CN113117318B - 多平台数据互通实现方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

多平台数据互通实现方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了多平台数据互通实现方法、装置、计算机设备及存储介质,涉及数据传输技术,第一服务器通过将所接收由用户端发送的第一令牌与所接收由第一接入服务器发送的第二令牌进行比对,令牌验证通过后生成并发送与对应的第一答复信息至用户端,并在接收到用户端发送的可访问子地址获取请求或最低负载服务器获取请求时反馈对应信息,在用户端与其他用户端均连接于第二服务器中同一连接地址ID对应网络地址后,通过帧同步将第二服务器中生成的当前实时数据发送至用户端与其他用户端。实现了对用户端登录过程中令牌的校验,提高了数据安全性,而且支持多用户端的高并发,还通过分段压缩技术降低了数据流量以减少网络带宽的占用。

Description

多平台数据互通实现方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本发明涉及数据传输技术领域,尤其涉及一种多平台数据互通实现方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
网络游戏成为了越来越普及的娱乐活动,例如手机上运行的网络游戏和电脑上运行的网络游戏。网络游戏的其中一种类型是多人对战类,这就要求多个用户端连接到游戏服务器上同一游戏房间,目前这一类对战类网络游戏的游戏服务器一般采用photonserver(其是一款实时Socket服务器),其具体数据处理流程如下:
1)客户端连接主服务器(即Master Server)进行授权;
2)客户端连接主服务器成功后发送CreateGame指令获取游戏服务器(即GameServer)的IP地址;
3)客户端获取游戏服务器的IP地址,由游戏服务器进行授权;
4)客户端连接游戏服务器成功后进行游戏房间创建和其他操作。
但是游戏服务器目前采用photon server,存在以下缺陷:
A)只支持搭载了Windows系统的客户端连接游戏服务器,导致跨平台能力不足;
B)游戏服务器只进行了客户端校验,安全性较差;
C)高并发支持性较差;
D)网络带宽占用过高。
发明内容
本发明实施例提供了一种多平台数据互通实现方法、装置、计算机设备及存储介质,旨在解决现有技术中游戏服务器中游戏服务器只进行了客户端校验,安全性较差,且网络带宽占用过高的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种多平台数据互通实现方法,应用于服务器集群,所述服务器集群中至少包括第一服务器和第二服务器,其包括:
若第一服务器检测到用户端发送的第一连接请求,第一服务器接收由用户端发送的第一令牌,并接收由第一接入服务器发送的第二令牌;
在第一服务器确定所述第二令牌与所述第一令牌相同时,生成并发送与所述第一连接请求对应的第一答复信息至所述用户端;其中,所述第一答复信息中包括连接标识值、用户端上一次访问第二服务器的应用信息和用户端上一次访问第二服务器的连接地址ID信息;所述连接标识值的取值为0或1;
第一服务器根据所述第一令牌及本地存储的服务器终端ID对应生成第三令牌,将所述第三令牌发送至第二服务器;
在第一服务器确定接收到用户端发送的可访问子地址获取请求时,将可访问子地址对应的信息依次进行分段和压缩得到第一压缩信息并发送至用户端;
在第一服务器确定接收到用户端发送的最低负载服务器获取请求时,获取当前负载最低的子服务器连接地址信息并发送至用户端;
获取连接于第二服务器中且与所述用户端有同一连接地址ID对应的目标用户端清单,将第二服务器中生成的当前实时数据通过帧同步发送至目标用户端清单对应的各目标用户端及所述用户端。
第二方面,本发明实施例提供了一种多平台数据互通实现装置,其包括:
令牌接收单元,用于若第一服务器检测到用户端发送的第一连接请求,第一服务器接收由用户端发送的第一令牌,并接收由第一接入服务器发送的第二令牌;
第一答复请求生成单元,用于在第一服务器确定所述第二令牌与所述第一令牌相同时,生成并发送与所述第一连接请求对应的第一答复信息至所述用户端;其中,所述第一答复信息中包括连接标识值、用户端上一次访问第二服务器的应用信息和用户端上一次访问第二服务器的连接地址ID信息;所述连接标识值的取值为0或1;
令牌发送单元,用于第一服务器根据所述第一令牌及本地存储的服务器终端ID对应生成第三令牌,将所述第三令牌发送至第二服务器;
信息分段压缩单元,用于在第一服务器确定接收到用户端发送的可访问子地址获取请求时,将可访问子地址对应的信息依次进行分段和压缩得到第一压缩信息并发送至用户端;
低负载信息发送单元,用于在第一服务器确定接收到用户端发送的最低负载服务器获取请求时,获取当前负载最低的子服务器连接地址信息并发送至用户端;
帧同步发送单元,用于获取连接于第二服务器中且与所述用户端有同一连接地址ID对应的目标用户端清单,将第二服务器中生成的当前实时数据通过帧同步发送至目标用户端清单对应的各目标用户端及所述用户端。
第三方面,本发明实施例又提供了一种计算机设备,其包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的多平台数据互通实现方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其中所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序当被处理器执行时使所述处理器执行上述第一方面所述的多平台数据互通实现方法。
本发明实施例提供了一种多平台数据互通实现方法、装置、计算机设备及存储介质,第一服务器通过将所接收由用户端发送的第一令牌与所接收由第一接入服务器发送的第二令牌进行比对,令牌验证通过后生成并发送与对应的第一答复信息至用户端,并在接收到用户端发送的可访问子地址获取请求或最低负载服务器获取请求时反馈对应信息,在用户端与其他用户端均连接于第二服务器中同一连接地址ID对应网络地址后,通过帧同步将第二服务器中生成的当前实时数据发送至用户端与其他用户端。实现了对用户端登录过程中令牌的校验,提高了数据安全性,而且支持多用户端的高并发,还通过分段压缩技术降低了数据流量以减少网络带宽的占用。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的多平台数据互通实现方法的应用场景示意图;
图2为本发明实施例提供的多平台数据互通实现方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的多平台数据互通实现装置的示意性框图;
图4为本发明实施例提供的计算机设备的示意性框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应当理解,当在本说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”和“包含”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。
还应当理解,在此本发明说明书中所使用的术语仅仅是出于描述特定实施例的目的而并不意在限制本发明。如在本发明说明书和所附权利要求书中所使用的那样,除非上下文清楚地指明其它情况,否则单数形式的“一”、“一个”及“该”意在包括复数形式。
还应当进一步理解,在本发明说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。
为了更清楚的理解本申请的技术方案,下面对所涉及的执行主体进行详细介绍。下文是以包括第一服务器和第二服务器的服务器集群为执行主体描述技术方案。
服务器集群,其包括第一服务器和第二服务器,其最主要的应用场景是游戏服务器场景。其中第一服务器可以理解为服务器集群中的Master服务器(即主服务器),主要用于负责管理Game服务器的连接状态和房间列表;第二服务器可以理解为服务器集群中的Game服务器,用于提供游戏服务数据并向Master服务器汇报状态和房间玩家的数据。其中,服务器集群可以根据负载进行水平扩展。
用户端,用于与第一服务器和第二服务器进行通讯连接,以获取第二服务器的连接状态和房间列表,还可以获取在第一服务器中获取第二服务器的连接状态和房间列表。
请参阅图1和图2,图1为本发明实施例提供的多平台数据互通实现方法的应用场景示意图;图2为本发明实施例提供的多平台数据互通实现方法的流程示意图,该方法通过安装于服务器集群中的应用软件进行执行。
如图2所示,该方法包括步骤S101~S106。
S101、若第一服务器检测到用户端发送的第一连接请求,第一服务器接收由用户端发送的第一令牌,并接收由第一接入服务器发送的第二令牌。
在本实施例中,当客户端与第一接入服务器连接成功后,第一接入服务器会生成第二令牌并发送至第一服务器,同时用户端还会向第一发送服务器发送第一连接请求(例如,该第一连接请求可以记为req_enter_server)及其对应的第一令牌至第一服务器。第一服务器在接收到第一令牌和第二令牌后,需先验证第一令牌与第二令牌是否相同,从而确定客户端是否能成功登录第一服务器。
S102、在第一服务器确定所述第二令牌与所述第一令牌相同时,生成并发送与所述第一连接请求对应的第一答复信息至所述用户端;其中,所述第一答复信息中包括连接标识值、用户端上一次访问第二服务器的应用信息和用户端上一次访问第二服务器的连接地址ID信息;所述连接标识值的取值为0或1。
在本实施例中,在第一服务器确定所述第二令牌与所述第一令牌相同时,表示用户端可以成功登录第一服务器,此时第一服务器接收到用户端发送第一连接请求(即req_enter_server)后可以反馈一个包括连接标识值、用户端上一次访问第二服务器的应用信息和用户端上一次访问第二服务器的连接地址ID信息的第一答复信息(例如可以将第一答复信息记为ack_enter_server)至用户端。这样,用户端即可快速根据第一答复信息(ack_enter_server)与第二服务器中对应的连接地址(例如某一游戏房间)进行连接。
其中,所述第一答复信息中包括的连接标识值可用result表示,若result=0则表示用户端与第一服务器连接成功,若result=1则表示用户端与第一服务器连接失败。所述第一答复信息中包括的用户端上一次访问第二服务器的应用信息,表示用户端上次一访问的第二服务器中提供的其中一种具体游戏应用(可以理解为最近一次历史访问记录),用户端再次与第一服务器及第二服务器建立连接时,可以根据用户端上一次访问第二服务器的应用信息快速向用户端询问是否仍然登录同一应用。所述用户端上一次访问第二服务器的连接地址ID信息,表示用户端上次一访问的第二服务器中的具体连接地址对应的ID编号(可以连接为最近一次历史访问游戏房间号),用户端再次与第一服务器及第二服务器建立连接时,可以根据用户端上一次访问第二服务器的连接地址ID信息快速向用户端询问是否仍然登录同一游戏房间。
在第一服务器确定所述第二令牌与所述第一令牌不相同时,则向用户端发送登录验证失败的提示信息。
S103、第一服务器根据所述第一令牌及本地存储的服务器终端ID对应生成第三令牌,将所述第三令牌发送至第二服务器。
在本实施例中,当第一服务器生成并发送与所述第一连接请求对应的第一答复信息至所述用户端后,还可以根据所述第一令牌及本地存储的服务器终端ID对应生成第三令牌,将所述第三令牌发送至第二服务器。通过生成的第三令牌发送至第二服务器进行存储后,可以用作用户端与第二服务器重新建立通讯连接的认证令牌。
S104、在第一服务器确定接收到用户端发送的可访问子地址获取请求时,将可访问子地址对应的信息依次进行分段和压缩得到第一压缩信息并发送至用户端。
在本实施例中,当用户端与第一服务器和第二服务器均连接成功后,可以向第一服务器发送可访问子地址获取请求(例如将可访问子地址获取请求记为req_room_list),第一服务器在接收到可访问子地址获取请求(req_room_list)后将可访问子地址获取请求(req_room_list)对应的信息依次进行分段和压缩得到第一压缩信息(例如将第一压缩信息记为ack_room_list)并发送至用户端。用户端在接收到第一压缩信息后依次进行解压缩和拼接后即可还原可访问子地址获取请求(req_room_list),然后根据可访问子地址获取请求(req_room_list)对应发送一个子地址选择请求(将子地址选择请求记为req_game_choson)至第一服务器,第一服务器将该子地址选择请求(req_game_choson)发送至第二服务器后,第二服务器对应向用户端反馈一个游戏连接请求(ack_a_game)。用户端在接收到了游戏连接请求(ack_a_game)后,连接第二服务器中相应的子地址以进行后续的操作。
在一实施例中,作为步骤S104的第一具体实施例,步骤S104包括:
统计获取所述可访问子地址对应的信息中包括的总子地址个数以及每一子地址对应的连接地址ID信息;
获取每一子地址对应的连接地址ID信息中ID的末位数字字符;
将所述可访问子地址中包括的子地址根据末位数字字符进行分组,得到子地址分组结果;其中,所述子地址分组结果中包括若干个子地址子分组;
将所述子地址分组结果中每一子地址子分组均通过行程长度压缩,组成第一压缩信息并发送至用户端。
在本实施例中,为了快速对可访问子地址对应的信息中包括的连接地址ID信息进行分组,可以先获取可访问子地址对应的信息中一共包括多少个子地址从而获取总子地址个数,然后在获取可访问子地址中每一子地址分别对应的连接地址ID信息(可以理解为每一子地址对应唯一一个连接地址ID),通过这一初始统计可以快速获知可访问子地址的初始信息。
由于每一子地址对应的ID地址是一定包括数字字符的,该数字字符可能在连接地址ID信息中的最后一位(即倒数第一位)、倒数第二位、倒数第三位等,此时获取每一子地址对应的连接地址ID信息中ID的末位数字字符,也就是按从末位至首位的倒序顺序遍历每一连接地址ID信息中ID的各位字符直至获取该ID中第一次出现的数字字符作为该ID的末位数字字符(这一末位数字字符一端是数字字符0~9中的其中一个数字字符)。在获知了每一子地址对应的末位字符后,可以将所述可访问子地址中包括的子地址根据末位数字字符进行分组,得到子地址分组结果。例如将末位数字字符为0的子地址划分至子第一子地址子分组,将末位数字字符为1的子地址划分至子第二子地址子分组,将末位数字字符为2的子地址划分至子第三子地址子分组,……,将末位数字字符为9的子地址划分至子第十子地址子分组。通过这一基于末位数字字符的分组方法,不仅分组更快速,而且无需划分过多分组导致数据处理过程复杂化。
当完成了对子地址的分组后,可以将所述子地址分组结果中每一子地址子分组均通过行程长度压缩,组成第一压缩信息并发送至用户端。通过行程长度压缩,可以有效合并数据中的相同字符以减少数据大小,从而实现数据压缩。
在一实施例中,作为步骤S104的第二具体实施例,步骤S104包括:
获取第一服务器中预先存储的分组模型;其中,所述分组模型为卷积神经网络;
将每一子地址对应的连接地址ID信息分别输入至分组模型进行运算,得到与每一子地址对应的分组运算结果;
将具有相同分组运算结果的子地址划分至同一组,得到子地址分组结果;其中,所述子地址分组结果中包括若干个子地址子分组;
将所述子地址分组结果中每一子地址子分组均通过行程长度压缩,组成第一压缩信息并发送至用户端。
在本实施例中,为了快速对可访问子地址对应的信息中包括的连接地址ID信息进行分组,还可以基于预先训练的分组模型对子地址进行分组,具体是将每一子地址对应的连接地址ID信息的ID作为输入向量输入至分组模型进行运算以输一个分组运算结果。例如将111.111这一ID中以字符“.”为划分字符将其处理为输入向量[111,111],将该输入向量输入至分组模型进行运算的得到分组结果0,表示将该每一子地址对应的连接地址ID划分至第一子地址子分组。通过这一基于分组模型的分组方法,分组过程更快速。
当完成了对子地址的分组后,可以将所述子地址分组结果中每一子地址子分组均通过行程长度压缩,组成第一压缩信息并发送至用户端。通过行程长度压缩,可以有效合并数据中的相同字符以减少数据大小,从而实现数据压缩。
S105、在第一服务器确定接收到用户端发送的最低负载服务器获取请求时,获取当前负载最低的子服务器连接地址信息并发送至用户端。
在本实施例中,当用户端与第一服务器和第二服务器均连接成功后,可以向第一服务器发送最低负载服务器获取请求(例如将最低负载服务器获取请求记为req_game_lowest),第一服务器在接收到最低负载服务器获取请求(req_game_lowest)后将最低负载服务器获取请求(req_game_lowest)发送至第二服务器后,第二服务器对应向用户端反馈一个游戏连接请求(ack_a_game)。用户端在接收到了游戏连接请求(ack_a_game)后,连接第二服务器中相应的子地址以进行后续的操作。通过这一方式,用户端可以直接请求访问负载最低的第二服务器以实现低延时的访问。
在一实施例中,步骤S103或步骤S105之后还包括:
在第一服务器确定接收到用户端发送的可访问子地址随机获取请求时,在可访问子地址中随机选择一个子地址作为目标访问子地址信息发送至用户端。
在本实施例中,当用户端与第一服务器和第二服务器均连接成功后,可以向第一服务器发送可访问子地址随机获取请求(例如将可访问子地址随机获取请求记为req_random_room),第一服务器在接收到可访问子地址随机获取请求(req_random_room)后向用户端反馈一个随机连接请求(ack_random_room)。用户端在接收到了随机连接请求(ack_random_room)后,连接第二服务器中相应的子地址以进行后续的操作。通过这一方式,用户端可以随机访问第二服务器中的子地址以实现快速访问。
在一实施例中,步骤S103或步骤S105之后还包括:
在第一服务器确定接收到用户端发送的恢复上次连接请求时,通过所述第一答复信息中包括的用户端上一次访问第二服务器的应用信息和用户端上一次访问第二服务器的连接地址ID信息恢复与用户端的连接。
在本实施例中,当用户端与第一服务器和第二服务器均连接成功后,可以向第一服务器发送恢复上次连接请求(例如将恢复上次连接请求记为req_reject_last_game),第一服务器在接收到恢复上次连接请求(req_reject_last_game)后将恢复上次连接请求(req_reject_last_game)发送至第二服务器后,第二服务器对应向用户端反馈一个游戏重新连接请求(ack_leave_server)。通过这一方式,用户端可以快速访问上次断开连接后的子地址。
S106、获取连接于第二服务器中且与所述用户端有同一连接地址ID对应的目标用户端清单,将第二服务器中生成的当前实时数据通过帧同步发送至目标用户端清单对应的各目标用户端及所述用户端。
在本实施例中,当用户端与第二服务器保持连接后,还可以获取与该用户端同时连接第二服务器中同一连接地址ID对应的目标用户端清单(可以理解为目标用户端清单对应的目标用户端与该用户端在同一游戏房间内),此时为了确保连接于同一连接地址ID对应的所有用户端的数据是同步的,此时需要采用帧同步技术来实现。
在一实施例中,步骤S106包括:
由第二服务器判断是否接收到所述目标用户端清单中各目标用户端发送的第一操作指令及所述用户端发送的第二操作指令;
若接收到所述目标用户端清单中各目标用户端发送的第一操作指令及所述用户端发送的第二操作指令,将由第一操作指令及第二操作指令组成的操作指令集,将所述操作指令集进行数据压缩后同步发送至目标用户端清单对应的各目标用户端及所述用户端。
在本实施例中,帧同步技术中的帧与渲染帧率并不是一个,只是借鉴了帧的概念,可以理解为自定义的帧并称为turn。每一帧只有当第二服务器集齐了所有连接于第二服务器中同一连接地址ID对应的操作指令,才可以进入下一个turn,否则就要等待最慢的用户端。之后再广播给连接于第二服务器中同一连接地址ID所有的用户端,如此执行才能保证帧一致。
其中,若未接收到所述目标用户端清单中各目标用户端发送的第一操作指令及所述用户端发送的第二操作指令其中的任意一个操作指令,则等待直至接收到所述目标用户端清单中各目标用户端发送的第一操作指令及所述用户端发送的第二操作指令时执行将由第一操作指令及第二操作指令组成的操作指令集,将所述操作指令集进行数据压缩后同步发送至目标用户端清单对应的各目标用户端及所述用户端的步骤。
在一实施例中,步骤S101之后还包括:
由第一服务器获取所述用户端发送的用户端系统系信息;其中,所述用户端系统系信息为Windows系统、Linux系统、安卓系统或iOS系统中的任意一种。
在本实施例中,当用户端与第一服务器建立连接后,还可以由用户端向第一服务器发送用户端系统系信息,以通知第一服务器在用户端上采用的何种操作系统;其中,所述用户端系统系信息为Windows系统、Linux系统、安卓系统或iOS系统中的任意一种。由于搭载了上述列举的任意一种操作系统的用户端均能与第一服务器和第二服务器进行数据互通,实现了多平台的数据互通。
该方法实现了对用户端登录过程中令牌的校验,提高了数据安全性,而且支持多用户端的高并发,还通过分段压缩技术降低了数据流量以减少网络带宽的占用。
本发明实施例还提供一种多平台数据互通实现装置,该多平台数据互通实现装置用于执行前述多平台数据互通实现方法的任一实施例。具体地,请参阅图3,图3是本发明实施例提供的多平台数据互通实现装置的示意性框图。该多平台数据互通实现装置100可以配置于服务器中。
如图3所示,多平台数据互通实现装置100包括:令牌接收单元101、第一答复请求生成单元102、令牌发送单元103、信息分段压缩单元104、低负载信息发送单元105、帧同步发送单元106。
令牌接收单元101,用于若第一服务器检测到用户端发送的第一连接请求,第一服务器接收由用户端发送的第一令牌,并接收由第一接入服务器发送的第二令牌。
在本实施例中,当客户端与第一接入服务器连接成功后,第一接入服务器会生成第二令牌并发送至第一服务器,同时用户端还会向第一发送服务器发送第一连接请求(例如,该第一连接请求可以记为req_enter_server)及其对应的第一令牌至第一服务器。第一服务器在接收到第一令牌和第二令牌后,需先验证第一令牌与第二令牌是否相同,从而确定客户端是否能成功登录第一服务器。
第一答复请求生成单元102,用于在第一服务器确定所述第二令牌与所述第一令牌相同时,生成并发送与所述第一连接请求对应的第一答复信息至所述用户端;其中,所述第一答复信息中包括连接标识值、用户端上一次访问第二服务器的应用信息和用户端上一次访问第二服务器的连接地址ID信息;所述连接标识值的取值为0或1。
在本实施例中,在第一服务器确定所述第二令牌与所述第一令牌相同时,表示用户端可以成功登录第一服务器,此时第一服务器接收到用户端发送第一连接请求(即req_enter_server)后可以反馈一个包括连接标识值、用户端上一次访问第二服务器的应用信息和用户端上一次访问第二服务器的连接地址ID信息的第一答复信息(例如可以将第一答复信息记为ack_enter_server)至用户端。这样,用户端即可快速根据第一答复信息(ack_enter_server)与第二服务器中对应的连接地址(例如某一游戏房间)进行连接。
其中,所述第一答复信息中包括的连接标识值可用result表示,若result=0则表示用户端与第一服务器连接成功,若result=1则表示用户端与第一服务器连接失败。所述第一答复信息中包括的用户端上一次访问第二服务器的应用信息,表示用户端上次一访问的第二服务器中提供的其中一种具体游戏应用(可以理解为最近一次历史访问记录),用户端再次与第一服务器及第二服务器建立连接时,可以根据用户端上一次访问第二服务器的应用信息快速向用户端询问是否仍然登录同一应用。所述用户端上一次访问第二服务器的连接地址ID信息,表示用户端上次一访问的第二服务器中的具体连接地址对应的ID编号(可以连接为最近一次历史访问游戏房间号),用户端再次与第一服务器及第二服务器建立连接时,可以根据用户端上一次访问第二服务器的连接地址ID信息快速向用户端询问是否仍然登录同一游戏房间。
令牌发送单元103,用于第一服务器根据所述第一令牌及本地存储的服务器终端ID对应生成第三令牌,将所述第三令牌发送至第二服务器。
在本实施例中,当第一服务器生成并发送与所述第一连接请求对应的第一答复信息至所述用户端后,还可以根据所述第一令牌及本地存储的服务器终端ID对应生成第三令牌,将所述第三令牌发送至第二服务器。通过生成的第三令牌发送至第二服务器进行存储后,可以用作用户端与第二服务器重新建立通讯连接的认证令牌。
信息分段压缩单元104,用于在第一服务器确定接收到用户端发送的可访问子地址获取请求时,将可访问子地址对应的信息依次进行分段和压缩得到第一压缩信息并发送至用户端。
在本实施例中,当用户端与第一服务器和第二服务器均连接成功后,可以向第一服务器发送可访问子地址获取请求(例如将可访问子地址获取请求记为req_room_list),第一服务器在接收到可访问子地址获取请求(req_room_list)后将可访问子地址获取请求(req_room_list)对应的信息依次进行分段和压缩得到第一压缩信息(例如将第一压缩信息记为ack_room_list)并发送至用户端。用户端在接收到第一压缩信息后依次进行解压缩和拼接后即可还原可访问子地址获取请求(req_room_list),然后根据可访问子地址获取请求(req_room_list)对应发送一个子地址选择请求(将子地址选择请求记为req_game_choson)至第一服务器,第一服务器将该子地址选择请求(req_game_choson)发送至第二服务器后,第二服务器对应向用户端反馈一个游戏连接请求(ack_a_game)。用户端在接收到了游戏连接请求(ack_a_game)后,连接第二服务器中相应的子地址以进行后续的操作。
在一实施例中,作为信息分段压缩单元104的第一具体实施例,信息分段压缩单元104包括:
ID统计单元,用于统计获取所述可访问子地址对应的信息中包括的总子地址个数以及每一子地址对应的连接地址ID信息;
末位数字字符获取单元,用于获取每一子地址对应的连接地址ID信息中ID的末位数字字符;
第一子地址分组单元,用于将所述可访问子地址中包括的子地址根据末位数字字符进行分组,得到子地址分组结果;其中,所述子地址分组结果中包括若干个子地址子分组;
第一压缩单元,用于将所述子地址分组结果中每一子地址子分组均通过行程长度压缩,组成第一压缩信息并发送至用户端。
在本实施例中,为了快速对可访问子地址对应的信息中包括的连接地址ID信息进行分组,可以先获取可访问子地址对应的信息中一共包括多少个子地址从而获取总子地址个数,然后在获取可访问子地址中每一子地址分别对应的连接地址ID信息(可以理解为每一子地址对应唯一一个连接地址ID),通过这一初始统计可以快速获知可访问子地址的初始信息。
由于每一子地址对应的ID地址是一定包括数字字符的,该数字字符可能在连接地址ID信息中的最后一位(即倒数第一位)、倒数第二位、倒数第三位等,此时获取每一子地址对应的连接地址ID信息中ID的末位数字字符,也就是按从末位至首位的倒序顺序遍历每一连接地址ID信息中ID的各位字符直至获取该ID中第一次出现的数字字符作为该ID的末位数字字符(这一末位数字字符一端是数字字符0~9中的其中一个数字字符)。在获知了每一子地址对应的末位字符后,可以将所述可访问子地址中包括的子地址根据末位数字字符进行分组,得到子地址分组结果。例如将末位数字字符为0的子地址划分至子第一子地址子分组,将末位数字字符为1的子地址划分至子第二子地址子分组,将末位数字字符为2的子地址划分至子第三子地址子分组,……,将末位数字字符为9的子地址划分至子第十子地址子分组。通过这一基于末位数字字符的分组方法,不仅分组更快速,而且无需划分过多分组导致数据处理过程复杂化。
当完成了对子地址的分组后,可以将所述子地址分组结果中每一子地址子分组均通过行程长度压缩,组成第一压缩信息并发送至用户端。通过行程长度压缩,可以有效合并数据中的相同字符以减少数据大小,从而实现数据压缩。
在一实施例中,作为信息分段压缩单元104的第二具体实施例,信息分段压缩单元104包括:
分组模型获取单元,用于获取第一服务器中预先存储的分组模型;其中,所述分组模型为卷积神经网络;
分组运算结果获取单元,用于将每一子地址对应的连接地址ID信息分别输入至分组模型进行运算,得到与每一子地址对应的分组运算结果;
第二子地址分组单元,用于将具有相同分组运算结果的子地址划分至同一组,得到子地址分组结果;其中,所述子地址分组结果中包括若干个子地址子分组;
第二压缩单元,用于将所述子地址分组结果中每一子地址子分组均通过行程长度压缩,组成第一压缩信息并发送至用户端。
在本实施例中,为了快速对可访问子地址对应的信息中包括的连接地址ID信息进行分组,还可以基于预先训练的分组模型对子地址进行分组,具体是将每一子地址对应的连接地址ID信息的ID作为输入向量输入至分组模型进行运算以输一个分组运算结果。例如将111.111这一ID中以字符“.”为划分字符将其处理为输入向量[111,111],将该输入向量输入至分组模型进行运算的得到分组结果0,表示将该每一子地址对应的连接地址ID划分至第一子地址子分组。通过这一基于分组模型的分组方法,分组过程更快速。
当完成了对子地址的分组后,可以将所述子地址分组结果中每一子地址子分组均通过行程长度压缩,组成第一压缩信息并发送至用户端。通过行程长度压缩,可以有效合并数据中的相同字符以减少数据大小,从而实现数据压缩。
低负载信息发送单元105,用于在第一服务器确定接收到用户端发送的最低负载服务器获取请求时,获取当前负载最低的子服务器连接地址信息并发送至用户端。
在本实施例中,当用户端与第一服务器和第二服务器均连接成功后,可以向第一服务器发送最低负载服务器获取请求(例如将最低负载服务器获取请求记为req_game_lowest),第一服务器在接收到最低负载服务器获取请求(req_game_lowest)后将最低负载服务器获取请求(req_game_lowest)发送至第二服务器后,第二服务器对应向用户端反馈一个游戏连接请求(ack_a_game)。用户端在接收到了游戏连接请求(ack_a_game)后,连接第二服务器中相应的子地址以进行后续的操作。通过这一方式,用户端可以直接请求访问负载最低的第二服务器以实现低延时的访问。
在一实施例中,多平台数据互通实现装置100还包括:
随机获取请求发送单元,用于在第一服务器确定接收到用户端发送的可访问子地址随机获取请求时,在可访问子地址中随机选择一个子地址作为目标访问子地址信息发送至用户端。
在本实施例中,当用户端与第一服务器和第二服务器均连接成功后,可以向第一服务器发送可访问子地址随机获取请求(例如将可访问子地址随机获取请求记为req_random_room),第一服务器在接收到可访问子地址随机获取请求(req_random_room)后向用户端反馈一个随机连接请求(ack_random_room)。用户端在接收到了随机连接请求(ack_random_room)后,连接第二服务器中相应的子地址以进行后续的操作。通过这一方式,用户端可以随机访问第二服务器中的子地址以实现快速访问。
在一实施例中,多平台数据互通实现装置100还包括:
上次连接请求恢复单元,用于在第一服务器确定接收到用户端发送的恢复上次连接请求时,通过所述第一答复信息中包括的用户端上一次访问第二服务器的应用信息和用户端上一次访问第二服务器的连接地址ID信息恢复与用户端的连接。
在本实施例中,当用户端与第一服务器和第二服务器均连接成功后,可以向第一服务器发送恢复上次连接请求(例如将恢复上次连接请求记为req_reject_last_game),第一服务器在接收到恢复上次连接请求(req_reject_last_game)后将恢复上次连接请求(req_reject_last_game)发送至第二服务器后,第二服务器对应向用户端反馈一个游戏重新连接请求(ack_leave_server)。通过这一方式,用户端可以快速访问上次断开连接后的子地址。
帧同步发送单元106,用于获取连接于第二服务器中且与所述用户端有同一连接地址ID对应的目标用户端清单,将第二服务器中生成的当前实时数据通过帧同步发送至目标用户端清单对应的各目标用户端及所述用户端。
在本实施例中,当用户端与第二服务器保持连接后,还可以获取与该用户端同时连接第二服务器中同一连接地址ID对应的目标用户端清单(可以理解为目标用户端清单对应的目标用户端与该用户端在同一游戏房间内),此时为了确保连接于同一连接地址ID对应的所有用户端的数据是同步的,此时需要采用帧同步技术来实现。
在一实施例中,帧同步发送单元106包括:
操作指令检测单元,用于由第二服务器判断是否接收到所述目标用户端清单中各目标用户端发送的第一操作指令及所述用户端发送的第二操作指令;
操作指令集同步发送单元,用于若接收到所述目标用户端清单中各目标用户端发送的第一操作指令及所述用户端发送的第二操作指令,将由第一操作指令及第二操作指令组成的操作指令集,将所述操作指令集进行数据压缩后同步发送至目标用户端清单对应的各目标用户端及所述用户端。
在本实施例中,帧同步技术中的帧与渲染帧率并不是一个,只是借鉴了帧的概念,可以理解为自定义的帧并称为turn。每一帧只有当第二服务器集齐了所有连接于第二服务器中同一连接地址ID对应的操作指令,才可以进入下一个turn,否则就要等待最慢的用户端。之后再广播给连接于第二服务器中同一连接地址ID所有的用户端,如此执行才能保证帧一致。
在一实施例中,多平台数据互通实现装置100还包括:
系统信息获取单元,用于由第一服务器获取所述用户端发送的用户端系统系信息;其中,所述用户端系统系信息为Windows系统、Linux系统、安卓系统或iOS系统中的任意一种。
在本实施例中,当用户端与第一服务器建立连接后,还可以由用户端向第一服务器发送用户端系统系信息,以通知第一服务器在用户端上采用的何种操作系统;其中,所述用户端系统系信息为Windows系统、Linux系统、安卓系统或iOS系统中的任意一种。由于搭载了上述列举的任意一种操作系统的用户端均能与第一服务器和第二服务器进行数据互通,实现了多平台的数据互通。
该装置实现了对用户端登录过程中令牌的校验,提高了数据安全性,而且支持多用户端的高并发,还通过分段压缩技术降低了数据流量以减少网络带宽的占用。
上述多平台数据互通实现装置可以实现为计算机程序的形式,该计算机程序可以在如图4所示的计算机设备上运行。
请参阅图4,图4是本发明实施例提供的计算机设备的示意性框图。该计算机设备500是服务器,服务器可以是独立的服务器,也可以是多个服务器组成的服务器集群。
参阅图4,该计算机设备500包括通过系统总线501连接的处理器502、存储器和网络接口505,其中,存储器可以包括存储介质503和内存储器504。
该存储介质503可存储操作系统5031和计算机程序5032。该计算机程序5032被执行时,可使得处理器502执行多平台数据互通实现方法。
该处理器502用于提供计算和控制能力,支撑整个计算机设备500的运行。
该内存储器504为存储介质503中的计算机程序5032的运行提供环境,该计算机程序5032被处理器502执行时,可使得处理器502执行多平台数据互通实现方法。
该网络接口505用于进行网络通信,如提供数据信息的传输等。本领域技术人员可以理解,图4中示出的结构,仅仅是与本发明方案相关的部分结构的框图,并不构成对本发明方案所应用于其上的计算机设备500的限定,具体的计算机设备500可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
其中,所述处理器502用于运行存储在存储器中的计算机程序5032,以实现本发明实施例公开的多平台数据互通实现方法。
本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备的实施例并不构成对计算机设备具体构成的限定,在其他实施例中,计算机设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。例如,在一些实施例中,计算机设备可以仅包括存储器及处理器,在这样的实施例中,存储器及处理器的结构及功能与图4所示实施例一致,在此不再赘述。
应当理解,在本发明实施例中,处理器502可以是中央处理单元(CentralProcessing Unit,CPU),该处理器502还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(DigitalSignal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable GateArray,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。其中,通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
在本发明的另一实施例中提供计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质可以为非易失性的计算机可读存储介质,也可以是易失性的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质存储有计算机程序,其中计算机程序被处理器执行时实现本发明实施例公开的多平台数据互通实现方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,上述描述的设备、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备、装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,也可以将具有相同功能的单元集合成一个单元,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口、装置或单元的间接耦合或通信连接,也可以是电的,机械的或其它的形式连接。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本发明实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以是两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分,或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到各种等效的修改或替换,这些修改或替换都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种多平台数据互通实现方法,应用于服务器集群,所述服务器集群中至少包括第一服务器和第二服务器,其特征在于,包括:
若第一服务器检测到用户端发送的第一连接请求,第一服务器接收由用户端发送的第一令牌,并接收由第一接入服务器发送的第二令牌;其中,当用户端与第一接入服务器连接成功后,第一接入服务器会生成第二令牌并发送至第一服务器;
在第一服务器确定所述第二令牌与所述第一令牌相同时,生成并发送与所述第一连接请求对应的第一答复信息至所述用户端;其中,所述第一答复信息中包括连接标识值、用户端上一次访问第二服务器的应用信息和用户端上一次访问第二服务器的连接地址ID信息;所述连接标识值的取值为0或1;
第一服务器根据所述第一令牌及本地存储的服务器终端ID对应生成第三令牌,将所述第三令牌发送至第二服务器;其中,所述第三令牌用于作为用户端与第二服务器重新建立通讯连接的认证令牌;
在第一服务器确定接收到用户端发送的可访问子地址获取请求时,所述第一服务器将可访问子地址对应的信息依次进行分段和压缩得到第一压缩信息并发送至用户端;
在第一服务器确定接收到用户端发送的最低负载服务器获取请求时,所述第一服务器获取当前负载最低的子服务器连接地址信息并发送至用户端;
获取连接于第二服务器中且与所述用户端有同一连接地址ID对应的目标用户端清单,将第二服务器中生成的当前实时数据通过帧同步发送至目标用户端清单对应的各目标用户端及所述用户端;
所述连接标识值用于表示用户端与第一服务器是否连接成功,且当所述连接标识值的取值为0时表示用户端与第一服务器连接成功,当所述连接标识值的取值为1时表示用户端与第一服务器连接失败。
2.根据权利要求1所述的多平台数据互通实现方法,其特征在于,所述在第一服务器确定接收到用户端发送的最低负载服务器获取请求时,获取当前负载最低的子服务器连接地址信息并发送至用户端之后,还包括:
在第一服务器确定接收到用户端发送的可访问子地址随机获取请求时,在可访问子地址中随机选择一个子地址作为目标访问子地址信息发送至用户端。
3.根据权利要求1所述的多平台数据互通实现方法,其特征在于,所述在第一服务器确定接收到用户端发送的最低负载服务器获取请求时,获取当前负载最低的子服务器连接地址信息并发送至用户端之后,还包括:
在第一服务器确定接收到用户端发送的恢复上次连接请求时,通过所述第一答复信息中包括的用户端上一次访问第二服务器的应用信息和用户端上一次访问第二服务器的连接地址ID信息恢复与用户端的连接。
4.根据权利要求1所述的多平台数据互通实现方法,其特征在于,所述将可访问子地址对应的信息依次进行分段和压缩得到第一压缩信息并发送至用户端,包括:
统计获取所述可访问子地址对应的信息中包括的总子地址个数以及每一子地址对应的连接地址ID信息;
获取每一子地址对应的连接地址ID信息中ID的末位数字字符;
将所述可访问子地址中包括的子地址根据末位数字字符进行分组,得到子地址分组结果;其中,所述子地址分组结果中包括若干个子地址子分组;
将所述子地址分组结果中每一子地址子分组均通过行程长度压缩,组成第一压缩信息并发送至用户端。
5.根据权利要求1所述的多平台数据互通实现方法,其特征在于,所述将可访问子地址对应的信息依次进行分段和压缩得到第一压缩信息并发送至用户端,包括:
获取第一服务器中预先存储的分组模型;其中,所述分组模型为卷积神经网络;
将每一子地址对应的连接地址ID信息分别输入至分组模型进行运算,得到与每一子地址对应的分组运算结果;
将具有相同分组运算结果的子地址划分至同一组,得到子地址分组结果;其中,所述子地址分组结果中包括若干个子地址子分组;
将所述子地址分组结果中每一子地址子分组均通过行程长度压缩,组成第一压缩信息并发送至用户端。
6.根据权利要求1所述的多平台数据互通实现方法,其特征在于,所述获取连接于第二服务器中且与所述用户端有同一连接地址ID对应的目标用户端清单,将第二服务器中生成的当前实时数据通过帧同步发送至目标用户端清单对应的各目标用户端及所述用户端,包括:
由第二服务器判断是否接收到所述目标用户端清单中各目标用户端发送的第一操作指令及所述用户端发送的第二操作指令;
若接收到所述目标用户端清单中各目标用户端发送的第一操作指令及所述用户端发送的第二操作指令,将由第一操作指令及第二操作指令组成的操作指令集,将所述操作指令集进行数据压缩后同步发送至目标用户端清单对应的各目标用户端及所述用户端。
7.根据权利要求1所述的多平台数据互通实现方法,其特征在于,所述若第一服务器检测到用户端发送的第一连接请求,第一服务器接收由用户端发送的第一令牌,并接收由第一接入服务器发送的第二令牌之后,还包括:
由第一服务器获取所述用户端发送的用户端系统系信息;其中,所述用户端系统系信息为Windows系统、Linux系统、安卓系统或iOS系统中的任意一种。
8.一种多平台数据互通实现装置,其特征在于,包括:
令牌接收单元,用于若第一服务器检测到用户端发送的第一连接请求,第一服务器接收由用户端发送的第一令牌,并接收由第一接入服务器发送的第二令牌;其中,当用户端与第一接入服务器连接成功后,第一接入服务器会生成第二令牌并发送至第一服务器;
第一答复请求生成单元,用于在第一服务器确定所述第二令牌与所述第一令牌相同时,生成并发送与所述第一连接请求对应的第一答复信息至所述用户端;其中,所述第一答复信息中包括连接标识值、用户端上一次访问第二服务器的应用信息和用户端上一次访问第二服务器的连接地址ID信息;所述连接标识值的取值为0或1;
令牌发送单元,用于第一服务器根据所述第一令牌及本地存储的服务器终端ID对应生成第三令牌,将所述第三令牌发送至第二服务器;其中,所述第三令牌用于作为用户端与第二服务器重新建立通讯连接的认证令牌;
信息分段压缩单元,用于在第一服务器确定接收到用户端发送的可访问子地址获取请求时,所述第一服务器将可访问子地址对应的信息依次进行分段和压缩得到第一压缩信息并发送至用户端;
低负载信息发送单元,用于在第一服务器确定接收到用户端发送的最低负载服务器获取请求时,所述第一服务器获取当前负载最低的子服务器连接地址信息并发送至用户端;
帧同步发送单元,用于获取连接于第二服务器中且与所述用户端有同一连接地址ID对应的目标用户端清单,将第二服务器中生成的当前实时数据通过帧同步发送至目标用户端清单对应的各目标用户端及所述用户端;
所述连接标识值用于表示用户端与第一服务器是否连接成功,且当所述连接标识值的取值为0时表示用户端与第一服务器连接成功,当所述连接标识值的取值为1时表示用户端与第一服务器连接失败。
9.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7中任一项所述的多平台数据互通实现方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序当被处理器执行时使所述处理器执行如权利要求1至7任一项所述的多平台数据互通实现方法。
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