CN104050232B - 计算机生成动画资产的任意分层加标签 - Google Patents
计算机生成动画资产的任意分层加标签 Download PDFInfo
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Abstract
提供了利用分层标签来创建计算机生成动画的系统和方法。分层标签可用于组织、标识和选择动画资产,从而配置用于渲染计算机生成图像的动画制作参数。分层标签可用于显示动画资产的表示以便进行选择。基于分层标签的层级可由树形结构表示。分层标签可用作分割动画资产的规则的部分。通过这种方式,分层标签可以有益地用于标识、组织和选择动画资产并且执行动作制作过程。
Description
技术领域
本公开涉及计算机生成动画,更具体地涉及利用任意分层标签对计算机生成动画资产加标签。
背景技术
计算机生成动画通常是通过渲染图像序列而创建的,每个图像描绘由一个或多个计算机生成动画资产(下文称为“动画资产”)构成的计算机生成场景。动画资产是指计算机动画中的对象,诸如人物、汽车、树、建筑物等。光源、材料、纹理和其它视觉效果可与动画资产相关联以形成用于计算机生成场景的逼真灯光效果。恰当地实现这些视觉效果会涉及到配置由多个外部动画制作过程使用的大量数据,诸如渲染、明暗处理、光栅化、灯光布置,等等。灯光布置过程可包括阴影计算、反射计算、透射计算等。管理配置数据和外部动画制作过程会由于制作计算机生成动画所需的大量数据和大量过程以及它们之间存在的复杂的相依性而变得困难。
例如,对于计算机生成动画中的每一次拍摄,电影制作灯光布置通常需要艺术家来配置数十至数千的输入或参数。这些输出可依赖于多个输入,多个输入可依次依赖于其它的输入和/或外部过程。例如,灯光师可能需要选择一个或多个光源(例如,环境光源、点光源、聚光灯等),一个或多个光源用于照射计算机生成场景以及配置表面着色器以模拟该场景中每个计算机生成对象的每个表面的光学特性(例如,颜色、纹理、反射特性等等)。因此,场景中对象的外观取决于其它因素中的用于模拟该对象的各表面的光学特性的一个或多个光源和外部明暗处理过程的输出。例如,称为灯光师的艺术家需要选择用于照射计算机生成场景的一个或多个光源(例如,环境光源、点光源、聚光灯等)以及配置表面着色器来模拟该场景中的每个动画资产的每个表面的光学特性(例如,颜色、纹理、反射特性、表面下散光效果等)。因此,场景中的动画资产的外观取决于其它因素之中的用于模拟动画资产的各表面的光学特性的一个或多个光源以及外部明暗处理过程的输出。
随着更多的参数和动画资产添加到场景中,配置场景的过程变得非常复杂。为了使过程更可管理,艺术家可选择一次仅工作于动画资产的一个子集。
因此,期望的是创建一种高效地标识、组织和选择动画资产组以用于进一步动画制作工作的系统。
发明概述
描述了利用分层标签创建计算机生成动画的过程。一个示例过程可包括:接收表示标签的第一用户输入,其中所述标签是字符串,并且所述标签表明在层级内的位置;将多个动画资产中的动画资产与标签相关联;显示与标签相关联的动画资产的表示,其中基于所述标签来显示所述动画资产的表示;接收表示所述多个动画资产中的一个或多个动画资产的选择的第二用户输入;响应于所述第二用户输入来获得所选的一个或多个动画资产;以及显示所选的一个或多个动画资产。在一些实施例中,对所选的一个或多个动画资产执行诸如渲染过程、灯光布置过程、明暗处理过程或光栅化过程的动画制作过程。在一些实施例中,为所选的一个或多个动画资产接收视觉灯光效果的用户选择,并且基于所选的视觉灯光效果来渲染所选的一个或多个动画资产的图像。
在一些实施例中,多个动画资产中的一个或多个动画资产各自与标签相关联,并且显示基于与标签相关联的动画资产及其关联的标签的树。所述树可对应于层级。
在一些实施例中,在树的第一节点处显示第一动画资产的表示,并且在树的第二节点处显示第二动画资产的表示。在第一节点处显示第一动画资产的表示以及在第二节点处显示第二动画资产的表示可以基于与第一动画资产和第二动画资产相关联的标签。当第一动画资产的标准和第二动画资产的标签以共同的子字符串开始时,树的第一节点和第二节点可具有相同的母节点。
在一些实施例中,接收搜索规则和搜索字符串,基于所述搜索规则和搜索字符串来搜索多个标签,并且基于所述搜索来获得至少一个动画资产。
还描述了利用分层标签创建计算机生成动画的系统和计算机可读存储媒体。
附图说明
通过参考结合所附附图进行的下面的说明,能够最佳地理解本申请,其中相似的部件可由相似的标记表示。
图1示出了示例性的渲染后图像。
图2示出了用于渲染图像的示例性的渲染设置的操作。
图3A-B示出了示例性的动画资产集合以及包括动画资产的分层结构。
图4示出了可用于将分层标签添加到动画资产的示例性的图形用户接口。
图5示出了可用于编辑分层标签和/或将分层标签添加到动画资产的示例性的图形用户接口。
图6示出了用于选择和显示用于计算机生成场景的动画资产的示例性过程。
图7示出了动画资产的分层结构的示例性的树形格式。
图8示出了用于在基于分层标签的分层结构中呈现动画资产的示例性过程。
图9示出了用于创建规则以及将文本字符串与动画资产的分层标签匹配的示例性的图形用户接口。
图10示出了基于分割规则来获得动资产的示例性过程。
图11示出了示例性的计算系统。
发明详述
提供了下面的说明书以使本领域普通技术人员能够实现和利用各个实施方案。具体的设备、技术和应用的描述仅作为实施例被提供。对本文所描述的实施例的各种改进对于本领域普通技术人员而言将是显而易见的,并且本文限定的一般性原理可应用于其它实施例和应用,而不偏离本技术的精神和范围。因此,所公开的技术不旨在局限于本文描述和图示的实施例,而是与权利要求相一致的范围相符合。
为了描述的目的,在本公开全文中,软件、软件模块、软件资产等可描述为执行各种功能。然而,本领域普通技术人员将认识到,软件不会主动地执行任何功能,相反,会包含能够在计算机处理器上执行的指令。因此,虽然本文将软件描述为执行功能,应理解为计算机处理器或其它计算设备通常可通过执行由软件模块或对象提供的计算机指令来实施那些在本文属于软件模块或对象的功能。
如上所述,计算机生成动画通常是通过渲染图像序列而创建的,每个图像描绘了由一个或多个动画资产构成的计算机生成场景。光源、材料、纹理和其它视觉效果可与动画资产相关联以创建计算机生成场景的逼真视觉外观。为了本文论述的目的,计算机生成场景通常是指可利用虚拟摄像机来拍摄的三维空间,并且还可一般性地称为场景。
下面描述的各个实施方案涉及用于标识、组织和/或选择用于渲染计算机生成图像的动画资产的分层标签。标签是元数据,例如字符串,艺术家可将其分配给动画资产以标识动画资产。标签还可形成层级以进一步对动画资产进行分类。分层标签可以有益地用于组织动作资产,以使艺术家可以选择用于编辑的动画资产的子集,从而使得编辑过程更可管理且更高效。
图1描绘了示例性的渲染后的计算机生成图像100。为了形成该图像,艺术家通常配置光源、着色器等来产生期望效果。
图2示出了能够用于对用于渲染计算机生成图像207的配置数据以及外部动画制作过程进行配置和管理的示例性的渲染设置系统200的操作。渲染设置201可以从数据库203接收数据,诸如动画资产、动画资产配置数据等,数据库203可以包括由能够通过一个或多个用户访问的一个或多个本地和/或远程计算机存储数据库构成的集中式或分散式计算机存储数据库。利用集中式存储可以提高存储效率并且有助于确保利用动画资产的共同版本来执行计算机生成动画的渲染。
从数据库203接收到的动画资产数据可以包括呈代表动画资产集(例如,人物、植物、建筑物等)的任意格式的数据,可以使用数据来渲染图像。例如,动画资产数据可以包括动画资产的表面和/或体积表示、构成动画资产的零件的标识等等。在一些实施方案中,动画资产集可以包括要显示在图像内的对象以及那些包含在数据库中的不显示在图像内的动画资产。
1.分层标签
场景的复杂度随着场景中所包含的动画资产数量而增大。动画资产的增加的数量会带来组织动画资产的问题,这使得动画资产配置和渲染设置(例如,灯光配置)更难且耗时。
针对组织问题的一个解决方案是使用插通的包含式层级来组织动画资产。包含式层级是其中每个项被约束于单个容器的层级。因此,如果项已经在容器中,则在不从第一容器移除该项的情况下该项不能添加到另一容器中。然而,包含式层级在计算机动画背景下用途受限。例如,可形成场景布局使得其包含城市,在该城市内有多个城市街区,在每个街区内有多个建筑物,等等。街道可能贯穿多个城市或者贯穿城市内的多个城市街区。该街道与多个城市/城市街区之间的一对多关系使得其本身不能组织在包含式层级内。
另外,在包含式层级中项的容器必须定位以便找到项本身。因此,找到项要求对包含式层级的全局结构的理解。而且,当项深埋在层级之内时,定位项尤其繁琐。
灵活的加标签能力可以提供针对组织问题的另一解决方案。根据本公开的动画资产的加标签提供了有用的组织层级的限定,无需对背景的全局可见性。艺术家使得可以通过使动画资产在层级中的相对位置在艺术家本地来找到动画资产,而不必找到包含实体。本公开了提供了以任意数量的便利的分层结构来呈现动画资产。层级的结构也可以是任意的,其中分层级别不是预先定义的。分层加标签允许艺术家基于具体需要利用艺术家自身的术语来修整动画资产的分类和层级,而不受上文论述的包含式问题的限制。
加标签允许艺术家对包含可编辑信息的动画资产加标签,使得艺术家能够高效地选择并仅加载感兴趣的动画资产,从而以艺术家设计目的所需的最小数量的动画资产来配置动画场景。结果,减少了渲染所需的时间和处理,允许进行更高效的场景设计。
标签是一种元数据,一时间可将其分配给动画资产以标识动画资产。在一个实施方案中,标签可以是字符串。例如,表示人物的动画资产可分配有诸如“big_crowd”的标签以表明该人物是虚拟场景中的群体的部分。
虽然标签可以描述动画资产的属性或特性,标签的选择可能是完全任意的。尽管标签的任意本质,用于创建标签的规约和规则可实现为使得标签在不同用户之中更有意义并且使得计算机生成动画设计系统更高效。
标签的另一特征在于,多个动画资产可具有相同的标签而不受限制(即,将标签与一个动画资产相关联不会妨碍将同一标签应用于另一动画资产)。而且,动画资产可具有多个不同的标签。例如,在图1的计算机生成图像100中描绘的狮子可与标签“动物”和标签“毛皮”相关联。根据所配置的场景的元素,一位艺术家可能会因狮子是动物而对狮子感兴趣,而另一位艺术家可能关注的是具有毛皮的所有动画资产。通过这样的方式,加标签能够适应多位艺术家的需要,而不会使得一位艺术家妨碍另一位艺术家。
标签还可用于限定层级。图3A示出了包含有表示人群的五个动画资产的场景。艺术家可能希望工作于包含群体中所有五个人的场景,或者可选地,艺术家可能希望工作于群体中的基于其距虚拟摄像机的距离的子集。图3A中的场景被划分成三个区域:近、中和远。每个动画资产可被分配有两个标签:一个表明其是群体的部分(例如“big_crowd”),而另一个表明其距摄像机的距离(例如,“中”)。标签可被定界以创建层级。例如,冒号字符“:”可表示层级中的级别变换。根据该定义,字符串“big_crowd:mid”表示两级别式层级,其中子字符串“big_crowd”是表示根级别的标签,子字符串“中”是表示“big_crowd”内的子级别。标签“远”和“近”也可以用于定义“big_crowd”的子级别。当以这种方式使用时,标签代表了在分层结构内的位置或级别,因此可称为分层标签。而且,虽然上述的定界标签被描述为单独的标签,组合的定界字符串可称为包含子标签的单分层标签。此外,可使用其它的句法或方案来表明级别之间的变换或者表示层级。
图3B示出了图3A所示的群体的示例性层级。每个动画资产具有资产名称(人1、人2,等等)。当相应的分层标签分配给每个动画资产时(例如,“big_crowd:far”分配给动画资产人1和人5),则层级可由图3B所示的树形结构300来表示。如图所示,动画资产人1表示在节点“远”303之下,该节点具有母节点“big_crowd”301。因为每个资产的标签以相同的字符串(即,big_crowd)开始,所以表示距摄像机的距离的节点都具有相同的母节点。而且,如果“big_crowd”与表明距离的标签之间存在分层级别,则还可以包括中间节点。通过在图形用户接口上将层级300显示给艺术家,艺术家可容易地定位并选择期望的动画资产组以进行编辑或动画处理。在图7-10的描述中进一步论述了分层加标签方案的这一特征。
所提出的分层加标签方案支持动画资产的任意分层呈现。因为标签本身可任意地命名并且多个分层标签可一起使用以形成多级式层级,所以层级也是任意的。而且,为了该本公开的目的,唯一的标签可表示单级式层级并且因此也可以适当地称为分层标签。
如所描述的,分层标签可充当动画资产的非限制性属性。因此,特定的动画资产可出现在任意数量的层级中的每一个中。例如,如果不同的艺术家选择给予群体一个不同的名称或以不同方式分解群体,则图3A中的动画资产人1可利用标签“large_crowd:close”与另一群体相关联。动画资产可在层级中出现多达一次。可选地,动画资产可在同一层级中出现任意次数也是可能的。
2.创建分层标签
图4示出了用于将标签添加到动画资产的示例性的图形用户接口400。用户接口400可包括用于输入表示分层标签的文本字符串的文本输入框401。用户接口可进一步包括按钮403,使得当按钮被按下时分层标签与动画资产相关联。
图5示出了用于编辑和添加分层标签的示例性的图形用户接口500。类似于用户接口400,用户接口500可包括用于输入表示分层标签的文本字符串的文本输入框501以及当被按下时使得分层标签与动画资产相关联的按钮503。
用户接口500还配置为允许用户修改与动画资产相关联的分层标签。如图5所示,用户可以编辑以白色文本显示在文本框505中的现有标签“TrafficLightsSQ23”或者将新标签添加到文本框501中的动画资产。与图5中的标签列表相关联的动画资产包括标签“CityBlock23:Street”、“TrafficLights”和“TrafficLightsSQ23”。这些标签可将动画资产与在城市街区号23中的街道相关联,分别作为交通灯以及作为方框23中的交通灯。
在一个实施方案中,可以对现有的任意标签进行编辑。可选地,可以限制编辑某些标签的能力。例如,在图5所示的编辑标签列表中,框507和509中的两个分层标签以黑色文本显示,表明不能对它们进行编辑。标签可能由于各种原因不可编辑。例如,标签可设置为动画资产的基本定义的部分。在一些实施方案中,不能对传递自上游编辑过程(即,在灯光设计之前)的层级进行编辑,允许上游部门确保它们指定的任何呈现都将能够准确地如所传递的那样可供艺术家使用。在另一实施方案中,如果标签在当前编辑级别被添加,则可以改变标签,而如果标签在前一级别被添加,则不能改变标签。有意的限制允许上游艺术家传递有用的分层结构或分组,而定制标签可根据需要添加在其它级别上。因此,上游传递组织结构保持对于所有的下游消费者可见,而不能进行修改,同时允许下游过程将附加的动画资产添加到基本层级,如从上游传递那样。
应当注意的是,由于标签的任意性本质,标签在列表中的次序并不重要。丽日,标签可仅按它们被创建的次序列出。可选地,非可编辑的分层标签可如图5中那样列于可编辑标签之上。
3.选择动画资产
图6示出了根据各个实施方案的利用分层标签来选择用于配置计算机生成场景的动画资产的示例性过程600。在块602处,接收分层标签。例如,处理器可使得用于创建和/或修改分层标签的类似于图形用户接口400或500的用户接口显示在监控器或其它显示设备上。处理器随后可接收表示分层标签的字符串的用户输入。在块604处,分层标签与动画资产相关联。例如,用户可通过按下类似于400或500的用户接口上的按钮来实现关联。
在块606处,可以基于分层标签来显示动画资产的表示。该表示可以是例如指示动画资产的图标等。可以各种方式基于分层标签进行显示。下面结合图7-10的说明中所论述的显示提供了可能的实施例。
在块608处,接收动画资产的选择。例如,用户可以从显示列表中选择动画资产。列表可包括在块606处显示的动画资产和/或不与分层标签相关联的其它动画资产。用户可以利用任何已知的选择手段来进行该选择,诸如点击动画资产,将动画资产拖曳到图形用户接口的编辑部分,等等。
在块610处,获得所选的动画资产。动画资产可从类似于或等同于数据库203的数据库获得。还可以获得与动画资产相关联的资产配置数据,诸如动画资产的可视属性以及外观。在一些实施方案中,处理器可以获得所选的动画资产并且可使得显示出动画资产的可视化表示。
在块612处,显示出所选的动画资产。显示所选的动画资产可允许对包含所选动画资产的计算机生成场景进行配置。显示所选的动画资产可包括:将所获得的动画资产信息加载到艺术家所使用的编辑程序中,以配置计算机生成场景和/或设定渲染参数。例如,光源、材料、纹理和其它视觉效果可与动画资产相关联以创建用于计算机生成场景的逼真效果。
除了过程600中所描述的步骤之外,可以基于所选的动画资产及其配置数据来渲染计算机生成图像。渲染图像可以包括:利用所选的视觉效果对动画资产的子集执行一个或多个动画制作过程。动画制作过程可包括动画师、美术师或其它用户可能希望对动画资产执行以制作场景的计算机生成图像的过程,诸如渲染、明暗处理、光栅化、灯光布置(例如,阴影计算、反射计算、透射计算)等等。
过程600的关键特征在于,标签信息可在动画资产被获得之前提供给接口,使得可在层级中的动画资产被加载之前呈现标签层级。该过程旨在改善选择管理,使得仅加载所需的动画资产。一旦选择了动画资产,则还可以获得与动画资产相关联的资产配置数据,诸如动画资产的可视属性以及外观。
4.分层标签的呈现
如上所述,可在动画资产被加载到编辑程序中之前使得动画资产的分层标签信息可供使用,这允许在不加载动画资产的情况下进行层级的呈现。加载之前的层级显示有益于保存资源且减少编辑时间。分层标签还允许根据艺术家的偏好来组织和显示动画资产,这也使得编辑过程更加高效。
分层标签可连同其关联的动画资产一起以简化动画资产的组选择的格式显示出。图7示出了显示分层标签的可收缩/可展开树的示例性的图形用户接口700。层级中的每个级别可展开或收缩。如果层级包含了子级别,则在展开时显示出子级别。在展开时,任意子级别将连同与展开级别关联的动画资产一起显示出。如图7所示,与标签关联的动画资产可显示为其相应层级的最低级别下的缩进列表。例如,图7示出了母阶段701,其将标签“CityBlock23”表示为分层级别,其可展开以显示出将标签“建筑物”和“街道”表示为“CityBlock23”下的子级别的子节点703和705。“街道”节点705还可展开以显示动画资产“cgl_lgt_ibl_spec_fur”和“cgl_lgt_key”的各自的表示707和709。这表明,两个动画资产共享标签“CityBlock23:Street”。树700还表明,至少一个动画资产具有包含字符串“CityBlock23:Buildings”、“CityBlock24”和“CityBlock25”的标签。
图8示出了用于显示分层标签的示例性过程800。在块802处,可以访问动画资产集。可从类似于或等同于数据库203的数据库访问动画资产。还可以访问与动画资产相关联的资产配置数据,诸如动画资产的可视属性以及外观。然而,更优选的是,在已经选择动画资产以用于编辑或渲染之前不加载配置数据,从而保存处理资源,在该情况下,仅访问获得动画资产的分层标签所需的元数据,诸如资产名称或ID。
在块804处,获得与所访问的动画资产集相关联的分层标签。所获得的分层标签可在块806处进行分析以标识由标签限定的层级。
在块808处,可使得显示标签的分层结构以及与标签相关联的动画资产的表示。例如,如图7所示,可应用树形格式,图标表示动画资产。树可以基于与动画资产相关联的分层标签来呈现层级。以树形格式呈现分层标签可尤其有益于选择动画资产组。
一旦显示出动画资产的表示,则可以选择、获得并且显示动画资产以根据上文关于过程600所描述的块608、610和612来配置计算机生成场景。
提高分层标签的实用性的另一实施方案允许用户开发用于基于分配给动画资产的分层标签将动画资产程序式地或静态地分割成逻辑集合的规则。根据该实施方案,用户选择规则并且输入字符串以与动画资产标签字符串进行比较。作为响应,显示出与规则匹配的分层标签所关联的动画资产。
图9描绘了用于选择分割规则和搜索项的图形用户接口900。图9示出了可用于分割动画资产的动画资产参数的可选菜单902。在图9所示的用户接口中,用户将选择“资产标签”以基于取决于现有动画资产的分层标签的规则来分割动画资产。用户接口可包括任意已知的用于选择规则的手段,诸如下拉菜单、拖放式图标等。用户接口还包括选择用于将输入到框906中的字符串与现有标签进行比较的规则类型的菜单904。当执行提交按钮908时,针对所有动画资产上的所有分层标签对在字段中输入的字符串进行核对,从而找到匹配。
图10示出了基于分层标签利用规则来找到并获得动画资产的示例性过程1000。在块1002处,创建或者选择规则。例如,规则可能要求输入的字符串精确地匹配表示分层标签的字符串(即,“精确匹配”规则)。可选地,规则可能要求标签包含输入字符串的至少部分(即,“包含”规则)。用户接口可以包括用于选择规则的任何已知手段,诸如下拉菜单、拖放式图标等。
在块1004处,可以访问动画资产集。可以从类似于或等同于数据库203的数据库来访问用户选择的动画资产。在块1006处,获得与动画资产相关联的任意分层标签。在块1008处,在块1002处建立的规则应用于所获得的分层标签以找到与规则匹配的动画资产。
在块1010处,可以获得与匹配标签相关联的动画资产集。一旦获得,动画资产集可例如直接渲染,加载到编辑器中进行编辑,或者与其它动画资产组织在一起以进行进一步处理。与过程800相比较,如果期望的动画资产的隔离是关键目标,则基于规则的过程1000会更有用,因为用户能够搜索特定的字符串,而不是不得不浏览整个树。
在一些实施方案中,在块1010处获得动画资产集之前,可使得显示与匹配标签相关联的动画资产的表示集合。例如,动画资产的表示可以是以简单列表显示在图形用户接口等中的图标。如同过程800一样,也可以例如树形格式来显示通过匹配的动画资产的标签限定的层级。一旦显示出与搜索规则匹配的动画资产的表示,则能够选择、获得并且显示动画资产以便根据上文针对过程600所描述的块608、610和612来配置计算机生成场景。
利用根据上述过程和系统的任意分层标签有益地允许艺术家将动画资产的一些标记关联,从而其能够被快速地标识和选择以进行编辑和/或渲染。通过允许艺术家在设计过程中容易地在动画资产之间进行定位和切换,该方法有助于加速与计算机生成动画设计系统的交互并且加速中间渲染,这依次允许艺术家更有选择性。因此,标签帮助艺术家或其它用户仅标识和选择所感兴趣的动画资产,而不必配置整个场景。分层标签还可允许艺术家或其它用户工作于可省略用于最终制作渲染传递但是动画师当前不感兴趣的具有资源密集型视觉效果的动画资产的场景的简化版本。
图11描绘了具有可用于执行上述过程的多个部件的计算系统1100。主系统1102包括母板1104,其具有I/O部分1106、一个或多个中央处理单元(CPU)1108以及存储器部分1110,存储器部分可具有与其相关的闪存卡1112。I/O部分1106与显示器1124、键盘1114、磁盘存储单元1116和媒体驱动单元1118连接。媒体驱动单元1118能够读/写计算机可读媒体1120,计算机可读媒体可包含程序1122和/或数据。
基于上述过程的结果的至少一些规则能够保存以便后续使用。另外,非暂态性计算机可读媒体能够用于存储(例如,有形地具体实施)用于借助计算机执行上述过程中的任一过程的一个或多个计算机程序。能够以例如通用编程语言(例如,Pascal、C、C++、Java)或一些专用语言来编写计算机程序。
虽然上文仅详细描述了一些示例性的实施方案,本领域技术人员将易于理解,在示例性实施方案中许多改进是可能的,而实质上不会偏离本公开的新颖的教导和优点。上文公开的实施方案的方面能够组合到其它组合中以形成额外的实施方案。所有这样的改进意在包含于本技术的范围之内。
Claims (21)
1.计算机实现方法,用于创建计算机生成动画,所述方法包括:
接收表示标签的第一用户输入,其中所述标签是字符串;
基于所述标签确定任意分层,其中所述标签代表所述任意分层的结构以及所述任意分层内的位置;
将多个动画资产中的动画资产与所述标签相关联;
显示所述任意分层,其中所述任意分层包括与所述标签相关联的所述动画资产的表示,其中在所述标签表明的所述任意分层的所述位置处显示所述动画资产的所述表示,使得在动画资产被获得之前提供标签信息;
接收表示所述多个动画资产中的一个或多个动画资产的选择的第二用户输入;
响应于所述第二用户输入,通过从显示的表示中选择动画资产来获得所选的一个或多个动画资产;以及
显示所选的一个或多个动画资产,以允许对包含所选的一个或多个动画资产的计算机生成场景进行配置。
2.如权利要求1所述的方法,其中所述多个动画资产中的一个或多个动画资产各自与标签相关联,所述方法还包括:
基于与标签相关联的所述一个或多个动画资产及其关联标签来显示树,所述树对应于所述任意分层。
3.如权利要求2所述的方法,还包括:
在所述树的第一节点处显示所述多个动画资产的子集的第一动画资产的表示;以及
在所述树的第二节点处显示所述多个动画资产的子集的第二动画资产的表示,
其中,在所述树的所述第一节点处显示所述第一动画资产的所述表示以及在所述树的所述第二节点处显示所述第二动画资产的所述表示是基于与所述第一动画资产和所述第二动画资产相关联的所述标签。
4.如权利要求3所述的方法,其中:
当所述第一动画资产的所述标签和所述第二动画资产的所述标签以共同的子字符串开始时,所述树的所述第一节点和所述第二节点具有相同的母节点。
5.如权利要求1所述的方法,还包括:
接收第三用户输入,其中所述第三用户输入表示搜索规则;
接收第四用户输入,其中所述第四用户输入是搜索字符串;
基于所述搜索规则和所述搜索字符串来搜索多个标签,其中所述多个标签中的每个标签都与所述多个动画资产中的一个或多个动画资产相关联;以及
基于所述搜索来获得所述多个动画资产中的至少一个动画资产。
6.如权利要求1所述的方法,还包括:
对所选的一个或多个动画资产执行动画制作过程,其中所述动画制作过程是渲染过程、灯光布置过程、明暗处理过程或光栅化过程中的一个或多个。
7.如权利要求1所述的方法,还包括:
接收用于所选的一个或多个动画资产的视觉灯光效果的用户选择;以及
渲染所选的一个或多个动画资产的图像,其中基于所选的视觉灯光效果来渲染所述图像。
8.非暂态性计算机可读存储媒体,包括用于创建计算机生成动画的计算机可执行指令,所述计算机可执行指令包括如下指令:
接收表示标签的第一用户输入,其中所述标签是字符串;
基于所述标签确定任意分层,其中所述标签代表所述任意分层的结构以及所述任意分层内的位置;
将多个动画资产中的动画资产与所述标签相关联;
显示所述任意分层,其中所述任意分层包括与所述标签相关联的所述动画资产的表示,其中在所述标签表明的所述任意分层的所述位置处显示所述动画资产的所述表示,使得在动画资产被获得之前提供标签信息;
接收表示所述多个动画资产中的一个或多个动画资产的选择的第二用户输入;
响应于所述第二用户输入,通过从显示的表示中选择动画资产来获得所选的一个或多个动画资产;以及
显示所选的一个或多个动画资产,以允许对包含所选的一个或多个动画资产的计算机生成场景进行配置。
9.如权利要求8所述的非暂态性计算机可读存储媒体,其中所述多个动画资产中的一个或多个动画资产各自与标签相关联,所述计算机可执行指令还包括如下指令:
基于与标签相关联的所述一个或多个动画资产及其关联标签来显示树,所述树对应于所述任意分层。
10.如权利要求9所述的非暂态性计算机可读存储媒体,还包括如下指令:
在所述树的第一节点处显示所述多个动画资产的子集的第一动画资产的表示;以及
在所述树的第二节点处显示所述多个动画资产的子集的第二动画资产的表示,
其中,在所述树的所述第一节点处显示所述第一动画资产的所述表示以及在所述树的所述第二节点处显示所述第二动画资产的所述表示是基于与所述第一动画资产和所述第二动画资产相关联的所述标签。
11.如权利要求10所述的非暂态性计算机可读存储媒体,其中:
当所述第一动画资产的所述标签和所述第二动画资产的所述标签以共同的子字符串开始时,所述树的所述第一节点和所述第二节点具有相同的母节点。
12.如权利要求8所述的非暂态性计算机可读存储媒体,还包括如下指令:
接收第三用户输入,其中所述第三用户输入表示搜索规则;
接收第四用户输入,其中所述第四用户输入是搜索字符串;
基于所述搜索规则和所述搜索字符串来搜索多个标签,其中所述多个标签中的每个标签都与所述多个动画资产中的一个或多个动画资产相关联;以及
基于所述搜索来获得所述多个动画资产中的至少一个动画资产。
13.如权利要求8所述的非暂态性计算机可读存储媒体,还包括如下指令:
对所选的一个或多个动画资产执行动画制作过程,其中所述动画制作过程是渲染过程、灯光布置过程、明暗处理过程或光栅化过程中的一个或多个。
14.如权利要求8所述的非暂态性计算机可读存储媒体,还包括如下指令:
接收用于所选的一个或多个动画资产的视觉灯光效果的用户选择;以及
渲染所选的一个或多个动画资产的图像,其中基于所选的视觉灯光效果来渲染所述图像。
15.用于创建计算机生成动画的装置,所述装置包括:
存储器,其配置为存储动画资产;以及
计算机处理器,其配置为:
接收表示标签的第一用户输入,其中所述标签是字符串;
基于所述标签确定任意分层,其中所述标签代表所述任意分层的结构以及所述任意分层内的位置;
将多个动画资产中的动画资产与所述标签相关联;
显示所述任意分层,其中所述任意分层包括与所述标签相关联的所述动画资产的表示,其中在所述标签表明的所述任意分层的所述位置处显示所述动画资产的所述表示,使得在动画资产被获得之前提供标签信息;
接收表示所述多个动画资产中的一个或多个动画资产的选择的第二用户输入;
响应于所述第二用户输入,通过从显示的表示中选择动画资产来获得所选的一个或多个动画资产;以及
显示所选的一个或多个动画资产,以允许对包含所选的一个或多个动画资产的计算机生成场景进行配置。
16.如权利要求15所述的装置,其中所述多个动画资产中的一个或多个动画资产各自与标签相关联,所述计算机处理器还配置为:
基于与标签相关联的所述一个或多个动画资产及其关联标签来显示树,所述树对应于所述任意分层。
17.如权利要求16所述的装置,其中所述计算机处理器还配置为:
在所述树的第一节点处显示所述多个动画资产的子集的第一动画资产的表示;以及
在所述树的第二节点处显示所述多个动画资产的子集的第二动画资产的表示,
其中,在所述树的所述第一节点处显示所述第一动画资产的所述表示以及在所述树的所述第二节点处显示所述第二动画资产的所述表示是基于与所述第一动画资产和所述第二动画资产相关联的所述标签。
18.如权利要求17所述的装置,其中:
当所述第一动画资产的所述标签和所述第二动画资产的所述标签以共同的子字符串开始时,所述树的所述第一节点和所述第二节点具有相同的母节点。
19.如权利要求15所述的装置,其中所述计算机处理器还配置为:
接收第三用户输入,其中所述第三用户输入表示搜索规则;
接收第四用户输入,其中所述第四用户输入是搜索字符串;
基于所述搜索规则和所述搜索字符串来搜索多个标签,其中所述多个标签中的每个标签都与所述多个动画资产中的一个或多个动画资产相关联;以及
基于所述搜索来获得所述多个动画资产中的至少一个动画资产。
20.如权利要求15所述的装置,其中所述计算机处理器还配置为:
对所选的一个或多个动画资产执行动画制作过程,其中所述动画制作过程是渲染过程、灯光布置过程、明暗处理过程或光栅化过程中的一个或多个。
21.如权利要求15所述的装置,其中所述计算机处理器还配置为:
接收用于所选的一个或多个动画资产的视觉灯光效果的用户选择;以及
渲染所选的一个或多个动画资产的图像,其中基于所选的视觉灯光效果来渲染所述图像。
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