CN113438366B - 信息通知的交互方法、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种信息通知的交互方法、一种游戏界面下的信息交互方法、电子设备和存储介质。其中,游戏界面下的信息交互方法中的电子设备的屏幕为打孔屏,屏幕的显示方式采用横屏显示方式,该方法包括:接收信息通知指令,根据信息通知指令在屏幕上显示通知信息,其中,屏幕包括非安全区域,在非安全区域上显示有黑条区域,非安全区域在近手侧;根据信息通知指令在黑条区域上显示交互控件,其中,交互控件用于对通知信息的响应处理;通过交互控件获取控件选择指令,根据控件选择指令对通知信息作出响应处理。采用该方法能够在不干扰原有操作的前提下,顺畅地处理通知信息。
Description
【技术领域】
本申请涉及界面的交互设计领域,尤其涉及一种信息通知的交互方法、电子设备和存储介质。
【背景技术】
目前对于电子终端设备的某些特定使用场景,如游戏模式下,游戏界面一般都是横屏且全屏显示的,当用户在游戏中接到如应用通知信息或者来电信息等通知信息时,用户需要改变手的姿势才能进行操作(包括接受通知信息的操作和通知信息的忽略操作),导致游戏操作打断等问题。用户在游戏模式的某些特定使用场景下无法在不干扰原有操作的前提下,顺畅地处理通知信息。
【发明内容】
有鉴于此,本申请实施例提供了一种信息通知的交互方法、一种游戏界面下的信息交互方法、电子设备和存储介质,用以解决目前在某些特定使用场景下,用户无法在不干扰原有操作的前提下,顺畅地处理通知信息的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种信息通知的交互方法,包括:
接收信息通知指令,根据所述信息通知指令在电子设备的屏幕上显示通知信息,其中,所述屏幕上显示有黑条区域,所述黑条区域设置在近手侧;
根据所述信息通知指令在所述黑条区域上显示交互控件,其中,所述交互控件用于对所述通知信息的响应处理;
通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述屏幕为异形屏,其中,所述异形屏包括非安全区域,所述黑条区域在所述非安全区域上显示,,所述非安全区域在所述近手侧。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述屏幕的显示方式采用横屏显示方式,其中,所述黑条区域在采用横屏显示的所述屏幕的左侧边或右侧边。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,在所述接收信息通知指令后,还包括:
所述黑条区域从不响应状态变更为待响应状态。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,在所述通过所述交互控件获取控件选择指令后,还包括:
所述黑条区域从待响应状态变更为不响应状态。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述交互控件通过点击或者滑动触控获取所述控件选择指令。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述交互控件包括处理控件和拒绝处理控件,所述处理控件用于对所述通知信息的接受处理的响应,所述拒绝处理控件用于对所述通知信息的拒绝处理的响应。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理,包括:
当控件选择指令为通过所述处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出接受处理的响应;
当控件选择指令为通过所述拒绝处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出拒绝处理的响应。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,在所述屏幕上显示的所述通知信息包括原置交互控件,其中,所述原置交互控件用于对所述通知信息的响应处理。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理,包括:
通过所述交互控件获取控件选择指令;
根据所述控件选择指令启动预设的界面禁止跳转功能;
根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理,在当前显示界面下实现目标信息的交互。
第二方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如下步骤:
接收信息通知指令,根据所述信息通知指令在电子设备的屏幕上显示通知信息,其中,所述屏幕上显示有黑条区域,所述黑条区域设置在近手侧;
根据所述信息通知指令在所述黑条区域上显示交互控件,其中,所述交互控件用于对所述通知信息的响应处理;
通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述屏幕为异形屏,其中,所述异形屏包括非安全区域,所述黑条区域在所述非安全区域上显示,所述非安全区域在所述近手侧。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述屏幕的显示方式采用横屏显示方式,其中,所述黑条区域在采用横屏显示的所述屏幕的左侧边或右侧边。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,在所述处理器执行所述计算机程序,实现所述接收信息通知指令后,还包括如下步骤:
所述黑条区域从不响应状态变更为待响应状态。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,在所述处理器执行所述计算机程序,实现所述通过所述交互控件获取控件选择指令后,还包括如下步骤:
所述黑条区域从待响应状态变更为不响应状态。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述交互控件通过点击或者滑动触控获取所述控件选择指令。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述交互控件包括处理控件和拒绝处理控件,所述处理控件用于对所述通知信息的接受处理的响应,所述拒绝处理控件用于对所述通知信息的拒绝处理的响应。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述处理器执行所述计算机程序,实现所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理时,包括如下步骤:
当控件选择指令为通过所述处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出接受处理的响应;
当控件选择指令为通过所述拒绝处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出拒绝处理的响应。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,在所述屏幕上显示的所述通知信息包括原置交互控件,其中,所述原置交互控件用于对所述通知信息的响应处理。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述处理器执行所述计算机程序,实现所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理时,包括如下步骤:
通过所述交互控件获取控件选择指令;
根据所述控件选择指令启动预设的界面禁止跳转功能;
根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理,在当前显示界面下实现目标信息的交互。
第三方面,本申请实施例提供了一种游戏界面下的信息交互方法,包括:
接收信息通知指令,根据所述信息通知指令在所述屏幕上显示通知信息,其中,所述屏幕包括非安全区域,在所述非安全区域上显示有黑条区域,所述非安全区域在近手侧;
根据所述信息通知指令在所述黑条区域上显示交互控件,其中,所述交互控件用于对所述通知信息的响应处理;
通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述黑条区域在所述屏幕的左侧边或右侧边。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,在所述接收信息通知指令后,还包括:
所述黑条区域从不响应状态变更为待响应状态。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,在所述通过所述交互控件获取控件选择指令后,还包括:
所述黑条区域从待响应状态变更为不响应状态。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述交互控件通过点击或者滑动触控获取所述控件选择指令。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述交互控件包括处理控件和拒绝处理控件,所述处理控件用于对所述通知信息的接受处理的响应,所述拒绝处理控件用于对所述通知信息的拒绝处理的响应。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理,包括:
当控件选择指令为通过所述处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出接受处理的响应;
当控件选择指令为通过所述拒绝处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出拒绝处理的响应。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,在所述屏幕上显示的所述通知信息包括原置交互控件,其中,所述原置交互控件用于对所述通知信息的响应处理。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述通知信息为来电提醒信息,所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理,包括:
通过所述交互控件获取控件选择指令;
根据所述控件选择指令启动预设的游戏界面下界面禁止跳转功能;
根据所述控件选择指令对所述来电提醒信息作出响应处理,在当前游戏界面下实现通话。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述通知信息为应用通知信息,所述在所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理,包括:
通过所述交互控件获取控件选择指令;
根据所述控件选择指令启动预设的游戏界面下界面禁止跳转功能;
根据所述控件选择指令对所述应用通知信息作出响应处理,在当前游戏界面的基础上显示应用处理子界面,其中,所述应用处理子界面包括缩放、最小化处理和关闭子界面的功能控件。
第四方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述电子设备的屏幕为打孔屏,所述屏幕的显示方式采用横屏显示方式,所述处理器执行所述计算机程序时实现如下步骤:
接收信息通知指令,根据所述信息通知指令在所述屏幕上显示通知信息,其中,所述屏幕包括非安全区域,在所述非安全区域上显示有黑条区域,所述非安全区域在近手侧;
根据所述信息通知指令在所述黑条区域上显示交互控件,其中,所述交互控件用于对所述通知信息的响应处理;
通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述黑条区域在所述屏幕的左侧边或右侧边。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,在所述处理器执行所述计算机程序,实现所述接收信息通知指令后,还包括如下步骤:
所述黑条区域从不响应状态变更为待响应状态。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,在所述处理器执行所述计算机程序,实现所述通过所述交互控件获取控件选择指令后,还包括如下步骤:
所述黑条区域从待响应状态变更为不响应状态。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述交互控件通过点击或者滑动触控获取所述控件选择指令。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述交互控件包括处理控件和拒绝处理控件,所述处理控件用于对所述通知信息的接受处理的响应,所述拒绝处理控件用于对所述通知信息的拒绝处理的响应。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述处理器执行所述计算机程序,实现所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理时,包括如下步骤:
当控件选择指令为通过所述处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出接受处理的响应;
当控件选择指令为通过所述拒绝处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出拒绝处理的响应。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,在所述屏幕上显示的所述通知信息包括原置交互控件,其中,所述原置交互控件用于对所述通知信息的响应处理。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述处理器执行所述计算机程序,实现所述通知信息为来电提醒信息,所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理时,包括如下步骤:
通过所述交互控件获取控件选择指令;
根据所述控件选择指令启动预设的游戏界面下界面禁止跳转功能;
根据所述控件选择指令对所述来电提醒信息作出响应处理,在当前游戏界面下实现通话。
如上所述的方面和任一可能的实现方式,进一步提供一种实现方式,所述处理器执行所述计算机程序,实现所述通知信息为应用通知信息,所述在所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理时,包括如下步骤:
通过所述交互控件获取控件选择指令;
根据所述控件选择指令启动预设的游戏界面下界面禁止跳转功能;
根据所述控件选择指令对所述应用通知信息作出响应处理,在当前游戏界面的基础上显示应用处理子界面,其中,所述应用处理子界面包括缩放、最小化处理和关闭子界面的功能控件。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述信息通知的交互方法的步骤,或者,所述计算机程序被处理器执行时实现如第三方面所述游戏界面下的信息交互方法的步骤。
在本申请实施例中,通过在屏幕显示黑条区域的方式,使得电子设备在屏幕上显示通知信息时,能够在黑条区域上同步地显示交互控件,用户能够通过黑条区域上的交互控件对通知信息进行响应处理,并且,该黑条区域设置在近手侧,用户可以在不改变手的姿势情况下进行响应处理的操作,能够在如游戏模式等特定场景,在不干扰原有操作的前提下,顺畅地处理通知信息。
【附图说明】
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本申请一实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图2是本申请一实施例提供的一种电子设备的软件结构框图;
图3是本申请一实施例提供的一种与打孔位置相关的打孔屏屏幕显示划分的示意图;
图4是本申请一实施例提供的一种横屏游戏模式下打孔屏的一般显示情形的示意图;
图5是本申请一实施例提供的一种游戏界面下的信息交互方法的流程图;
图6是本申请一实施例提供的一种黑条区域实现游戏界面显示的示意图;
图7(a)是本申请一实施例提供的一种游戏中用户的常用握姿的示意图;
图7(b)是本申请一实施例提供的一种在游戏中来电时用户常用的交互操作的示意图;
图7(c)是本申请一实施例提供的又一种在游戏中来电时用户常用的交互操作的示意图;
图8是本申请一实施例提供的一种游戏界面下来电场景的黑条区域实现信息交互的一流程图;
图9是本申请一实施例提供的一种来电场景下用户对交互控件进行操作的示意图;
图10是本申请一实施例提供的一种应用信息通知场景下用户对交互控件进行操作的示意图;
图11是本申请一实施例提供的一种信息通知的交互方法的流程图。
【具体实施方式】
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。其中,在本申请实施例的描述中,除非另有说明,“/”表示或的意思,例如,A/B可以表示A或B;本文中的“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。
以下,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本申请实施例的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是两个或两个以上。
在本申请实施例中,“示例性的”或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请实施例中被描述为“示例性的”或者“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其它实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性的”或者“例如”等词旨在以具体方式呈现相关概念。
图1示出了电子设备100的结构示意图。
电子设备100可以包括处理器110,外部存储器接口120,内部存储器121,通用串行总线(universal serial bus,USB)接口130,充电管理模块140,电源管理模块141,电池142,天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,耳机接口170D,传感器模块180,按键190,马达191,指示器192,摄像头193,显示屏194,以及用户标识模块(subscriber identification module,SIM)卡接口195等。其中传感器模块180可以包括压力传感器180A,陀螺仪传感器180B,气压传感器180C,磁传感器180D,加速度传感器180E,距离传感器180F,接近光传感器180G,指纹传感器180H,温度传感器180J,触摸传感器180K,环境光传感器180L,骨传导传感器180M等。
可以理解的是,本申请实施例示意的结构并不构成对电子设备100的具体限定。在本申请另一些实施例中,电子设备100可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
处理器110可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器110可以包括应用处理器(application processor,AP),调制解调处理器,图形处理器(graphics processingunit,GPU),图像信号处理器(image signal processor,ISP),控制器,视频编解码器,数字信号处理器(digital signal processor,DSP),基带处理器,和/或神经网络处理器(neural-network processing unit,NPU)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。
控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。
处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器110中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器110需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器110的等待时间,因而提高了系统的效率。
在一些实施例中,处理器110可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路(inter-integrated circuit,I2C)接口,集成电路内置音频(inter-integrated circuitsound,I2S)接口,脉冲编码调制(pulse code modulation,PCM)接口,通用异步收发传输器(universal asynchronous receiver/transmitter,UART)接口,移动产业处理器接口(mobile industry processor interface,MIPI),通用输入输出(general-purposeinput/output,GPIO)接口,用户标识模块(subscriber identity module,SIM)接口,和/或通用串行总线(universal serial bus,USB)接口等。
I2C接口是一种双向同步串行总线,包括一根串行数据线(serial data line,SDA)和一根串行时钟线(derail clock line,SCL)。在一些实施例中,处理器110可以包含多组I2C总线。处理器110可以通过不同的I2C总线接口分别耦合触摸传感器180K,充电器,闪光灯,摄像头193等。例如:处理器110可以通过I2C接口耦合触摸传感器180K,使处理器110与触摸传感器180K通过I2C总线接口通信,实现电子设备100的触摸功能。
I2S接口可以用于音频通信。在一些实施例中,处理器110可以包含多组I2S总线。处理器110可以通过I2S总线与音频模块170耦合,实现处理器110与音频模块170之间的通信。在一些实施例中,音频模块170可以通过I2S接口向无线通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机接听电话的功能。
PCM接口也可以用于音频通信,将模拟信号抽样,量化和编码。在一些实施例中,音频模块170与无线通信模块160可以通过PCM总线接口耦合。在一些实施例中,音频模块170也可以通过PCM接口向无线通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机接听电话的功能。所述I2S接口和所述PCM接口都可以用于音频通信。
UART接口是一种通用串行数据总线,用于异步通信。该总线可以为双向通信总线。它将要传输的数据在串行通信与并行通信之间转换。在一些实施例中,UART接口通常被用于连接处理器110与无线通信模块160。例如:处理器110通过UART接口与无线通信模块160中的蓝牙模块通信,实现蓝牙功能。在一些实施例中,音频模块170可以通过UART接口向无线通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机播放音乐的功能。
MIPI接口可以被用于连接处理器110与显示屏194,摄像头193等外围器件。MIPI接口包括摄像头串行接口(camera serial interface,CSI),显示屏串行接口(displayserial interface,DSI)等。在一些实施例中,处理器110和摄像头193通过CSI接口通信,实现电子设备100的拍摄功能。处理器110和显示屏194通过DSI接口通信,实现电子设备100的显示功能。
GPIO接口可以通过软件配置。GPIO接口可以被配置为控制信号,也可被配置为数据信号。在一些实施例中,GPIO接口可以用于连接处理器110与摄像头193,显示屏194,无线通信模块160,音频模块170,传感器模块180等。GPIO接口还可以被配置为I2C接口,I2S接口,UART接口,MIPI接口等。
USB接口130是符合USB标准规范的接口,具体可以是Mini USB接口,Micro USB接口,USB Type C接口等。USB接口130可以用于连接充电器为电子设备100充电,也可以用于电子设备100与外围设备之间传输数据。也可以用于连接耳机,通过耳机播放音频。该接口还可以用于连接其他电子设备,例如AR设备等。
可以理解的是,本申请实施例示意的各模块间的接口连接关系,只是示意性说明,并不构成对电子设备100的结构限定。在本申请另一些实施例中,电子设备100也可以采用上述实施例中不同的接口连接方式,或多种接口连接方式的组合。
充电管理模块140用于从充电器接收充电输入。其中,充电器可以是无线充电器,也可以是有线充电器。在一些有线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过USB接口130接收有线充电器的充电输入。在一些无线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过电子设备100的无线充电线圈接收无线充电输入。充电管理模块140为电池142充电的同时,还可以通过电源管理模块141为电子设备供电。
电源管理模块141用于连接电池142,充电管理模块140与处理器110。电源管理模块141接收电池142和/或充电管理模块140的输入,为处理器110,内部存储器121,显示屏194,摄像头193,和无线通信模块160等供电。电源管理模块141还可以用于监测电池容量,电池循环次数,电池健康状态(漏电,阻抗)等参数。在其他一些实施例中,电源管理模块141也可以设置于处理器110中。在另一些实施例中,电源管理模块141和充电管理模块140也可以设置于同一个器件中。
电子设备100的无线通信功能可以通过天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,调制解调处理器以及基带处理器等实现。
天线1和天线2用于发射和接收电磁波信号。电子设备100中的每个天线可用于覆盖单个或多个通信频带。不同的天线还可以复用,以提高天线的利用率。例如:可以将天线1复用为无线局域网的分集天线。在另外一些实施例中,天线可以和调谐开关结合使用。
移动通信模块150可以提供应用在电子设备100上的包括2G/3G/4G/5G等无线通信的解决方案。移动通信模块150可以包括至少一个滤波器,开关,功率放大器,低噪声放大器(low noise amplifier,LNA)等。移动通信模块150可以由天线1接收电磁波,并对接收的电磁波进行滤波,放大等处理,传送至调制解调处理器进行解调。移动通信模块150还可以对经调制解调处理器调制后的信号放大,经天线1转为电磁波辐射出去。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以被设置于处理器110中。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以与处理器110的至少部分模块被设置在同一个器件中。
调制解调处理器可以包括调制器和解调器。其中,调制器用于将待发送的低频基带信号调制成中高频信号。解调器用于将接收的电磁波信号解调为低频基带信号。随后解调器将解调得到的低频基带信号传送至基带处理器处理。低频基带信号经基带处理器处理后,被传递给应用处理器。应用处理器通过音频设备(不限于扬声器170A,受话器170B等)输出声音信号,或通过显示屏194显示图像或视频。在一些实施例中,调制解调处理器可以是独立的器件。在另一些实施例中,调制解调处理器可以独立于处理器110,与移动通信模块150或其他功能模块设置在同一个器件中。
无线通信模块160可以提供应用在电子设备100上的包括无线局域网(wirelesslocal area networks,WLAN)(如无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)网络),蓝牙(bluetooth,BT),全球导航卫星系统(global navigation satellite system,GNSS),调频(frequency modulation,FM),近距离无线通信技术(near field communication,NFC),红外技术(infrared,IR)等无线通信的解决方案。无线通信模块160可以是集成至少一个通信处理模块的一个或多个器件。无线通信模块160经由天线2接收电磁波,将电磁波信号调频以及滤波处理,将处理后的信号发送到处理器110。无线通信模块160还可以从处理器110接收待发送的信号,对其进行调频,放大,经天线2转为电磁波辐射出去。
在一些实施例中,电子设备100的天线1和移动通信模块150耦合,天线2和无线通信模块160耦合,使得电子设备100可以通过无线通信技术与网络以及其他设备通信。所述无线通信技术可以包括全球移动通讯系统(global system for mobile communications,GSM),通用分组无线服务(general packet radio service,GPRS),码分多址接入(codedivision multiple access,CDMA),宽带码分多址(wideband code division multipleaccess,WCDMA),时分码分多址(time-division code division multiple access,TD-SCDMA),长期演进(long term evolution,LTE),BT,GNSS,WLAN,NFC,FM,和/或IR技术等。所述GNSS可以包括全球卫星定位系统(global positioning system,GPS),全球导航卫星系统(global navigation satellite system,GLONASS),北斗卫星导航系统(beidounavigation satellite system,BDS),准天顶卫星系统(quasi-zenith satellitesystem,QZSS)和/或星基增强系统(satellite based augmentation systems,SBAS)。
电子设备100通过GPU,显示屏194,以及应用处理器等实现显示功能。GPU为图像处理的微处理器,连接显示屏194和应用处理器。GPU用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器110可包括一个或多个GPU,其执行程序指令以生成或改变显示信息。
显示屏194用于显示图像,视频等。显示屏194包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(liquid crystal display,LCD),有机发光二极管(organic light-emittingdiode,OLED),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrixorganic light emitting diode的,AMOLED),柔性发光二极管(flex light-emittingdiode,FLED),Miniled,MicroLed,Micro-oLed,量子点发光二极管(quantum dot lightemitting diodes,QLED)等。在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或N个显示屏194,N为大于1的正整数。
电子设备100可以通过ISP,摄像头193,视频编解码器,GPU,显示屏194以及应用处理器等实现拍摄功能。
ISP用于处理摄像头193反馈的数据。例如,拍照时,打开快门,光线通过镜头被传递到摄像头感光元件上,光信号转换为电信号,摄像头感光元件将所述电信号传递给ISP处理,转化为肉眼可见的图像。ISP还可以对图像的噪点,亮度,肤色进行算法优化。ISP还可以对拍摄场景的曝光,色温等参数优化。在一些实施例中,ISP可以设置在摄像头193中。
摄像头193用于捕获静态图像或视频。物体通过镜头生成光学图像投射到感光元件。感光元件可以是电荷耦合器件(charge coupled device,CCD)或互补金属氧化物半导体(complementary metal-oxide-semiconductor,CMOS)光电晶体管。感光元件把光信号转换成电信号,之后将电信号传递给ISP转换成数字图像信号。ISP将数字图像信号输出到DSP加工处理。DSP将数字图像信号转换成标准的RGB,YUV等格式的图像信号。在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或N个摄像头193,N为大于1的正整数。
数字信号处理器用于处理数字信号,除了可以处理数字图像信号,还可以处理其他数字信号。例如,当电子设备100在频点选择时,数字信号处理器用于对频点能量进行傅里叶变换等。
视频编解码器用于对数字视频压缩或解压缩。电子设备100可以支持一种或多种视频编解码器。这样,电子设备100可以播放或录制多种编码格式的视频,例如:动态图像专家组(moving picture experts group,MPEG)1,MPEG2,MPEG3,MPEG4等。
NPU为神经网络(neural-network,NN)计算处理器,通过借鉴生物神经网络结构,例如借鉴人脑神经元之间传递模式,对输入信息快速处理,还可以不断的自学习。通过NPU可以实现电子设备100的智能认知等应用,例如:图像识别,人脸识别,语音识别,文本理解等。
外部存储器接口120可以用于连接外部存储卡,例如Micro SD卡,实现扩展电子设备100的存储能力。外部存储卡通过外部存储器接口120与处理器110通信,实现数据存储功能。例如将音乐,视频等文件保存在外部存储卡中。
内部存储器121可以用于存储计算机可执行程序代码,所述可执行程序代码包括指令。内部存储器121可以包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作系统,至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能,图像播放功能等)等。存储数据区可存储电子设备100使用过程中所创建的数据(比如音频数据,电话本等)等。此外,内部存储器121可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件,闪存器件,通用闪存存储器(universal flash storage,UFS)等。处理器110通过运行存储在内部存储器121的指令,和/或存储在设置于处理器中的存储器的指令,执行电子设备100的各种功能应用以及数据处理。
电子设备100可以通过音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,耳机接口170D,以及应用处理器等实现音频功能。例如音乐播放,录音等。
音频模块170用于将数字音频信息转换成模拟音频信号输出,也用于将模拟音频输入转换为数字音频信号。音频模块170还可以用于对音频信号编码和解码。在一些实施例中,音频模块170可以设置于处理器110中,或将音频模块170的部分功能模块设置于处理器110中。
扬声器170A,也称“喇叭”,用于将音频电信号转换为声音信号。电子设备100可以通过扬声器170A收听音乐,或收听免提通话。
受话器170B,也称“听筒”,用于将音频电信号转换成声音信号。当电子设备100接听电话或语音信息时,可以通过将受话器170B靠近人耳接听语音。
麦克风170C,也称“话筒”,“传声器”,用于将声音信号转换为电信号。当拨打电话或发送语音信息时,用户可以通过人嘴靠近麦克风170C发声,将声音信号输入到麦克风170C。电子设备100可以设置至少一个麦克风170C。在另一些实施例中,电子设备100可以设置两个麦克风170C,除了采集声音信号,还可以实现降噪功能。在另一些实施例中,电子设备100还可以设置三个,四个或更多麦克风170C,实现采集声音信号,降噪,还可以识别声音来源,实现定向录音功能等。
耳机接口170D用于连接有线耳机。耳机接口170D可以是USB接口130,也可以是3.5mm的开放移动电子设备平台(open mobile terminal platform,OMTP)标准接口,美国蜂窝电信工业协会(cellular telecommunications industry association of the USA,CTIA)标准接口。
压力传感器180A用于感受压力信号,可以将压力信号转换成电信号。在一些实施例中,压力传感器180A可以设置于显示屏194。压力传感器180A的种类很多,如电阻式压力传感器,电感式压力传感器,电容式压力传感器等。电容式压力传感器可以是包括至少两个具有导电材料的平行板。当有力作用于压力传感器180A,电极之间的电容改变。电子设备100根据电容的变化确定压力的强度。当有触摸操作作用于显示屏194,电子设备100根据压力传感器180A检测所述触摸操作强度。电子设备100也可以根据压力传感器180A的检测信号计算触摸的位置。在一些实施例中,作用于相同触摸位置,但不同触摸操作强度的触摸操作,可以对应不同的操作指令。例如:当有触摸操作强度小于第一压力阈值的触摸操作作用于短消息应用图标时,执行查看短消息的指令。当有触摸操作强度大于或等于第一压力阈值的触摸操作作用于短消息应用图标时,执行新建短消息的指令。
陀螺仪传感器180B可以用于确定电子设备100的运动姿态。在一些实施例中,可以通过陀螺仪传感器180B确定电子设备100围绕三个轴(即,x,y和z轴)的角速度。陀螺仪传感器180B可以用于拍摄防抖。示例性的,当按下快门,陀螺仪传感器180B检测电子设备100抖动的角度,根据角度计算出镜头模组需要补偿的距离,让镜头通过反向运动抵消电子设备100的抖动,实现防抖。陀螺仪传感器180B还可以用于导航,体感游戏场景。
气压传感器180C用于测量气压。在一些实施例中,电子设备100通过气压传感器180C测得的气压值计算海拔高度,辅助定位和导航。
磁传感器180D包括霍尔传感器。电子设备100可以利用磁传感器180D检测翻盖皮套的开合。在一些实施例中,当电子设备100是翻盖机时,电子设备100可以根据磁传感器180D检测翻盖的开合。进而根据检测到的皮套的开合状态或翻盖的开合状态,设置翻盖自动解锁等特性。
加速度传感器180E可检测电子设备100在各个方向上(一般为三轴)加速度的大小。当电子设备100静止时可检测出重力的大小及方向。还可以用于识别电子设备姿态,应用于横竖屏切换,计步器等应用。
距离传感器180F,用于测量距离。电子设备100可以通过红外或激光测量距离。在一些实施例中,拍摄场景,电子设备100可以利用距离传感器180F测距以实现快速对焦。
接近光传感器180G可以包括例如发光二极管(LED)和光检测器,例如光电二极管。发光二极管可以是红外发光二极管。电子设备100通过发光二极管向外发射红外光。电子设备100使用光电二极管检测来自附近物体的红外反射光。当检测到充分的反射光时,可以确定电子设备100附近有物体。当检测到不充分的反射光时,电子设备100可以确定电子设备100附近没有物体。电子设备100可以利用接近光传感器180G检测用户手持电子设备100贴近耳朵通话,以便自动熄灭屏幕达到省电的目的。接近光传感器180G也可用于皮套模式,口袋模式自动解锁与锁屏。
环境光传感器180L用于感知环境光亮度。电子设备100可以根据感知的环境光亮度自适应调节显示屏194亮度。环境光传感器180L也可用于拍照时自动调节白平衡。环境光传感器180L还可以与接近光传感器180G配合,检测电子设备100是否在口袋里,以防误触。
指纹传感器180H用于采集指纹。电子设备100可以利用采集的指纹特性实现指纹解锁,访问应用锁,指纹拍照,指纹接听来电等。
温度传感器180J用于检测温度。在一些实施例中,电子设备100利用温度传感器180J检测的温度,执行温度处理策略。例如,当温度传感器180J上报的温度超过阈值,电子设备100执行降低位于温度传感器180J附近的处理器的性能,以便降低功耗实施热保护。在另一些实施例中,当温度低于另一阈值时,电子设备100对电池142加热,以避免低温导致电子设备100异常关机。在其他一些实施例中,当温度低于又一阈值时,电子设备100对电池142的输出电压执行升压,以避免低温导致的异常关机。
触摸传感器180K,也称“触控面板”。触摸传感器180K可以设置于显示屏194,由触摸传感器180K与显示屏194组成触摸屏,也称“触控屏”。触摸传感器180K用于检测作用于其上或附近的触摸操作。触摸传感器可以将检测到的触摸操作传递给应用处理器,以确定触摸事件类型。可以通过显示屏194提供与触摸操作相关的视觉输出。在另一些实施例中,触摸传感器180K也可以设置于电子设备100的表面,与显示屏194所处的位置不同。
骨传导传感器180M可以获取振动信号。在一些实施例中,骨传导传感器180M可以获取人体声部振动骨块的振动信号。骨传导传感器180M也可以接触人体脉搏,接收血压跳动信号。在一些实施例中,骨传导传感器180M也可以设置于耳机中,结合成骨传导耳机。音频模块170可以基于所述骨传导传感器180M获取的声部振动骨块的振动信号,解析出语音信号,实现语音功能。应用处理器可以基于所述骨传导传感器180M获取的血压跳动信号解析心率信息,实现心率检测功能。
按键190包括开机键,音量键等。按键190可以是机械按键。也可以是触摸式按键。电子设备100可以接收按键输入,产生与电子设备100的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。
马达191可以产生振动提示。马达191可以用于来电振动提示,也可以用于触摸振动反馈。例如,作用于不同应用(例如拍照,音频播放等)的触摸操作,可以对应不同的振动反馈效果。作用于显示屏194不同区域的触摸操作,马达191也可对应不同的振动反馈效果。不同的应用场景(例如:时间提醒,接收信息,闹钟,游戏等)也可以对应不同的振动反馈效果。触摸振动反馈效果还可以支持自定义。
指示器192可以是指示灯,可以用于指示充电状态,电量变化,也可以用于指示消息,未接来电,通知等。
SIM卡接口195用于连接SIM卡。SIM卡可以通过插入SIM卡接口195,或从SIM卡接口195拔出,实现和电子设备100的接触和分离。电子设备100可以支持1个或N个SIM卡接口,N为大于1的正整数。SIM卡接口195可以支持Nano SIM卡,Micro SIM卡,SIM卡等。同一个SIM卡接口195可以同时插入多张卡。所述多张卡的类型可以相同,也可以不同。SIM卡接口195也可以兼容不同类型的SIM卡。SIM卡接口195也可以兼容外部存储卡。电子设备100通过SIM卡和网络交互,实现通话以及数据通信等功能。在一些实施例中,电子设备100采用eSIM,即:嵌入式SIM卡。eSIM卡可以嵌在电子设备100中,不能和电子设备100分离。
电子设备100的软件系统可以采用分层架构,事件驱动架构,微核架构,微服务架构,或云架构。本申请实施例以分层架构的Android系统为例,示例性说明电子设备100的软件结构。
图2是本申请实施例的电子设备100的软件结构框图。
分层架构将软件分成若干个层,每一层都有清晰的角色和分工。层与层之间通过软件接口通信。在一些实施例中,将Android系统分为四层,从上至下分别为应用程序层,应用程序框架层,安卓运行时(Android runtime)和系统库,以及内核层。
应用程序层可以包括一系列应用程序包。
如图2所示,应用程序包可以包括相机,图库,日历,通话,地图,导航,WLAN,蓝牙,音乐,视频,短信息等应用程序。
应用程序框架层为应用程序层的应用程序提供应用编程接口(applicationprogramming interface,API)和编程框架。应用程序框架层包括一些预先定义的函数。
如图2所示,应用程序框架层可以包括窗口管理器,内容提供器,视图系统,电话管理器,资源管理器,通知管理器等。
窗口管理器用于管理窗口程序。窗口管理器可以获取显示屏大小,判断是否有状态栏,锁定屏幕,截取屏幕等。
内容提供器用来存放和获取数据,并使这些数据可以被应用程序访问。所述数据可以包括视频,图像,音频,拨打和接听的电话,浏览历史和书签,电话簿等。
视图系统包括可视控件,例如显示文字的控件,显示图片的控件等。视图系统可用于构建应用程序。显示界面可以由一个或多个视图组成的。例如,包括短信通知图标的显示界面,可以包括显示文字的视图以及显示图片的视图。
电话管理器用于提供电子设备100的通信功能。例如通话状态的管理(包括接通,挂断等)。
资源管理器为应用程序提供各种资源,比如本地化字符串,图标,图片,布局文件,视频文件等等。
通知管理器使应用程序可以在状态栏中显示通知信息,可以用于传达告知类型的消息,可以短暂停留后自动消失,无需用户交互。比如通知管理器被用于告知下载完成,消息提醒等。通知管理器还可以是以图表或者滚动条文本形式出现在系统顶部状态栏的通知,例如后台运行的应用程序的通知,还可以是以对话窗口形式出现在屏幕上的通知。例如在状态栏提示文本信息,发出提示音,电子设备振动,指示灯闪烁等。
Android Runtime包括核心库和虚拟机。Android runtime负责安卓系统的调度和管理。
核心库包含两部分:一部分是java语言需要调用的功能函数,另一部分是安卓的核心库。
应用程序层和应用程序框架层运行在虚拟机中。虚拟机将应用程序层和应用程序框架层的java文件执行为二进制文件。虚拟机用于执行对象生命周期的管理,堆栈管理,线程管理,安全和异常的管理,以及垃圾回收等功能。
系统库可以包括多个功能模块。例如:表面管理器(surface manager),媒体库(Media Libraries),三维图形处理库(例如:OpenGL ES),2D图形引擎(例如:SGL)等。
表面管理器用于对显示子系统进行管理,并且为多个应用程序提供了2D和3D图层的融合。
媒体库支持多种常用的音频,视频格式回放和录制,以及静态图像文件等。媒体库可以支持多种音视频编码格式,例如:MPEG4,H.264,MP3,AAC,AMR,JPG,PNG等。
三维图形处理库用于实现三维图形绘图,图像渲染,合成,和图层处理等。
2D图形引擎是2D绘图的绘图引擎。
内核层是硬件和软件之间的层。内核层至少包含显示驱动,摄像头驱动,音频驱动,传感器驱动。
下面结合捕获拍照场景,示例性说明电子设备100软件以及硬件的工作流程。
当触摸传感器180K接收到触摸操作,相应的硬件中断被发给内核层。内核层将触摸操作加工成原始输入事件(包括触摸坐标,触摸操作的时间戳等信息)。原始输入事件被存储在内核层。应用程序框架层从内核层获取原始输入事件,识别该输入事件所对应的控件。以该触摸操作是触摸单击操作,该单击操作所对应的控件为相机应用图标的控件为例,相机应用调用应用框架层的接口,启动相机应用,进而通过调用内核层启动摄像头驱动,通过摄像头193捕获静态图像或视频。
随着屏幕技术的发展,为了更高的屏占比,异形屏如刘海屏、打孔屏等逐渐成为主流。当屏幕采用打孔屏时,可以尽可能地利用屏幕空间。图3示出打孔位置相关的打孔屏屏幕显示划分的示意图,从图3中可以看出,与打孔位置相关的屏幕区域一般用于状态栏的显示,由于打孔会影响信息的有效展示,该状态栏所在的屏幕区域也称为非安全区域。当屏幕为竖屏状态时,非安全区域内显示状态栏。区别地,当屏幕为横屏状态时,可以在非安全区域内显示次要,遮挡不会出现问题的信息。而重要的文字、图片和视频信息、可点击的空间和图标还有应用弹窗等等布局将需要调整到安全区域内。
可以理解地,对许多游戏而言,横屏是唯一使用场景,且横屏显示一般占用了整个屏幕。目前控件适配所有异形屏的难度大、成本高,同时牺牲了多终端设备之间一致的游戏交互体验。图4示出横屏游戏模式下打孔屏的一般显示情形的示意图,可以看到,对于不同形态的打孔屏,横屏游戏时界面显示的重要文字与控件难以合适地适配。
此外,当用户在游戏中接到如应用通知信息或者来电信息等通知信息时,用户需要改变手的姿势才能进行操作,导致游戏操作打断。用户在游戏模式的某些特定使用场景下无法在不干扰原有操作的前提下,顺畅地处理通知信息。
鉴于此,若不对不同形态的打孔屏进行界面上的适配,又需要顺畅地处理通知信息,本申请实施例提出一种游戏界面下的信息交互方法,如图5示出的一流程图,其中,该方法中电子设备的屏幕为打孔屏,屏幕的显示方式采用横屏显示方式:
S10:接收信息通知指令,根据信息通知指令在屏幕上显示通知信息,其中,屏幕包括非安全区域,在非安全区域上显示有黑条区域,非安全区域在近手侧。
其中,信息通知指令用于告知用户的电子设备,其他电子设备向它发送了通知信息。其中,通知信息包括通话信息、应用通知信息等。
在一实施例中,用户的电子设备根据接收的信息通知指令在屏幕上显示通知信息,具体地,当通话信息为通话信息时,将在横屏显示方式下屏幕的上方显示来电通知信息,包括但不限于来电号码等信息;当通话信息为应用通知信息如社交应用信息时,将在横屏显示方式下屏幕的上方显示聊天信息等信息。
可以理解地,在不对不同形态的打孔屏进行界面上的适配时,可以在非安全区域上显示黑条区域,该黑条区域不显示信息,能够保障屏幕显示内容的完整性以及与其他电子设备一致的流畅游戏交互体验。具体地,该黑条区域的实现方式可以由如下方式实现:电子设备系统自动将游戏界面向下移动(这里的向下是相对竖屏显示方式而言,从横屏显示方式一般是向右移动),以保证页面布局显示正常。非安全区域的高度内将不显示应用内容(这里的高度同样也是相对竖屏显示方式而言)。若游戏界面为竖屏显示方式,则非安全区域具体可以保持显示系统的状态栏。
具体地,该黑条区域实现游戏界面显示的方式如图6所示。从图6可以看出,当游戏页面为竖屏显示且屏幕上显示状态栏时,保留原始的界面显示,不做游戏界面的下移处理,否则,采用下移处理,特别地,若电子设备适配挖孔屏的界面显示,也可保留原始的界面显示,不做游戏界面的下移处理。
需要说明的是,该非安全区域在近手侧。可以理解地,用户在横屏玩游戏时手握的姿势一般是握住横屏显示方式下屏幕的两侧,而该非安全区域设置在近手侧,这样的设置能够让用户通过非安全区域上显示的黑条区域进行连贯便捷的操作,而无需通过横屏显示方式下屏幕上端的控件进行操作,为在不打断游戏操作的同时实现信息交互提供了实现的技术基础。可以理解地,非安全区域在近手侧时,也表明打孔位置一般设置在竖屏显示方式下的上下两侧。
图7(a)示出在游戏中用户的常用握姿。图7(b)、图7(c)示出在游戏中来电时用户常用的交互操作的示意图。从图7(b)、图7(c)可以看出,用户一般是采用该两种手势完成交互操作,然而无论是采用哪一种交互操作,都是通过横屏显示方式的屏幕上方的控件完成交互操作的,这显然会影响用户的游戏操作。
S20:根据信息通知指令在黑条区域上显示交互控件,其中,交互控件用于对通知信息的响应处理。
在一实施例中,在用户的电子设备接收到信息通知指令后,还会根据信息通知指令在黑条区域上显示交互控件,该交互控件类似于横屏显示方式的屏幕上方的控件,用于对通知信息的响应处理。
可以理解地,单纯地设置黑条区域仅能够解决打孔屏的适配问题,而无法在用户游戏时进行操作。本申请实施例中充分利用了黑条区域,通过在黑条区域上显示交互控件的方式,使得用户的近手侧操作成为可能,用户可以在不大幅度改变手姿势的情况下顺畅敏捷地完成交互操作。
S30:通过交互控件获取控件选择指令,根据控件选择指令对通知信息作出响应处理。
在一实施例中,交互控件可以包括实现不同响应处理的控件,在通过交互控件获取控件选择指令后,可根据控件选择指令对通知信息作出相应的响应处理。
进一步地,黑条区域在屏幕的左侧边或右侧边。
在一实施例中,在横屏显示方式时,黑条区域一般可设置在屏幕左右两侧边,可以理解地,按照人在手握横屏的电子设备的手势习惯,左右两侧边设置的黑条区域在近手侧。
进一步地,在接收信息通知指令后,还包括:
黑条区域从不响应状态变更为待响应状态。
可以理解地,在没有其他电子设备向用户的电子设备发送通知信息时,黑条区域为不响应状态,该不响应状态是指对用户的触摸、点击等操作不响应,能够在用户游戏中不因误触到黑条区域而出现游戏界面跳转到其他应用界面;在其他电子设备向用户的电子设备发送通知信息后,黑条区域将从不响应状态变更为待响应状态,也就是能够对用户的触摸、点击等操作响应,使得用户能够通过黑条区域上的交互控件对通知信息作出响应处理。
进一步地,在通过交互控件获取控件选择指令后,还包括:
黑条区域从待响应状态变更为不响应状态。
可以理解地,在用户选择完控件、作出对应的响应处理后,黑条区域将从待响应状态变更为不响应状态,能够有效避免用户的误触操作。
进一步地,交互控件通过点击或者滑动触控获取控件选择指令。
在一实施例中,用户选择完控件、获取控件选择指令可通过如点击或者滑动触控的方式实现,如在黑条区域上显示有2个不同响应处理的交互控件,则用户可直接通过点击获取控件选择指令;或者在黑条区域上显示有3个不同响应处理的交互控件,包括第一交互控件、第二交互控件和第三交互控件,三者从上到下依次排列,其中,在通知信息为社交应用信息的场景下,第二交互控件可以显示为聊天软件的图标,且实现向第一交互控件或第三交互控件滑动的功能,如向上滑动到第一交互控件的感应范围内时实现关闭聊天信息的响应处理,向下滑动到第三交互控件的感应范围内时实现在安全区域的上方显示聊天信息或者直接跳转到社交应用界面的响应处理。类似地,在通知信息为来电提醒信息的场景下,用户可通过上下滑动的方式选择挂断或者接听的响应处理。
进一步地,交互控件包括处理控件和拒绝处理控件,处理控件用于对通知信息的接受处理的响应,拒绝处理控件用于对通知信息的拒绝处理的响应。
可以理解地,交互控件主要包括正面处理和反面处理的交互控件,具体可以称为处理控件和拒绝处理控件,特别地,还包括实现滑动选择处理控件和拒绝处理控件功能的交互控件。
进一步地,通过交互控件获取控件选择指令,根据控件选择指令对通知信息作出响应处理,包括:
当控件选择指令为通过处理控件获取时,根据控件选择指令对通知信息作出接受处理的响应;
当控件选择指令为通过拒绝处理控件获取时,根据控件选择指令对通知信息作出拒绝处理的响应。
在一实施例中,在通知信息为社交应用信息的场景下,用户可通过滑动触控的操作,如向上滑动到拒绝处理控件的感应范围内时实现关闭聊天信息的响应处理,向下滑动到处理控件的感应范围内时实现在安全区域的上方显示聊天信息或者直接跳转到社交应用界面的响应处理。类似地,在通知信息为来电提醒信息的场景下,用户可通过上下滑动的方式选择触控处理控件或者拒绝处理控件。
图8示出了游戏界面下来电场景的黑条区域实现信息交互的一流程图。从图8中看出,黑条区域上的交互控件在没有来电提醒信息时,不响应滑动触控事件;在接收到来电提醒信息,响应滑动触控事件,再用户操作处理后,又变更为不响应滑动触控事件的状态。
进一步地,在屏幕上显示的通知信息包括原置交互控件,其中,原置交互控件用于对通知信息的响应处理。
可以理解地,在安全区域显示的通知信息可包括原有的控件,这些控件可称为原置交互控件,在出现黑条区域触控不灵等因素时,用户同样可以采用传统方式,通过点击原置交互控件实现对通知信息的响应处理,保留原有的功能。
进一步地,通知信息为来电提醒信息,在步骤S30中,通过交互控件获取控件选择指令,根据控件选择指令对通知信息作出响应处理,包括:
通过交互控件获取控件选择指令。
根据控件选择指令启动预设的游戏界面下界面禁止跳转功能。
根据控件选择指令对来电提醒信息作出响应处理,在当前游戏界面下实现通话。
在一实施例中,当通知信息为来电提醒信息的场景下,可在用户触控交互控件后,启动预设的游戏界面下界面禁止跳转功能,该功能能够保持当前的游戏界面,禁止界面的跳转,并且,还可以根据具体的通知信息设置更多的功能,如在来电提醒信息的场景下,预先设置为游戏静音模式,这样用户便能够在没有游戏声音的情形下进行通电,这些功能可根据用户习惯供用户预先设置确定,若某些游戏需要保持游戏声音,则可设置为同时开启两个声音通道,游戏声音和通话声音都保持下来。
进一步地,通知信息为应用通知信息,在步骤S30中,在通过交互控件获取控件选择指令,根据控件选择指令对通知信息作出响应处理,包括:
通过交互控件获取控件选择指令;
根据控件选择指令启动预设的游戏界面下界面禁止跳转功能;
根据控件选择指令对应用通知信息作出响应处理,在当前游戏界面的基础上显示应用处理子界面,其中,应用处理子界面包括缩放、最小化处理和关闭子界面的功能控件。
在一实施例中,当通知信息为应用通知信息的场景下,除了启动预设的游戏界面下界面禁止跳转功能之外,还可在当前游戏界面的基础上显示应用处理子界面(安全区域中的一个小型处理窗口),在处理子界面可通过功能控件实现对处理子界面的缩放、最小化处理和关闭子界面的功能操作。
图9示出了来电场景下用户对交互控件进行操作的示意图,从图9中可以看出,用户可通过在黑条区域向上滑动到挂断控件实现挂断处理,或者通过在黑条区域上向下滑动到接听控件实现接听处理,其中,挂断控件和接听控件中间的控件用于滑动。
图10示出了应用信息通知场景下用户对交互控件进行操作的示意图,从图10中可以看出,用户可通过在黑条区域向上滑动到忽略控件实现应用通知信息的忽略处理,或者通过在黑条区域上向下滑动到处理控件实现应用通知信息的处理,其中,忽略控件和处理控件中间的控件用于滑动。
在本申请实施例中,通过在屏幕显示黑条区域的方式,使得电子设备在屏幕上显示通知信息时,能够在黑条区域上同步地显示交互控件,用户能够通过黑条区域上的交互控件对通知信息进行响应处理,并且,该黑条区域设置在近手侧,用户可以在不改变手的姿势情况下进行响应处理的操作,能够在游戏模式场景中,在不干扰原有操作的前提下,顺畅地处理通知信息。
本申请实施例还示出一种信息通知的交互方法,如图11示出的一流程图,包括:
S10’:接收信息通知指令,根据信息通知指令在电子设备的屏幕上显示通知信息,其中,屏幕上显示有黑条区域,黑条区域设置在近手侧。
S20’:根据信息通知指令在黑条区域上显示交互控件,其中,交互控件用于对通知信息的响应处理。
S30’:通过交互控件获取控件选择指令,根据控件选择指令对通知信息作出响应处理。
在一实施例中,对于电子设备不是异形屏的情况,也可以采用黑条区域实现通知信息的响应处理。可以理解地,除了游戏模式的场景下,在如观看视频的时候、手机办公和股票界面等场景下(一般是指横屏界面下)也同样适用。用户可以在不改变手的姿势情况下进行响应处理的操作,能够在不同的场景中,在不干扰原有操作的前提下,顺畅地处理通知信息。
进一步地,屏幕为异形屏,其中,异形屏包括非安全区域,黑条区域在非安全区域上显示,非安全区域在近手侧。
进一步地,屏幕的显示方式采用横屏显示方式,其中,黑条区域在采用横屏显示的屏幕的左侧边或右侧边。
进一步地,在接收信息通知指令后,还包括:
黑条区域从不响应状态变更为待响应状态。
进一步地,在通过交互控件获取控件选择指令后,还包括:
黑条区域从待响应状态变更为不响应状态。
进一步地,交互控件通过点击或者滑动触控获取控件选择指令。
进一步地,交互控件包括处理控件和拒绝处理控件,处理控件用于对通知信息的接受处理的响应,拒绝处理控件用于对通知信息的拒绝处理的响应。
进一步地,通过交互控件获取控件选择指令,根据控件选择指令对通知信息作出响应处理,包括:
当控件选择指令为通过处理控件获取时,根据控件选择指令对通知信息作出接受处理的响应;
当控件选择指令为通过拒绝处理控件获取时,根据控件选择指令对通知信息作出拒绝处理的响应。
进一步地,在屏幕上显示的通知信息包括原置交互控件,其中,原置交互控件用于对通知信息的响应处理。
进一步地,通过交互控件获取控件选择指令,根据控件选择指令对通知信息作出响应处理,包括:
通过交互控件获取控件选择指令;
根据控件选择指令启动预设的界面禁止跳转功能;
根据控件选择指令对通知信息作出响应处理,在当前显示界面下实现目标信息的交互。
以上具体该信息通知的交互方法的具体实施方式的解释参见游戏界面下的信息交互方法的具体实施方式的解释,在此不再赘述。需要说明的是,该信息通知的交互方法适用于更广泛的应用场景下,不仅限于游戏场景和异形屏的电子设备。
在本申请实施例中,通过在屏幕显示黑条区域的方式,使得电子设备在屏幕上显示通知信息时,能够在黑条区域上同步地显示交互控件,用户能够通过黑条区域上的交互控件对通知信息进行响应处理,并且,该黑条区域设置在近手侧,用户可以在不改变手的姿势情况下进行响应处理的操作,能够在如游戏模式等特定场景,在不干扰原有操作的前提下,顺畅地处理通知信息。
应理解,上述实施例中各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
本实施例提供一电子设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现实施例中信息通知的交互方法的步骤,或者,所述处理器执行所述计算机程序时实现实施例中游戏界面下的信息交互方法的步骤,为避免赘述,在此不再一一叙述。
本实施例提供一计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现实施例中信息通知的交互方法的步骤,为避免重复,此处不一一赘述。或者,该计算机程序被处理器执行时实现实施例中游戏界面下的信息交互方法的步骤,为避免重复,此处不一一赘述。
应当明确,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所存储的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (37)
1.一种信息通知的交互方法,其特征在于,包括:
接收信息通知指令,根据所述信息通知指令在电子设备的屏幕上显示通知信息,其中,所述屏幕上显示有黑条区域,所述黑条区域设置在近手侧;
根据所述信息通知指令在所述黑条区域上显示交互控件,其中,所述交互控件用于对所述通知信息的响应处理;
通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理;
在所述屏幕上显示的所述通知信息包括位于安全区域的原置交互控件,其中,所述原置交互控件用于对所述通知信息的响应处理;
所述安全区域不包括所述黑条区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述屏幕为异形屏,其中,所述异形屏包括非安全区域,所述黑条区域在所述非安全区域上显示,所述非安全区域在所述近手侧。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述屏幕的显示方式采用横屏显示方式,其中,所述黑条区域在采用横屏显示的所述屏幕的左侧边或右侧边。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述接收信息通知指令后,还包括:
所述黑条区域从不响应状态变更为待响应状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述通过所述交互控件获取控件选择指令后,还包括:
所述黑条区域从待响应状态变更为不响应状态。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述交互控件通过点击或者滑动触控获取所述控件选择指令。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述交互控件包括处理控件和拒绝处理控件,所述处理控件用于对所述通知信息的接受处理的响应,所述拒绝处理控件用于对所述通知信息的拒绝处理的响应。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理,包括:
当控件选择指令为通过所述处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出接受处理的响应;
当控件选择指令为通过所述拒绝处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出拒绝处理的响应。
9.根据权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理,包括:
通过所述交互控件获取控件选择指令;
根据所述控件选择指令启动预设的界面禁止跳转功能;
根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理,在当前显示界面下实现目标信息的交互。
10.一种游戏界面下的信息交互方法,其特征在于,电子设备的屏幕为打孔屏,所述屏幕的显示方式采用横屏显示方式,所述方法包括:
接收信息通知指令,根据所述信息通知指令在所述屏幕上显示通知信息,其中,所述屏幕包括非安全区域,在所述非安全区域上显示有黑条区域,所述非安全区域在近手侧;
根据所述信息通知指令在所述黑条区域上显示交互控件,其中,所述交互控件用于对所述通知信息的响应处理;
通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理;
在所述屏幕上显示的所述通知信息包括位于安全区域的原置交互控件,其中,所述原置交互控件用于对所述通知信息的响应处理;
所述安全区域不包括所述黑条区域。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述黑条区域在所述屏幕的左侧边或右侧边。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述接收信息通知指令后,还包括:
所述黑条区域从不响应状态变更为待响应状态。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述通过所述交互控件获取控件选择指令后,还包括:
所述黑条区域从待响应状态变更为不响应状态。
14.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述交互控件通过点击或者滑动触控获取所述控件选择指令。
15.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述交互控件包括处理控件和拒绝处理控件,所述处理控件用于对所述通知信息的接受处理的响应,所述拒绝处理控件用于对所述通知信息的拒绝处理的响应。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理,包括:
当控件选择指令为通过所述处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出接受处理的响应;
当控件选择指令为通过所述拒绝处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出拒绝处理的响应。
17.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述通知信息为来电提醒信息,所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理,包括:
通过所述交互控件获取控件选择指令;
根据所述控件选择指令启动预设的游戏界面下界面禁止跳转功能;
根据所述控件选择指令对所述来电提醒信息作出响应处理,在当前游戏界面下实现通话。
18.根据权利要求10-16任一项所述的方法,其特征在于,所述通知信息为应用通知信息,所述在所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理,包括:
通过所述交互控件获取控件选择指令;
根据所述控件选择指令启动预设的游戏界面下界面禁止跳转功能;
根据所述控件选择指令对所述应用通知信息作出响应处理,在当前游戏界面的基础上显示应用处理子界面,其中,所述应用处理子界面包括缩放、最小化处理和关闭子界面的功能控件。
19.一种电子设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如下步骤:
接收信息通知指令,根据所述信息通知指令在电子设备的屏幕上显示通知信息,其中,所述屏幕上显示有黑条区域,所述黑条区域设置在近手侧;
根据所述信息通知指令在所述黑条区域上显示交互控件,其中,所述交互控件用于对所述通知信息的响应处理;
通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理;
在所述屏幕上显示的所述通知信息包括位于安全区域的原置交互控件,其中,所述原置交互控件用于对所述通知信息的响应处理;
所述安全区域不包括所述黑条区域。
20.根据权利要求19的电子设备,其特征在于,所述屏幕为异形屏,其中,所述异形屏包括非安全区域,所述黑条区域在所述非安全区域上显示,所述非安全区域在所述近手侧。
21.根据权利要求19的电子设备,其特征在于,所述屏幕的显示方式采用横屏显示方式,其中,所述黑条区域在采用横屏显示的所述屏幕的左侧边或右侧边。
22.根据权利要求19的电子设备,其特征在于,在所述处理器执行所述计算机程序,实现所述接收信息通知指令后,还包括如下步骤:
所述黑条区域从不响应状态变更为待响应状态。
23.根据权利要求19的电子设备,其特征在于,在所述处理器执行所述计算机程序,实现所述通过所述交互控件获取控件选择指令后,还包括如下步骤:
所述黑条区域从待响应状态变更为不响应状态。
24.根据权利要求19的电子设备,其特征在于,所述交互控件通过点击或者滑动触控获取所述控件选择指令。
25.根据权利要求19的电子设备,其特征在于,所述交互控件包括处理控件和拒绝处理控件,所述处理控件用于对所述通知信息的接受处理的响应,所述拒绝处理控件用于对所述通知信息的拒绝处理的响应。
26.根据权利要求25的电子设备,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序,实现所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理时,包括如下步骤:
当控件选择指令为通过所述处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出接受处理的响应;
当控件选择指令为通过所述拒绝处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出拒绝处理的响应。
27.根据权利要求19-26任一项所述的电子设备,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序,实现所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理时,包括如下步骤:
通过所述交互控件获取控件选择指令;
根据所述控件选择指令启动预设的界面禁止跳转功能;
根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理,在当前显示界面下实现目标信息的交互。
28.一种电子设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述电子设备的屏幕为打孔屏,所述屏幕的显示方式采用横屏显示方式,所述处理器执行所述计算机程序时实现如下步骤:
接收信息通知指令,根据所述信息通知指令在所述屏幕上显示通知信息,其中,所述屏幕包括非安全区域,在所述非安全区域上显示有黑条区域,所述非安全区域在近手侧;
根据所述信息通知指令在所述黑条区域上显示交互控件,其中,所述交互控件用于对所述通知信息的响应处理;
通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理;
在所述屏幕上显示的所述通知信息包括位于安全区域的原置交互控件,其中,所述原置交互控件用于对所述通知信息的响应处理;
所述安全区域不包括所述黑条区域。
29.根据权利要求28的电子设备,其特征在于,所述黑条区域在所述屏幕的左侧边或右侧边。
30.根据权利要求28的电子设备,其特征在于,在所述处理器执行所述计算机程序,实现所述接收信息通知指令后,还包括如下步骤:
所述黑条区域从不响应状态变更为待响应状态。
31.根据权利要求28的电子设备,其特征在于,在所述处理器执行所述计算机程序,实现所述通过所述交互控件获取控件选择指令后,还包括如下步骤:
所述黑条区域从待响应状态变更为不响应状态。
32.根据权利要求28的电子设备,其特征在于,所述交互控件通过点击或者滑动触控获取所述控件选择指令。
33.根据权利要求28的电子设备,其特征在于,所述交互控件包括处理控件和拒绝处理控件,所述处理控件用于对所述通知信息的接受处理的响应,所述拒绝处理控件用于对所述通知信息的拒绝处理的响应。
34.根据权利要求33的电子设备,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序,实现所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理时,包括如下步骤:
当控件选择指令为通过所述处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出接受处理的响应;
当控件选择指令为通过所述拒绝处理控件获取时,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出拒绝处理的响应。
35.根据权利要求28的电子设备,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序,实现所述通知信息为来电提醒信息,所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理时,包括如下步骤:
通过所述交互控件获取控件选择指令;
根据所述控件选择指令启动预设的游戏界面下界面禁止跳转功能;
根据所述控件选择指令对所述来电提醒信息作出响应处理,在当前游戏界面下实现通话。
36.根据权利要求28-34任一项所述的电子设备,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序,实现所述通知信息为应用通知信息,所述在所述通过所述交互控件获取控件选择指令,根据所述控件选择指令对所述通知信息作出响应处理时,包括如下步骤:
通过所述交互控件获取控件选择指令;
根据所述控件选择指令启动预设的游戏界面下界面禁止跳转功能;
根据所述控件选择指令对所述应用通知信息作出响应处理,在当前游戏界面的基础上显示应用处理子界面,其中,所述应用处理子界面包括缩放、最小化处理和关闭子界面的功能控件。
37.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9任一项所述信息通知的交互方法的步骤,或者,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求10至18任一项所述游戏界面下的信息交互方法的步骤。
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