CN113134236A - 游戏角色控制方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

游戏角色控制方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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CN113134236A CN202110530413.0A CN202110530413A CN113134236A CN 113134236 A CN113134236 A CN 113134236A CN 202110530413 A CN202110530413 A CN 202110530413A CN 113134236 A CN113134236 A CN 113134236A
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Abstract

本公开属于计算机技术领域,涉及一种游戏角色控制方法及装置、存储介质、电子设备。该方法包括:通过图形用户界面显示游戏场景地图,以及位于游戏场景地图中的第一虚拟对象和至少一第二虚拟对象,其中,游戏场景地图被划分为至少2个网格,第一虚拟对象为近距离攻击对象;确定第一虚拟对象的第一攻击对象,第一攻击对象为至少一第二虚拟对象中的虚拟对象;根据第一攻击对象所处的第一网格和第一虚拟对象的第一攻击距离确定目标网格;控制第一虚拟对象移动至目标网格,并对第一攻击对象进行攻击。本公开减少了硬件计算资源的消耗,广泛适用于运算能力一般的设备。进一步的,解决了由于虚拟对象移动和战斗过程带来的对象遮挡或重叠问题。

Description

游戏角色控制方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏角色控制方法与游戏角色控制装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着游戏行业的发展,游戏内的战斗方式多种多样,尤其是放置类游戏更是一种热门的游戏类型。由于放置类游戏采用自动或者半自动的战斗方式,因此在角色移动设计上存在多种不同的思路。
针对单个角色移动的寻路方法有A*(A star)算法、广度优先搜索算法、深度优先搜索算法或者其他借助寻路网格和二维网格的方式的算法;针对群体寻路集团的方式有避免碰撞的能量算法。但是,这些算法大多数都比较复杂,无法在运算能力比较差的设备上使用。除此之外,还存在通过直线移动到达攻击目标范围内的方法,这种方法会造成游戏角色严重重叠,实际效果不佳。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏角色控制方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏角色控制方法、游戏角色控制装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的算法复杂和游戏角色重叠的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明实施例的第一个方面,提供一种游戏角色控制方法,所述方法包括:
通过图形用户界面显示游戏场景地图,以及位于所述游戏场景地图中的第一虚拟对象和至少一第二虚拟对象,其中,所述游戏场景地图被划分为至少2个网格,所述第一虚拟对象为近距离攻击对象;
确定所述第一虚拟对象的第一攻击对象,所述第一攻击对象为所述至少一第二虚拟对象中的虚拟对象;
根据所述第一攻击对象所处的第一网格和所述第一虚拟对象的第一攻击距离确定目标网格;
控制所述第一虚拟对象移动至所述目标网格,并对所述第一攻击对象进行攻击。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述根据所述第一攻击对象所处的第一网格和所述第一虚拟对象的第一攻击距离确定目标网格,包括:
根据所述第一攻击对象所处的第一网格和所述第一虚拟对象的第一攻击距离确定对空闲网格的搜索情况;
当所述搜索情况为搜索到空闲网格时,确定所述空闲网格为目标网格;
当所述搜索情况为未搜索到空闲网格时,根据所述第一攻击对象确定目标网格。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述对所述第一攻击对象进行攻击,包括:
当所述目标网格未被占位时,标记所述目标网格为占位网格,并在所述占位网格上对所述第一攻击对象进行攻击;
当所述目标网格已被占位时,根据所述第一攻击对象所处的第一网格和所述第一虚拟对象的第一攻击距离继续确定对另一空闲网格的另一搜索情况,以根据所述另一搜索情况对所述第一攻击对象进行攻击。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述根据所述另一搜索情况对所述第一攻击对象进行攻击,包括:
当未搜索到所述另一空闲网格,且确定所述第一攻击对象在所述第一攻击距离内时,在所述目标网格上对所述第一攻击对象进行攻击;
当未搜索到所述另一空闲网格,且确定所述第一攻击对象未在所述第一攻击距离内时,根据所述第一攻击对象确定另一目标网格,并控制所述第一虚拟对象移动至所述另一目标网格,以在所述另一目标网格上对所述第一攻击对象进行攻击。在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述另一搜索情况对所述第一攻击对象进行攻击,包括:
当搜索到所述另一空闲网格时,确定所述另一空闲网格为另一目标网格;
控制所述第一虚拟对象移动至所述另一目标网格,并对所述第一攻击对象进行攻击。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述方法还包括:
确定所述至少一第二虚拟对象中的一个虚拟对象的第二攻击对象,所述至少一第二虚拟对象中的一个虚拟对象为远距离攻击对象,所述第二攻击对象为所述第一虚拟对象中的一个;
基于所述第二攻击对象所处的第二网格和所述第二虚拟对象的第二攻击距离,对所述第二攻击对象进行攻击。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述基于所述第二攻击对象所处的第二网格和所述第二虚拟对象的第二攻击距离,对所述第二攻击对象进行攻击,包括:
当所述第二攻击对象所处的第二网格处于所述第二虚拟对象的第二攻击距离内时,标记所述第二虚拟对象所处的第二网格为占位网格,并在所述占位网格上对所述第二攻击对象进行攻击;
当所述第二攻击对象所处的第二网格处于所述第二虚拟对象的第二攻击距离外时,控制所述第二虚拟对象移动至与所述第二攻击对象对应的网格,并将所述网格标记为占位网格,以在所述占位网格上对所述第二攻击对象进行攻击。
根据本发明实施例的第二个方面,提供一种游戏角色控制装置,所述装置包括:
地图展示模块,被配置为通过图形用户界面显示游戏场景地图,以及位于所述游戏场景地图中的第一虚拟对象和至少一第二虚拟对象,其中,所述游戏场景地图被划分为至少2个网格,所述第一虚拟对象为近距离攻击对象;
对象确定模块,被配置为确定所述第一虚拟对象的第一攻击对象,所述第一攻击对象为所述至少一第二虚拟对象中的虚拟对象;
网格确定模块,被配置为根据所述第一攻击对象所处的第一网格和所述第一虚拟对象的第一攻击距离确定目标网格;
攻击发起模块,被配置为控制所述第一虚拟对象移动至所述目标网格,并对所述第一攻击对象进行攻击。
根据本发明实施例的第三个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏角色控制方法。
根据本发明实施例的第四个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏角色控制方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏角色控制方法、游戏角色控制装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,将游戏场景地图划分为网格,以在此基础上控制虚拟对象,减少了硬件计算资源的消耗,广泛适用于运算能力一般的设备,丰富了游戏角色控制方法的应用场景。进一步的,将虚拟对象确定为近距离攻击对象,针对性的制定游戏角色的攻击方式,逻辑周到、细致且缜密,解决了由于虚拟对象移动和战斗过程带来的对象遮挡或重叠问题,优化了玩家的视觉体验和游戏体验,在一定程度上增加了玩家的回流度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏角色控制方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中确定目标网格的方法的流程示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中对第一攻击对象进行攻击的方法的流程示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种进一步对第一攻击对象进行攻击的方法的流程示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中另一种进一步对第一攻击对象进行攻击的方法的流程示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中对第二攻击对象进行攻击的方法的流程示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中进一步对第二攻击对象进行攻击的方法的流程示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下游戏角色控制方法的流程示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏角色控制装置的结构示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏角色控制方法的电子设备;
图11示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏角色控制方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种游戏角色控制方法,图1示出了游戏角色控制方法的流程图,如图1所示,游戏角色控制方法至少包括以下步骤:
步骤S110.通过图形用户界面显示游戏场景地图,以及位于游戏场景地图中的第一虚拟对象和至少一第二虚拟对象,其中,游戏场景地图被划分为至少2个网格,第一虚拟对象为近距离攻击对象。
步骤S120.确定第一虚拟对象的第一攻击对象,第一攻击对象为至少一第二虚拟对象中的虚拟对象。
步骤S130.根据第一攻击对象所处的第一网格和第一虚拟对象的第一攻击距离确定目标网格。
步骤S140.控制第一虚拟对象移动至目标网格,并对第一攻击对象进行攻击。
在本公开的示例性实施例中,将游戏场景地图划分为网格,以在此基础上控制虚拟对象,减少了硬件计算资源的消耗,广泛适用于运算能力一般的设备,丰富了游戏角色控制方法的应用场景。进一步的,将虚拟对象确定为近距离攻击对象,针对性的制定游戏角色的攻击方式,逻辑周到、细致且缜密,解决了由于虚拟对象移动和战斗过程带来的对象遮挡或重叠问题,优化了玩家的视觉体验和游戏体验,在一定程度上增加了玩家的回流度。
下面对游戏角色控制方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S110中,通过图形用户界面显示游戏场景地图,以及位于游戏场景地图中的第一虚拟对象和至少一第二虚拟对象,其中,游戏场景地图被划分为至少2个网格,第一虚拟对象为近距离攻击对象。
在本公开的示例性实施例中,图形用户界面(Graphical User Interface,简称GUI)是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。在游戏中通常包括游戏场景地图,因此,运行过程中,游戏程序将加载地图的资源文件,并基于游戏场景地图的资源文件在图形用户界面显示相应的游戏场景地图。
在该游戏场景地图中,通常可以包括多个虚拟对象,该虚拟对象可以是敌对双方的玩家游戏角色,分别为第一虚拟对象和第二虚拟对象,本示例性实施例对此不做特殊限定。
进一步的,可以选择多个虚拟对象中最小的一个虚拟对象作为对游戏场景地图进行区域划分的参考标准。因此,获取该最小的虚拟对象的尺寸信息。
在二维或三维游戏中,该尺寸信息均可以包括最小的虚拟对象的模型的长和宽。
进一步的,可以将尺寸信息中包括的长和宽,或者是长、宽和高进行比较,选择最大的一个尺寸信息对游戏场景地图进行区域划分,以得到由至少两个2个网格显示的游戏场景地图。
并且,为对虚拟对象进行划分,可以以预定数量的尺寸信息作为划分标准。举例而言,该预定数量可以为2,也可以为其他数值,本示例性实施例对此不做特殊限定。
进一步的,将虚拟对象的攻击距离与预定数量的尺寸信息进行比较,以实现对虚拟对象的划分。其中,当攻击距离没有超过该预定数量的尺寸信息时,确定该虚拟对象为近距离攻击对象。
举例而言,当第一虚拟对象的攻击距离为3米,预定数量为2,尺寸信息为2米时,攻击距离3米是没有超过2倍的尺寸信息2米的,因此第一虚拟对象为近距离攻击对象。
在步骤S120中,确定第一虚拟对象的第一攻击对象,第一攻击对象为至少一第二虚拟对象中的虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,当确定第一虚拟对象为近距离攻击对象时,可以在网格化的游戏场景地图中寻找与该近距离攻击对象距离最近的其他虚拟对象作为第一攻击对象,以通过移动近距离攻击对象的方式,满足近距离对象对该第一攻击对象的攻击需求。值得说明的是,由于第一虚拟对象和第二虚拟对象为敌我双方阵营中的虚拟对象,因此确定的第一攻击对象一定为第一虚拟对象的敌方,亦即第二虚拟对象中的其中一个虚拟对象。
在步骤S130中,根据第一攻击对象所处的第一网格和第一虚拟对象的第一攻击距离确定目标网格。
在本公开的示例性实施例中,图2示出了确定目标网格的方法的流程示意图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S210中,根据第一攻击对象所处的第一网格和第一虚拟对象的第一攻击距离确定对空闲网格的搜索情况。
为确定第一虚拟对象的攻击位置,可以以第一攻击对象所处的第一网格和第一虚拟对象的第一攻击距离确定出目标网格。
具体的,以第一攻击对象所处的第一网格为中心,并以第一虚拟对象的第一攻击距离和网格的大小的和作为半径确定搜索范围,以对该搜索范围内的空闲网格进行搜索得到搜索情况。空闲网格即为没有被标记的网格,表明该网格未被占用。
在步骤S220中,当搜索情况为搜索到空闲网格时,确定空闲网格为目标网格。
当根据第一攻击对象所处的第一网格为中心和第一虚拟对象的第一攻击距离搜索到空闲网格时,可以以该空闲网格为第一虚拟对象的目标网格。
在步骤S230中,当搜索情况为未搜索到空闲网格时,根据第一攻击对象确定目标网格。
当根据第一攻击对象所处的第一网格为中心和第一虚拟对象的第一攻击距离没有搜索到空闲网格时,确定与第一攻击对象距离最近的网格为目标网格,控制该第一虚拟对象移动到该目标网格。除此之外,也可以有其他根据第一攻击对象确定目标网格的方式,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在本示例性实施例中,对于作为近距离攻击对象的第一虚拟对象,可以首先确定目标网格,为后续进攻提供理论可能性,也保证了近距离攻击对象进攻的逻辑完整性和准确性。
在步骤S140中,控制第一虚拟对象移动至目标网格,并对第一攻击对象进行攻击。
在本公开的示例性实施例中,在确定目标网格之后,可以控制第一虚拟对象移动至该目标网格,以使得第一虚拟对象能够在目标网格上对第一攻击对象发起攻击。
在可选的实施例中,图3示出了对第一攻击对象进行攻击的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S310中,当目标网格未被占位时,标记目标网格为占位网格,并在占位网格上对第一攻击对象进行攻击。
由于第一虚拟对象在移动至目标网格的过程中,第一攻击对象和其他虚拟对象也可能会产生移动,是一个动态变化的过程,因此,可以在第一虚拟对象到达目标网格之后,对该目标网格的占位情况进行判定。
当目标网格被标记为占位网格时,该目标网格的占位情况即为已被占位;当目标网格没有被标记为占位网格时,该目标网格的占位情况即为未被占位。
因此,当目标网格未被其他虚拟对象标记为占位网格时,确定该目标网格未被占位,因此此时可以将该目标网格标记为占位网格,以使第一虚拟对象在该占位网格上对第一攻击对象进行攻击。
在步骤S320中,当目标网格已被占位时,根据第一攻击对象所处的第一网格和第一虚拟对象的第一攻击距离继续确定对另一空闲网格的另一搜索情况,以根据另一搜索情况对第一攻击对象进行攻击。
当目标网格已经被其他虚拟对象标记为占位网格时,确定该目标网格已被占位。为保证虚拟对象之间不重叠,可以继续以第一攻击对象所在的第一网格为中心,且以第一攻击距离行程新的搜索范围,继续搜索另一空闲网格。进一步的,以该另一空闲网格的搜索情况对第一攻击对象进行攻击。
在可选的实施例中,图4示出了一种进一步对第一攻击对象进行攻击的方法的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S410中,当未搜索到所述另一空闲网格,且确定第一攻击对象在第一攻击距离内时,在目标网格上对第一攻击对象进行攻击。
当在新的搜索范围内没有搜索到另一空闲网格时,也不能无止境的搜索和移动下去,需要在虚拟对象重叠与发动攻击之间寻求平衡,因此可以确定第一攻击对象此时是否第一虚拟对象的攻击距离内。
当确定该第一攻击对象在第一虚拟对象的攻击距离内时,那么就在未搜索到下一空闲网格的情况下,直接在已被占用的目标网格上对第一虚拟对象进行攻击。
在步骤S420中,当未搜索到另一空闲网格,且确定第一攻击对象未在第一攻击距离内时,根据第一攻击对象确定另一目标网格,并控制第一虚拟对象移动至另一目标网格,以在另一目标网格上对第一攻击对象进行攻击。
当在新的搜索范围内没有搜索到另一空闲网格,且确定该第一攻击对象也没有在第一虚拟对象的攻击距离内时,那么无需停留在已被占用的目标网格上,可以继续确定与第一攻击对象距离最近的网格为另一目标网格,以指引第一虚拟对象继续移动。
当第一虚拟对象移动到另一目标网格时,可以重新对该另一目标网格的占用情况进行判定和处理,以按照图3所示的方式确定另一目标网格为第一虚拟对象的攻击位置,使得第一虚拟对象在该攻击位置上对第一攻击对象进行攻击。
在本示例性实施例中,当未搜索到另一空闲网格时,可以根据第一攻击对象是否在攻击距离内确定第一虚拟对象的攻击方式,判断逻辑缜密,并且能够在虚拟对象重叠问题和虚拟对象战斗问题之间取得良好的平衡。
在可选的实施例中,图5示出了另一种进一步对第一攻击对象进行攻击的方法的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S510中,当搜索到另一空闲网格时,确定另一空闲网格为另一目标网格。
当在新的搜索范围内搜索到另一空闲网格时,可以以该另一空闲网格作为继续移动第一虚拟对象的另一目标网格,指引第一虚拟对象继续移动。
在步骤S520中,控制第一虚拟对象移动至另一目标网格,并对第一攻击对象进行攻击。
当第一虚拟对象移动至另一目标网格时,可以按照图3所示的方式确定另一目标网格为第一虚拟对象的攻击位置,使得第一虚拟对象在该攻击位置上对第一攻击对象发起攻击。
在本示例性实施例中,当搜索到另一空闲网格的情况下,通过继续移动第一虚拟对象的方式使第一虚拟对象寻找到未被占位的地图网格,最大限度的保障虚拟对象重叠情况不会发生,保证战斗的视觉效果。
与第一虚拟对象攻击第一攻击对象对应的,作为另一方的第二虚拟对象也可以对对应的第二攻击对象发起攻击。
在可选的实施例中,图6示出了对第二攻击对象发起攻击的方法的流程示意图,如图6所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S610中,确定至少一第二虚拟对象中的一个虚拟对象的第二攻击对象,至少一第二虚拟对象中的一个虚拟对象为远距离攻击对象,第二攻击对象为第一虚拟对象中的一个。
为对虚拟对象进行划分,可以以预定数量的尺寸信息作为划分标准。举例而言,该预定数量可以为2,也可以为其他数值,本示例性实施例对此不做特殊限定。
进一步的,将虚拟对象的攻击距离与预定数量的尺寸信息进行比较,以实现对虚拟对象的划分。其中,当攻击距离超过该预定数量的尺寸信息时,确定该虚拟对象为远距离攻击角色。
举例而言,当第二虚拟对象的攻击距离为10米,预定数量为2,尺寸信息为2米时,攻击距离10米是超过2倍的尺寸信息2米的,因此该第二虚拟对象为远距离攻击角色。
当确定第二虚拟对象为远距离攻击对象时,可以在网格化的游戏场景地图中寻找与该远距离攻击对象距离最近的其他虚拟对象作为第二攻击对象,以通过移动远距离攻击对象的方式,满足远距离对象对该第二攻击对象的攻击需求。
值得说明的是,由于第一虚拟对象和第二虚拟对象为敌我双方阵营中的虚拟对象,因此确定的第二攻击对象一定为第二虚拟对象的敌方,亦即第一虚拟对象中的其中一个虚拟对象。
在步骤S620中,基于第二攻击对象所处的第二网格和第二虚拟对象的第二攻击距离,对第二攻击对象进行攻击。
在可选的实施例中,图7示出了进一步对第二攻击对象进行攻击的方法的流程示意图,如图7所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S710中,当第二攻击对象所处的第二网格处于第二虚拟对象的第二攻击距离内时,标记第二虚拟对象所处的第二网格为占位网格,并在占位网格上对第二攻击对象进行攻击。
当与第二虚拟对象对应的第二攻击对象在第二虚拟对象的攻击距离内时,表明第二虚拟对象可以对该第二攻击对象发起攻击。
但是,在对第二攻击对象进行攻击之前,可以先将第二虚拟对象所在的网格化的游戏场景地图中的第二网格标记为占位网格,以减少其他虚拟对象对该占位网格的移动可能性,进一步解决虚拟对象之间相互重叠的问题。
其中,标记第二网格的方式可以是将表征网格的二维数组由假值修改为真值。举例而言,该假值可以是二维数组表征为0的值,真值可以是二维数组表征为1的值,也可以是其他修改方式或者标记方式,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在将第二网格标记为占位网格之后,第二虚拟对象即可在该占位网格的位置对第二攻击对象进行攻击。
值得说明的是,该被标记的网格可以在对应的虚拟对象死亡,或者重新寻找新的攻击对象的时候,确定该网格也没有被其他虚拟对象标记,那么可以取消该网格的标记,表明该网格未被占用,以便于其他虚拟对象移动。
在步骤S720中,当第二攻击对象所处的第二网格处于第二虚拟对象的第二攻击距离外时,控制第二虚拟对象移动至与第二攻击对象对应的网格,并将网格标记为占位网格,以在占位网格上对第二攻击对象进行攻击。
当与第二虚拟对象对应的第二攻击对象在第二虚拟对象的攻击距离外时,表明第二虚拟对象即使发起攻击,也无法对该第二攻击对象或者是其他可攻击对象进行攻击,因此可以控制该第二虚拟对象向第二攻击对象进行移动。
当控制第二虚拟对象向第二攻击对象移动时,可以以第二虚拟对象移动到能够将第二攻击对象辐射到攻击距离内为目标,也可以以离第二攻击对象最近的网格为目标,也可以以其他目标作为移动目标,本示例性实施例对此不做特殊限定。
由于该第二攻击对象在第二虚拟对象移动的过程中,也可能发生移动。因此,当第二虚拟对象移动到目标网格时,可以再次对第二虚拟对象在该第二网格时,第二攻击对象是否位于攻击距离内进行判定。只有当第二虚拟对象移动到某一网格时,第二攻击对象同时位于攻击距离内,才会停止移动,并将该网格标记为占位网格,以便于第二虚拟对象在该占位网格上对第二攻击对象进行攻击。
在本示例性实施例中,通过控制第二虚拟对象移动和标记网格的方式,能够满足第二虚拟对象的占位和攻击需求,硬件计算资源耗费少,而且能够解决虚拟对象之间的重叠问题,保障了第二虚拟对象的战斗准确性和战斗效果,优化了用户的视觉体验和游戏体验。
下面结合一应用场景对本公开实施例中游戏角色控制方法做出详细说明。
图8示出了应用场景下游戏角色控制方法的流程示意图,如图8所示,在步骤S801中,是否为近距离战斗单位。
在得到网格化地图之后,为控制游戏角色进行攻击,可以获取到该游戏角色的攻击距离,以进一步按照该攻击距离和尺寸信息对游戏角色进行划分。
为对虚拟对象进行划分,可以以预定数量的尺寸信息作为划分标准。举例而言,该预定数量可以为2,也可以为其他数值,本示例性实施例对此不做特殊限定。
进一步的,将虚拟对象的攻击距离与预定数量的尺寸信息进行比较,以实现对虚拟对象的划分。其中,当攻击距离没有超过该预定数量的尺寸信息时,确定该虚拟对象为近距离攻击对象。
举例而言,当第一虚拟对象的攻击距离为3米,预定数量为2,尺寸信息为2米时,攻击距离3米是没有超过2倍的尺寸信息2米的,因此第一虚拟对象为近距离攻击对象。
进一步的,将虚拟对象的攻击距离与预定数量的尺寸信息进行比较,以实现对虚拟对象的划分。其中,当攻击距离超过该预定数量的尺寸信息时,确定该虚拟对象为远距离攻击角色。
举例而言,当第二虚拟对象的攻击距离为10米,预定数量为2,尺寸信息为2米时,攻击距离10米是超过2倍的尺寸信息2米的,因此该第二虚拟对象为远距离攻击角色。
在步骤S802中,寻找距离最近的攻击目标。
当确定第二虚拟对象为远距离攻击对象时,可以在网格化的游戏场景地图中寻找与该远距离攻击对象距离最近的其他虚拟对象作为第二攻击对象,以通过移动远距离攻击对象的方式,满足远距离对象对该第二攻击对象的攻击需求。
值得说明的是,由于第一虚拟对象和第二虚拟对象为敌我双方阵营中的虚拟对象,因此确定的第二攻击对象一定为第二虚拟对象的敌方,亦即第一虚拟对象中的其中一个虚拟对象。
在步骤S803中,目标是否在自身攻击范围内。
该第二虚拟对象是否能对该第二攻击对象发起攻击,还要根据第二虚拟对象的攻击距离确定。
在步骤S804中,标记此位置已占位。
当与第二虚拟对象对应的第二攻击对象在第二虚拟对象的攻击距离内时,表明第二虚拟对象可以对该第二攻击对象发起攻击。
但是,在对第二攻击对象进行攻击之前,可以先将第二虚拟对象所在的网格化的游戏场景地图中的第二网格标记为占位网格,以减少其他虚拟对象对该占位网格的移动可能性,进一步解决虚拟对象之间相互重叠的问题。
其中,标记第二网格的方式可以是将表征网格的二维数组由假值修改为真值。举例而言,该假值可以是二维数组表征为0的值,真值可以是二维数组表征为1的值,也可以是其他修改方式或者标记方式,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在将第二网格标记为占位网格之后,第二虚拟对象后续可在该占位网格的位置对第二攻击对象进行攻击。
值得说明的是,该被标记的网格可以在对应的虚拟对象死亡,或者重新寻找新的攻击对象的时候,确定该网格也没有被其他虚拟对象标记,那么可以取消该网格的标记,表明该网格未被占用,以便于其他虚拟对象移动。
在步骤S805中,向目标移动。
当与第二虚拟对象对应的第二攻击对象在第二虚拟对象的攻击距离外时,表明第二虚拟对象即使发起攻击,也无法对该第二攻击对象或者是其他可攻击对象进行攻击,因此可以控制该第二虚拟对象向第二攻击对象进行移动。
当控制第二虚拟对象向第二攻击对象移动时,可以以第二虚拟对象移动到能够将第二攻击对象辐射到攻击距离内为目标,也可以以离第二攻击对象最近的网格为目标,也可以以其他目标作为移动目标,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S806中,到达位置。
由于该第二攻击对象在第二虚拟对象移动的过程中,也可能发生移动。因此,当第二虚拟对象移动到目标网格时,可以再次对第二虚拟对象在该第二网格时,第二攻击对象是否位于攻击距离内进行判定。只有当第二虚拟对象移动到某一网格时,第二攻击对象同时位于攻击距离内,才会停止移动,并将该网格标记为占位网格,以便于第二虚拟对象在该占位网格上对第二攻击对象进行攻击。
在步骤S807中,寻找距离最近攻击目标。
当确定第一虚拟对象为近距离攻击对象时,可以在网格化的游戏场景地图中寻找与该近距离攻击对象距离最近的其他虚拟对象作为第一攻击对象,以通过移动近距离攻击对象的方式,满足近距离对象对该第一攻击对象的攻击需求。
值得说明的是,由于第一虚拟对象和第二虚拟对象为敌我双方阵营中的虚拟对象,因此确定的第一攻击对象一定为第一虚拟对象的敌方,亦即第二虚拟对象中的其中一个虚拟对象。
在步骤S808中,目标为中心,自身攻击距离为半径是否有可占位网格。
为确定第一虚拟对象的攻击位置,可以以第一攻击对象所处的第一网格和第一虚拟对象的第一攻击距离确定出目标网格。
具体的,以第一攻击对象所处的第一网格为中心,并以第一虚拟对象的第一攻击距离和网格的大小的和作为半径确定搜索范围,以对该搜索范围内的空闲网格进行搜索得到搜索情况。空闲网格即为没有被标记的地图网格,表明该地图网格未被占用。
在步骤S809中,向占位点移动。
当根据第一攻击对象所处的第一网格为中心和第一虚拟对象的第一攻击距离搜索到空闲网格时,可以以该空闲网格为第一虚拟对象的目标网格,控制该第一虚拟对象向该目标网格移动。
在步骤S810中,向目标移动。
当根据第一攻击对象所处的第一网格为中心和第一虚拟对象的第一攻击距离没有搜索到空闲网格时,确定与第一攻击对象距离最近的网格为目标网格,控制该第一虚拟对象移动到该目标网格。除此之外,也可以有其他根据第一攻击对象确定目标网格的方式,本示例性实施例对此不做特殊限定,控制该第一虚拟对象向该目标网格移动。
在步骤S811中,到达位置。
无论是将搜索到的空闲网格确定为目标网格时,还是将与第一攻击对象距离最近的网格确定为目标网格,都可以控制第一虚拟对象移动到该目标网格。
在步骤S812中,该位置是否被占位。
由于第一虚拟对象在移动至目标网格的过程中,第一攻击对象和其他虚拟对象也可能会产生移动,是一个动态变化的过程,因此,可以在第一虚拟对象到达目标网格之后,对该目标网格的占位情况进行判定。
当目标网格被标记为占位网格时,该目标网格的占位情况即为已被占位;当目标网格没有被标记为占位网格时,该目标网格的占位情况即为未被占位。
在步骤S813中,标记此位置已占位。
当目标网格未被其他虚拟对象标记为占位网格时,确定该目标网格未被占位,因此此时可以将该目标网格标记为占位网格,以使第一虚拟对象在该占位网格上对第一攻击对象进行攻击。
在步骤S814中,目标为中心,自身攻击距离为半径是否有可占位网格。
当目标网格已经被其他虚拟对象标记为占位网格时,确定该目标网格已被占位。为保证虚拟对象之间不重叠,可以继续以第一攻击对象所在的第一网格为中心,且以第一攻击距离行程新的搜索范围,继续搜索另一空闲网格。
在步骤S815中,目标是否在自身攻击范围内。
当在新的搜索范围内没有搜索到另一空闲网格时,也不能无止境的搜索和移动下去,需要在虚拟对象重叠与发动攻击之间寻求平衡,因此可以确定第一攻击对象此时是否第一虚拟对象的攻击距离内。
当确定该第一攻击对象在第一虚拟对象的攻击距离内时,那么就在未搜索到下一空闲网格的情况下,直接在已被占用的目标网格上对第一虚拟对象进行攻击。
当在新的搜索范围内没有搜索到另一空闲网格,且确定该第一攻击对象也没有在第一虚拟对象的攻击距离内时,那么无需停留在已被占用的目标网格上,可以继续确定与第一攻击对象距离最近的网格为另一目标网格,按照步骤S810所示的方式指引第一虚拟对象继续移动。
除此之外,当在新的搜索范围内搜索到另一空闲网格时,可以按照步骤S808的方式,以该另一空闲网格作为继续移动第一虚拟对象的另一目标网格,指引第一虚拟对象继续移动。
在步骤S816中,开始攻击。
无论是对远距离攻击对象,还是近距离攻击对象,在到达能够攻击第一攻击对象或第二攻击对象所在的位置之后,都可以发起攻击。
在该应用场景下的游戏角色控制方法,将游戏场景地图划分为网格,以在此基础上控制虚拟对象,减少了硬件计算资源的消耗,广泛适用于运算能力一般的设备,丰富了游戏角色控制方法的应用场景。进一步的,将虚拟对象划分为近距离攻击对象,针对性的制定游戏角色的攻击方式,逻辑周到、细致且缜密,解决了由于虚拟对象移动和战斗过程带来的对象遮挡或重叠问题,优化了玩家的视觉体验和游戏体验,在一定程度上增加了玩家的回流度。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种游戏角色控制装置。图9示出了游戏角色控制装置的结构示意图,如图9所示,游戏角色控制装置900可以包括:地图展示模块910、对象确定模块920、网格确定模块930和攻击发起模块940。其中:
地图展示模块910,被配置为通过图形用户界面显示游戏场景地图,以及位于游戏场景地图中的第一虚拟对象和至少一第二虚拟对象,其中,游戏场景地图被划分为至少2个网格,第一虚拟对象为近距离攻击对象;对象确定模块920,被配置为确定第一虚拟对象的第一攻击对象,第一攻击对象为至少一第二虚拟对象中的虚拟对象;网格确定模块930,被配置为根据第一攻击对象所处的第一网格和第一虚拟对象的第一攻击距离确定目标网格;攻击发起模块940,被配置为控制第一虚拟对象移动至目标网格,并对第一攻击对象进行攻击。
上述游戏角色控制装置900的具体细节已经在对应的游戏角色控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏角色控制装置900的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图10来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030、显示单元1040。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1010执行,使得所述处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1021和/或高速缓存存储单元1022,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1023。
存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,这样的程序模块1025包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1200(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1040通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图11所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1100,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (10)

1.一种游戏角色控制方法,其特征在于,所述方法包括:
通过图形用户界面显示游戏场景地图,以及位于所述游戏场景地图中的第一虚拟对象和至少一第二虚拟对象,其中,所述游戏场景地图被划分为至少2个网格,所述第一虚拟对象为近距离攻击对象;
确定所述第一虚拟对象的第一攻击对象,所述第一攻击对象为所述至少一第二虚拟对象中的虚拟对象;
根据所述第一攻击对象所处的第一网格和所述第一虚拟对象的第一攻击距离确定目标网格;
控制所述第一虚拟对象移动至所述目标网格,并对所述第一攻击对象进行攻击。
2.根据权利要求1所述的游戏角色控制方法,其特征在于,所述根据所述第一攻击对象所处的第一网格和所述第一虚拟对象的第一攻击距离确定目标网格,包括:
根据所述第一攻击对象所处的第一网格和所述第一虚拟对象的第一攻击距离确定对空闲网格的搜索情况;
当所述搜索情况为搜索到空闲网格时,确定所述空闲网格为目标网格;
当所述搜索情况为未搜索到空闲网格时,根据所述第一攻击对象确定目标网格。
3.根据权利要求2所述的游戏角色控制方法,其特征在于,所述对所述第一攻击对象进行攻击,包括:
当所述目标网格未被占位时,标记所述目标网格为占位网格,并在所述占位网格上对所述第一攻击对象进行攻击;
当所述目标网格已被占位时,根据所述第一攻击对象所处的第一网格和所述第一虚拟对象的第一攻击距离继续确定对另一空闲网格的另一搜索情况,以根据所述另一搜索情况对所述第一攻击对象进行攻击。
4.根据权利要求3所述的游戏角色控制方法,其特征在于,所述根据所述另一搜索情况对所述第一攻击对象进行攻击,包括:
当未搜索到所述另一空闲网格,且确定所述第一攻击对象在所述第一攻击距离内时,在所述目标网格上对所述第一攻击对象进行攻击;
当未搜索到所述另一空闲网格,且确定所述第一攻击对象未在所述第一攻击距离内时,根据所述第一攻击对象确定另一目标网格,并控制所述第一虚拟对象移动至所述另一目标网格,以在所述另一目标网格上对所述第一攻击对象进行攻击。
5.根据权利要求3所述的游戏角色控制方法,其特征在于,所述根据所述另一搜索情况对所述第一攻击对象进行攻击,包括:
当搜索到所述另一空闲网格时,确定所述另一空闲网格为另一目标网格;
控制所述第一虚拟对象移动至所述另一目标网格,并对所述第一攻击对象进行攻击。
6.根据权利要求1所述的游戏角色控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述至少一第二虚拟对象中的一个虚拟对象的第二攻击对象,所述至少一第二虚拟对象中的一个虚拟对象为远距离攻击对象,所述第二攻击对象为所述第一虚拟对象中的一个;
基于所述第二攻击对象所处的第二网格和所述第二虚拟对象的第二攻击距离,对所述第二攻击对象进行攻击。
7.根据权利要求6所述的游戏角色控制方法,其特征在于,所述基于所述第二攻击对象所处的第二网格和所述第二虚拟对象的第二攻击距离,对所述第二攻击对象进行攻击,包括:
当所述第二攻击对象所处的第二网格处于所述第二虚拟对象的第二攻击距离内时,标记所述第二虚拟对象所处的第二网格为占位网格,并在所述占位网格上对所述第二攻击对象进行攻击;
当所述第二攻击对象所处的第二网格处于所述第二虚拟对象的第二攻击距离外时,控制所述第二虚拟对象移动至与所述第二攻击对象对应的网格,并将所述网格标记为占位网格,以在所述占位网格上对所述第二攻击对象进行攻击。
8.一种游戏角色控制装置,其特征在于,包括:
地图展示模块,被配置为通过图形用户界面显示游戏场景地图,以及位于所述游戏场景地图中的第一虚拟对象和至少一第二虚拟对象,其中,所述游戏场景地图被划分为至少2个网格,所述第一虚拟对象为近距离攻击对象;
对象确定模块,被配置为确定所述第一虚拟对象的第一攻击对象,所述第一攻击对象为所述至少一第二虚拟对象中的虚拟对象;
网格确定模块,被配置为根据所述第一攻击对象所处的第一网格和所述第一虚拟对象的第一攻击距离确定目标网格;
攻击发起模块,被配置为控制所述第一虚拟对象移动至所述目标网格,并对所述第一攻击对象进行攻击。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7中任意一项所述的游戏角色控制方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7中任意一项所述的游戏角色控制方法。
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