CN113209608B - 跨服务器系统及方法 - Google Patents

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Abstract

本申请提供跨服务器系统及方法,其中所述跨服务器系统包括:所述原服服务器,被配置为接收玩家的跨服务器访问请求,对所述玩家对应的游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据,将所述跨服务器访问请求发送至所述配置服务器;所述配置服务器,被配置为根据所述跨服务器访问请求确定所述玩家的账号信息,将所述账号信息存储在队列中并确定目标账号信息,将所述目标账号信息发送至所述目标服务器;所述目标服务器,被配置为根据所述目标账号信息获取对应的目标数据和确定目标玩家,在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标账号信息对应的所述目标数据为所述目标玩家对应的目标游戏角色设置身份权限。

Description

跨服务器系统及方法
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及跨服务器系统及方法。本申请同时涉及一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的快速发展,各种各样的网络游戏层出不穷。网络游戏中,为了实现各区玩家之间的交流和竞技等功能,需要连通各区游戏服务器,因此跨服技术应运而生。在玩家跨服之后,在目标服务器上只存在了玩家角色数据,而不存在玩家原本所在服务器的其他数据,例如帮会数据、师徒数据,如果该玩家要在目标服务器上继承原有的身份,比如说帮主或者高级成员身份,就需要特殊的手段进行同步。
现有技术中,通常将所有相关的系统信息也同步到目标服务器上来,例如需要帮会信息,就把整个帮会系统中各玩家成员的信息都同步到目标服务器上。然而上述方法存在很多弊端,例如帮会的索引id原本只针对于单服数据,在跨服时需要对所有的id进行对应索引操作,导致上述方法不灵活、不能适用所以信息的同步;此外,如果每个系统信息都需要同步,即需要先通读每个系统的代码,然后写一套对应的信息同步系统,导致开发时间长。因此,亟需一种有效的方案以解决上述问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了跨服务器系统及方法。本申请同时涉及一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的跨服务器时信息同步不灵活、不完整的问题。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种跨服务器系统,包括:
原服服务器、配置服务器和目标服务器,其中所述原服服务器和所述目标服务器均与所述配置服务器通信连接;
所述原服服务器,被配置为接收玩家的跨服务器访问请求,对所述玩家对应的游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据,将所述跨服务器访问请求发送至所述配置服务器;
所述配置服务器,被配置为根据所述跨服务器访问请求确定所述玩家的账号信息,将所述账号信息存储在队列中并确定目标账号信息,将所述目标账号信息发送至所述目标服务器;
所述目标服务器,被配置为根据所述目标账号信息获取对应的目标数据和确定目标玩家,在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标账号信息对应的所述目标数据为所述目标玩家对应的目标游戏角色设置身份权限。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种跨服务器方法,包括:
原服服务器接收玩家的跨服务器访问请求,对所述玩家对应的游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据,将所述跨服务器访问请求发送至配置服务器;
所述配置服务器根据所述跨服务器访问请求确定所述玩家的账号信息,将所述账号信息存储在队列中并确定目标账号信息,将所述目标账号信息发送至目标服务器;
所述目标服务器根据所述目标账号信息获取对应的目标数据和确定目标玩家,在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标账号信息对应的所述目标数据为所述目标玩家对应的目标游戏角色设置身份权限。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种跨服务器方法,应用于配置服务器,包括:
接收跨服务器访问请求,所述跨服务器访问请求由原服服务器接收玩家的跨服务器访问请求后发送;
根据所述跨服务器访问请求确定所述玩家的账号信息,将所述账号信息存储在队列中并确定目标账号信息;
将所述目标账号信息发送至目标服务器,以使所述目标服务器根据所述目标账号信息获取对应的目标数据和确定目标玩家,在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标账号信息对应的目标数据为所述目标玩家对应的目标游戏角色设置身份权限,所述目标数据由所述原服服务器对所述玩家对应的游戏角色的身份信息进行封装生成。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令时实现所述应用于配置服务器的跨服务器方法的步骤。
根据本申请实施例的第五方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现所述应用于配置服务器的跨服务器方法的步骤。
本申请提供的跨服务器系统,原服服务器通过接收玩家的跨服务器访问请求,对游戏角色的身份信息进行封装,转发跨服务器访问请求至配置服务器,配置服务器根据跨服务器访问请求确定玩家账号信息并进行排队,之后确定目标账号信息,将目标账号信息发送给目标服务器,目标服务器再根据目标账号信息确定目标玩家获取对应的目标数据,目标玩家登录后根据目标数据为目标游戏角色设置身份权限。如此,可以保证玩家跨服务器时数据的完整性、准确性和持续性,适用于多种数据信息的同步,无需开发信息同步系统,提高了跨服务器处理效率。此外,目标服务器根据游戏角色在原服服务器的身份信息为其设置权限,可以提高玩家的体验兴趣。而且在原服服务器对身份信息进行封装且原服服务器有所有的用于校验的数据,无需每次数据更新就同步数据至目标服务器,而且避免了不同服务器数据冲突的问题。
附图说明
图1是本申请一实施例提供的一种跨服务器系统的结构示意图;
图2是本申请一实施例提供的一种跨服务器方法的流程图;
图3是本申请一实施例提供的一种应用于仙侠类游戏的跨服务器系统的处理流程图;
图4是本申请一实施例提供的一种应用于战斗类游戏的跨服务器系统的处理流程图;
图5是本申请一实施例提供的一种应用于配置服务器的跨服务器方法的流程图;
图6是本申请一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本申请一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
跨服务器:原来处于不同服务器上的玩家,在经过一定的处理后,到指定的一个服务器上进行一系列游戏的行为。
在本申请中,提供了跨服务器系统及方法。本申请同时涉及一种计算设备,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例提供的一种跨服务器系统100的结构示意图,所述跨服务器系统100包括:
原服服务器102、配置服务器104和目标服务器106,其中所述原服服务器102和所述目标服务器106均与所述配置服务器104通信连接;
所述原服服务器102,被配置为接收玩家的跨服务器访问请求,对所述玩家对应的游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据,将所述跨服务器访问请求发送至所述配置服务器104;
所述配置服务器104,被配置为根据所述跨服务器访问请求确定所述玩家的账号信息,将所述账号信息存储在队列中并确定目标账号信息,将所述目标账号信息发送至所述目标服务器106;
所述目标服务器106,被配置为根据所述目标账号信息获取对应的目标数据和确定目标玩家,在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标账号信息对应的所述目标数据为所述目标玩家对应的目标游戏角色设置身份权限。
具体的,所述原服服务器是指玩家平时进行游戏所在的服务器;所述配置服务器是指用于玩家在迁移到另一个服务器时进行调节的服务器,主要用于数据的传输、配置等;所述目标服务器是指在玩家从原服服务器经过跨服务器操作后而进入的另一个服务器,也即除了原服服务器之外的其他用于玩家进行游戏的服务器;所述跨服务器访问请求是指根据玩家迁移到目标服务器进行游戏的需求而创建的请求;所述游戏角色是指玩家在游戏中对应的用于执行某些游戏任务、竞赛等虚拟人物;所述身份信息是指表征游戏角色在原服服务器中的社会地位,例如帮主、乞丐、师傅、徒弟等。
实际应用中,玩家通过原服服务器102提供的跨服务器功能进行跨服务器时,原服服务器102将接收玩家发起的跨服务器访问请求。此时,原服服务器102将根据该跨服务器访问请求确定对应的玩家,并提取该玩家在游戏中对应的游戏角色的身份信息,将玩家对应的游戏角色的身份信息封装成目标数据;此外,原服服务器还需要将跨服务器访问请求转发至配置服务器104。需要说明的是,对所述玩家对应的游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据和将所述跨服务器访问请求发送至所述配置服务器104可以同步进行,也可以先执行其中一个,再执行另一个,本申请对此不做限定。
例如,一个游戏角色为侠女的玩家通过客户端登录游戏进入服务器A(原服服务器)后,在服务器A提供的跨服务器功能区选择想要迁移的服务器B,即目标服务器,此时服务器A将接收到跨服务器访问请求,服务器A根据跨服务器访问请求获取该玩家的对应侠女的身份信息并封装为目标数据,服务器A再将跨服务器访问请求发送至所述配置服务器。
具体的,所述账号信息表征玩家的信息,可以是玩家在游戏中的昵称,可以是玩家在游戏中注册用的手机号,还可以是玩家的ID;所述队列是指临时性存储跨服务器玩家的账号信息的区域,需要根据接收跨服务器访问请求的先后顺序确定对应的账号信息位置,如配置服务器104先接收到玩家一的跨服务器访问请求,后接收到玩家二的跨服务器访问请求,则玩家一排在玩家二之前,当某个账号信息对应的玩家已经完成跨服务器访问后,可以将队伍中的该目标账号信息删除。
实际应用中,配置服务器104在接收跨服务器访问请求后,需要对跨服务器访问请求进行解析,确定该跨服务器访问请求对应的玩家以及账号信息,将该玩家的账号信息存储在跨服务器的队列中进行排队,然后从队列中确定可以进行跨服务器访问的账号信息,即目标账号信息,将这些目标账号信息发送目标服务器106,也即通知目标服务器106。
沿用上例,配置服务器在接收到服务器A发送的跨服务器访问请求后,根据该跨服务器访问请求确定游戏角色为侠女的玩家想要跨服务器,并获取该玩家的账号信息,将该账号信息存入队列的队尾中,然后在队列中选择符合条件的账号信息,即目标信息,将目标信息发送给服务器B。
具体的,所述目标玩家是指目标账号信息指向的玩家,即可以在目标服务器106登录并进行游戏的玩家,目标账号信息与目标玩家一一对应;所述目标游戏角色是指目标玩家在游戏中对应的人物;身份权限是指根据目标游戏角色的身份赋予的权限,例如目标游戏角色为公司老板,可以赋予该目标游戏角色招聘职工的权限。
实际应用中,目标服务器106在接收到配置服务器104发送的目标账号信息后,不仅可以根据目标账号信息获取该目标账号信息对应的目标数据,还可以根据目标账号信息获取确定该目标账号信息对应的目标玩家。当目标玩家在目标服务器106登录后,目标服务器106获取该目标玩家的对应目标账号信息的目标数据,并根据目标数据给目标玩家设置权限,即对目标游戏角色设置身份权限。
例如,目标服务器收到目标账号信息TAI,然后去获取目标账号信息TAI对应的目标数据TD,且目标账号信息TAI对应目标玩家TP,目标玩家TP对应目标游戏角色TGC。目标玩家TP在目标服务器登录之后,根据目标数据TD对目标游戏角色TGC设置身份权限。
本申请中,原服服务器通过接收玩家的跨服务器访问请求,对游戏角色的身份信息进行封装,转发跨服务器访问请求至配置服务器,配置服务器根据跨服务器访问请求确定玩家账号信息并进行排队,之后确定目标账号信息,将目标账号信息发送给目标服务器,目标服务器再根据目标账号信息确定目标玩家获取对应的目标数据,目标玩家登录后根据目标数据为目标游戏角色设置身份权限。如此,可以保证玩家跨服务器时数据的完整性、准确性和持续性,适用于多种数据信息的同步,无需开发信息同步系统,提高了跨服务器处理效率。此外,目标服务器根据游戏角色在原服服务器的身份信息为其设置权限,可以提高玩家的体验兴趣。
配置服务器104将账号信息存储在队列中后,可以根据将跨服务器访问请求发送给目标服务器106,根据目标服务器106反馈的信息确定目标账号信息,具体如下:
所述配置服务器104,还被配置为将所述跨服务器访问请求发送至所述目标服务器106;
所述目标服务器106,还被配置为根据所述跨服务器访问请求创建游戏场景,在游戏场景创建成功的情况下,生成同意访问信息并发送至所述配置服务器104,其中,所述同意访问信息包含访问数量;
所述配置服务器104,还被配置为根据访问数量确定所述队列中的目标账号信息。
具体的,所述游戏场景则是游戏中的环境、建筑、机械、道具等;所述同意访问信息是指允许一些玩家进行目标服务器进行游戏的信息;所述访问数量是指允许进入目标服务器的玩家的数量。
实际应用中,配置服务器104确定目标账号信息的过程为:首先配置服务器104将跨服务器访问请求转发至目标服务器106。然后目标服务器106基于跨服务器访问请求开始构建游戏中的环境、建筑、道具等,即创建游戏场景;创建完成后,目标服务器106会生成包含有访问数量的同意访问信息,将该同意访问信息发送至配置服务器104,也即通知配置服务器104允许多少玩家进入目标服务器106进行游戏。配置服务器104在接收到同意访问信息后,根据访问数量去队列中选择目标账号信息,例如访问数量为5,则将队头的前五个账号信息确定为目标账号信息。
例如,服务器A(配置服务器)将跨服务器访问请求发送给服务器B(目标服务器),服务器B根据跨服务器访问请求创建一个擂台比武的环境,且该擂台允许不超过100个玩家参加,创建完毕之后,将包含有“最多100”的同意访问信息发送给服务器A。服务器A判断队列中是否超过100个账号信息,若否,则将队列中所有的账号信息都确定为目标账号信息,若是,则将队列中前100个账号信息确定为目标账号信息。
本申请中,目标服务器根据配置服务器转发的跨服务器访问请求创建游戏场景,并在创建完成后将含有访问数量的同意访问信息发送给配置服务器,以便于配置服务器根据访问数量确定目标账号信息。如此可以有效地提高配置服务器确定目标账号信息的速度和精确度,从而一定程度上提高了玩家跨服务的效率。
在确定了目标账号信息之后,配置服务器104还需要通知原服服务器102可跨服务器访问的玩家有哪些,具体如下:
所述配置服务器104,还被配置为生成跨服务器确定请求,将所述目标账号信息和所述跨服务器确定请求发送至所述原服服务器102;
所述原服服务器102,还被配置为根据所述目标账号信息确定目标玩家,将所述跨服务器确定请求反馈给所述目标玩家,在接收到目标玩家的确认信息后,通知目标玩家下线。
具体的,所述跨服务器确定请求是指用于确定玩家是否决定跨服务器的请求。实际应用中,配置服务器104在确定了目标账号信息的基础上,生成对应的跨服务器确定请求,并将目标账号信息以及对应跨服务器确定请求发送给目标账号信息对应的原服服务器102。原服服务器102根据接收到的目标账号信息确定对应的目标玩家,将该目标账号信息对应的跨服务器确定请求反馈给目标玩家,由玩家进行确认是否跨服务器。若目标玩家确认跨服务器,则原服服务器102通知目标玩家下线。
以配置服务器确定了一个目标账号信息P为例,配置服务器根据目标账号信息P生成跨服务器确定请求Q,再将目标账号信息P和跨服务器确定请求Q发送给目标账号信息P对应的原服服务器,原服服务器根据目标账号信息P确定目标账号信息P对应的玩家S,将跨服务器确定请求Q通过玩家S所在的客户端反馈给玩家S,在玩家S点击确定之后,原服服务器通知玩家S下线。
本申请,在配置服务器确认目标账号信息之后,将跨服务器确定请求和目标账号信息反馈给原服服务器,由原服服务器将跨服务器确定请求反馈给玩家,根据玩家确定跨服务器的指示通知玩家下线。不仅可以精准定位需要跨服务器访问的玩家,提高跨服务器的效率,还可以根据玩家指示最终决定玩家是否要跨服务器,提高了用户体验性。
所述原服服务器102对身份信息封装后生成目标数据可以将该目标数据的标识存储在游戏角色的属性信息中,对应的,在目标玩家登录目标服务器106之后,目标服务器106就可以根据目标游戏角色属性信息中的标识在获取目标数据中进行匹配,具体如下:
所述原服服务器102,还被配置为根据所述跨服务器访问请求中携带的账号信息确定游戏角色,对所述游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据,获取所述目标数据的标识并添加至所述游戏角色的属性信息中;
所述目标服务器106,还被配置为在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标玩家对应的目标游戏角色的属性信息中的标识匹配对应的目标数据,对所述目标数据进行解析,获取所述目标游戏角色的身份信息,根据所述目标游戏角色的身份信息为所述目标游戏角色设置身份权限。
具体的,所述标识是指用于识别目标数据的记号。实际应用中,原服服务器102在接收到跨服务访问请求后,通过跨服务器访问请求中携带的账号信息确定需要跨服务器的游戏角色,在获取该游戏角色的身份信息并进行封装生成目标数据,提取目标数据的标识添加至该游戏角色的属性信息中。基于此,目标玩家登录目标服务器106之后,目标服务器106可以读取到目标游戏玩家的属性信息,在获得到标识之后,根据标识与已获取的目标数据进行匹配,匹配成功的目标数据即封装有该目标玩家对应的目标游戏角色的身份信息,然后解封目标数据得到目标游戏角色的身份信息,此时可以根据身份信息为该目标游戏角色设置身份权限。
例如,服务器X(原服服务器)接收到玩家G的跨服务器访问请求,此时服务器X根据该跨服务器访问请求中玩家G的账号信息确定玩家G的游戏角色R,获取到游戏角色R的身份信息并进行封装生成目标数据D,然后将目标数据D的标识S添加至游戏角色R的属性信息M中。假设玩家G为目标玩家,玩家G在服务器Y(目标服务器)登录之后,游戏角色R即为目标游戏角色,服务器Y获取到游戏角色R的属性信息M中的标识S,通过标识S匹配到获取的目标数据D,根据目标数据D为游戏角色R设置身份权限。
需要说明的是,原服服务器102在确定目标玩家后,需要将目标玩家的目标数据发送给目标服务器106,即所述原服服务器102,还被配置为在接收到目标玩家的确认信息后,将所述目标玩家对应的目标数据发送至所述目标服务器。
本申请中,通过对游戏角色的身份信息进行封装,将生成的目标数据的标识添加至游戏角色的属性信息中,由于属性信息属于游戏角色的存盘数据,所以玩家跨服务器后会将属性信息带到目标服务器上。目标服务器再根据游戏角色的属性信息查找对应的目标数据,可以保证玩家跨服务器时数据的完整性、准确性和持续性,同时还适用于多种数据信息的同步。
所述原服服务器102对身份信息封装后生成目标数据还可以将该目标数据发送给配置服务器104,由配置服务器104同步给目标服务器106,这样目标玩家登录目标服务器106之后,目标服务器106就可以根据目标游戏角色查找对应的目标数据,具体如下:
所述原服服务器102,还被配置为根据所述跨服务器访问请求中携带的账号信息确定游戏角色,对所述游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据,获取所述游戏角色的属性信息,将所述游戏角色的属性信息和目标数据发送至所述配置服务器104;
所述配置服务器104,被配置为根据所述目标玩家确定所述目标玩家对应的目标游戏角色,将所述目标游戏角色的属性信息和目标数据发送至所述目标服务器106;
所述目标服务器106,被配置为存储所述目标游戏角色的属性信息和目标数据,在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标玩家对应的目标游戏角色匹配对应的属性信息和目标数据,对所述目标数据进行解析,获取所述目标游戏角色的身份信息,根据所述目标游戏角色的身份信息和属性信息为所述目标游戏角色设置身份权限。
实际应用中,原服服务器102在接收到跨服务访问请求后,通过跨服务器访问请求中携带的账号信息确定需要跨服务器的游戏角色,获取该游戏角色的身份信息并进行封装生成目标数据,之后将目标数据以及该游戏角色的属性信息一起发送给配置服务器104。配置服务器104接收到游戏角色的属性信息和目标数据之后,确定出游戏角色中的目标游戏角色,之后将目标游戏角色的属性信息和目标数据同步给目标服务器106。目标服务器接收到目标游戏角色的属性信息和目标数据,将同步到游戏场景的自定义变量中,即进行存储。目标玩家登录目标服务器106之后,目标服务器106可以根据目标游戏玩家的目标游戏角色匹配属性信息和目标数据,对封装的目标数据进行解析获得身份信息,此时可以根据属性信息和身份信息为该目标游戏角色设置身份权限。如此,即实现了根据目标服务器的游戏场景中的数据块中存储的属性信息和对应的目标数据确定目标玩家的身份权限,提高了数据处理的效率,保证了数据的完整性、准确性和持续性,避免了无效数据同步。
对目标游戏角色设置了身份权限后,目标服务器106可以根据目标游戏角色的身份权限检验目标玩家的一些操作是否有效,即所述目标服务器106,还被配置为接收所述目标玩家针对目标游戏角色的操作请求,所述操作请求中携带有操作标识,根据所述目标玩家对应的目标游戏角色的身份权限对所述操作标识进行校验,在校验通过的情况下,反馈操作成功信息给目标玩家,在校验不通过的情况下,反馈拒绝操作信息给目标玩家。
具体的,所述操作请求是指由玩家发起的执行某个动作、功能或者权利的请求,如解除帮会中某个游戏角色的职务;所述操作标识是指表征某项操作的符号;所述操作成功信息是指表征完成某项操作的信息,如执行解除帮会中某个游戏角色的职务的操作后,该游戏角色的职务被解除;所述拒绝操作信息是指玩家不具有这个操作的权限而被拒绝操作的信息。
实际应用中,当目标游戏角色在目标服务器106进行游戏时,执行某项操作,目标服务器106将接收到目标游戏角色对应的操作请求,目标服务器106根据目标游戏角色的身份信息对所述操作请求中的操作标识进行校验,从而判断该目标玩家是否有权执行该操作,若校验通过,说明目标玩家有权执行该操作,则目标服务器106响应该操作请求并将该操作结果即操作成功信息反馈给目标玩家;若校验未通过,说明目标玩家无权执行该操作,则目标服务器106拒绝该操作请求并将拒绝操作信息即操作失败反馈给所述目标玩家。
例如,玩家一在目标服务器的游戏角色为A公司的经理,具有对A公司的员工进行调整薪资的权限,如果玩家一调整B公司员工的薪资,目标服务器拒绝玩家一进行调整,即调整失败;如果玩家一提高A公司员工的薪资,目标服务器将提高A公司员工的薪资。
需要说明的是,为了保证目标玩家从目标服务器106回到原服服务器102时数据的完整性和准确定,所述目标服务器,还被配置为在预设时间内将所述目标玩家对应的属性信息和身份信息同步至所述原服服务器。
本申请提供的跨服务器系统,原服服务器通过接收玩家的跨服务器访问请求,对游戏角色的身份信息进行封装,转发跨服务器访问请求至配置服务器,配置服务器根据跨服务器访问请求确定玩家账号信息并进行排队,之后确定目标账号信息,将目标账号信息发送给目标服务器,目标服务器再根据目标账号信息确定目标玩家获取对应的目标数据,目标玩家登录后根据目标数据为目标游戏角色设置身份权限。如此,可以保证玩家跨服务器时数据的完整性、准确性和持续性,适用于多种数据信息的同步,无需开发信息同步系统,提高了跨服务器处理效率。此外,目标服务器根据游戏角色在原服服务器的身份信息为其设置权限,可以提高玩家的体验兴趣。而且在原服服务器对身份信息进行封装且原服服务器有所有的用于校验的数据,无需每次数据更新就同步数据至目标服务器,而且避免了不同服务器数据冲突的问题。
图2示出了根据本申请一实施例提供的一种跨服务器方法的流程图,如图2所示,具体包括以下步骤:
步骤202:原服服务器接收玩家的跨服务器访问请求,对所述玩家对应的游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据,将所述跨服务器访问请求发送至配置服务器。
在本申请一个或多个实施方法中,所述原服服务器对所述玩家对应的游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据,包括:
所述原服服务器根据所述跨服务器访问请求中携带的账号信息确定游戏角色,对所述游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据,获取所述目标数据的标识并添加至所述游戏角色的属性信息中。
步骤204:所述配置服务器根据所述跨服务器访问请求确定所述玩家的账号信息,将所述账号信息存储在队列中并确定目标账号信息,将所述目标账号信息发送至目标服务器。
在本申请一个或多个实施方法中,所述配置服务器确定目标账号信息,包括:
所述配置服务器将所述跨服务器访问请求发送至所述目标服务器;
所述目标服务器根据所述跨服务器访问请求创建游戏场景,在游戏场景创建成功的情况下,生成同意访问信息并发送至所述配置服务器,其中所述同意访问信息包含访问数量;
所述配置服务器根据访问数量确定所述队列中的目标账号信息。
在本申请一个或多个实施方法中,所述原服服务器对所述玩家对应的游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据,包括:
所述原服服务器根据所述跨服务器访问请求中携带的账号信息确定游戏角色,对所述游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据,获取所述游戏角色的属性信息,将所述游戏角色的属性信息和目标数据发送至所述配置服务器。
在本申请一个或多个实施方法中,所述配置服务器根据所述目标玩家确定所述目标玩家对应的目标游戏角色,将所述目标游戏角色的属性信息和目标数据发送至所述目标服务器。
步骤206:所述目标服务器根据所述目标账号信息获取对应的目标数据和确定目标玩家,在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标账号信息对应的所述目标数据为所述目标玩家对应的目标游戏角色设置身份权限。
在本申请一个或多个实施方法中,所述目标服务器目标账号信息获取对应的目标数据和确定目标玩家之前,还包括:
所述配置服务器生成跨服务器确定请求,将所述目标账号信息和所述跨服务器确定请求发送至所述原服服务器;
所述原服服务器根据所述目标账号信息确定目标玩家,将所述跨服务器确定请求反馈给所述目标玩家,在接收到目标玩家的确认信息后,通知目标玩家下线。
在本申请一个或多个实施方法中,所述目标服务器在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标账号信息对应的所述目标数据为所述目标玩家对应的目标游戏角色设置身份权限,包括:
所述目标服务器在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标玩家对应的目标游戏角色的属性信息中的标识匹配对应的目标数据,对所述目标数据进行解析,获取所述目标游戏角色的身份信息,根据所述目标游戏角色的身份信息为所述目标游戏角色设置身份权限。
在本申请一个或多个实施方法中,所述目标服务器目标账号信息获取对应的目标数据和确定目标玩家之前,还包括:
所述原服服务器在接收到目标玩家的确认信息后,将所述目标玩家对应的目标数据发送至所述目标服务器。
在本申请一个或多个实施方法中,所述目标服务器在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标账号信息对应的所述目标数据为所述目标玩家对应的目标游戏角色设置身份权限,包括:
所述目标服务器存储所述目标游戏角色的属性信息和目标数据,在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标玩家对应的目标游戏角色匹配对应的属性信息和目标数据,对所述目标数据进行解析,获取所述目标游戏角色的身份信息,根据所述目标游戏角色的身份信息和属性信息为所述目标游戏角色设置身份权限。
在本申请一个或多个实施方法中,还包括:
所述目标服务器接收所述目标玩家针对目标游戏角色的操作请求,所述操作请求中携带有操作标识,根据所述目标玩家对应的目标游戏角色的身份权限对所述操作标识进行校验,在校验通过的情况下,反馈操作成功信息给所述目标玩家。
在本申请一个或多个实施方法中,还包括:
所述目标服务器在预设时间内将所述目标玩家对应的属性信息和身份信息同步至所述原服服务器。
本申请提供的跨服务器方法,原服服务器通过接收玩家的跨服务器访问请求,对游戏角色的身份信息进行封装,转发跨服务器访问请求至配置服务器,配置服务器根据跨服务器访问请求确定玩家账号信息并进行排队,之后确定目标账号信息,将目标账号信息发送给目标服务器,目标服务器再根据目标账号信息确定目标玩家获取对应的目标数据,目标玩家登录后根据目标数据为目标游戏角色设置身份权限。如此,可以保证玩家跨服务器时数据的完整性、准确性和持续性,适用于多种数据信息的同步,无需开发信息同步系统,提高了跨服务器处理效率。此外,目标服务器根据游戏角色在原服服务器的身份信息为其设置权限,可以提高玩家的体验兴趣。而且在原服服务器对身份信息进行封装且原服服务器有所有的用于校验的数据,无需每次数据更新就同步数据至目标服务器,而且避免了不同服务器数据冲突的问题。
下述结合附图3,以本申请提供的跨服务器系统在仙侠类游戏中的应用为例,对所述跨服务器系统进行进一步说明。其中,图3示出了本申请一实施例提供的一种应用于仙侠类游戏的跨服务器系统的处理流程图,具体包括以下步骤:
步骤302:原服服务器接收玩家的跨服务器访问请求。
玩家甲在原服服务器提供的跨服务器功能中选择了玩家甲想要迁移到的目标服务器,此时,原服服务器将接收到玩家甲的跨服务器访问请求。玩家甲在原服服务器中的游戏角色是侠女乙,且侠女乙的身份为风云派掌门人。
步骤304:原服服务器将跨服务器访问请求发送至配置服务器。
原服服务器将玩家甲的跨服务器访问请求转发至配置服务器中。
步骤306:原服服务器根据跨服务器访问请求中携带的账号信息确定游戏角色。
原服服务器根据玩家甲的跨服务器访问请求携带的玩家甲的账号信息确定玩家甲的游戏角色为侠女乙。
需要说明的是,步骤304和步骤306可以同步执行,也可以先执行一个,再执行另一个,本申请对次不做限定。
步骤308:原服服务器对游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据。
在确定玩家甲的游戏角色为侠女乙的基础上,原服服务器对获取侠女乙的身份信息(风云派掌门人的数据信息)并进行封装,生成侠女乙对应的目标数据。
步骤310:原服服务器获取目标数据的标识并添加至游戏角色的属性信息中。
原服服务器获取侠女乙对应的目标数据的标识,并将这个标识添加至侠女乙的属性信息中。
步骤312:配置服务器根据跨服务器访问请求确定玩家的账号信息。
配置服务器根据玩家甲的跨服务器访问请求确定玩家甲的账号信息。
步骤314:配置服务器将账号信息存储在队列中。
配置服务器将玩家甲的账号信息进行存储,并且存储在队尾。
步骤316:配置服务器将跨服务器访问请求发送至目标服务器。
配置服务器将玩家甲的跨服务器访问请求发送给玩家甲想要迁移到的目标服务器。
步骤318:目标服务器根据跨服务器访问请求创建游戏场景。
目标服务器开始创建仙侠类游戏场景,目标服务器可以从游戏场景库中选择合适的仙侠类游戏场景,并添加一些游戏玩法实现游戏场景的创建。
步骤320:目标服务器生成同意访问信息并发送至配置服务器。
在仙侠类游戏场景创建完成后,也即目标服务器已经做好接收玩家进行游戏的准备,此时目标服务器生成同意访问信息,并将该访问信息发送给配置服务器,其中同意访问信息包含访问数量。
步骤322:配置服务器根据同意访问信息携带的访问数量确定队列中的目标账号信息。
配置服务器在接收到目标服务器发送的同意访问信息后,根据同意访问信息中包含的访问数量在队列中确定的目标账号信息,其中目标账号信息包括玩家甲的账号信息,也即玩家甲的账号信息为目标账号信息,玩家甲为目标玩家。
步骤324:配置服务器将目标账号信息发送至目标服务器。
配置服务器将玩家甲的账号信息和其他目标账号信息发送给目标服务器,以便于目标服务器根据目标账号信息确定有哪些玩家即将迁移到目标服务器。
步骤326:配置服务器生成跨服务器确定请求。
配置服务器生成跨服务器确定请求,用于确定目标玩家(包含玩家甲)是否仍要迁移到目标服务器。
步骤328:配置服务器将目标账号信息和跨服务器确定请求发送至原服服务器。
以玩家甲为例,配置服务器将玩家甲的账号信息和跨服务器确定请求发送给玩家甲所在的原服服务器。
步骤330:原服服务器根据目标账号信息确定目标玩家。
玩家甲所在的原服服务器根据玩家甲的账号信息确定需要可以到目标服务器进行游戏的目标玩家,也即玩家甲。
步骤332:原服服务器将跨服务器确定请求反馈给目标玩家。
原服服务器将跨服务器确定请求反馈给玩家甲,可以通过信息框“是否跨服务器”和选择框“确定”、“取消”的形式反馈给玩家甲。
步骤334:原服服务器接收目标玩家的确认信息;
玩家甲在点击“确定”按键之后,原服服务器即接收到玩家甲的确认信息。需要说明的是,如果玩家甲点击了“取消”按键,说明玩家甲取消了跨服务器的需求,则后续步骤不再执行。
步骤336:原服服务器将目标玩家对应的目标数据发送至目标服务器。
在确认玩家甲要迁移到目标服务器的情况下,原服服务器将侠女乙对应的目标数据发送给目标服务器。而目标服务器需要根据配置服务器发送的目标账号信息确定目标玩家并确认目标玩家中包含玩家甲,此时目标服务器选择接收侠女乙的目标数据。
步骤338:原服服务器通知目标玩家下线。
同时,在确认玩家甲要迁移到目标服务器的情况下,原服服务器还需要通知玩家甲在原服服务器下线。
步骤340:目标服务器根据目标账号信息接收目标玩家登录成功信息。
玩家甲在目标服务器进行登录,或者玩家甲在原服服务器下线之后直接跳转并登录至目标服务器时,目标服务器根据目标账号信息确定玩家甲可以登录,允许玩家甲进行登录,从而接收到玩家甲的登录成功信息。
步骤342:目标服务器根据目标游戏角色的属性信息中的标识匹配目标数据。
在玩家甲登录后,目标服务器读取玩家甲对应的游戏角色——侠女乙的属性信息,并从侠女乙的属性信息中提取出标识,根据这个标识去匹配对应的目标数据,也即根据这个标识匹配到侠女乙对应的目标数据。
步骤344:目标服务器解析目标数据获得目标游戏角色的身份信息。
目标服务器度侠女乙对应的目标数据进行解析,从而获得侠女乙的身份信息——风云派掌门人对应的信息。
步骤346:目标服务器根据身份信息为目标游戏角色设置身份权限。
目标服务器根据风云派掌门人对应的信息为侠女乙设置管理风云派的权限,包括允许其他游戏角色加入风云派、调整风云派成员的职务等。
步骤348:目标服务器接收目标游戏角色的操作请求。
目标服务器接收到侠女乙将侠客丙从风云派分舵主降为普通成员的请求,其中该请求中包含的操作标识为“从风云派分舵主降为普通成员”。
步骤350:目标服务器根据身份权限对操作标识进行校验。
目标服务器根据侠女乙的身份权限对“从风云派分舵主降为普通成员”进行校验,验证侠女乙是否具有该操作的权限。
步骤352:校验通过,目标服务器反馈操作成功信息给目标玩家。
校验通过,即侠女乙具有将侠客丙从风云派分舵主降为普通成员的权限,此时将侠客丙的身份变更为风云派普通成员,将“操作成功”的信息反馈给玩家甲。
本申请提供的应用于仙侠类游戏的跨服务器系统,原服服务器通过接收玩家的跨服务器访问请求,对游戏角色的身份信息进行封装,转发跨服务器访问请求至配置服务器,配置服务器根据跨服务器访问请求确定玩家账号信息并进行排队,之后确定目标账号信息,将目标账号信息发送给目标服务器,目标服务器再根据目标账号信息确定目标玩家获取对应的目标数据,目标玩家登录后根据目标数据为目标游戏角色设置身份权限。如此,可以保证玩家跨服务器时数据的完整性、准确性和持续性,适用于多种数据信息的同步,无需开发信息同步系统,提高了跨服务器处理效率。此外,目标服务器根据游戏角色在原服服务器的身份信息为其设置权限,可以提高玩家的体验兴趣。而且在原服服务器对身份信息进行封装且原服服务器有所有的用于校验的数据,无需每次数据更新就同步数据至目标服务器,而且避免了不同服务器数据冲突的问题。
下述结合附图4,以本申请提供的跨服务器系统在战斗类游戏中的应用为例,对所述跨服务器系统进行进一步说明。其中,图4示出了本申请一实施例提供的一种应用于战斗类游戏的跨服务器系统的处理流程图,具体包括以下步骤:
步骤402:原服服务器接收玩家的跨服务器访问请求。
玩家M1在原服服务器提供的跨服务器功能中选择了玩家M1想要迁移到的目标服务器,此时,原服服务器将接收到玩家M1的跨服务器访问请求。玩家M1在原服服务器中的游戏角色是军人N1,且军人N1的身份为海军一团团长。
步骤404:原服服务器根据跨服务器访问请求中携带的账号信息确定游戏角色。
步骤406:原服服务器对游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据。
在确定玩家M1的游戏角色为军人N1的基础上,原服服务器对获取军人N1的身份信息(海军一团团长的数据信息)、计算并进行封装,生成军人N1对应的目标数据。
步骤408:原服服务器获取游戏角色的属性信息。
原服服务器获取军人N1的属性信息,即军人N1的设备、道具等信息。
步骤410:原服服务器将跨服务器访问请求、游戏角色的属性信息和目标数据发送至配置服务器。
原服服务器将玩家M1的跨服务器访问请求、军人N1的属性信息和目标数据发送给配置服务器。
步骤412:配置服务器根据跨服务器访问请求确定玩家的账号信息。
步骤414:配置服务器将账号信息存储在队列中。
步骤416:配置服务器将跨服务器访问请求发送至目标服务器。
步骤418:目标服务器根据跨服务器访问请求创建游戏场景。
步骤420:目标服务器生成同意访问信息并发送至配置服务器。
游戏场景创建成功的情况下,目标服务器生成同意访问信息并发送至配置服务器,其中同意访问信息包含访问数量。
步骤422:配置服务器根据访问数量确定队列中的目标账号信息。
步骤424:配置服务器将目标账号信息、目标游戏角色的属性信息和目标数据发送至目标服务器。
配置服务器在确定目标账号信息中包含玩家M1的账号信息后,将玩家M1的账号信息、军人N1的属性信息和目标数据发送目标服务器。
步骤426:目标服务器存储所述目标游戏角色的属性信息和目标数据。
目标服务器将接收到的军人N1的属性信息和目标数据同步到目标服务器的自定义变量(数据块)中,也即将军人N1的属性信息和目标数据进行存储。
步骤428:配置服务器生成跨服务器确定请求。
步骤430:配置服务器将目标账号信息和跨服务器确定请求发送至原服服务器。
步骤432:原服服务器根据目标账号信息确定目标玩家。
步骤434:原服服务器将跨服务器确定请求反馈给目标玩家。
步骤436:原服服务器接收目标玩家的确认信息。
步骤438:原服服务器通知目标玩家下线。
步骤440:目标服务器接收目标玩家登录成功信息。
步骤442:目标服务器根据目标游戏角色匹配对应的属性信息和目标数据。
在玩家M1登录后,目标服务器根据玩家M1对应的游戏角色——军人N1去自定义变量(数据块)中匹配对应的属性信息和目标数据。
步骤444:目标服务器解析目标数据获得目标游戏角色的身份信息。
步骤446:目标服务器根据身份信息和属性信息为目标游戏角色设置身份权限。
目标服务器根据海军一团团长对应的信息为军人N1设置管理海军一团的权限。
步骤448:目标服务器接收目标游戏角色的操作请求。
目标服务器接收到军人N1将军人N3调入海军二团的请求,其中该请求中包含的操作标识为“调入海军二团”。
步骤450:目标服务器根据身份权限对操作标识进行校验。
步骤452:校验未通过,目标服务器反馈拒绝操作信息给目标玩家。
校验未通过,即军人N1不具有将军人N3调入海军二团的权限,将“操作失败”的信息反馈给玩家M1。
本申请提供的应用于战斗类游戏的跨服务器系统,原服服务器通过接收玩家的跨服务器访问请求,对游戏角色的身份信息进行封装,转发跨服务器访问请求至配置服务器,配置服务器根据跨服务器访问请求确定玩家账号信息并进行排队,之后确定目标账号信息,将目标账号信息发送给目标服务器,目标服务器再根据目标账号信息确定目标玩家获取对应的目标数据,目标玩家登录后根据目标数据为目标游戏角色设置身份权限。如此,可以保证玩家跨服务器时数据的完整性、准确性和持续性,适用于多种数据信息的同步,无需开发信息同步系统,提高了跨服务器处理效率。此外,目标服务器根据游戏角色在原服服务器的身份信息为其设置权限,可以提高玩家的体验兴趣。而且在原服服务器对身份信息进行封装且原服服务器有所有的用于校验的数据,无需每次数据更新就同步数据至目标服务器,而且避免了不同服务器数据冲突的问题。
图5示出了根据本申请一实施例提供的一种跨服务器方法的流程图,应用于配置服务器,如图5所示,具体包括以下步骤:
步骤502:接收跨服务器访问请求,所述跨服务器访问请求由原服服务器接收玩家的跨服务器访问请求后发送。
步骤504:根据所述跨服务器访问请求确定所述玩家的账号信息,将所述账号信息存储在队列中并确定目标账号信息。
步骤506:将所述目标账号信息发送至目标服务器,以使所述目标服务器根据所述目标账号信息获取对应的目标数据和确定目标玩家,在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标账号信息对应的目标数据为所述目标玩家对应的目标游戏角色设置身份权限,所述目标数据由所述原服服务器对所述玩家对应的游戏角色的身份信息进行封装生成。
本申请提供的应用于配置服务器的跨服务器方法,接收跨服务器访问请求,所述跨服务器访问请求由原服服务器接收玩家的跨服务器访问请求后发送;根据所述跨服务器访问请求确定所述玩家的账号信息,将所述账号信息存储在队列中并确定目标账号信息;将所述目标账号信息发送至目标服务器,以使所述目标服务器根据所述目标账号信息获取对应的目标数据和确定目标玩家,在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标账号信息对应的目标数据为所述目标玩家对应的目标游戏角色设置身份权限,所述目标数据由所述原服服务器对所述玩家对应的游戏角色的身份信息进行封装生成。如此,可以保证玩家跨服务器时数据的完整性、准确性和持续性,适用于多种数据信息的同步,无需开发信息同步系统,提高了跨服务器处理效率。此外,目标服务器根据游戏角色在原服服务器的身份信息为其设置权限,可以提高玩家的体验兴趣。而且在原服服务器对身份信息进行封装且原服服务器有所有的用于校验的数据,无需每次数据更新就同步数据至目标服务器,而且避免了不同服务器数据冲突的问题。
上述为本实施例的一种应用于配置服务器的跨服务器方法的示意性方案。需要说明的是,该应用于配置服务器的跨服务器方法的技术方案与上述跨服务器系统的技术方案属于同一构思,应用于配置服务器的跨服务器方法的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述跨服务器系统的技术方案的描述。
图6示出了根据本说明书一个实施例提供的一种计算设备600的结构框图。该计算设备600的部件包括但不限于存储器610和处理器620。处理器620与存储器610通过总线630相连接,数据库650用于保存数据。
计算设备600还包括接入设备640,接入设备640使得计算设备600能够经由一个或多个网络660通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备640可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备600的上述部件以及图6中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图6所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备600可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备600还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器620执行所述计算机指令时实现所述的跨服务器方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的跨服务器方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述跨服务器方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现如前所述跨服务器方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的跨服务器方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述跨服务器方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (12)

1.一种跨服务器系统,其特征在于,包括:
原服服务器、配置服务器和目标服务器,其中所述原服服务器和所述目标服务器均与所述配置服务器通信连接;
所述原服服务器,被配置为接收玩家的跨服务器访问请求,对所述玩家对应的游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据,将所述跨服务器访问请求发送至所述配置服务器;
所述配置服务器,被配置为根据所述跨服务器访问请求确定所述玩家的账号信息,将所述账号信息存储在队列中并确定目标账号信息,将所述目标账号信息发送至所述目标服务器;
所述目标服务器,被配置为根据所述目标账号信息获取对应的目标数据和确定目标玩家,在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标玩家对应的目标游戏角色匹配对应的属性信息和目标数据,对所述目标数据进行解析,获取所述目标游戏角色的身份信息,根据所述目标游戏角色的身份信息和属性信息为所述目标游戏角色设置身份权限。
2.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述配置服务器,还被配置为将所述跨服务器访问请求发送至所述目标服务器;
所述目标服务器,还被配置为根据所述跨服务器访问请求创建游戏场景,在游戏场景创建成功的情况下,生成同意访问信息并发送至所述配置服务器,其中所述同意访问信息包含访问数量;
所述配置服务器,还被配置为根据访问数量确定所述队列中的目标账号信息。
3.根据权利要求2所述的系统,其特征在于,所述配置服务器,还被配置为生成跨服务器确定请求,将所述目标账号信息和所述跨服务器确定请求发送至所述原服服务器;
所述原服服务器,还被配置为根据所述目标账号信息确定目标玩家,将所述跨服务器确定请求反馈给所述目标玩家,在接收到目标玩家的确认信息后,通知目标玩家下线。
4.根据权利要求3所述的系统,其特征在于,所述原服服务器,还被配置为根据所述跨服务器访问请求中携带的账号信息确定游戏角色,对所述游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据,获取所述目标数据的标识并添加至所述游戏角色的属性信息中;
所述目标服务器,还被配置为根据所述目标玩家对应的目标游戏角色的属性信息中的标识匹配对应的目标数据。
5.根据权利要求4所述的系统,其特征在于,所述原服服务器,还被配置为在接收到目标玩家的确认信息后,将所述目标玩家对应的目标数据发送至所述目标服务器。
6.根据权利要求3所述的系统,其特征在于,所述原服服务器,还被配置为根据所述跨服务器访问请求中携带的账号信息确定游戏角色,对所述游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据,获取所述游戏角色的属性信息,将所述游戏角色的属性信息和目标数据发送至所述配置服务器;
所述配置服务器,还被配置为根据所述目标玩家确定所述目标玩家对应的目标游戏角色,将所述目标游戏角色的属性信息和目标数据发送至所述目标服务器;
所述目标服务器,还被配置为存储所述目标游戏角色的属性信息和目标数据。
7.根据权利要求5或6所述的系统,其特征在于,所述目标服务器,还被配置为接收所述目标玩家针对目标游戏角色的操作请求,所述操作请求中携带有操作标识,根据所述目标玩家对应的目标游戏角色的身份权限对所述操作标识进行校验,在校验通过的情况下,反馈操作成功信息给所述目标玩家。
8.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述目标服务器,还被配置为在预设时间内将所述目标玩家对应的属性信息和身份信息同步至所述原服服务器。
9.一种跨服务器方法,其特征在于,包括:
原服服务器接收玩家的跨服务器访问请求,对所述玩家对应的游戏角色的身份信息进行封装生成目标数据,将所述跨服务器访问请求发送至配置服务器;
所述配置服务器根据所述跨服务器访问请求确定所述玩家的账号信息,将所述账号信息存储在队列中并确定目标账号信息,将所述目标账号信息发送至目标服务器;
所述目标服务器根据所述目标账号信息获取对应的目标数据和确定目标玩家,在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标玩家对应的目标游戏角色匹配对应的属性信息和目标数据,对所述目标数据进行解析,获取所述目标游戏角色的身份信息,根据所述目标游戏角色的身份信息和属性信息为所述目标游戏角色设置身份权限。
10.一种跨服务器方法,其特征在于,应用于配置服务器,包括:
接收跨服务器访问请求,所述跨服务器访问请求由原服服务器接收玩家的跨服务器访问请求后发送;
根据所述跨服务器访问请求确定所述玩家的账号信息,将所述账号信息存储在队列中并确定目标账号信息;
将所述目标账号信息发送至目标服务器,以使所述目标服务器根据所述目标账号信息获取对应的目标数据和确定目标玩家,在所述目标玩家登录成功的情况下,根据所述目标玩家对应的目标游戏角色匹配对应的属性信息和目标数据,对所述目标数据进行解析,获取所述目标游戏角色的身份信息,根据所述目标游戏角色的身份信息和属性信息为所述目标游戏角色设置身份权限。
11.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述计算机指令时实现权利要求10所述方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该计算机指令被处理器执行时实现权利要求10所述方法的步骤。
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