响应耗时数据存储至视频帧中。
本实施例中,云端服务器中有一个虚拟客户端,当用户在终端设备上进行游戏操作时,云端服务器会接收到终端设备发送的游戏控制指令,并根据该游戏控制指令生成可以在虚拟客户端进行相应的游戏操作的云端控制指令,从而云端服务器可以采集虚拟客户端上的游戏画面作为云端视频流,通过对云端视频流进行编码生成视频帧。
本实施例中,为了使得终端设备可以获取到耗时监控链路上各个节点的耗时数据,云端服务器在生成视频帧后,需要将游戏控制指令中与终端设备对应的响应耗时数据,也存储至视频帧中的指定字段中。
步骤220、获取云端服务器对应的视频处理耗时数据,使用存储的音视频服务器的时间戳对视频处理耗时数据进行校准并存储到视频帧中。
本实施例中,为了可以准确地监控云端服务器在云游戏运行过程中的耗时数据,预先定义云端服务器在云游戏运行过程中的耗时阶段,从而当云端服务器根据终端设备的游戏控制指令生成相应的视频帧的时候,可以匹配预先定义的耗时阶段,获取相应的耗时数据。为了与其他耗时数据的时间戳一致,可以先根据音视频服务器的时间戳对视频处理耗时数据进行校准,进而将校准后的视频处理耗时数据存储到视频帧中。
可选的,云端服务器对应的视频处理耗时数据包括:控制指令转换耗时数据,视频流采集耗时数据、视频编码耗时数据以及视频帧发送耗时数据。
本实施例中,预先定义的云端服务器的耗时阶段包括:控制指令转换耗时阶段、视频流采集耗时阶段、视频编码耗时阶段以及视频帧发送耗时阶段。针对云端服务器将终端设备的游戏控制指令,转换成可以在虚拟客户端进行相应的游戏操作的云端控制指令的过程,与控制指令转换耗时阶段匹配,可以获取控制指令转换耗时数据。针对根据云端控制指令对虚拟客户端进行游戏操作采集视频流的过程,与视频流采集耗时阶段匹配,可以获取视频流采集耗时数据。针对对视频流进行编码生成视频帧的过程,与视频编码耗时阶段匹配,可以获取视频帧编码时的耗时数据,针对将视频帧发送至音视频服务器的过程,与视频帧发送耗时阶段匹配,可以获取视频帧发送时的耗时数据。
本实施例中,为了使得云端服务器与音视频服务器的时间戳一致,可以定时向音视频服务器发送时间戳同步请求,以获取音视频服务器当前的时间戳信息。在接收到的音视频服务器的时间戳信息之后,可以使用当前时间戳信息替换本地存储的音视频服务器的时间戳信息,或者,也可以在本地记录当前时间戳信息作为音视频服务器的最新时间戳。
步骤230、将视频帧发送至音视频服务器,通过音视频服务器将音视频服务器对应的转发耗时数据存储至视频帧中并发送至终端设备,以使终端设备根据视频帧生成耗时监控报表。
本实施例中,将视频帧发送给音视频服务器,音视频服务器收到视频帧后,将自身转发视频帧产生的转发耗时数据存储至视频帧中,并发送给终端设备,以使终端设备可以从接收的视频帧中获取各个节点的耗时数据,生成耗时监控报表。
本发明实施例中,云端服务器根据终端设备发送的游戏控制指令,获取云端视频流编码生成视频帧,并将所述游戏控制指令中与终端设备对应的响应耗时数据存储至视频帧中;获取云端服务器对应的视频处理耗时数据,使用存储的音视频服务器的时间戳对视频处理耗时数据进行校准并存储到视频帧中;将视频帧发送至音视频服务器,通过音视频服务器将音视频服务器对应的转发耗时数据存储至视频帧中并发送至终端设备,以使终端设备根据视频帧生成耗时监控报表,解决了现有技术中无法确定云游戏在各个阶段的耗时情况的问题,通过建立完整的耗时监控链路,准确获取云游戏涉及的各个设备在各阶段的耗时数据。
实施例三
图3是本发明实施例三适应的一种云游戏耗时数据的获取流程图,本实施例可以和上述任意实施例结合。下面结合图3对本实施例提供的一种云游戏耗时数据的获取方法进行说明,包括以下步骤:
步骤310、以音视频服务器为中心,终端设备和云端服务器定时向音视频服务器请求时间戳同步,并记录音视频服务器返回的时间戳。
步骤320、用户点击屏幕时,终端设备通过低延时通道发送携带终端设备对应的响应耗时数据的游戏控制指令。
步骤330、云端服务器接收终端设备的游戏控制指令,并保存终端设备对应的响应耗时数据,每个耗时数据都被使用音视频服务器的时间戳进行时间校准。
步骤340、云端服务器编码出视频帧后,将保存的终端设备的响应耗时数据统一保存在视频帧中,并把后续每一步操作的耗时数据都添加到视频帧中,直到视频帧发送到音视频服务器。
步骤350、音视频服务器收到视频帧后,将音视频服务器的视频帧转发耗时数据添加到视频帧中,并发送至终端设备。
步骤360、终端设备获取到视频帧后,将视频帧中的耗时数据解析出来,并将后续的视频解码渲染等耗时数据统一回调到业务处理。
步骤370、使用校准后的视频渲染的时间戳减去校准后的屏幕点击时间戳,得到整个链路完整的耗时数据,将所有耗时数据发送到后台生成详细的耗时监控报表。
实施例四
图4是本发明实施例四中的一种云游戏耗时数据的统计装置的结构示意图,本实施例可适用于统计云游戏在各个阶段的耗时数据的情况,该装置可以由硬件和/或软件来实现,并一般可以集成在电子设备中,例如终端设备中,与云端服务器配合使用。如图4所示,该装置包括:
响应模块410,用于响应于用户对屏幕的点击操作,生成游戏控制指令,并获取终端设备对应的响应耗时数据;
校准模块420,用于根据存储的音视频服务器的时间戳,对响应耗时数据进行校准,并将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,发送至云端服务器;
接收模块430,用于接收云端服务器通过音视频服务器转发的视频帧,视频帧包括:校准后的响应耗时数据、云端服务器对应的视频处理耗时数据以及音视频服务器对应的转发耗时数据;
耗时统计模块440,用于对视频帧进行解码渲染处理,并获取终端设备对应的渲染耗时数据,根据渲染耗时数据以及视频帧中包括的耗时数据生成耗时监控报表。
本发明实施例中,终端设备通过响应于用户对屏幕的点击操作,生成游戏控制指令,并获取终端设备对应的响应耗时数据;根据存储的音视频服务器的时间戳,对响应耗时数据进行校准,并将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,发送至云端服务器;接收云端服务器通过音视频服务器转发的视频帧,视频帧包括:校准后的响应耗时数据、云端服务器对应的视频处理耗时数据以及音视频服务器对应的转发耗时数据;对视频帧进行解码渲染处理,并获取终端设备对应的渲染耗时数据,根据渲染耗时数据以及视频帧中包括的耗时数据生成耗时监控报表,解决了现有技术中无法确定云游戏在各个阶段的耗时情况的问题,通过建立完整的耗时监控链路,准确获取云游戏涉及的各个设备在各阶段的耗时数据。
可选的,还包括:时间戳同步模块,用于定时向音视频服务器请求时间戳同步,并根据音视频服务器的反馈信息,更新本地存储的音视频服务器的时间戳。
可选的,校准模块420,用于:
将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,并通过低延时通道将游戏控制指令发送至云端服务器。
可选的,终端设备对应的响应耗时数据包括:点击响应耗时和协议封装耗时;终端设备对应的渲染耗时数据包括:获取视频帧耗时、视频帧解码耗时以及视频帧渲染耗时;
还包括:总耗时计算模块,用于在对视频帧进行解码渲染处理,获取终端设备对应的渲染耗时数据之后,根据存储的音视频服务器的时间戳,对渲染耗时数据进行校准;计算校准后的视频帧渲染时间戳与校准后的屏幕点击时间戳的差值,作为总耗时数据。
本发明实施例所提供的云游戏耗时数据的统计装置,可执行本发明任意实施例所提供的应用于终端设备的云游戏耗时数据的统计方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例五
图5是本发明实施例五中的一种云游戏耗时数据的统计装置的结构示意图,本实施例可适用于统计云游戏在各个阶段的耗时数据的情况,该装置可以由硬件和/或软件来实现,并一般可以集成在电子设备中,例如云端服务器中,与终端设备配合使用。如图5所示,该装置包括:
数据获取模块510,用于根据终端设备发送的游戏控制指令,获取云端视频流编码生成视频帧,并将游戏控制指令中与终端设备对应的响应耗时数据存储至视频帧中;
耗时数据存储模块520,用于获取云端服务器对应的视频处理耗时数据,使用存储的音视频服务器的时间戳对视频处理耗时数据进行校准并存储到视频帧中;
视频转发模块530,用于将视频帧发送至音视频服务器,通过音视频服务器将音视频服务器对应的转发耗时数据存储至视频帧中并发送至终端设备,以使终端设备根据视频帧生成耗时监控报表。
本发明实施例中,云端服务器根据终端设备发送的游戏控制指令,获取云端视频流编码生成视频帧,并将所述游戏控制指令中与终端设备对应的响应耗时数据存储至视频帧中;获取云端服务器对应的视频处理耗时数据,使用存储的音视频服务器的时间戳对视频处理耗时数据进行校准并存储到视频帧中;将视频帧发送至音视频服务器,通过音视频服务器将音视频服务器对应的转发耗时数据存储至视频帧中并发送至终端设备,以使终端设备根据视频帧生成耗时监控报表,解决了现有技术中无法确定云游戏在各个阶段的耗时情况的问题,通过建立完整的耗时监控链路,准确获取云游戏涉及的各个设备在各阶段的耗时数据。
可选的,云端服务器对应的视频处理耗时数据包括:控制指令转换耗时,视频流采集耗时、视频编码耗时以及视频帧发送耗时;
音视频服务器对应的转发耗时数据包括:视频帧转发耗时。
本发明实施例所提供的云游戏耗时数据的统计装置,可执行本发明任意实施例所提供的应用于云端服务器的云游戏耗时数据的统计方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例六
图6是本发明实施例六公开的一种电子设备的结构示意图。图6示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性设备12的框图。图6显示的设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,设备12以通用计算设备的形式表现。设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图6未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图6中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该设备12交互的设备通信,和/或与使得该设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的云游戏耗时数据的统计方法。
也即:实现一种云游戏耗时数据的统计方法,应用于终端设备,包括:
响应于用户对屏幕的点击操作,生成游戏控制指令,并获取终端设备对应的响应耗时数据;
根据存储的音视频服务器的时间戳,对响应耗时数据进行校准,并将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,发送至云端服务器;
接收云端服务器通过音视频服务器转发的视频帧,视频帧包括:校准后的响应耗时数据、云端服务器对应的视频处理耗时数据以及音视频服务器对应的转发耗时数据;
对视频帧进行解码渲染处理,并获取终端设备对应的渲染耗时数据,根据渲染耗时数据以及视频帧中包括的耗时数据生成耗时监控报表。
或者,实现一种云游戏耗时数据的统计方法,应用于云端服务器,包括:
根据终端设备发送的游戏控制指令,获取云端视频流编码生成视频帧,并将游戏控制指令中与终端设备对应的响应耗时数据存储至视频帧中;
获取云端服务器对应的视频处理耗时数据,使用存储的音视频服务器的时间戳对视频处理耗时数据进行校准并存储到视频帧中;
将视频帧发送至音视频服务器,通过音视频服务器将音视频服务器对应的转发耗时数据存储至视频帧中并发送至终端设备,以使终端设备根据视频帧生成耗时监控报表。
实施例七
本发明实施例七还公开了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现一种云游戏耗时数据的统计方法,应用于终端设备,包括:
响应于用户对屏幕的点击操作,生成游戏控制指令,并获取终端设备对应的响应耗时数据;
根据存储的音视频服务器的时间戳,对响应耗时数据进行校准,并将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,发送至云端服务器;
接收云端服务器通过音视频服务器转发的视频帧,视频帧包括:校准后的响应耗时数据、云端服务器对应的视频处理耗时数据以及音视频服务器对应的转发耗时数据;
对视频帧进行解码渲染处理,并获取终端设备对应的渲染耗时数据,根据渲染耗时数据以及视频帧中包括的耗时数据生成耗时监控报表。
或者,实现一种云游戏耗时数据的统计方法,应用于云端服务器,包括:
根据终端设备发送的游戏控制指令,获取云端视频流编码生成视频帧,并将游戏控制指令中与终端设备对应的响应耗时数据存储至视频帧中;
获取云端服务器对应的视频处理耗时数据,使用存储的音视频服务器的时间戳对视频处理耗时数据进行校准并存储到视频帧中;
将视频帧发送至音视频服务器,通过音视频服务器将音视频服务器对应的转发耗时数据存储至视频帧中并发送至终端设备,以使终端设备根据视频帧生成耗时监控报表。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是,但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如”C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种云游戏耗时数据的统计方法,其特征在于,应用于终端设备,包括:
响应于用户对屏幕的点击操作,生成游戏控制指令,并获取终端设备对应的响应耗时数据;
根据存储的音视频服务器的时间戳,对所述响应耗时数据进行校准,并将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,发送至云端服务器;
接收云端服务器通过音视频服务器转发的视频帧,所述视频帧包括:校准后的响应耗时数据、云端服务器对应的视频处理耗时数据以及音视频服务器对应的转发耗时数据;
对所述视频帧进行解码渲染处理,并获取终端设备对应的渲染耗时数据,根据所述渲染耗时数据以及所述视频帧中包括的耗时数据生成耗时监控报表。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
定时向音视频服务器请求时间戳同步,并根据音视频服务器的反馈信息,更新本地存储的音视频服务器的时间戳。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,发送至云端服务器,包括:
将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,并通过低延时通道将游戏控制指令发送至云端服务器。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
终端设备对应的响应耗时数据包括:点击响应耗时数据和协议封装耗时数据;
终端设备对应的渲染耗时数据包括:获取视频帧耗时数据、视频帧解码耗时数据以及视频帧渲染耗时数据;
在对所述视频帧进行解码渲染处理,获取终端设备对应的渲染耗时数据之后,还包括:
根据存储的音视频服务器的时间戳,对所述渲染耗时数据进行校准;
计算校准后的视频帧渲染时间戳与校准后的屏幕点击时间戳的差值,作为总耗时数据。
5.一种云游戏耗时数据的统计方法,其特征在于,应用于云端服务器,包括:
根据终端设备发送的游戏控制指令,获取云端视频流编码生成视频帧,并将所述游戏控制指令中与终端设备对应的响应耗时数据存储至视频帧中;
获取云端服务器对应的视频处理耗时数据,使用存储的音视频服务器的时间戳对视频处理耗时数据进行校准并存储到视频帧中;
将视频帧发送至音视频服务器,通过音视频服务器将音视频服务器对应的转发耗时数据存储至视频帧中并发送至终端设备,以使终端设备根据视频帧生成耗时监控报表。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
云端服务器对应的视频处理耗时数据包括:控制指令转换耗时数据,视频流采集耗时数据、视频编码耗时数据以及视频帧发送耗时数据;
音视频服务器对应的转发耗时数据包括:视频帧转发耗时数据。
7.一种云游戏耗时数据的统计装置,其特征在于,应用于终端设备,包括:
响应模块,用于响应于用户对屏幕的点击操作,生成游戏控制指令,并获取终端设备对应的响应耗时数据;
校准模块,用于根据存储的音视频服务器的时间戳,对所述响应耗时数据进行校准,并将校准后的响应耗时数据存储至游戏控制指令中,发送至云端服务器;
接收模块,用于接收云端服务器通过音视频服务器转发的视频帧,所述视频帧包括:校准后的响应耗时数据、云端服务器对应的视频处理耗时数据以及音视频服务器对应的转发耗时数据;
耗时统计模块,用于对所述视频帧进行解码渲染处理,并获取终端设备对应的渲染耗时数据,根据所述渲染耗时数据以及所述视频帧中包括的耗时数据生成耗时监控报表。
8.一种云游戏耗时数据的统计装置,其特征在于,应用于云端服务器,包括:
数据获取模块,用于根据终端设备发送的游戏控制指令,获取云端视频流编码生成视频帧,并将所述游戏控制指令中与终端设备对应的响应耗时数据存储至视频帧中;
耗时数据存储模块,用于获取云端服务器对应的视频处理耗时数据,使用存储的音视频服务器的时间戳对视频处理耗时数据进行校准并存储到视频帧中;
视频转发模块,用于将视频帧发送至音视频服务器,通过音视频服务器将音视频服务器对应的转发耗时数据存储至视频帧中并发送至终端设备,以使终端设备根据视频帧生成耗时监控报表。
9.一种电子设备,其特征在于,所述设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-4中任一项所述的云游戏耗时数据的统计方法,或者实现如权利要求5-6中任一项所述的云游戏耗时数据的统计方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-4中任一项所述的云游戏耗时数据的统计方法,或者实现如权利要求5-6中任一项所述的云游戏耗时数据的统计方法。
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