CN113282268A - 音效配置方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

音效配置方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种音效配置方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在目标应用的显示界面中显示处于运行状态下的目标任务的任务场景,其中,显示界面中包括与目标任务关联的至少一个用户界面控件;获取与显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件;在目标应用处于音效编辑模式的情况下,根据配置触发事件显示与目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域;响应于在目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置。本发明解决了相关技术提供的对UI控件进行音效配置的配置难度较大所导致的音效配置效率低的技术问题。

Description

音效配置方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种音效配置方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在很多人机交互场景中,为了提升用户的使用体验,在终端的显示屏幕上展示各种用户界面(User Interface,简称UI)控件的同时,还会通过扬声器播放上述UI控件各自对应的音效。
目前相关技术提供的为UI控件进行音效配置的过程中,通常都是在后台运行程序中进行配置。例如,通过蓝图修改设置UI控件的音效,或者在查找到的UI控件对应的控件位置中添加UI控件的事件响应。
但是通过后台运行程序进行UI控件的音效配置时,往往需要配置者对UI界面中的各个UI控件的设计有非常清楚地了解,并要求能够准确找到对应音效配置位置。也就是说,相关技术提供的对UI控件进行音效配置的配置难度较大,从而导致音效配置效率非常低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种音效配置方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术提供的对UI控件进行音效配置的配置难度较大所导致的音效配置效率低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种音效配置方法,包括:在目标应用的显示界面中显示处于运行状态下的目标任务的任务场景,其中,上述显示界面中包括与上述目标任务关联的至少一个用户界面控件;获取与上述显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件;在上述目标应用处于音效编辑模式的情况下,根据上述配置触发事件显示与上述目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域;响应于在上述目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对上述目标用户界面控件进行音效配置。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种音效配置装置,包括:第一显示单元,用于在目标应用的显示界面中显示处于运行状态下的目标任务的任务场景,其中,上述显示界面中包括与上述目标任务关联的至少一个用户界面控件;第一获取单元,用于获取与上述显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件;第二显示单元,用于在上述目标应用处于音效编辑模式的情况下,根据上述配置触发事件显示与上述目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域;配置单元,用于响应于在上述目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对上述目标用户界面控件进行音效配置。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述音效配置方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的音效配置方法。
在本发明实施例中,在目标应用的显示界面中显示处于运行状态下的目标任务的任务场景后,获取与该显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件。并在目标应用处于音效编辑模式的情况下,根据上述配置触发事件显示与目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域。响应于在该目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置。也就是说,在显示界面中触发对目标用户界面控件的配置触发事件,并在显示界面所显示的目标音效配置操作区域中完成音效配置过程,从而实现对用户界面控件的音效进行可视化配置,而无需再由配置者手动调整后台运行程序,简化了音效配置操作的操作难度,达到了提高音效配置效率的目的,进而克服了相关技术中音效配置效率低的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的音效配置方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的另一种可选的音效配置方法的硬件环境的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的音效配置方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的音效配置方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的音效配置方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的音效配置方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的音效配置方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的音效配置方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的音效配置方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的音效配置方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的音效配置方法的流程图;
图12是根据本发明实施例的又一种可选的音效配置方法的流程图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的音效配置装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种音效配置方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述音效配置方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的音效配置系统中,其中,该音效配置系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106及数据库108。终端设备102中运行有使用目标用户账号登录的目标客户端(如图1所示该目标客户端以游戏客户端为例,在其显示界面100中将呈现有处于运行状态下的游戏任务中的游戏场景)。上述终端设备102中包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕用于显示处于运行状态下的目标任务的任务场景(如虚拟游戏场景);还用于提供人机交互接口以接收用于完成目标任务的人机交互操作。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储显示界面中包括的各个用户界面(UserInterface,简称UI)控件对应的控件信息及音效信息。
此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作,如存储上述各个用户界面控件及对应的音效信息,以完成本实施例中提供的音效配置过程。
具体过程如以下步骤:如步骤S102,在终端设备102运行的目标应用(如游戏应用)的显示界面100中显示处于运行状态下的目标任务的任务场景(如图1所示以游戏任务的游戏场景为例),其中,该显示界面中包括与目标任务关联的至少一个用户界面控件(下文可简称UI控件)101。然后如步骤S104,获取与上述显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件,并在目标应用处于音效编辑模式的情况下,执行步骤S106,根据配置触发事件显示与目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域。响应于在该目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置,如步骤S108。然后执行步骤S110-S112,将配置的音效信息通过网络104发送给服务器106,服务器106将把上述配置的音效信息存储到数据库108中。
进一步,在完成音效配置之后,还可以执行如图2所示的音效触发播放过程:假设如步骤S202,获取到显示界面100中的UI控件(如图所示是ID为UI-1的UI控件)的音效触发事件,之后则执行步骤S204,将上述UI控件的控件标识通过网络104发送给服务器106。服务器106将执行步骤S206-S208,从数据库108中读取数据,以获取与上述控件标识对应的已配置的音效信息,并将该音效信息通过网络104返回终端设备102。终端设备102将执行步骤S208,根据上述已配置的音效信息,播放UI控件对应的音效。
上述图1-2所示界面及流程步骤为示例,上述步骤也可以在处理能力较强的独立的一个硬件设备中执行,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的是,在本实施例中,在目标应用的显示界面中显示处于运行状态下的目标任务的任务场景后,获取与该显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件。并在目标应用处于音效编辑模式的情况下,根据上述配置触发事件显示与目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域。响应于在该目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置。也就是说,在显示界面中触发对目标用户界面控件的配置触发事件,并在显示界面所显示的目标音效配置操作区域中完成音效配置过程,从而实现对用户界面控件的音效进行可视化配置,而无需再由配置者手动调整后台运行程序,简化了音效配置操作的操作难度,达到了提高音效配置效率的目的,进而克服了相关技术中音效配置效率低的问题。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是支持运行目标应用的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标应用可以是视频应用、即时通信应用、浏览器应用、教育应用等支持运行目标任务,并显示目标任务中的任务场景的终端应用。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图3所示,上述音效配置方法包括:
S302,在目标应用的显示界面中显示处于运行状态下的目标任务的任务场景,其中,显示界面中包括与目标任务关联的至少一个用户界面控件;
S304,获取与显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件;
S306,在目标应用处于音效编辑模式的情况下,根据配置触发事件显示与目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域;
S308,响应于在目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置。
可选地,在本实施例中,上述音效配置方法可以但不限于应用于可以支持运行目标任务的终端应用中,如可以运行游戏任务的游戏应用,或运行其他互动任务的社区空间共享应用、教育应用、购物应用、视频播放应用或短视频分享应用等。其中,上述目标任务可以但不限于是在显示界面中呈现的任务场景中通过人机交互操作完成的任务。以游戏应用为例,上述游戏任务可以但不限于以插件、小程序形式运行在应用(如上述非游戏应用)中,或以游戏引擎的形式运行在应用(如游戏应用)中。上述为示例,这里对应用的类型不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述用户界面控件可以但不限于包括:在显示界面中显示有操作按键的控件(如功能键、窗口等),该控件响应于对其操作按键执行的触控操作,将实现目标任务中对应的功能;还可以包括但不限于:根据目标任务的剧情发展,在显示界面中被动触发显示的弹出窗口或动画等携带的控件。假设以游戏应用中的游戏任务为例,上述用户界面控件可以为用于完成游戏任务的各个触控按键对应的控件。例如,如图1所示的显示界面100中包括:用于控制攻击的攻击控件(如图中所示“子弹”图标)、用于启动聊天会话的会话控件(如图中所示“会话气泡”图标)等等。这里图1所示为假设场景下的示例,本实施例中的用户界面控件还可以包括其他应用中的控件,如图4中虚线内所示为换装应用中的换装控件。这里为示例,本实施例中对用户界面控件的类型不做任何限定。
需要说明的是,在本实施例中,为了区分用户界面控件的功能触发事件和配置触发事件,可以但不限于在目标应用中设置两种场景模式:游戏操作模式和音效配置模式。
1)在显示界面当前显示的任务场景中的音效配置模式被激活(或称为“打开音效配置模式”)的情况下,获取到对目标用户界面控件执行的触发事件后,将其确定为配置触发事件。界面展示效果可以如图5中(a)所示,在确定对“子弹”图标对应的目标UI控件执行点击操作的情况下,在音效配置模式下将显示图5中(a)所示的界面,其中包括目标UI控件的控件标识:UI-1,以及对应的目标音效配置操作区域。假设如图所示在该目标音效配置操作区域为目标UI控件配置了“音效A”。
2)在显示界面当前显示的任务场景中的音效配置模式未被激活(或称为“关闭音效配置模式”,即在游戏操作模式中)的情况下,获取到对目标用户界面控件执行的触发事件后,将其确定为功能触发事件(下文在配置音效后,也可称作音效触发事件)。界面展示效果可以如图5中(b)所示,在确定对“子弹”图标对应的目标UI控件执行点击操作的情况下,在游戏操作模式下将显示图5中(b)所示的界面,控制虚拟角色执行目标UI控件对应的功能,如发射子弹。
可选地,在本实施例中,在上述目标音效配置操作区域中可以但不限于包括以下之一:用于接收用户通过输入配置的音效信息的输入框、用于接收用户通过下拉菜单选择配置的选择控件。也就是说,可以通过输入框输入所要配置的音效的音效信息,也可以通过下拉菜单的选择控件选择所要配置的音效信息。这里为示例说明,还可以包括其他内容,如语音触发按键,以采集语音配置的音效信息等。
具体结合以下示例进行说明:假设目标应用为游戏应用,目标任务为游戏任务,上述音效配置方法可以但不限于应用于图6所示的UI音效可视化配置系统600中,其中,在该系统中包括:游戏编辑器602、UI音效配置工具604、UI音效表606、UI音效配置表608和UI音效播放管理模块610。这里的游戏编辑器602用于根据上述音效配置操作区域中的编辑操作完成编辑处理;UI音效配置工具604用于负责UI音效的可视化配置;UI音效表606中用于记录各个UI音效资源的存储地址;UI音效配置表608中用于记录各个UI控件与UI音效资源之间的配置关系;UI音效播放管理模块610用于负责音效的播放管理。
通过上述系统中的各个单元模块和数据表的组合使用(如图6所示的UI音效可视化配置系统600(如图中加粗实线框内包含的内容)),实现在音效配置模式(如图中点框内的编辑模式)或游戏操作模式(如图中点-短线框内的运行模式)下,完成对上述UI控件进行音效配置的触发事件的监听过程,及对已配置的音效进行播放管理的过程。
通过本申请提供的实施例,在目标应用的显示界面中显示处于运行状态下的目标任务的任务场景后,获取与该显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件。并在目标应用处于音效编辑模式的情况下,根据上述配置触发事件显示与目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域。响应于在该目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置。也就是说,在显示界面中触发对目标用户界面控件的配置触发事件,并在显示界面所显示的目标音效配置操作区域中完成音效配置过程,从而实现对用户界面控件的音效进行可视化配置,而无需再由配置者手动调整后台运行程序,简化了音效配置操作的操作难度,达到了提高音效配置效率的目的,进而克服了相关技术中音效配置效率低的问题。
作为一种可选的方案,获取与显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件包括:
作为一种可选的实施例,可以包括以下步骤:
S1,接收对显示界面中所显示的目标用户界面控件对应的操作图标执行的触控操作;
S2,响应于触控操作,触发上述配置触发事件。
可选地,在本实施例中,上述显示界面中的UI控件的音效配置触发方式可以包括但不限于:用户操作事件触发。也就是说,响应于用户对目标UI控件对应的操作图标执行的触控操作,触发对该目标UI控件进行音效配置的配置触发事件。其中,在本实施例中,上述用户操作事件可以但不限于通过注册事件响应函数来实现触发。
例如,如图7所示仍以游戏应用为例,在UI事件响应管理模块706中,为游戏场景中的UI控件702注册事件响应函数。通过该事件响应函数监听游戏应用中对该UI控件执行的点击触发事件。
在监听到点击触发事件,且当前处于音效编辑模式的情况下,则在音效配置界面中显示编辑面板(包括音效配置操作区域),并在该编辑面板中完成对UI控件702对应的音效信息的修改编辑操作,然后保存操作结果到音效配置表712中,作为配置结果。
而在监听到点击触发事件,但当前处于游戏操作模式的情况下,则通知UI音效播放管理模块708。通过该UI音效播放管理模块708在音效配置表712中查找为UI控件702已配置的音效的音效ID,然后在游戏音频引擎710中对与上述音效ID对应的音效资源进行资源加载,并播放该音效。
作为另一种可选的实施例,可以包括以下步骤:
S1,在显示界面中的目标用户界面控件对应的显示生命周期发生变化的情况下,更新显示界面的控件显示参数,得到更新后的控件显示参数;
S2,在更新后的控件显示参数达到触发条件的情况下,触发上述配置触发事件。
可选地,在本实施例中,上述显示界面中的UI控件的音效配置触发方式可以包括但不限于:动态UI触发。也就是说,在很多任务场景中,有一些UI控件是由目标任务中的情节推动而被动触发的,例如,如动画播放或者窗口弹出等情形。通过为UI控件注册的生命周期回调函数,将可以监听上述情形触发的对目标UI控件进行音效配置的配置触发事件。其中,在本实施例中,上述生命周期回调函数可以但不限于用于监听UI控件的生命周期的变化,这里生命周期的变化包括:开始、更新、结束。
例如,如图7所示仍以游戏应用为例,在生命周期回调管理模块704中,为游戏场景中的UI控件702注册生命周期回调函数。通过该生命周期回调函数监听游戏应用中该UI控件702的生命周期的变化。
在监听到生命周期的变化,且当前处于音效编辑模式的情况下,获取控件显示参数(如当前的UI屏幕占比);在该控件显示参数达到触发条件(如当前的UI屏幕占比大于阈值)的情况下,在音效配置界面中显示编辑面板(包括音效配置操作区域),并在该编辑面板中完成对UI控件702对应的音效信息的修改编辑操作,然后保存操作结果到音效配置表712中,作为配置结果。
而在监听到生命周期的变化,但当前处于游戏操作模式的情况下,则通知UI音效播放管理模块708。通过该UI音效播放管理模块708在音效配置表712中查找为UI控件702已配置的音效的音效ID,然后在游戏音频引擎710中对与上述音效ID对应的音效资源进行资源加载,并播放该音效。
通过本申请提供的实施例,通过不同的触发方式来触发对UI控件进行音效配置的配置触发事件,不仅实现了对音效配置过程的可视化的直观展示,而且丰富了音效配置的触发形式。
作为一种可选的方案,更新显示界面的控件显示参数,得到更新后的控件显示参数包括:
S1,更新显示界面的控件屏幕占比,其中,控件显示参数包括控件屏幕占比,控件屏幕占比用于指示显示界面中包括的用户界面控件的显示区域在显示界面中的占比;
S2,在控件屏幕占比大于第一阈值的情况下,确定控件屏幕占比达到触发条件。
可选地,在本实施例中,上述控件显示参数可以包括但不限于显示界面中的控件屏幕占比,即UI屏幕占比。
例如,仍以游戏应用为例,在游戏启动时,可以初始化UI屏幕占比阈值,该阈值用于减少动态UI配置数量。然后,注册UI控件的生命周期回调函数和事件响应函数,分别用于监听上述动态UI触发和用户操作事件触发(如点击触发事件)。
进一步,在游戏内监听到UI控件的生命周期发生变化(如UI窗口被关闭)后,则更新显示界面的UI屏幕占比,得到更新后当前的UI屏幕占比。在当前的UI屏幕占比大于阈值,且在游戏操作模式下,则通知UI音效播放管理模块,以触发对应配置的UI音效进行播放。而在UI音效编辑模式下,则显示音效编辑界面,其中UI音效编辑面板中显示当前触发的UI控件和对应配置的音效,用户可以进行修改保存。
通过本申请提供的实施例,在显示界面中的用户界面控件的生命周期发生变化(如有新的控件显示,或已有的控件被关闭等情形),则更新所述显示界面的控件屏幕占比,得到更新后的控件屏幕占比,以便于根据该控件显示参数来过滤掉不需要触发配置的UI控件,从而达到提高配置效率的目的。
作为一种可选的方案,在根据配置触发事件显示与目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域之前,还包括:在目标应用从非音效编辑模式调整到音效编辑模式的情况下,在显示界面中显示音效编辑界面;根据配置触发事件显示与目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域包括:在音效编辑界面中显示目标用户界面控件的控件标识,及目标音效配置操作区域,其中,目标音效配置操作区域用于接收为目标用户界面控件配置的目标音效的音效信息。
可选地,在本实施例中,在运行目标任务的过程中,可以但不限于对显示界面当前的操作模式进行切换,如从游戏操作模式切换为音效编辑模式,或从音效编辑模式切换为游戏操作模式。在进入音效编辑模式后,在显示界面中可以但不限于显示音效编辑界面,并在该音效编辑界面中显示上述目标用户控件对应的目标音效配置操作区域。
例如,仍以游戏应用为例,在调整到音效编辑模式的情况下,如图8中(a)所示,在显示界面中显示音效编辑界面。然后,在检测到配置触发事件后,则如图8中(b)所示,在音效编辑界面中显示被点击的UI控件(如图中“子弹”图标对应的射击控件)的控件标识:UI-1,以及目标音效配置操作区域,其中包括为控件UI-1配置的音效A。
通过本申请提供的实施例,通过显示音效编辑界面,并在该音效编辑界面中显示音效配置区域,以接收对用户界面控件的编辑操作,不仅通过可视化的界面直观展示了配置过程,达到简化配置操作的目的,而且还有利于与正常的游戏操作模式进行直观区分,避免误操作。
作为一种可选的方案,响应于在目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置包括:
S1,响应于在目标音效配置操作区域执行的编辑操作,获取为目标用户界面控件配置的目标音效的音效信息;
S2,基于树形存储结构查找与目标用户界面控件的控件标识对应的目标存储位置,其中,树形存储结构是根据访问路径构建的二叉树结构,访问路径为用于访问显示界面中用户界面控件对应的音效信息的存储位置的路径;
S3,将目标音效的音效信息存储至查找到的目标存储位置中,以完成对目标用户界面控件的音效配置。
可选地,在本实施例中,目标应用中的所有UI控件可以但不限于通过UI实例路径进行唯一标识管理。考虑到UI路径的层级结构,本申请实施例中可以但不限于使用二叉树结构管理UI元素层级结构。
例如,结合图9所示内容进行说明,将如图9中(a)中记录的所有UI实例路径分解为多个路径字符串,然后将多个路径字符串映射为图9(b)中所示的多叉树形结构,然后将右侧的兄弟节点转换为右侧子节点,以将多叉树结构转换成二叉树,从而得到本申请实施例中所需的树形存储结构,结果如图9中(c)所示。
在本示例中,在获取到为目标UI控件配置的目标音效的音效信息的情况下,基于上述图9中(c)所示的树形存储结构,将可以确定出上述目标音效的音效信息的目标存储位置。然后将在上述显示界面中完成配置的目标音效的音效信息存储到上述查找出的目标存储位置中,从而完成对目标UI控件的音效配置过程。
通过本申请提供的实施例,基于本实施例中提供的树形存储结构来确定与目标用户界面控件的控件标识对应的目标存储位置,这里的树形存储结构是一种二叉树结构,将有利于快速查找到相应的存储位置,缩短配置时长,从而达到提高配置效率的效果。
作为一种可选的方案,在响应于在目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置之后,还包括:
S1,响应于对目标用户界面控件执行的音效触发事件,确定目标用户界面控件已配置的音效;
S2-1,在已配置的音效包括一个对象音效的情况下,播放对象音效;
S2-2,在已配置的音效包括至少两个对象音效的情况下,按照预定的音效播放优先级依次播放对象音效。
需要说明的是,在本实施例中,目标应用中的上述用户界面控件在出厂时可以但不限于已配置有原始音效(如一个对象音效)。这样在确定检测到音效触发事件的情况下,则通知UI音效播放管理模块,以控制直接播放该原始音效。
而在本实施例中,还可以但不限于采用上述音效配置方式来进一步为UI控件配置类别音效和/或特定音效。即,一个用户界面控件将配置有多个对象音效。这样在确定检测到音效触发事件的情况下,则可以但不限于按照以下音效播放优先级依次播放:特定音效优先级高于类别音效优先级,类别音效优先级高于原始音效优先级。
其中,上述类别音效可以但不限于指同一类UI控件触发的相同音效,当无特定音效配置时,将触发该类别音效。上述特定音效可以但不限于是为某个UI控件单独配置的具有特定提醒功能的音效。如用于提醒危险情形的警告音效。这里为示例,本实施例对此不作任何限定。
在本实施例中,可以但不限于采用层次遍历树形存储结构来对已配置的音效的音效信息进行存储。配置后的音效配置表的整个存储结构可以但不限于如图10所示,其中包括:类别音效表和UI音效表。这里的类别音效表中可以包括但不限于:UI类别ID、UI控件所配置的音效的UI音效ID以及触发播放该音效的触发事件。这里的UI音效表中可以包括但不限于:UI路径、UI类别ID、UI控件所配置的音效的UI音效ID以及触发播放该音效的触发事件。
具体的配置过程可以如图11所示:
如步骤S1102,在目标应用中UI生命周期回调函数或事件响应函数被触发。然后如步骤S1104,对该目标应用中各个UI控件的访问路径(即UI路径)进行分解以得到分解结果,并基于该分解结果在二叉树中查找用于存储所要配置的音效的音效信息的存储位置。
如步骤S1106,判断是否为当前显示界面中的UI控件配置音效。如果确定配置,则如步骤S1108-1进行UI类设置,然后如步骤S1110-1和S1110-2,确定UI原生音效(即原始音效)和所配置的UI类别音效,并为上述二者确定播放优先级。
如果不配置,则如步骤S1108-2,获取为UI控件已配置的音效。然后执行步骤S1110-3和步骤S1112,通知UI播放管理器(也可称作UI音效播放管理模块),并通过该UI播放管理器触发并播放UI控件所配置的音效。
需要说明的是,上述图11所示步骤过程及相关的配置信息均为示例说明,本实施例中还可以包括其他类型的音效,确定步骤可以调整相应的执行顺序,这里不做限定。
通过本申请提供的实施例,在收到音效触发时间的情况下,确定为用户界面控件已配置的音效,在已配置的音效包括多个对象音效的情况下,可以按照既定的播放优先级依次播放,从而保证用户可以依序听到所配置的音效,使得用户可以准确地获取到不同音效对应的提示信息。
作为一种可选的方案,确定目标用户界面控件已配置的音效包括:
S1,获取与目标用户界面控件的控件标识对应的目标访问路径;
S2,分解目标访问路径,得到多个路径字符串;
S3,遍历树形存储结构,查找与多个路径字符串相匹配的多个路径节点;
S4,将多个路径节点中的最后一个节点对应的音效,确定为已配置的音效。
具体结合以下示例进行说明:假设树形存储结构为上述二叉树,搜索以获取为UI控件配置的音效的具体步骤可以包括:
步骤1:初始化当前搜索节点为二叉树根节点,并获取与目标用户界面控件的控件标识对应的目标访问路径;
步骤2:对该目标访问路径进行分解,获取分解得到的当前字符串;
步骤3:判断该当前字符串是否为目标访问路径中的最后一个路径字符串。在当前字符串为目标访问路径中的最后一个路径字符串的情况下,将当前搜索节点中存储的音效消息确定为已配置的音效;
步骤4:在当前字符串并非目标访问路径中的最后一个路径字符串的情况下,对当前字符串与二叉树结构中当前搜索节点的左子节点的字符串进行比较。
如果当前字符串比左子节点字符串小,则跳到步骤5执行。如果相等,当前搜索节点下移到左子节点,跳到步骤2,获取下一个路径字符串作为当前字符串;
如果当前字符串比左子节点字符串大,依次循环搜索右侧的子节点,直到找到相等的右侧的子节点,并将当前搜索节点指向该右侧的子节点,跳到步骤2,获取下一个路径字符串作为当前字符串。如果没有找到,则跳到步骤6执行。
步骤6:当前UI控件并未配置音效,结束搜索。
需要说明的是,上述字符串之间比较大小的方式可以但不限于包括以下之一:比较字符串的编码大小、比较字符串的长度、比较字符串中首字母的编码大小等等。这里为示例,这里对应比较方式不作限定。
通过本申请提供的实施例,基于二叉树构造的树形存储结构来完成对目标UI控件配置的音效的快速查找,从而达到提升音效触发效率的目的。
作为一种可选的方案,在响应于在目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置之后,还包括:将为显示界面中的用户界面控件配置后得到的音效配置表存储至第一位置,并将显示界面中包括的各个用户界面控件的控件资源存储至第二位置,其中,第一位置与第二位置为不同位置。
通过本申请提供的实施例,将音效配置表单独存储,也就是说将音效配置表与用户界面控件的控件资源分开存储,通过物理分割来实现对UI音效的动态绑定和动态配置更新。从而达到最大程度地减少UI音效丢失,又可对UI音效配置直接进行批量修改,以方便对音效配置查缺补漏,极大地提高了UI音效配置效率。
具体结合图12所示流程来完整说明本申请实施例中的音效配置方法的控制过程。假设仍以游戏应用中的游戏任务为例,具体过程可以如下:
S1202,对游戏初始化。也就是说对音效配置进行预处理,如获取该游戏应用中全部UI控件,并基于这些UI控件的存储位置构造二叉树的树形存储结构。
S1204,初始化动态UI屏幕显示占比阈值DT,并读取已有的UI音效配置表数据。这里UI音效配置表数据中可以但不限于包括为UI控件配置的原始音效。
S1206,注册UI类生命周期(显示、激活、消失等)回调函数。这里是针对动态UI所做的预处理。
S1208,注册UI类事件响应(点击、悬空)函数。这里是针对用户操作事件所做的预处理。
S1210,开始游戏运行。
S1212,检测到用户点击UI。
S1214,基于UI类事件响应函数调用触发配置UI音效。
S1216,判断是否处于UI音效编辑模式?如果在UI音效编辑模式,则执行步骤S1218-1和步骤S1220-1。其中,如S1218-1,更新当前显示点击UI信息;如UI路径,名字,类别及配置的音效;如S1220-1,保存更细后的触发配置的音效信息。如果并非处于UI音效编辑模式,则执行步骤S1218-2。
S1218-2,检测UI控件是否发生生命周期变化,如果没有变化,则返回步骤S1230;如果有变化,则执行步骤S1220-2。
S1220-2,检测当前UI屏幕占比是否大于预设阈值DT。如果小于预设阈值DT,则返回步骤S1230;如果大于预设阈值DT,则执行步骤S1222。
S1222,基于UI生命周期回调函数调用触发配置UI音效。
S1224,判断是否处于UI音效编辑模式?如果在UI音效编辑模式,则执行步骤S1226和步骤S1228。其中,如S1226,更新当前显示点击UI信息;如UI路径,名字,类别及配置的音效;如S1228,保存更细后的触发配置的音效信息。如果并非处于UI音效编辑模式,则执行步骤S1230。
S1230,游戏退出。
上述图12所示流程步骤为示例,在本申请实施例的发明构思下,部分步骤可以交换顺序,如步骤S1214至S1220-1,可以与S1218-2至S1228,两组之间进行顺序交换。这里不做限定。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
可选地,在本实施例中,上述音效配置装置可以但不限于应用于可以支持运行目标任务的终端应用中,如可以运行游戏任务的游戏应用,或运行其他互动任务的社区空间共享应用、教育应用、购物应用、视频播放应用或短视频分享应用等。其中,上述目标任务可以但不限于是在显示界面中呈现的任务场景中通过人机交互操作完成的任务。以游戏应用为例,上述游戏任务可以但不限于以插件、小程序形式运行在应用(如上述非游戏应用)中,或以游戏引擎的形式运行在应用(如游戏应用)中。上述为示例,这里对应用的类型不做任何限定。
通过本申请提供的实施例,在目标应用的显示界面中显示处于运行状态下的目标任务的任务场景后,获取与该显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件。并在目标应用处于音效编辑模式的情况下,根据上述配置触发事件显示与目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域。响应于在该目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置。也就是说,在显示界面中触发对目标用户界面控件的配置触发事件,并在显示界面所显示的目标音效配置操作区域中完成音效配置过程,从而实现对用户界面控件的音效进行可视化配置,而无需再由配置者手动调整后台运行程序,简化了音效配置操作的操作难度,达到了提高音效配置效率的目的,进而克服了相关技术中音效配置效率低的问题。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述音效配置方法的音效配置装置。如图13所示,该装置包括:
第一显示单元1302,用于在目标应用的显示界面中显示处于运行状态下的目标任务的任务场景,其中,显示界面中包括与目标任务关联的至少一个用户界面控件;
第一获取单元1304,用于获取与显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件;
第二显示单元1306,用于在目标应用处于音效编辑模式的情况下,根据配置触发事件显示与目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域;
配置单元1308,用于响应于在目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置。
可选地,在本实施例中,上述音效配置装置可以但不限于应用于可以支持运行目标任务的终端应用中,如可以运行游戏任务的游戏应用,或运行其他互动任务的社区空间共享应用、教育应用、购物应用、视频播放应用或短视频分享应用等。其中,上述目标任务可以但不限于是在显示界面中呈现的任务场景中通过人机交互操作完成的任务。以游戏应用为例,上述游戏任务可以但不限于以插件、小程序形式运行在应用(如上述非游戏应用)中,或以游戏引擎的形式运行在应用(如游戏应用)中。上述为示例,这里对应用的类型不做任何限定。
通过本申请提供的实施例,在目标应用的显示界面中显示处于运行状态下的目标任务的任务场景后,获取与该显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件。并在目标应用处于音效编辑模式的情况下,根据上述配置触发事件显示与目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域。响应于在该目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置。也就是说,在显示界面中触发对目标用户界面控件的配置触发事件,并在显示界面所显示的目标音效配置操作区域中完成音效配置过程,从而实现对用户界面控件的音效进行可视化配置,而无需再由配置者手动调整后台运行程序,简化了音效配置操作的操作难度,达到了提高音效配置效率的目的,进而克服了相关技术中音效配置效率低的问题。
作为一种可选的方案,第一获取单元1304包括:
接收模块,用于接收对显示界面中所显示的目标用户界面控件对应的操作图标执行的触控操作;
第一触发模块,用于响应于触控操作,触发配置触发事件。
在本实施例中的单元模块的相关实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,第一获取单元1304包括:
第一显示模块,用于在显示界面中的目标用户界面控件对应的显示生命周期发生变化的情况下,更新显示界面的控件显示参数,得到更新后的控件显示参数;
第二触发模块,用于在更新后的控件显示参数达到触发条件的情况下,触发配置触发事件。
在本实施例中的单元模块的相关实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,第二触发模块包括:
更新子模块,用于更新显示界面的控件屏幕占比,其中,控件显示参数包括控件屏幕占比,控件屏幕占比用于指示显示界面中包括的用户界面控件的显示区域在显示界面中的占比;
确定子模块,用于在控件屏幕占比大于第一阈值的情况下,确定控件屏幕占比达到触发条件。
在本实施例中的单元模块的相关实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:在根据配置触发事件显示与目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域之前,在目标应用从非音效编辑模式调整到音效编辑模式的情况下,在显示界面中显示音效编辑界面;第二显示单元包括:在音效编辑界面中显示目标用户界面控件的控件标识,及目标音效配置操作区域,其中,目标音效配置操作区域用于接收为目标用户界面控件配置的目标音效的音效信息。
在本实施例中的单元模块的相关实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,配置单元1308包括:
第一获取模块,用于响应于在目标音效配置操作区域执行的编辑操作,获取为目标用户界面控件配置的目标音效的音效信息;
查找模块,用于基于树形存储结构查找与目标用户界面控件的控件标识对应的目标存储位置,其中,树形存储结构是根据访问路径构建的二叉树结构,访问路径为用于访问显示界面中用户界面控件对应的音效信息的存储位置的路径;
存储模块,用于将目标音效的音效信息存储至查找到的目标存储位置中,以完成对目标用户界面控件的音效配置。
在本实施例中的单元模块的相关实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
确定单元,用于在响应于在目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置之后,响应于对目标用户界面控件执行的音效触发事件,确定目标用户界面控件已配置的音效;
第一播放单元,用于在已配置的音效包括一个对象音效的情况下,播放对象音效;
第二播放单元,用于在已配置的音效包括至少两个对象音效的情况下,按照预定的音效播放优先级依次播放对象音效。
在本实施例中的单元模块的相关实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
在本实施例中的单元模块的相关实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,预定的音效播放优先级包括:特定音效优先级高于类别音效优先级,类别音效优先级高于原始音效优先级。
在本实施例中的单元模块的相关实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,确定单元包括:
第二获取模块,用于获取与目标用户界面控件的控件标识对应的目标访问路径;
分解模块,用于分解目标访问路径,得到多个路径字符串;
第一处理模块,用于遍历树形存储结构,查找与多个路径字符串相匹配的多个路径节点;
第二处理模块,用于将多个路径节点中的最后一个节点对应的音效,确定为已配置的音效。
在本实施例中的单元模块的相关实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
存储单元,用于在响应于在目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置之后,将为显示界面中的用户界面控件配置后得到的音效配置表存储至第一位置,并将显示界面中包括的各个用户界面控件的控件资源存储至第二位置,其中,第一位置与第二位置为不同位置。
在本实施例中的单元模块的相关实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述音效配置方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图14所示,该电子设备包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标应用的显示界面中显示处于运行状态下的目标任务的任务场景,其中,显示界面中包括与目标任务关联的至少一个用户界面控件;
S2,获取与显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件;
S3,在目标应用处于音效编辑模式的情况下,根据配置触发事件显示与目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域;
S4,响应于在目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的音效配置方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的音效配置方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于存储显示界面中包括的用户界面控件的属性信息及所配置的音效的音效信息等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述音效配置装置中的第一显示单元1302、第一获取单元1304、第二显示单元1306及配置单元1308。此外,还可以包括但不限于上述音效配置装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1408,用于显示用户界面控件,音效配置操作区域及音效配置过程;和连接总线1410,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述音效配置方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标应用的显示界面中显示处于运行状态下的目标任务的任务场景,其中,显示界面中包括与目标任务关联的至少一个用户界面控件;
S2,获取与显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件;
S3,在目标应用处于音效编辑模式的情况下,根据配置触发事件显示与目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域;
S4,响应于在目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对目标用户界面控件进行音效配置。可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种音效配置方法,其特征在于,包括:
在目标应用的显示界面中显示处于运行状态下的目标任务的任务场景,其中,所述显示界面中包括与所述目标任务关联的至少一个用户界面控件;
获取与所述显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件;
在所述目标应用处于音效编辑模式的情况下,根据所述配置触发事件显示与所述目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域;
响应于在所述目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对所述目标用户界面控件进行音效配置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取与所述显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件包括:
接收对所述显示界面中所显示的所述目标用户界面控件对应的操作图标执行的触控操作;
响应于所述触控操作,触发所述配置触发事件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取与所述显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件包括:
在所述显示界面中的所述目标用户界面控件对应的显示生命周期发生变化的情况下,更新所述显示界面的控件显示参数,得到更新后的所述控件显示参数;
在更新后的所述控件显示参数达到触发条件的情况下,触发所述配置触发事件。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述更新所述显示界面的控件显示参数,得到更新后的所述控件显示参数包括:
更新所述显示界面的控件屏幕占比,其中,所述控件显示参数包括所述控件屏幕占比,所述控件屏幕占比用于指示所述显示界面中包括的用户界面控件的显示区域在所述显示界面中的占比;
在所述控件屏幕占比大于第一阈值的情况下,确定所述控件屏幕占比达到所述触发条件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在所述根据所述配置触发事件显示与所述目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域之前,还包括:在所述目标应用从非音效编辑模式调整到所述音效编辑模式的情况下,在所述显示界面中显示音效编辑界面;
所述根据所述配置触发事件显示与所述目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域包括:在所述音效编辑界面中显示所述目标用户界面控件的控件标识,及所述目标音效配置操作区域,其中,所述目标音效配置操作区域用于接收为所述目标用户界面控件配置的目标音效的音效信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,响应于在所述目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对所述目标用户界面控件进行音效配置包括:
响应于在所述目标音效配置操作区域执行的编辑操作,获取为所述目标用户界面控件配置的所述目标音效的音效信息;
基于树形存储结构查找与所述目标用户界面控件的控件标识对应的目标存储位置,其中,所述树形存储结构是根据访问路径构建的二叉树结构,所述访问路径为用于访问所述显示界面中用户界面控件对应的音效信息的存储位置的路径;
将所述目标音效的音效信息存储至查找到的所述目标存储位置中,以完成对所述目标用户界面控件的音效配置。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,在响应于在所述目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对所述目标用户界面控件进行音效配置之后,还包括:
响应于对所述目标用户界面控件执行的音效触发事件,确定所述目标用户界面控件已配置的音效;
在所述已配置的音效包括一个对象音效的情况下,播放所述对象音效;
在所述已配置的音效包括至少两个对象音效的情况下,按照预定的音效播放优先级依次播放所述对象音效。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述预定的音效播放优先级包括:特定音效优先级高于类别音效优先级,所述类别音效优先级高于原始音效优先级。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标用户界面控件已配置的音效包括:
获取与所述目标用户界面控件的控件标识对应的目标访问路径;
分解所述目标访问路径,得到多个路径字符串;
遍历所述树形存储结构,查找与所述多个路径字符串相匹配的多个路径节点;
将所述多个路径节点中的最后一个节点对应的音效,确定为所述已配置的音效。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在响应于在所述目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对所述目标用户界面控件进行音效配置之后,还包括:
将为所述显示界面中的用户界面控件配置后得到的音效配置表存储至第一位置,并将所述显示界面中包括的各个用户界面控件的控件资源存储至第二位置,其中,所述第一位置与所述第二位置为不同位置。
11.一种音效配置装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在目标应用的显示界面中显示处于运行状态下的目标任务的任务场景,其中,所述显示界面中包括与所述目标任务关联的至少一个用户界面控件;
第一获取单元,用于获取与所述显示界面中的目标用户界面控件对应的配置触发事件;
第二显示单元,用于在所述目标应用处于音效编辑模式的情况下,根据所述配置触发事件显示与所述目标用户界面控件相匹配的目标音效配置操作区域;
配置单元,用于响应于在所述目标音效配置操作区域执行的编辑操作,对所述目标用户界面控件进行音效配置。
12.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
13.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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