CN113101655A - 一种虚拟道具推荐方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
一种虚拟道具推荐方法、装置、设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟道具推荐方法、装置、设备及存储介质,其中该方法包括:检测到通过目标游戏应用产生目标事件时,获取与所述目标游戏应用上当前登录的目标用户对应的目标推荐道具;目标推荐道具是根据目标用户的用户特征和各候选推荐道具各自的道具特征确定的;目标用户的用户特征是根据目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种确定的;候选推荐道具的道具特征是根据候选推荐道具的初始属性特征和目标游戏应用的使用用户的用户特征确定的;在目标游戏应用的目标界面上显示目标推荐道具。该方法能够保证向用户推荐的虚拟道具符合用户的实际需求,获得较好的虚拟道具推荐效果。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟道具推荐方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的迅速发展,如今网络上各种类型的游戏层出不穷,其中很多游戏可以为用户提供能够帮助其取得游戏胜利的付费虚拟道具;例如,在大逃杀(BattleRoyale,BR)类游戏中,可以为用户提供虚拟射击工具、虚拟救助工具等付费虚拟道具。为了提高用户对此类虚拟道具的购买率,很多游戏平台会分析用户的喜好,从而有针对性地向用户进行虚拟道具推荐。
相关技术中,游戏平台的服务器通常会根据用户已经购买的虚拟道具,分析用户的喜好,进而从用户尚未购买的虚拟道具中选择与用户的喜好匹配的虚拟道具,作为候选推荐道具。服务器检测到用户点击进入虚拟道具商店时,可以相应地将所选择的候选推荐道具推荐给用户。
采用上述方案进行虚拟道具推荐,通常仅会参考用户的购买习惯和虚拟道具的初始属性特征;一方面,用户的购买习惯难以客观全面地反映用户对于虚拟道具的实际需求;另一方面,虚拟道具的初始属性特征是创建虚拟道具时为其赋予的属性特征,划分维度普遍比较粗略,难以与用户的喜好准确匹配。因此,采用相关技术中的虚拟道具推荐方案向用户进行虚拟道具推荐,往往难以保证所推荐的虚拟道具符合用户的实际需求,相应地,用户对于所推荐的虚拟道具的反馈率低,虚拟道具的推荐效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具推荐方法、装置、设备及存储介质,能够保证向用户推荐的虚拟道具符合用户的实际需求,从而获得较好的虚拟道具推荐效果。
有鉴于此,本申请第一方面提供了一种虚拟道具推荐方法,所述方法包括:
检测到通过目标游戏应用产生目标事件时,获取与所述目标游戏应用上当前登录的目标用户对应的目标推荐道具;所述目标推荐道具是根据所述目标用户的用户特征和各候选推荐道具各自的道具特征确定的;所述目标用户的用户特征是根据所述目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种确定的;所述候选推荐道具的道具特征是根据所述候选推荐道具的初始属性特征和所述目标游戏应用的使用用户的用户特征确定的;
在所述目标游戏应用的目标界面上显示所述目标推荐道具。
本申请第二方面提供了一种虚拟道具推荐装置,所述装置包括:
道具获取模块,用于检测到通过目标游戏应用产生目标事件时,获取与所述目标游戏应用上当前登录的目标用户对应的目标推荐道具;所述目标推荐道具是根据所述目标用户的用户特征和各候选推荐道具各自的道具特征确定的;所述目标用户的用户特征是根据所述目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种确定的;所述候选推荐道具的道具特征是根据所述候选推荐道具的初始属性特征和所述目标游戏应用的使用用户的用户特征确定的;
道具推荐模块,用于在所述目标游戏应用的目标界面上显示所述目标推荐道具。
本申请第三方面提供了一种设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储计算机程序;
所述处理器用于根据所述计算机程序,执行如上述第一方面所述的虚拟道具推荐方法的步骤。
本申请第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行上述第一方面所述的虚拟道具推荐方法的步骤。
本申请第五方面提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述第一方面所述的虚拟道具推荐方法的步骤。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
在本申请实施例提供的虚拟道具推荐方法中,检测到通过目标游戏应用产生目标事件时,获取与该目标游戏应用上当前登录的目标用户对应的目标推荐道具,进而在该目标游戏应用的目标界面上显示该目标推荐道具;其中,目标推荐道具是根据目标用户的用户特征和各候选推荐道具各自的道具特征确定的,目标用户的用户特征是根据该目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种确定的,候选推荐道具的道具特征是根据该候选推荐道具的初始属性特征和目标游戏应用的使用用户的用户特征确定的。上述方法对确定目标推荐道具时所参考的用户特征和道具特征均进行了细化调整;所参考的用户特征是综合考虑目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种数据确定的,由于确定该用户特征时综合考虑的信息较为丰富,因此所确定的用户特征能够更准确地反映用户对虚拟道具的实际需求;确定所参考的候选推荐道具的道具特征时,不仅利用了候选推荐道具的初始属性特征,还利用了目标游戏应用的使用用户的用户特征,即适应地根据用户特征对道具特征进行丰富细化,使得道具特征更贴合于用户特征;如此,基于此类用户特征和道具特征确定需要向目标用户推荐的目标推荐道具,能够保证所确定的目标推荐道具符合目标用户的实际需求,相应地能够提高用户对于虚拟道具的反馈率,即提高虚拟道具的推荐效果。
附图说明
图1为本申请实施例提供的虚拟道具推荐方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的虚拟道具推荐方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的示例性的道具推荐进程示意图;
图4为本申请实施例提供的示例性的显示道具推荐卡的游戏界面示意图;
图5为本申请实施例提供的一种用户特征确定方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的示例性的对目标游戏应用的各使用用户进行聚类的实现原理示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种用户特征确定方法的流程示意图;
图8为本申请实施例提供的又一种用户特征确定方法的流程示意图;
图9为本申请实施例提供的一种道具特征确定方法的流程示意图;
图10为本申请实施例提供的一种目标推荐道具确定方法的流程示意图;
图11为本申请实施例提供的目标游戏应用后台服务器的工作原理示意图;
图12为本申请实施例提供的一种虚拟道具推荐装置的结构示意图;
图13为本申请实施例提供的终端设备的结构示意图;
图14为本申请实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
针对相关技术中存在的向用户推荐的虚拟道具不符合用户的实际需求、虚拟道具推荐效果差等问题,本申请实施例提供了一种虚拟道具推荐方法,该方法通过对确定需要向用户推荐的虚拟道具时参考的用户特征和道具特征进行细化调整,使得所确定的需要向用户推荐的虚拟道具更符合用户的实际需求,从而提高虚拟道具推荐效果。
具体的,在本申请实施例提供的虚拟道具推荐方法中,检测到通过目标游戏应用产生目标事件时,获取与该目标游戏应用上当前登录的目标用户对应的目标推荐道具,进而在该目标游戏应用的目标界面上显示该目标推荐道具;其中,目标推荐道具是根据目标用户的用户特征和各候选推荐道具各自的道具特征确定的,目标用户的用户特征是根据该目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种确定的,候选推荐道具的道具特征是根据该候选推荐道具的初始属性特征和目标游戏应用的使用用户的用户特征确定的。
相比相关技术中仅考虑用户的购买习惯和候选推荐道具的初始属性特征来对用户进行虚拟道具推荐的方案,本申请实施例提供的虚拟道具推荐方法,对确定目标推荐道具时所参考的用户特征和道具特征均进行了细化调整。所参考的用户特征是综合考虑目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种数据确定的,由于确定该用户特征时综合考虑的信息较为丰富,因此所确定的用户特征能够更准确地反映用户对虚拟道具的实际需求;所参考的候选推荐道具的道具特征是综合考虑候选推荐道具的初始属性特征和目标游戏应用的使用用户的用户特征确定的,即适应地根据用户特征对道具特征进行丰富细化,使得道具特征更贴合于用户特征。如此,基于此类用户特征和道具特征确定需要向目标用户推荐的目标推荐道具,能够保证所确定的目标推荐道具符合目标用户的实际需求,相应地能够提高用户对于虚拟道具的反馈率,即提高虚拟道具的推荐效果。
应理解,本申请实施例提供的虚拟道具推荐方法可以应用于支持目标游戏应用运行的终端设备,该终端设备具体可以为智能手机、计算机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assitant,PDA)、车载终端等。
为了便于理解本申请实施例提供的虚拟道具推荐方法,下面对该虚拟道具推荐方法的应用场景进行示例性介绍。
参见图1,图1为本申请实施例提供的虚拟道具推荐方法的应用场景示意图。如图1所示,该应用场景中包括终端设备110和服务器120,终端设备110与服务器120之间可以通过网络进行通信。其中,终端设备110上运行有目标游戏应用(目标游戏应用可以为任意一种可为用户提供付费虚拟道具的游戏应用,如BR类游戏应用等),其用于执行本申请实施例提供的虚拟道具推荐方法;服务器120为目标游戏应用的后台服务器,其用于针对目标游戏应用的使用用户确定其对应的用户特征,针对目标游戏应用提供的候选推荐道具确定其对应的道具特征,以及针对目标游戏应用的使用用户确定其对应的推荐道具。
在实际应用中,目标用户可以使用终端设备110上运行的目标游戏应用进行目标游戏,终端设备110如若检测到通过目标游戏应用产生目标事件,则触发获取与目标游戏应用上当前登录的目标用户对应的目标推荐道具,具体的,终端设备110可以生成包括目标用户的身份标识的推荐道具获取请求,并通过网络将该推荐道具获取请求发送给服务器120,服务器120接收到该推荐道具获取请求后,相应地向终端设备110反馈该目标用户对应的目标推荐道具。
需要说明的是,上述通过目标游戏应用产生的目标事件,可以是在游戏过程中发生的特定的事件,如BR类游戏中的缩圈、飞船到达等,也可以是在游戏过程中由目标用户控制的目标虚拟角色产生的特定的事件,如BR类游戏中目标虚拟角色的生存时长达到特定时长、目标虚拟角色与其他虚拟角色的交火次数达到特定次数、目标虚拟角色的背包中包括的物资满足特定条件等,还可以是由目标用户自主触发的事件,如点击进入目标游戏应用的道具商店等;本申请在此不对上述目标事件做任何限定。
需要说明的是,目标用户对应的目标推荐道具是服务器120根据该目标用户的用户特征和各候选推荐道具各自的道具特征确定的。其中,目标用户的用户特征是服务器120根据目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种确定的;示例性的,目标用户的用户特征可以是服务器120预先根据历史时段内产生的历史数据离线确定的,也可以是服务器120根据当前游戏过程中产生的实时数据在线确定的,还可以是服务器120综合参考历史数据和实时数据确定的,本申请在此不对确定用户特征时所参考的数据做任何限定。其中,候选推荐道具的道具特征是服务器120根据候选推荐道具的初始属性特征和目标游戏应用的使用用户的用户特征确定的;示例性的,服务器120可以利用目标游戏应用的使用用户的用户特征,结合候选推荐道具的初始属性特征,对该候选推荐道具的道具特征进行细化丰富,使得候选推荐道具的道具特征更丰富且更贴合于用户特征。
终端设备110接收到服务器120反馈的目标用户对应的目标推荐道具后,可以在目标游戏应用的目标界面上显示该目标推荐道具。示例性的,若触发终端设备110获取目标推荐道具的目标事件是在游戏过程中产生的,则可以直接在当前显示的游戏界面上显示目标推荐道具;若触发终端设备110获取目标推荐道具的目标事件是在游戏过程外产生的,例如目标事件是目标用户触发点击进入道具商店,则可以在相应的道具商店界面显示目标推荐道具。
应理解,图1所示的应用场景仅为示例,在实际应用中,本申请实施例提供的虚拟道具推荐方法还可以应用于其它场景,本申请在此不对该虚拟道具推荐方法的应用场景做任何限定。
下面通过方法实施例对本申请提供的虚拟道具推荐方法进行详细介绍。
参见图2,图2为本申请实施例提供的虚拟道具推荐方法的流程示意图。下述实施例以该虚拟道具推荐方法的执行主体为终端设备进行介绍。如图2所示,该虚拟道具推荐方法包括以下步骤:
步骤201:检测到通过目标游戏应用产生目标事件时,获取与所述目标游戏应用上当前登录的目标用户对应的目标推荐道具;所述目标推荐道具是根据所述目标用户的用户特征和各候选推荐道具各自的道具特征确定的;所述目标用户的用户特征是根据所述目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种确定的;所述候选推荐道具的道具特征是根据所述候选推荐道具的初始属性特征和所述目标游戏应用的使用用户的用户特征确定的。
在实际应用中,运行有目标游戏应用的终端设备可以检测通过该目标游戏应用产生的各种事件,如若检测到通过该目标游戏应用产生目标事件,则触发获取与该目标游戏应用上当前登录的目标用户对应的目标推荐道具。
在一种可能的实现方式中,终端设备检测到通过目标游戏应用产生目标事件后,可以向目标游戏应用的后台服务器发送推荐道具获取请求,该推荐道具获取请求中携带有目标游戏应用上当前登录的目标用户的身份标识;相应地,目标游戏应用的后台服务器接收到该推荐道具获取请求后,可以根据该推荐道具获取请求中携带的目标用户的身份标识,调取该目标用户对应的目标推荐道具,并将目标推荐道具的相关数据(如目标推荐道具的缩略图、介绍信息等)反馈给终端设备。
在另一种可能的实现方式中,目标游戏应用的后台服务器可以在检测到目标用户登录目标游戏应用时,相应地向运行该目标游戏应用的终端设备发送目标用户对应的目标推荐道具的相关数据(如目标推荐道具的缩略图、介绍信息等),终端设备可以将其接收的目标推荐道具的相关数据缓存至特定的存储空间;终端设备此后如若检测到通过该目标游戏应用产生目标事件,则可以从该存储空间中获取其此前接收的目标推荐道具的相关数据。
应理解,上述获取目标推荐道具的实现方式仅为示例,在实际应用中,终端设备也可以通过其它方式获取目标推荐道具,本申请在此不对目标推荐道具的获取方式做任何限定。
作为一种示例,用于触发获取目标推荐道具的目标事件可以与目标用户控制的目标虚拟角色的状态相关。即,在通过目标游戏应用进行目标游戏的过程中,终端设备如若检测到目标用户控制的目标虚拟角色处于目标游戏状态,则触发获取目标用户对应的目标推荐道具。
具体的,目标游戏应用的后台服务器可以预先设置若干种游戏状态和/或若干种游戏状态的组合作为目标游戏状态,并将所设置的目标游戏状态下发给运行有目标游戏应用的终端设备。在目标用户通过目标游戏应用控制目标虚拟角色进行目标游戏的过程中,终端设备可以实时地采集目标虚拟角色所处的游戏状态,并判断目标虚拟角色当前所处的游戏状态是否为目标游戏状态,一旦检测到目标虚拟角色当前所处的游戏状态为目标游戏状态,则触发获取该目标用户对应的目标推荐道具。
当然,在实际应用中,也可以由目标游戏应用的后台服务器实时地检测目标用户控制的目标虚拟角色是否处于目标游戏状态,并在检测到目标虚拟角色处于目标游戏状态时,向运行该目标游戏应用的终端设备发送目标用户对应的目标推荐道具。
为了便于理解上述实现场景,下面以目标游戏应用为BR游戏应用为例,对上述实现场景进行示例性介绍。假设BR游戏应用的后台服务器预先设置的目标游戏状态包括:虚拟角色在游戏中的生存时长达到预设时长、虚拟角色与其他虚拟角色的交火次数达到预设次数、虚拟角色的背包中包括的某类型的物资数量少于预设物资数量,则终端设备在进行BR游戏的过程中,如若检测到目标用户控制的目标虚拟角色的生存时长达到预设时长,和/或检测到目标虚拟角色与其他虚拟角色的交火次数达到预设次数,和/或检测到目标虚拟角色的背包中包括的某种类型的物资数量少于预设物资数量,则可以触发获取目标用户对应的目标推荐道具。
如此,根据目标虚拟角色所处的游戏状态,确定是否触发获取目标虚拟道具,实现了目标虚拟道具的自动化获取;使得目标虚拟道具的获取时机和推荐时机更符合目标用户所需的道具购买时机,更有利于促进用户购买虚拟道具,提升虚拟道具的推荐效果。
作为一种示例,用于触发获取目标推荐道具的目标事件也可以是游戏过程中的特定事件。即,在通过目标游戏应用进行目标游戏的过程中,终端设备如若检测到该目标游戏中发生预设游戏事件,则触发获取目标用户对应的目标推荐道具。
具体的,目标游戏应用的后台服务器可以预先设置若干种预设游戏事件,并将所设置的预设游戏事件下发给运行有目标游戏应用的终端设备。在目标用户通过目标游戏应用进行目标游戏的过程中,终端设备可以实时地检测在目标游戏中发生的游戏事件是否为预设游戏事件,一旦检测到在目标游戏中发生了预设游戏事件,则触发获取该目标用户对应的目标推荐道具。
当然,在实际应用中,也可以由目标游戏应用的后台服务器实时地检测目标游戏过程中发生的游戏事件是否为预设游戏事件,并在检测到目标游戏过程中发生了预设游戏事件时,向运行该目标游戏应用的终端设备发送目标用户对应的目标推荐道具。
为了便于理解上述实现场景,下面仍以目标游戏应用为BR游戏应用为例,对上述实现场景进行示例性介绍。假设BR游戏应用的后台服务器预先设置的预设游戏事件包括第一次缩圈和第一架飞船到达,则终端设备可以在BR游戏过程中,检测所发生的游戏事件是否为第一次缩圈或者第一架飞船到达,若检测到所发生的游戏事件为第一次缩圈或者第一架飞船到达,则触发获取目标用户对应的目标推荐道具。
如此,根据目标游戏过程中特定的游戏事件,触发获取目标虚拟道具,也实现了目标虚拟道具的自动化获取;由于预设游戏事件的发生时机通常是大部分用户添置虚拟道具的时机,因此也可以提升虚拟道具的推荐效果。
作为一种示例,用于触发获取目标推荐道具的目标事件还可以是用户自主触发的道具商店访问操作。即终端设备如若检测到通过目标游戏应用触发的道具商店访问操作,则触发获取目标用户对应的目标推荐道具。
具体的,目标游戏应用的交互界面(包括但不限于游戏场景界面、游戏功能界面)上可以包括道具商店访问控件,终端设备检测到目标用户触控该道具商店访问控件,即可认为目标用户当前触发了道具商店访问操作,相应地,可以触发获取目标用户对应的目标推荐道具。
应理解,在实际应用中,可以仅采用上述任一种目标事件作为触发获取目标推荐道具的目标事件,也可以同时采用上述多种目标事件作为触发获取目标推荐道具的目标事件;在同时将目标虚拟角色处于目标游戏状态和触发道具商店访问操作均作为目标事件的情况下,以及在同时将目标游戏过程中发生预设游戏事件和触发道具商店访问操作均作为目标事件的情况下,以及在同时将目标虚拟角色处于目标游戏状态、目标游戏过程中发生预设游戏事件和触发道具商店访问操作均作为目标事件的情况下,可以实现兼具游戏内外的虚拟道具推荐,如图3所示为一种示例性的道具推荐进程示意图,在游戏过程中,事件点1至事件点N(可以是目标虚拟角色处于目标游戏状态和/或发生预设游戏事件)可以触发道具推荐,在游戏过程外,事件点N+1(可以是用户触发道具商店访问操作)可以触发道具推荐。
应理解,在实际应用中,本申请实施例提供的方法还可以支持其它用于触发获取目标推荐道具的目标事件,本申请在此不对该目标事件做任何限定。
需要说明的是,上述目标推荐道具是根据目标用户的用户特征和各候选推荐道具的道具特征确定的。
目标用户的用户特征是根据该目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种确定的。其中,游戏行为数据是与目标用户控制的目标虚拟角色在游戏过程中产生的行为对应的数据,其能够反映目标虚拟角色的行为习惯,例如躲避其它虚拟角色、主动寻找其它虚拟角色、使用游戏场景中的交通工具等。游戏状态数据是与目标用户控制的目标虚拟角色在游戏中的状态对应的数据,此处在游戏中的状态例如可以包括生存时长、排名、虚拟角色击杀数等。个人基本信息数据是与目标用户在目标游戏应用平台上注册账户时录入的个人基本信息对应的数据,此处的个人基本信息例如可以包括性别、年龄、职业、爱好等。道具购买行为数据是与目标用户通过目标游戏应用购买虚拟道具的行为对应的数据,其能够反映目标虚拟角色的道具购买习惯,例如偏好购买射击工具、偏好购买救治工具等。
候选推荐道具是指可向目标用户推荐的虚拟道具,示例性的,候选推荐道具可以为目标用户尚未购买的虚拟道具。候选推荐道具的道具特征是根据该候选推荐道具的初始属性特征和目标游戏应用的使用用户的用户特征确定的。其中,候选推荐道具的初始属性特征是创建该候选推荐道具时为该候选推荐道具赋予的属性特征,其能够较粗略地反映候选推荐道具的属性和用途。目标游戏应用的使用用户的用户特征即是上文中提及的用户特征,其是根据使用用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种确定的。本申请创新性地利用目标游戏应用的使用用户的用户特征对候选推荐道具的道具特征进行丰富细化,使得候选推荐道具的道具特征更加丰满具体,便于更准确地确定候选推荐道具是否适配于用户的实际需求。
下文将通过其它方法实施例,分别对目标用户的用户特征的确定方式、候选推荐道具的道具特征的确定方式以及目标推荐道具的确定方式进行介绍,详细请参见下文中其它方法实施例中的内容。
步骤202:在所述目标游戏应用的目标界面上显示所述目标推荐道具。
终端设备获取到目标用户对应的目标推荐道具后,即可相应地在该目标游戏应用的目标界面上显示所获取的目标推荐道具,以向目标用户推荐目标推荐道具。
示例性的,终端设备可以在目标界面上显示道具推荐卡,该道具推荐卡上包括目标推荐道具的缩略图、目标推荐道具的名称和目标推荐道具的简要介绍信息,目标用户可以点击道具推荐卡以查看目标推荐道具的详细介绍信息;道具推荐卡上还可以包括道具购买控件,用户可以通过点击该道具购买控件触发购买该目标推荐道具。当然,在实际应用中,终端设备还可以通过其它方式显示目标推荐道具,本申请在此不对该目标推荐道具的显示方式做任何限定。
作为一种示例,若触发获取目标推荐道具的目标事件为在目标游戏的过程中检测到目标用户控制的目标虚拟角色处于目标游戏状态,或者在目标游戏的过程中检测到发生预设游戏事件,则终端设备可以直接在目标游戏应用当前显示的游戏界面上显示目标推荐道具。
具体的,终端设备检测到目标虚拟角色处于目标游戏状态,或者检测到目标游戏过程中发生预设游戏事件,并且相应地获取到目标用户对应的目标推荐道具后,可以直接在目标游戏应用当前显示的游戏界面上弹出用于推荐目标推荐道具的道具推荐卡,该道具推荐卡上可以包括目标推荐道具的名称、缩略图和简要介绍信息。图4所示即为一种示例性的显示有道具推荐卡的游戏界面示意图。
如此,适配于虚拟角色的游戏状态和所发生的游戏事件向用户进行虚拟道具推荐,用户无需在游戏过程中访问道具商店购买其所需的虚拟道具,可以节省用户的道具购买时间,提高用户的游戏体验。
作为一种示例,若触发获取目标推荐道具的目标事件为检测到用户触发道具商店访问操作,则终端设备可以在目标游戏应用的道具商店界面上显示目标推荐道具。
具体的,终端设备检测到目标用户通过目标游戏应用触发道具商店访问操作,并且相应地获取到目标用户对应的目标推荐道具后,可以相应地在该道具商店界面上显示用于推荐目标推荐道具的道具推荐卡,该道具推荐卡上也可以包括目标推荐道具的名称、缩略图和简要介绍信息。
应理解,在实际应用中,终端设备也可以在目标游戏应用的其它界面上显示目标推荐道具,本申请在此不对显示目标推荐道具的界面做任何限定。
可选的,在本申请实施例提供的方法中,还可以根据目标用户对于目标推荐道具的浏览情况,生成该目标用户对于该目标推荐道具的感兴趣度;若该目标用户对于该目标推荐道具的感兴趣度超过预设阈值,则可以向目标用户推荐与该目标推荐道具相关的道具优惠活动。
示例性的,终端设备可以记录目标用户对于目标推荐道具的浏览时长,例如,终端设备可以从检测到目标用户点击查看目标推荐道具的道具推荐卡开始计时,在检测到目标用户点击关闭该道具推荐卡时结束计时,并将计时时长作为目标用户对于该目标推荐道具的浏览时长。然后,将目标用户对于目标推荐道具的浏览时长转换为该目标用户对于该目标推荐道具的感兴趣度,例如,可以预先构建浏览时长与感兴趣度之间的对应关系表,进而在该对应关系表中查找与目标用户对于目标推荐道具的浏览时长对应的感兴趣度,作为该目标用户对于该目标推荐道具的感兴趣度,应理解,通常情况下,浏览时长与感兴趣度之间成正比关系。进而,判断目标用户对于目标推荐道具的感兴趣度是否超过预设阈值,若是,则说明目标用户对于该目标推荐道具比较感兴趣,但是可能因为价格原因而没有购买,相应地,后续可以向目标用户推荐与该目标推荐道具相关的道具优惠活动,从而促进目标用户购买该目标推荐道具。如此,既可以有效地提高用户对于虚拟道具的购买率,又可以提高用户对于目标游戏应用的使用体验。
当然,在实际应用中,若判断目标用户对于目标推荐道具的感兴趣度超过预设阈值,也可以在后续确定目标用户对应的目标推荐道具时,增加该目标推荐道具的推荐可能性。
上述本申请实施例提供的虚拟道具推荐方法,对确定目标推荐道具时所参考的用户特征和道具特征均进行了细化调整。所参考的用户特征是综合考虑目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种数据确定的,由于确定该用户特征时综合考虑的信息较为丰富,因此所确定的用户特征能够更准确地反映用户对虚拟道具的实际需求;所参考的候选推荐道具的道具特征是综合考虑候选推荐道具的初始属性特征和目标游戏应用的使用用户的用户特征确定的,即适应地根据用户特征对道具特征进行丰富细化,使得道具特征更贴合于用户特征。如此,基于此类用户特征和道具特征确定需要向目标用户推荐的目标推荐道具,能够保证所确定的目标推荐道具符合目标用户的实际需求,相应地能够提高用户对于虚拟道具的反馈率,即提高虚拟道具的推荐效果。
本申请实施例还提供了三种用于确定目标用户的用户特征的实现方式,下文对这三种用于确定目标用户的用户特征的实现方式分别进行介绍。应理解,用户特征通常由目标游戏应用的后台服务器来确定,因此下文以服务器为执行主体对用于确定目标用户的用户特征的实现方式进行介绍。
第一种实现方式的实现流程如图5所示。该种用于确定用户特征的实现方式包括以下步骤:
步骤501:获取所述目标游戏应用的各使用用户各自的特征参考数据;所述特征参考数据包括以下至少两种:历史参考时段内的历史游戏行为数据、所述历史参考时段内的历史游戏状态数据、所述历史参考时段内的历史道具购买行为数据以及个人基本信息数据。
在该种实现方式中,服务器可以采用离线计算的方式周期性地确定目标游戏应用的各使用用户各自的用户特征,例如,服务器可以每天、每周或者每月确定一次目标游戏应用的各使用用户各自的用户特征。
服务器确定用户特征之前,需要先获取目标游戏应用的各使用用户各自的特征参考数据。此处的特征参考数据可以包括以下至少两种数据:历史参考时段内的历史游戏行为数据、该历史参考时段内的历史游戏状态数据、该历史参考时段内的历史道具购买行为数据以及个人基本信息数据。
其中,历史参考时段可以根据实际需求来设定,例如,可以将用户通过目标游戏应用注册账户的时间点与当前时间点之间的时段作为历史参考时段,也可以将当前时间点前预设时长(如一个月、三个月、半年等)的时段作为历史参考时段,本申请在此不对该历史参考时段做任何限定。历史参考时段内的历史游戏行为数据、历史游戏状态数据和历史道具购买行为数据,均可以根据该历史参考时段内记录的游戏日志生成。
步骤502:根据所述各使用用户各自的特征参考数据,对所述各使用用户进行聚类处理得到多个用户群组;针对每个用户群组,根据所述用户群组中各使用用户各自的特征参考数据,确定所述用户群组对应的群组特征。
服务器获取到目标游戏应用的各使用用户各自的特征参考数据后,可以采用特定的聚类算法,根据各使用用户各自的特征参考数据,对该目标游戏应用的各使用用户进行聚类处理,得到多个用户群组,每个用户群组中包括若干行为特征相似的目标游戏应用的使用用户。此外,服务器还需要针对每个用户群组,根据该用户群组中包括的各使用用户各自的特征参考数据,确定该用户群组对应的群组特征。
图6所示为一种示例性的对目标游戏应用的各使用用户进行聚类的实现原理示意图。如图6所示,服务器获取到目标游戏应用的各使用用户各自的特征参考数据后,可以根据各使用用户各自的特征参考数据,将行为特征相似的用户聚类至同一用户群组,如此得到多个用户群组;进而,针对每个用户群组,根据该用户群组中包括的各使用用户各自的特征参考数据,确定该用户群组对应的群组特征,如主动出击、习惯躲避等。
步骤503:确定所述目标用户所属的用户群组对应的群组特征,作为所述目标用户的用户特征。
进而,服务器可以直接将目标用户所属的用户群组对应的群组特征,作为该目标用户的用户特征。
上述离线确定用户特征的实现方式,可以综合考量目标游戏应用的各个使用用户的行为特征,来对目标游戏应用的各个使用用户进行聚类,进而将群组特征赋予给单个用户。如此确定的用户特征更具普适性,基于此类用户特征可以相应地对所属于同一用户群组的各个用户推荐相同或者相似的虚拟道具,如此,可以减少服务器确定需要向用户推荐的虚拟道具时所需耗费的计算量,也提高了推荐道具的确定效率。
第二种实现方式的实现流程如图7所示。该种用于确定用户特征的实现方式包括以下步骤:
步骤701:在通过所述目标游戏应用进行目标游戏的过程中,获取目标虚拟角色在所述目标游戏中的游戏行为数据和游戏状态数据;所述目标虚拟角色是所述目标用户在所述目标游戏中控制的虚拟角色。
在该种实现方式中,服务器可以采用在线计算的方式,实时地根据目标用户在当前进行的目标游戏中的表现,来构建该目标用户的用户特征。
具体的,服务器可以在目标用户通过目标游戏应用进行目标游戏的过程中,实时地采集目标用户控制的目标虚拟角色在目标游戏中的游戏行为数据和游戏状态数据;以目标游戏应用为BR类游戏应用为例,服务器可以实时地采集目标虚拟角色在BR游戏中的行为数据,如攻击其它虚拟角色、躲避其它虚拟角色、进入房区搜索道具、向背包中添加物资、使用虚拟道具、使用游戏场景中的交通工具等等,服务器还可以实时地采集目标虚拟角色在BR游戏中的状态数据,如当前的生存时长、排名、虚拟角色击杀数等等。
应理解,若目标游戏应用为其它类型的游戏应用,服务器所获取的游戏行为数据和游戏状态数据可以相应地为其它类型的数据,即相应地表征其它类型游戏下的游戏行为和游戏状态,本申请在此不对所获取的游戏行为数据和游戏状态数据做任何限定。
步骤702:通过用户特征建模模型,根据所述目标虚拟角色在所述目标游戏中的游戏行为数据和游戏状态数据,确定所述目标虚拟角色的游戏特征,作为所述目标用户的用户特征。
服务器获取到目标虚拟角色在当前进行的目标游戏中的游戏行为数据和游戏状态数据后,可以将所获取的游戏行为数据和游戏状态数据输入预先训练的用户特征建模模型,该用户特征建模模型可以相应地对输入的游戏行为数据和游戏状态数据进行分析处理,从而输出该目标虚拟角色的游戏特征,进而服务器可以将目标虚拟角色的游戏特征作为该目标用户的用户特征。
应理解,服务器获取的游戏行为数据和游戏状态数据,通常是按照数据产生时间的先后顺序排列的数据序列;用户特征建模模型可以相应地从由游戏行为数据组成的数据序列和由游戏状态数据组成的数据序列中,学习到目标虚拟角色在当前进行的目标游戏中的游戏特征。
需要说明的是,用户特征建模模型在学习目标虚拟角色的游戏特征时,也可以额外地参考目标用户的道具购买行为数据和/或目标用户的个人基本信息数据,从而使得学习到的游戏特征能够更全面地反映目标用户对于虚拟道具的实际需求。
上述在线确定用户特征的实现方式,可以实时地根据用户控制的虚拟角色在当前游戏中的表现来确定用户特征,所确定的用户特征能够更准确地体现用户在当前游戏中的行为习惯;相应地,基于该用户特征确定的推荐道具,能够较准确地符合用户当前对于虚拟道具的需求,有利于促进用户购买所推荐的虚拟道具。
第三种实现方式的实现流程如图8所示。该种用于确定用户特征的实现方式包括以下步骤:
步骤801:获取所述目标用户所属的用户群组对应的群组特征,作为所述目标用户的离线用户特征;所述用户群组是根据所述目标游戏应用的各使用用户各自的特征参考数据对所述各使用用户进行聚类处理确定的,所述用户群组对应的群组特征是根据所述用户群组中各使用用户各自的特征参考数据确定的,所述特征参考数据包括以下至少两种:历史参考时段内的历史游戏行为数据、所述历史参考时段内的历史游戏状态数据、所述历史参考时段内的历史道具购买行为数据以及个人基本信息数据。
在该种实现方式中,服务器可以将通过离线计算的方式确定的目标用户所属的用户群组对应的群组特征与通过在线计算的方式确定的目标用户控制的目标虚拟角色的游戏特征结合起来,从而确定目标用户的用户特征。
此处通过步骤801获取的目标用户的离线用户特征(即目标用户所属的用户群组对应的群组特征),即是通过图5所示的实施例确定的,详细可参见图5所示实施例的相应内容,此处不再赘述。
步骤802:获取所述目标用户当前控制的目标虚拟角色的游戏特征,作为所述目标用户的在线用户特征;所述目标虚拟角色的游戏特征是根据所述目标虚拟角色在当前进行的目标游戏中的游戏行为数据和游戏状态数据确定的。
此处通过步骤802获取的目标用户的在线用户特征(即目标用户当前控制的目标虚拟角色的游戏特征),即是通过图7所示的实施例确定的,详细可参见图7所示实施例的相应内容,此处也不再赘述。
应理解,在实际应用中,可以同时执行步骤801和步骤802,也可以先执行步骤801、后执行步骤802,还可以先执行步骤802、后执行步骤801,本申请在此不对步骤801和步骤802的执行顺序做任何限定。
步骤803:根据所述目标用户的离线用户特征和在线用户特征,确定所述目标用户的用户特征。
服务器获取到目标用户的离线用户特征和在线用户特征后,可以根据该离线用户特征和在线用户特征确定该目标用户的用户特征。示例性的,服务器可以直接将离线用户特征与在线用户特征拼接起来,得到目标用户的用户特征;或者,服务器也可以对离线用户特征和在线用户特征进行加权处理,得到目标用户的用户特征,本申请在此不对根据离线用户特征和在线用户特征确定目标用户的用户特征的方式做任何限定。
可选的,为了使得所确定的目标用户的用户特征能够反映更多信息,更准确地反映用户对于虚拟道具的偏好,在本申请实施例提供的方法中,服务器还可以获取目标用户在目标关联平台上的用户特征数据,作为关联用户特征,进而根据该目标用户的离线用户特征和在线用户特征、以及关联用户特征,确定该目标用户的用户特征。
示例性的,目标游戏应用平台可以与其它应用平台(即目标关联平台)构建合作关系,并且获得从其它应用平台获取用户特征数据的权限。相应地,服务器针对目标用户构建其用户特征时,可以确定目标用户在目标关联平台上创建的账户,例如,假设目标用户使用其手机号在目标应用平台上创建了对应的账户,则使用该手机号在目标关联平台上创建的账户即可被视为目标用户在目标关联平台上创建的账户;然后,获取该目标用户在该目标关联平台上的用户特征数据,作为目标用户的关联用户特征,该关联用户特征可以反映目标用户在目标关联平台上的操作习惯。进而,服务器可以根据上述目标用户的离线用户特征和在线用户特征、以及该目标用户的关联用户特征,确定该目标用户的用户特征。
应理解,在实际应用中,服务器也可以在通过图5所示的实施例,确定目标用户的离线用户特征时,综合参考该目标用户的关联用户特征;或者,服务器也可以在通过图7所示的实施例,确定目标用户的在线用户特征时,综合参考该目标用户的关联用户特征。本申请在此不对该关联用户特征的参考时机做任何限定。
上述综合考虑目标用户的离线用户特征和在线用户特征,确定目标用户的用户特征的实现方式,可以保证所确定的用户特征既能够体现用户的历史行为习惯,又能够体现用户在当前游戏中的行为习惯;相应地,基于该用户特征确定的推荐道具能够更准确地符合用户对于虚拟道具的实际需求,更有利于促进用户构建所推荐的虚拟道具。
本申请实施例还提供了一种用于确定候选推荐道具的道具特征的实现方式,下文将对该种用于确定候选推荐道具的道具特征的实现方式进行介绍。应理解,候选推荐道具的道具特征通常也是由目标游戏应用的后台服务器确定的,因此下文仍以服务器为执行主体对用于确定候选推荐道具的道具特征的实现方式进行介绍。
用于确定候选推荐道具的道具特征的实现方式的实现流程如图9所示,该种用于确定候选推荐道具的道具特征的实现方式包括以下步骤:
步骤901:获取所述目标游戏应用的各个用户群组各自对应的群组特征;所述用户群组是根据所述目标游戏应用的各使用用户各自的特征参考数据对所述各使用用户进行聚类处理确定的,所述用户群组对应的群组特征是根据所述用户群组中各使用用户各自的特征参考数据确定的,所述特征参考数据包括以下至少两种:历史参考时段内的历史游戏行为数据、所述历史参考时段内的历史游戏状态数据、所述历史参考时段内的历史道具购买行为数据以及个人基本信息数据。
此处通过步骤901获取的目标游戏应用的各个用户群组各自对应的群组特征,是通过图5所示的实施例确定的,详细可参见图5所示实施例的相应内容,此处不再赘述。
步骤902:针对每个用户群组,判断所述候选推荐道具与所述用户群组对应的群组特征是否相适配,若是,则根据所述用户群组对应的群组特征,确定所述候选推荐道具的适配用户特征。
服务器获取到目标游戏应用的各个用户群组各自对应的群组特征后,可以针对每个用户群组,判断候选推荐道具与该用户群组对应的群组特征是否相适配,即判断该候选推荐道具与该用户群组中的使用用户的行为习惯是否相符。若是,则服务器可以根据该用户群组对应的群组特征,确定该候选推荐道具的适配用户特征;例如,可以直接将该用户群组对应的群组特征作为该候选推荐道具的适配用户特征;又例如,可以根据该用户群组对应的群组特征,相应地生成该候选推荐道具的适配用户特征。若否,则无需根据该用户群组对应的群组特征,为该候选推荐道具增加对应的适配用户特征。
示例性的,假设某候选推荐道具为射击工具,某用户群组对应的群组特征为主动攻击,显然该候选推荐道具与该用户群组对应的群组特征相适配,则服务器可以为该候选推荐道具赋予适配用户特征“主动攻击”。
应理解,在实际应用中,除了可以根据用户群组对应的群组特征确定候选推荐道具的适配用户特征外,也可以根据用户控制的虚拟角色的游戏特征(即通过图7所示实施例确定的特征)确定候选推荐道具的适配用户特征,还可以综合考虑用户群组对应的群组特征和用户控制的虚拟角色的游戏特征,确定候选推荐道具的适配用户特征。
需要说明的是,若针对某个用户群组没有确定出与其对应的群组特征相适配的候选推荐道具,则可以将该用户群组对应的群组特征推送至虚拟道具研发人员,以便虚拟道具研发人员相应地创建满足该群组特征的虚拟道具,从而丰富目标游戏应用可提供的虚拟道具,并且满足相关用户的实际需求。
步骤903:根据所述候选推荐道具的初始属性特征和适配用户特征,确定所述候选推荐道具的道具特征。
服务器针对候选推荐道具遍历各用户群组后,可以根据所确定的该候选推荐道具的适配用户特征和该候选推荐道具的初始属性特征,确定该候选推荐道具的道具特征;示例性的,服务器可以将候选推荐道具的初始属性特征与适配用户特征拼接起来,得到该候选推荐道具的道具特征;或者,服务器也可以对候选推荐道具的初始属性特征和适配用户特征进行加权处理,得到该候选推荐道具的道具特征,本申请在此不对根据候选推荐道具的初始属性特征和适配用户特征,确定候选推荐道具的道具特征的方式做任何限定。
上述确定候选推荐道具的道具特征的实现方式,创新性地利用目标游戏应用的使用用户的用户特征,对虚拟道具的道具特征进行了丰富和细化,使得所确定的道具特征更加丰满,且能够与用户的实际需求更好地贴合;基于此类道具特征对用户进行虚拟道具推荐,可以保证所推荐的虚拟道具更准确地符合用户的实际需求。
本申请实施例还提供了一种用于确定需要向目标用户推荐的目标推荐道具的实现方式,下文将对该种用于确定目标推荐道具的实现方式进行介绍。应理解,目标推荐道具通常也是由目标游戏应用的后台服务器确定的,因此下文仍以服务器为执行主体对用于确定目标推荐道具的实现方式进行介绍。
用于确定目标推荐道具的实现方式的实现流程如图10所示,该种用于确定目标推荐道具的实现方式包括以下步骤:
步骤1001:针对每个候选推荐道具,通过道具适配模型,根据所述目标用户的用户特征和所述候选推荐道具的道具特征,确定所述候选推荐道具对于所述目标用户的适配度。
服务器确定适配于目标用户的实际需求的目标推荐道具时,可以先针对每个候选推荐道具,利用道具适配模型根据该候选推荐道具的道具特征以及目标用户的用户特征,确定该候选推荐道具对于目标用户的适配度;该适配度能够表征该候选推荐道具与目标用户的实际需求之间的匹配度,候选推荐道具对于目标用户的适配度越高,则说明该候选推荐道具与目标用户的实际需求越匹配。
需要说明的是,道具适配模型是预先利用标注训练样本训练好的神经网络模型,其输入为用户的用户特征和虚拟道具的道具特征,输出为该虚拟道具对于该用户的适配度;所输入的用户的用户特征可以是通过图5、图7和图8所示实施例中任一实施例提供的方式确定的用户特征,所输入的虚拟道具的道具特征可以是通过图9所示实施例确定的道具特征。
步骤1002:确定对于所述目标用户的适配度满足预设适配条件的所述候选推荐道具,作为所述目标推荐道具。
服务器通过步骤1001确定出各候选推荐道具各自对于目标用户的适配度后,可以从各候选推荐道具中选出对于目标用户的适配度满足预设适配条件的候选推荐道具,作为可以向目标用户推荐的目标推荐道具。
作为一种示例,服务器可以预先设置适配度阈值,并将预设适配条件设定为适配度高于适配度阈值,相应地,服务器可以从各候选推荐道具中选出对于目标用户的适配度超过适配度阈值的候选推荐道具,作为目标推荐道具。
作为另一种示例,服务器还可以对各候选推荐道具各自对于目标用户的适配度按照从大到小的顺序进行排序,进而,确定排序靠前的n(n为大于或等于1的整数)个适配度对应的候选推荐道具作为目标推荐道具。
当然,在实际应用中,服务器还可以根据实际需求设置其它预设适配条件,本申请在此不对上述预设适配条件做任何限定。
上述目标推荐道具的确定方式,利用道具适配模型根据目标用户的用户特征和候选推荐道具的道具特征,确定候选推荐道具对于目标用户的适配度,进而根据候选推荐道具对于目标用户的适配度确定目标推荐道具。如此保证基于目标用户的用户特征和候选推荐道具的道具特征,准确地确定出适配于目标用户的实际需求的目标推荐道具,即保证所确定的目标推荐道具的准确性,从而有助于提高虚拟道具的推荐效果。
对于目标游戏应用的后台服务器来说,其整体实现流程的实现原理如图11所示,主要分为接收层、算法层和存储层。其中,接收层用于接收用户的游戏日志,以从中提取用户的游戏行为数据、游戏状态数据和道具购买行为数据(即游戏数据),还用于接收用户的个人基本信息数据(即用户数据)。算法层用于通过图5、图7和图8所示实施例中任一实施例提供的方式确定用户的用户特征,还用于通过图9所示实施例提供的方式确定虚拟道具的道具特征,还用于通过图10所示实施例提供的方式确定适配于用户的实际需求的推荐道具。存储层用于存储用户及其对应的推荐道具,终端设备请求获取用户对应的推荐道具时,目标游戏应用的后台服务器可以从存储层中调取该用户对应的推荐道具,发送给终端设备。
针对上文描述的虚拟道具推荐方法,本申请还提供了对应的虚拟道具推荐装置,以使上述虚拟道具推荐方法在实际中得以应用及实现。
参见图12,图12是与上文图2所示的虚拟道具推荐方法对应的一种虚拟道具推荐装置1200的结构示意图。如图12所示,该虚拟道具推荐装置1200包括:
道具获取模块1201,用于检测到通过目标游戏应用产生目标事件时,获取与所述目标游戏应用上当前登录的目标用户对应的目标推荐道具;所述目标推荐道具是根据所述目标用户的用户特征和各候选推荐道具各自的道具特征确定的;所述目标用户的用户特征是根据所述目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种确定的;所述候选推荐道具的道具特征是根据所述候选推荐道具的初始属性特征和所述目标游戏应用的使用用户的用户特征确定的;
道具推荐模块1202,用于在所述目标游戏应用的目标界面上显示所述目标推荐道具。
可选的,在图12所示的虚拟道具推荐装置的基础上,所述道具获取模块1201具体用于:
在通过所述目标游戏应用进行目标游戏的过程中,如若检测到所述目标用户控制的目标虚拟角色处于目标游戏状态,则获取所述目标推荐道具;
所述道具推荐模块1202具体用于:
在所述目标游戏应用当前显示的目标游戏界面上显示所述目标推荐道具。
可选的,在图12所示的虚拟道具推荐装置的基础上,所述道具获取模块1201具体用于:
在通过所述目标游戏应用进行目标游戏的过程中,如若检测到所述目标游戏中发生预设游戏事件,则获取所述目标推荐道具;
所述道具推荐模块1202具体用于:
在所述目标游戏应用当前显示的目标游戏界面上显示所述目标推荐道具。
可选的,在图12所示的虚拟道具推荐装置的基础上,所述道具获取模块1201具体用于:
检测到通过所述目标游戏应用触发道具商店访问操作时,获取所述目标推荐道具;
所述道具推荐模块1202具体用于:
在所述目标游戏应用的道具商店界面上显示所述目标推荐道具。
可选的,在图12所示的虚拟道具推荐装置的基础上,所述装置还包括:第一用户特征构建模块;所述第一用户特征构建模块包括:
数据获取子模块,用于获取所述目标游戏应用的各使用用户各自的特征参考数据;所述特征参考数据包括以下至少两种:历史参考时段内的历史游戏行为数据、所述历史参考时段内的历史游戏状态数据、所述历史参考时段内的历史道具购买行为数据以及个人基本信息数据;
聚类子模块,用于根据所述各使用用户各自的特征参考数据,对所述各使用用户进行聚类处理得到多个用户群组;针对每个用户群组,根据所述用户群组中各使用用户各自的特征参考数据,确定所述用户群组对应的群组特征;
用户特征确定子模块,用于确定所述目标用户所属的用户群组对应的群组特征,作为所述目标用户的用户特征。
可选的,在图12所示的虚拟道具推荐装置的基础上,所述装置还包括:第二用户特征构建模块;所述第二用户特征构建模块包括:
数据获取子模块,用于在通过所述目标游戏应用进行目标游戏的过程中,获取目标虚拟角色在所述目标游戏中的游戏行为数据和游戏状态数据;所述目标虚拟角色是所述目标用户在所述目标游戏中控制的虚拟角色;
用户特征确定子模块,用于通过用户特征建模模型,根据所述目标虚拟角色在所述目标游戏中的游戏行为数据和游戏状态数据,确定所述目标虚拟角色的游戏特征,作为所述目标用户的用户特征。
可选的,在图12所示的虚拟道具推荐装置的基础上,所述装置还包括:第三用户特征构建模块;所述第三用户特征构建模块包括:
第一特征获取子模块,用于获取所述目标用户所属的用户群组对应的群组特征,作为所述目标用户的离线用户特征;所述用户群组是根据所述目标游戏应用的各使用用户各自的特征参考数据对所述各使用用户进行聚类处理确定的,所述用户群组对应的群组特征是根据所述用户群组中各使用用户各自的特征参考数据确定的,所述特征参考数据包括以下至少两种:历史参考时段内的历史游戏行为数据、所述历史参考时段内的历史游戏状态数据、所述历史参考时段内的历史道具购买行为数据以及个人基本信息数据;
第二特征获取子模块,用于获取所述目标用户当前控制的目标虚拟角色的游戏特征,作为所述目标用户的在线用户特征;所述目标虚拟角色的游戏特征是根据所述目标虚拟角色在当前进行的目标游戏中的游戏行为数据和游戏状态数据确定的;
用户特征确定子模块,用于根据所述目标用户的离线用户特征和在线用户特征,确定所述目标用户的用户特征。
可选的,所述所述第三用户特征构建模块还包括:
第三特征获取子模块,用于获取所述目标用户在目标关联平台的用户特征数据,作为关联用户特征;
则所述用户特征确定子模块具体用于:
根据所述目标用户的离线用户特征和在线用户特征、以及所述关联用户特征,确定所述目标用户的用户特征。
可选的,在图12所示的虚拟道具推荐装置的基础上,所述装置还包括:道具特征构建模块;所述道具特征构建模块包括:
群组特征获取子模块,用于获取所述目标游戏应用的各个用户群组各自对应的群组特征;所述用户群组是根据所述目标游戏应用的各使用用户各自的特征参考数据对所述各使用用户进行聚类处理确定的,所述用户群组对应的群组特征是根据所述用户群组中各使用用户各自的特征参考数据确定的,所述特征参考数据包括以下至少两种:历史参考时段内的历史游戏行为数据、所述历史参考时段内的历史游戏状态数据、所述历史参考时段内的历史道具购买行为数据以及个人基本信息数据;
适配特征确定子模块,用于针对每个用户群组,判断所述候选推荐道具与所述用户群组对应的群组特征是否相适配,若是,则根据所述用户群组对应的群组特征,确定所述候选推荐道具的适配用户特征;
道具特征确定子模块,用于根据所述候选推荐道具的初始属性特征和适配用户特征,确定所述候选推荐道具的道具特征。
可选的,在图12所示的虚拟道具推荐装置的基础上,所述装置还包括:目标推荐道具确定模块;所述目标推荐道具确定模块具体用于:
针对每个候选推荐道具,通过道具适配模型,根据所述目标用户的用户特征和所述候选推荐道具的道具特征,确定所述候选推荐道具对于所述目标用户的适配度;
确定对于所述目标用户的适配度满足预设适配条件的所述候选推荐道具,作为所述目标推荐道具。
可选的,在图12所示的虚拟道具推荐装置的基础上,所述装置还包括:
感兴趣度确定模块,用于根据所述目标用户对所述目标推荐道具的浏览情况,生成所述目标用户对于所述目标推荐道具的感兴趣度;
活动推荐模块,用于若所述目标用户对于所述目标推荐道具的感兴趣度超过预设阈值,则向所述目标用户推荐与所述目标推荐道具相关的道具优惠活动。
上述本申请实施例提供的虚拟道具推荐装置,对确定目标推荐道具时所参考的用户特征和道具特征均进行了细化调整。所参考的用户特征是综合考虑目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种数据确定的,由于确定该用户特征时综合考虑的信息较为丰富,因此所确定的用户特征能够更准确地反映用户对虚拟道具的实际需求;所参考的候选推荐道具的道具特征是综合考虑候选推荐道具的初始属性特征和目标游戏应用的使用用户的用户特征确定的,即适应地根据用户特征对道具特征进行丰富细化,使得道具特征更贴合于用户特征。如此,基于此类用户特征和道具特征确定需要向目标用户推荐的目标推荐道具,能够保证所确定的目标推荐道具符合目标用户的实际需求,相应地能够提高用户对于虚拟道具的反馈率,即提高虚拟道具的推荐效果。
本申请实施例还提供了一种用于推荐虚拟道具的设备,该设备具体可以是终端设备;本申请实施例还提供了一种用于确定用户特征、道具特征和目标推荐道具的设备,该设备具体可以是服务器;下面将从硬件实体化的角度对本申请实施例提供的终端设备和服务器进行介绍。
参见图13,图13是本申请实施例提供的终端设备的结构示意图。如图13所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(英文全称:PersonalDigital Assistant,英文缩写:PDA)、销售终端(英文全称:Point of Sales,英文缩写:POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端为计算机为例:
图13示出的是与本申请实施例提供的终端相关的计算机的部分结构的框图。参考图13,计算机包括:射频(英文全称:Radio Frequency,英文缩写:RF)电路1310、存储器1320、输入单元1330(其中包括触控面板1331和其他输入设备1332)、显示单元1340(其中包括显示面板1341)、传感器1350、音频电路1360(其可以连接扬声器1361和传声器1362)、无线保真(英文全称:wireless fidelity,英文缩写:WiFi)模块1370、处理器1380、以及电源1390等部件。本领域技术人员可以理解,图13中示出的计算机结构并不构成对计算机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储器1320可用于存储软件程序以及模块,处理器1380通过运行存储在存储器1320的软件程序以及模块,从而执行计算机的各种功能应用以及数据处理。存储器1320可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据计算机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1320可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器1380是计算机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1320内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1320内的数据,执行计算机的各种功能和处理数据,从而对计算机进行整体监控。可选的,处理器1380可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1380可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1380中。
在本申请实施例中,该终端所包括的处理器1380还具有以下功能:
检测到通过目标游戏应用产生目标事件时,获取与所述目标游戏应用上当前登录的目标用户对应的目标推荐道具;所述目标推荐道具是根据所述目标用户的用户特征和各候选推荐道具各自的道具特征确定的;所述目标用户的用户特征是根据所述目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种确定的;所述候选推荐道具的道具特征是根据所述候选推荐道具的初始属性特征和所述目标游戏应用的使用用户的用户特征确定的;
在所述目标游戏应用的目标界面上显示所述目标推荐道具。
可选的,所述处理器1380还用于执行本申请实施例提供的虚拟道具推荐方法的任意一种实现方式的步骤。
参见图14,图14为本申请实施例提供的一种服务器1400的结构示意图。该服务器1400可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processing units,CPU)1422(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1432,一个或一个以上存储应用程序1442或数据1444的存储介质1430(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1432和存储介质1430可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1430的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1422可以设置为与存储介质1430通信,在服务器1400上执行存储介质1430中的一系列指令操作。
服务器1400还可以包括一个或一个以上电源1426,一个或一个以上有线或无线网络接口1450,一个或一个以上输入输出接口1458,和/或,一个或一个以上操作系统,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图14所示的服务器结构。
其中,CPU 1422用于执行本申请实施例提供的用户特征确定方法、道具特征确定方法和目标推荐道具确定方法中的任意一种实现方式的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序用于执行前述各个实施例所述的一种虚拟道具推荐方法中的任意一种实施方式。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行前述各个实施例所述的一种虚拟道具推荐方法中的任意一种实施方式。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文全称:Read-OnlyMemory,英文缩写:ROM)、随机存取存储器(英文全称:Random Access Memory,英文缩写:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
应当理解,在本申请中,“至少一个(项)”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,用于描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:只存在A,只存在B以及同时存在A和B三种情况,其中A,B可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,“a和b”,“a和c”,“b和c”,或“a和b和c”,其中a,b,c可以是单个,也可以是多个。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (15)
1.一种虚拟道具推荐方法,其特征在于,所述方法包括:
检测到通过目标游戏应用产生目标事件时,获取与所述目标游戏应用上当前登录的目标用户对应的目标推荐道具;所述目标推荐道具是根据所述目标用户的用户特征和各候选推荐道具各自的道具特征确定的;所述目标用户的用户特征是根据所述目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种确定的;所述候选推荐道具的道具特征是根据所述候选推荐道具的初始属性特征和所述目标游戏应用的使用用户的用户特征确定的;
在所述目标游戏应用的目标界面上显示所述目标推荐道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测到通过目标游戏应用产生目标事件时,获取与所述目标游戏应用上当前登录的目标用户对应的目标推荐道具,包括:
在通过所述目标游戏应用进行目标游戏的过程中,如若检测到所述目标用户控制的目标虚拟角色处于目标游戏状态,则获取所述目标推荐道具;
所述在所述目标游戏应用的目标界面上显示所述目标推荐道具,包括:
在所述目标游戏应用当前显示的目标游戏界面上显示所述目标推荐道具。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测到通过目标游戏应用产生目标事件时,获取与所述目标游戏应用上当前登录的目标用户对应的目标推荐道具,包括:
在通过所述目标游戏应用进行目标游戏的过程中,如若检测到所述目标游戏中发生预设游戏事件,则获取所述目标推荐道具;
所述在所述目标游戏应用的目标界面上显示所述目标推荐道具,包括:
在所述目标游戏应用当前显示的目标游戏界面上显示所述目标推荐道具。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测到通过目标游戏应用产生目标事件时,获取与所述目标游戏应用上当前登录的目标用户对应的目标推荐道具,包括:
检测到通过所述目标游戏应用触发道具商店访问操作时,获取所述目标推荐道具;
所述在所述目标游戏应用的目标界面上显示所述目标推荐道具,包括:
在所述目标游戏应用的道具商店界面上显示所述目标推荐道具。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述目标用户的用户特征是通过以下方式确定的:
获取所述目标游戏应用的各使用用户各自的特征参考数据;所述特征参考数据包括以下至少两种:历史参考时段内的历史游戏行为数据、所述历史参考时段内的历史游戏状态数据、所述历史参考时段内的历史道具购买行为数据以及个人基本信息数据;
根据所述各使用用户各自的特征参考数据,对所述各使用用户进行聚类处理得到多个用户群组;针对每个用户群组,根据所述用户群组中各使用用户各自的特征参考数据,确定所述用户群组对应的群组特征;
确定所述目标用户所属的用户群组对应的群组特征,作为所述目标用户的用户特征。
6.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述目标用户的用户特征是通过以下方式确定的:
在通过所述目标游戏应用进行目标游戏的过程中,获取目标虚拟角色在所述目标游戏中的游戏行为数据和游戏状态数据;所述目标虚拟角色是所述目标用户在所述目标游戏中控制的虚拟角色;
通过用户特征建模模型,根据所述目标虚拟角色在所述目标游戏中的游戏行为数据和游戏状态数据,确定所述目标虚拟角色的游戏特征,作为所述目标用户的用户特征。
7.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述目标用户的用户特征是通过以下方式确定的:
获取所述目标用户所属的用户群组对应的群组特征,作为所述目标用户的离线用户特征;所述用户群组是根据所述目标游戏应用的各使用用户各自的特征参考数据对所述各使用用户进行聚类处理确定的,所述用户群组对应的群组特征是根据所述用户群组中各使用用户各自的特征参考数据确定的,所述特征参考数据包括以下至少两种:历史参考时段内的历史游戏行为数据、所述历史参考时段内的历史游戏状态数据、所述历史参考时段内的历史道具购买行为数据以及个人基本信息数据;
获取所述目标用户当前控制的目标虚拟角色的游戏特征,作为所述目标用户的在线用户特征;所述目标虚拟角色的游戏特征是根据所述目标虚拟角色在当前进行的目标游戏中的游戏行为数据和游戏状态数据确定的;
根据所述目标用户的离线用户特征和在线用户特征,确定所述目标用户的用户特征。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述目标用户在目标关联平台的用户特征数据,作为关联用户特征;
所述根据所述目标用户的离线用户特征和在线用户特征,确定所述目标用户的用户特征,包括:
根据所述目标用户的离线用户特征和在线用户特征、以及所述关联用户特征,确定所述目标用户的用户特征。
9.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述候选推荐道具的道具特征是通过以下方式确定的:
获取所述目标游戏应用的各个用户群组各自对应的群组特征;所述用户群组是根据所述目标游戏应用的各使用用户各自的特征参考数据对所述各使用用户进行聚类处理确定的,所述用户群组对应的群组特征是根据所述用户群组中各使用用户各自的特征参考数据确定的,所述特征参考数据包括以下至少两种:历史参考时段内的历史游戏行为数据、所述历史参考时段内的历史游戏状态数据、所述历史参考时段内的历史道具购买行为数据以及个人基本信息数据;
针对每个用户群组,判断所述候选推荐道具与所述用户群组对应的群组特征是否相适配,若是,则根据所述用户群组对应的群组特征,确定所述候选推荐道具的适配用户特征;
根据所述候选推荐道具的初始属性特征和适配用户特征,确定所述候选推荐道具的道具特征。
10.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述目标推荐道具是通过以下方式确定的:
针对每个候选推荐道具,通过道具适配模型,根据所述目标用户的用户特征和所述候选推荐道具的道具特征,确定所述候选推荐道具对于所述目标用户的适配度;
确定对于所述目标用户的适配度满足预设适配条件的所述候选推荐道具,作为所述目标推荐道具。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述在所述目标游戏应用的目标界面上显示所述目标推荐道具之后,所述方法还包括:
根据所述目标用户对所述目标推荐道具的浏览情况,生成所述目标用户对于所述目标推荐道具的感兴趣度;
若所述目标用户对于所述目标推荐道具的感兴趣度超过预设阈值,则向所述目标用户推荐与所述目标推荐道具相关的道具优惠活动。
12.一种虚拟道具推荐装置,其特征在于,所述装置包括:
道具获取模块,用于检测到通过目标游戏应用产生目标事件时,获取与所述目标游戏应用上当前登录的目标用户对应的目标推荐道具;所述目标推荐道具是根据所述目标用户的用户特征和各候选推荐道具各自的道具特征确定的;所述目标用户的用户特征是根据所述目标用户的游戏行为数据、游戏状态数据、个人基本信息数据和道具购买行为数据中的至少两种确定的;所述候选推荐道具的道具特征是根据所述候选推荐道具的初始属性特征和所述目标游戏应用的使用用户的用户特征确定的;
道具推荐模块,用于在所述目标游戏应用的目标界面上显示所述目标推荐道具。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述道具获取模块具体用于:
在通过所述目标游戏应用进行目标游戏的过程中,如若检测到所述目标用户控制的目标虚拟角色处于目标游戏状态,则获取所述目标推荐道具;
所述道具推荐模块具体用于:
在所述目标游戏应用当前显示的目标游戏界面上显示所述目标推荐道具。
14.一种设备,其特征在于,所述设备包括处理器及存储器;
所述存储器用于存储计算机程序;
所述处理器用于根据所述计算机程序执行权利要求1至11中任一项所述的虚拟道具推荐方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行权利要求1至11中任一项所述的虚拟道具推荐方法。
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