CN113368503A - 一种复用地形材质的方法及其系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种复用地形材质的方法,所述方法包括以下步骤:步骤S1、在加载游戏项目时,遍历游戏项目中所有地图的地形文件;步骤S2、解析地形文件,生成地形材质列表;步骤S3、根据所选的地形材质,将地形材质设置到地形笔刷中;步骤S4、通过地形笔刷在地图上刷选中的地形材质;本发明能够复用已经编辑好的地形材质,无需自己多次创建地形材质。

Description

一种复用地形材质的方法及其系统
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别是一种复用地形材质的方法及系统。
背景技术
为了让计算机表现真实可信的光影效果,需要通过材质来表现物体对光的交互。所有物体看起来不尽相同,他们有各自的材质和纹理。材质是表现物体对光的交互,供渲染器读取的数据集,包括贴图纹理、光照算法等。而纹理是一段有规律、可重复的图像。它把存储在内存里的位图,通过UV坐标映射到渲染物体的表面。利用纹理,我们可以非常取巧地让三维物体看起来更真实,材质包含对应的纹理贴图。
在游戏项目中,编辑地图的时候,需要给地图进行刷不同的地形材质,例如有的需要刷草地,有的需要刷碎石,有的需要刷沙地等等。不同的地图需要刷不同的地形材质,每种地形材质都需要进行设置对应的纹理贴图。
目前大部分游戏地图编辑过程中,对于地形材质的编辑,都是针对当前地图进行编辑和使用,如果新建一个别的地图,又需要重新进行编辑地形材质。如果一个项目中有多个地图需要编辑,用到的地形材质是类似的,就需要编辑重复的地形材质,是比较繁琐的操作。
发明内容
为克服上述问题,本发明的目的是提供一种能够复用已经编辑好的地形材质,无需自己多次创建地形材质的复用地形材质的方法。
本发明采用以下方案实现:一种复用地形材质的方法,所述方法包括以下步骤:
步骤S1、在加载游戏项目时,遍历游戏项目中所有地图的地形文件;
步骤S2、解析地形文件,生成地形材质列表;
步骤S3、根据所选的地形材质,将地形材质设置到地形笔刷中;
步骤S4、通过地形笔刷在地图上刷选中的地形材质。
进一步的,所述步骤S1进一步具体为:在进行加载游戏项目时,获取该游戏项目所在的文件夹,在项目文件夹中,获取到项目文件夹的所在路径,遍历当前项目中的所有地图文件夹,从中获取所有地图的地形文件。
进一步的,所述步骤S2进一步具体为:地形文件主要是使用Xml文件进行保存,通过读取Xml文件的方法获取到地形材质的内容,使用rapidxml开源库来进行解析Xml文件,将地形材质的名称、着色器、纹理贴图以及材质属性保存成地形材质项,将这些地形材质项添加到地形材质列表中。
进一步的,所述步骤S3进一步具体为:在地图上对地形纹理编辑时,从地图材质列表中,选择该地图所需要的地形材质,对其进行二次编辑,通过读取地形材质项,获取到其着色器、纹理贴图以及材质属性,通过着色器的算法来即时演算生成的纹理贴图,将这些纹理贴图信息设置到地形笔刷的绘制属性上,以便地形笔刷在地图上绘制地形。
进一步的,所述步骤S4进一步具体为:将地形材质设置到地形笔刷后,在选中位置进行刷对应的地形材质,根据底薪材质里的着色器将纹理贴图绘制在地图地表上,形成各种不一样的地形。
本发明还提供了一种复用地形材质的系统,包括遍历模块、解析模块、设置模块和刷选模块,所述遍历模块,即在加载游戏项目时,遍历游戏项目中所有地图的地形文件;所述解析模块,解析地形文件,生成地形材质列表;所述设置模块,即根据所选的地形材质,将地形材质设置到地形笔刷中;所述刷选模块,即通过地形笔刷在地图上刷选中的地形材质。
进一步的,所述遍历模块进一步具体为:在进行加载游戏项目时,获取该游戏项目所在的文件夹,在项目文件夹中,获取到项目文件夹的所在路径,遍历当前项目中的所有地图文件夹,从中获取所有地图的地形文件。
进一步的,所述解析模块进一步具体为:地形文件主要是使用Xml文件进行保存,通过读取Xml文件的方法获取到地形材质的内容,使用rapidxml开源库来进行解析Xml文件,将地形材质的名称、着色器、纹理贴图以及材质属性保存成地形材质项,将这些地形材质项添加到地形材质列表中。
进一步的,所述设置模块进一步具体为:在地图上对地形纹理编辑时,从地图材质列表中,选择该地图所需要的地形材质,对其进行二次编辑,通过读取地形材质项,获取到其着色器、纹理贴图以及材质属性,通过着色器的算法来即时演算生成的纹理贴图,将这些纹理贴图信息设置到地形笔刷的绘制属性上,以便地形笔刷在地图上绘制地形。
进一步的,所述刷选模块进一步具体为:将地形材质设置到地形笔刷后,在选中位置进行刷对应的地形材质,根据底薪材质里的着色器将纹理贴图绘制在地图地表上,形成各种不一样的地形。
本发明的有益效果在于:本发明可以在一个项目中,多个地图复用同一个地形材质,可在别的地图的地形材质上进行编辑修改,二次开发出需要的地形材质,方便使用多个地图的材质进行刷当前地图的地形,提高开发资源复用性;可以直接复用已经编辑好的地形材质,无需自己多次创建地形材质,将大大提高编辑地图效率。
附图说明
图1是本发明的方法流程示意图。
图2是本发明的系统原理框图。
图3为地形材质文件内容示意图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明做进一步说明。
请参阅图1所示,本发明的一种复用地形材质的方法,所述方法包括以下步骤:
步骤S1、在加载游戏项目时,遍历游戏项目中所有地图的地形文件;
步骤S2、解析地形文件,生成地形材质列表;
步骤S3、根据所选的地形材质,将地形材质设置到地形笔刷中;
步骤S4、通过地形笔刷在地图上刷选中的地形材质。
下面通过一具体实施例对本发明作进一步说明:
1.加载游戏项目时,遍历所有地图的地形文件
一个游戏项目中,往往有非常多个不同地形的地图,例如草地、深林、荒漠等地图。在进行加载游戏项目时,获取该项目所在的文件夹,在项目文件夹中,由于已经获取到了项目文件夹所在路径,所以可以直接使用程序自动遍历当前项目中的所有地图文件夹,从中获取到所有地图的地形文件。在遍历地图文件夹时,如果地形材质文件在外部存在改变(例如通过记事本等软件修改了地形材质文件),将会通过文件监控,实时刷新当前的地形材质列表。
2.解析地形文件,生成地形材质列表
对获取到的地形文件进行Xml文件解析,地形文件主要是使用Xml文件来进行保存的,通过读取Xml文件的方法获取到地形材质的内容,主要使用rapidxml(XML DOM解析工具包)开源库来进行解析地形xml文件,将地形材质的名称、着色器、纹理贴图以及材质属性保存成地形材质项,将这些地形材质项添加到地形材质列表中。地形材质列表由于是针对具体的游戏项目,不同游戏项目有自己的地形材质,所以获取到的地形材质列表是针对当前游戏项目中的所有地图,并不支持别的游戏项目。如果在加载别的游戏项目时,将会自动加载其项目底下的所有地图中的地形材质,生成新的地形材质列表。
3.根据所选地形材质,设置地形材质到地形笔刷中
在地图上进行地形纹理编辑时,从地形材质列表中,选择该地图需要设置的地形材质,可对其二次编辑,或者直接使用,通过读取地形材质项,获取到其着色器、纹理贴图以及材质属性,通过着色器的算法来即时演算生成的纹理贴图,将这些纹理贴图信息设置到笔刷的绘制属性上,并设置笔刷的大小以及强度等属性,以便地形笔刷在地形上绘制地形。
4.通过地形笔刷在地图上刷选中的地形材质
将地形材质设置到地形笔刷后,在选中位置进行刷对应的地形材质,根据地形材质里的着色器(编写显卡渲染画面的算法来即时演算生成的程序),将纹理贴图绘制在地图地表上,形成各种不一样的地形。
下面通过一具体应用场景对本发明作进一步说明:
在游戏项目中,由于存在很多不同地形的地图,所以需要编辑很多不一样的地形材质。在加载游戏项目时,首先获取到当前项目所在的文件夹,然后在该项目文件夹中,通过程序自动遍历所有的地图文件夹,获取到所有地图的地形文件。例如在游戏大逃杀中,有沙漠地图、森林地图、海岛地图等。每个都具有自己风格各异的地形。
接下来,需要对获取到的地形文件进行解析,由于地形文件主要是使用Xml文件保存的,所以可以通过解析Xml的方法获取到每个材质,将获取到的地形材质内容保存成地形材质项,生成地形材质列表。每个地形材质包含其名称、着色器、纹理贴图和相关属性。例如图3所示,这个就是一个简单的材质文件内容,显示的是是一个深草的地形材质。
Shader:显卡渲染画面的算法来即时演算生成贴图,相当于一套计算公式,用来计算对象对于光照的显示效果。
tBumpMap:用于设置材质的凹凸贴图。(凹凸贴图是指计算机图形学中在三维环境中通过纹理方法来产生表面凹凸不平的视觉效果。它主要的原理是通过改变表面光照方程的法线,而不是表面的几何法线,或对每个待渲染的像素在计算照明之前都要加上一个从高度图中找到的扰动,来模拟凹凸不平的视觉特征,如褶皱、波浪等等。)
tDetailMap:用于设置材质的细节纹理贴图。(细节纹理贴图,给地形增加很大程度的细节,可采用平铺的方式叠加到地形纹理上。)
tSpecularRM:用于设置材质的高光贴图。(高光贴图,是反应光线照射在物体表面的高光区域时所产生的环境反射,它的作用是在游戏开发过程中,表现物体在受到环境影响后由于材质的不同所产生的各种折射反应。)
在地图上进行地形纹理编辑时,从生成的地形材质列表上,选择该地图需要设置的地形材质,根据具体使用需求,直接使用选中的材质,或者对其进行二次编辑后使用,通过读取地形材质项,获取到其着色器、纹理贴图以及材质属性,通过着色器的算法来即时演算生成的纹理贴图,将这些纹理贴图信息设置到笔刷的绘制属性上,并设置笔刷的大小以及强度等属性,以便使用地形笔刷地形。
最后,获取到地形笔刷的地形材质,根据笔刷的位置,利用地形材质中的着色器算法,在地图上绘制地形材质贴图,形成各种不一样的地形。
总之,本发明方案,主要是在加载一个游戏项目时,由于每个游戏地图都有对应的地形文件,所以可以通过程序在加载游戏项目时获取到的项目文件夹路径,使用程序自动遍历项目中所有地图的地形文件,进行解析地形文件,将所有地图的地形材质解析到内存中的地形材质列表。当打开地图或者新建地图编辑时,获取到解析好的地形材质列表,可以对获取到的地形材质列表进行编辑,因为编辑的地形材质只是作用于当前地图中,并不影响已编辑的好的别的地图,解除了材质和地图的绑定,即使使用的是通过遍历别的地图获取到的材质,也不会影响使用该地形材质的那个地图,做到了地形材质和地图独立编辑。相对于别的地图编辑,往往会将地形材质和地图进行绑定,一旦修改地形材质,使用该地形材质的所有地图都会进行相应修改,而本发明方案仅仅是获取对应的材质列表,如果对原有的地形材质进行修改,将会生成新的地形材质保存于该地图上,而不会影响到原先使用该地形材质的地图。通过选择地形材质列表的地形材质,将选中的地形材质设置到地形笔刷中,在地图上通过地形笔刷刷对应的地形材质。
请参阅图2所示,本发明还提供了一种复用地形材质的系统,包括遍历模块、解析模块、设置模块和刷选模块,所述遍历模块,即在加载游戏项目时,遍历游戏项目中所有地图的地形文件;所述解析模块,解析地形文件,生成地形材质列表;所述设置模块,即根据所选的地形材质,将地形材质设置到地形笔刷中;所述刷选模块,即通过地形笔刷在地图上刷选中的地形材质。
所述遍历模块进一步具体为:在进行加载游戏项目时,获取该游戏项目所在的文件夹,在项目文件夹中,获取到项目文件夹的所在路径,遍历当前项目中的所有地图文件夹,从中获取所有地图的地形文件。
所述解析模块进一步具体为:地形文件主要是使用Xml文件进行保存,通过读取Xml 文件的方法获取到地形材质的内容,使用rapidxml开源库来进行解析Xml文件,将地形材质的名称、着色器、纹理贴图以及材质属性保存成地形材质项,将这些地形材质项添加到地形材质列表中。
所述设置模块进一步具体为:在地图上对地形纹理编辑时,从地图材质列表中,选择该地图所需要的地形材质,对其进行二次编辑,通过读取地形材质项,获取到其着色器、纹理贴图以及材质属性,通过着色器的算法来即时演算生成的纹理贴图,将这些纹理贴图信息设置到地形笔刷的绘制属性上,以便地形笔刷在地图上绘制地形。
所述刷选模块进一步具体为:将地形材质设置到地形笔刷后,在选中位置进行刷对应的地形材质,根据底薪材质里的着色器将纹理贴图绘制在地图地表上,形成各种不一样的地形。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明申请专利范围所做的均等变化与修饰,皆应属本发明的涵盖范围。

Claims (10)

1.一种复用地形材质的方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:
步骤S1、在加载游戏项目时,遍历游戏项目中所有地图的地形文件;
步骤S2、解析地形文件,生成地形材质列表;
步骤S3、根据所选的地形材质,将地形材质设置到地形笔刷中;
步骤S4、通过地形笔刷在地图上刷选中的地形材质。
2.根据权利要求1所述的一种复用地形材质的方法,其特征在于:所述步骤S1进一步具体为:在进行加载游戏项目时,获取该游戏项目所在的文件夹,在项目文件夹中,获取到项目文件夹的所在路径,遍历当前项目中的所有地图文件夹,从中获取所有地图的地形文件。
3.根据权利要求1所述的一种复用地形材质的方法,其特征在于:所述步骤S2进一步具体为:地形文件主要是使用Xml文件进行保存,通过读取Xml文件的方法获取到地形材质的内容,使用rapidxml开源库来进行解析Xml文件,将地形材质的名称、着色器、纹理贴图以及材质属性保存成地形材质项,将这些地形材质项添加到地形材质列表中。
4.根据权利要求1所述的一种复用地形材质的方法,其特征在于:所述步骤S3进一步具体为:在地图上对地形纹理编辑时,从地图材质列表中,选择该地图所需要的地形材质,对其进行二次编辑,通过读取地形材质项,获取到其着色器、纹理贴图以及材质属性,通过着色器的算法来即时演算生成的纹理贴图,将这些纹理贴图信息设置到地形笔刷的绘制属性上,以便地形笔刷在地图上绘制地形。
5.根据权利要求1所述的一种复用地形材质的方法,其特征在于:所述步骤S4进一步具体为:将地形材质设置到地形笔刷后,在选中位置进行刷对应的地形材质,根据底薪材质里的着色器将纹理贴图绘制在地图地表上,形成各种不一样的地形。
6.一种复用地形材质的系统,其特征在于:包括遍历模块、解析模块、设置模块和刷选模块,所述遍历模块,即在加载游戏项目时,遍历游戏项目中所有地图的地形文件;所述解析模块,解析地形文件,生成地形材质列表;所述设置模块,即根据所选的地形材质,将地形材质设置到地形笔刷中;所述刷选模块,即通过地形笔刷在地图上刷选中的地形材质。
7.根据权利要求6所述的一种复用地形材质的系统,其特征在于:所述遍历模块进一步具体为:在进行加载游戏项目时,获取该游戏项目所在的文件夹,在项目文件夹中,获取到项目文件夹的所在路径,遍历当前项目中的所有地图文件夹,从中获取所有地图的地形文件。
8.根据权利要求6所述的一种复用地形材质的系统,其特征在于:所述解析模块进一步具体为:地形文件主要是使用Xml文件进行保存,通过读取Xml文件的方法获取到地形材质的内容,使用rapidxml开源库来进行解析Xml文件,将地形材质的名称、着色器、纹理贴图以及材质属性保存成地形材质项,将这些地形材质项添加到地形材质列表中。
9.根据权利要求6所述的一种复用地形材质的系统,其特征在于:所述设置模块进一步具体为:在地图上对地形纹理编辑时,从地图材质列表中,选择该地图所需要的地形材质,对其进行二次编辑,通过读取地形材质项,获取到其着色器、纹理贴图以及材质属性,通过着色器的算法来即时演算生成的纹理贴图,将这些纹理贴图信息设置到地形笔刷的绘制属性上,以便地形笔刷在地图上绘制地形。
10.根据权利要求6所述的一种复用地形材质的系统,其特征在于:所述刷选模块进一步具体为:将地形材质设置到地形笔刷后,在选中位置进行刷对应的地形材质,根据底薪材质里的着色器将纹理贴图绘制在地图地表上,形成各种不一样的地形。
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