CN112965598A - 一种交互方法、装置、系统、电子设备和存储介质 - Google Patents
一种交互方法、装置、系统、电子设备和存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN112965598A CN112965598A CN202110236968.4A CN202110236968A CN112965598A CN 112965598 A CN112965598 A CN 112965598A CN 202110236968 A CN202110236968 A CN 202110236968A CN 112965598 A CN112965598 A CN 112965598A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- data
- active
- passive
- behavior
- position information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000003993 interaction Effects 0.000 title claims abstract description 130
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 82
- 230000006399 behavior Effects 0.000 claims description 330
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 claims description 160
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 claims description 57
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 11
- 230000008485 antagonism Effects 0.000 claims description 6
- 230000001419 dependent effect Effects 0.000 claims description 6
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 4
- 230000003542 behavioural effect Effects 0.000 claims description 3
- 238000000605 extraction Methods 0.000 claims 3
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 abstract description 5
- 230000008569 process Effects 0.000 description 18
- 230000009471 action Effects 0.000 description 15
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 10
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 9
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 9
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 8
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 6
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 6
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 4
- 239000008280 blood Substances 0.000 description 3
- 210000004369 blood Anatomy 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 3
- 238000003491 array Methods 0.000 description 1
- 238000013473 artificial intelligence Methods 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000001413 cellular effect Effects 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 238000010276 construction Methods 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 230000007547 defect Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000000977 initiatory effect Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000010801 machine learning Methods 0.000 description 1
- 239000013307 optical fiber Substances 0.000 description 1
- 238000007670 refining Methods 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 230000001953 sensory effect Effects 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/011—Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/016—Input arrangements with force or tactile feedback as computer generated output to the user
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/16—Sound input; Sound output
- G06F3/165—Management of the audio stream, e.g. setting of volume, audio stream path
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/16—Sound input; Sound output
- G06F3/167—Audio in a user interface, e.g. using voice commands for navigating, audio feedback
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Audiology, Speech & Language Pathology (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Telephonic Communication Services (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本公开公开了一种交互方法、装置、系统、电子设备和存储介质,涉及计算机领域,尤其涉及智能交互领域。具体实现方案为:向主动方的用户终端发送行为选取指令,并接收基于所述行为选取指令反馈的行为选取数据;根据所述行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据;将所述距离关联行为数据,分别反馈至所述主动方的用户终端和所述被动方的用户终端。本公开的方案优化了不同用户之间进行交互的机制,提高终端使用的通用性。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及智能交互技术。
背景技术
智能语音设备是用户进行娱乐活动的重要工具,现有的智能语音设备(如智能音响)上大多没有显示屏幕,需要通过语音来进行交互。
目前智能语音设备中的交互方式都是将手机或电脑等终端设备中的娱乐活动移植到语音场景下,这种方式不适用于没有屏幕的终端,影响用户的娱乐体验。因此,需要提高数据交互时终端的通用性。
发明内容
本公开提供了一种交互方法、装置、系统、电子设备和存储介质。
根据本公开的一方面,提供了一种交互方法,包括:
向主动方的用户终端发送行为选取指令,并接收基于所述行为选取指令反馈的行为选取数据;
根据所述行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据;
将所述距离关联行为数据,分别反馈至所述主动方的用户终端和所述被动方的用户终端。
根据本公开的另一方面,提供了一种交互装置,包括:
行为数据接收模块,用于向主动方的用户终端发送行为选取指令,并接收基于所述行为选取指令反馈的行为选取数据;
执行结果确定模块,用于根据所述行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据;
执行结果反馈模块,用于将所述距离关联行为数据,分别反馈至所述主动方的用户终端和所述被动方的用户终端。
根据本公开的另一方面,提供了一种交互系统,包括服务器和至少两个用户终端;
所述服务器向主动方的用户终端发送行为选取指令;
所述主动方的用户终端基于所述行为选取指令向所述服务器反馈行为选取数据;
所述服务器根据所述行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据;
所述服务器将所述距离关联行为数据,分别反馈至所述主动方的用户终端和所述被动方的用户终端。
根据本公开的另一方面,提供了一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行本公开任意实施例所述的交互方法。
根据本公开的另一方面,提供了一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行根据本公开任意实施例所述的交互方法。
根据本公开的另一方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时实现根据本公开任意实施例所述的交互方法。
根据本申请的技术,提高了终端交互的通用性。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本公开的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
附图用于更好地理解本方案,不构成对本公开的限定。其中:
图1是根据本公开实施例的一种交互方法的流程示意图;
图2是根据本公开实施例的一种交互方法的流程示意图;
图3是根据本公开实施例的一种交互方法的流程示意图;
图4是根据本公开实施例的一种交互方法的流程示意图;
图5是根据本公开实施例的一种交互方法的流程示意图;
图6是根据本公开实施例的一种交互装置的结构框图;
图7是用来实现本公开实施例的交互方法的电子设备的框图。
具体实施方式
以下结合附图对本公开的示范性实施例做出说明,其中包括本公开实施例的各种细节以助于理解,应当将它们认为仅仅是示范性的。因此,本领域普通技术人员应当认识到,可以对这里描述的实施例做出各种改变和修改,而不会背离本公开的范围和精神。同样,为了清楚和简明,以下的描述中省略了对公知功能和结构的描述。
图1是根据本申请实施例提供的一种交互方法的流程示意图。本实施例可适用于通过服务器与用户终端进行多方交互的情况。本实施例公开的交互方法可以由电子设备执行,具体可以由交互装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,配置于服务器或其他电子设备中。本申请将以服务器为例进行说明,不应理解为对执行主体的具体限定。参见图1,本实施例提供的交互方法包括:
S110、向主动方的用户终端发送行为选取指令,并接收基于行为选取指令反馈的行为选取数据。
其中,主动方是互动中的一个参与方,参与方可以各自持有用户终端进行对抗交互,参与方可以包括主动方和被动方。用户终端可以分为有显示屏的终端和没有显示屏的终端,例如,用户终端可以是手机、电脑、智能手表和智能音箱等。对抗可以是指多个参与方进行娱乐活动的对抗,例如,存在两个参与方,当前正在进行对抗动作的参与方为主动方,接受主动方动作的参与方为被动方,主动方和被动方依次进行动作,所进行的动作可以是前进或后退等。当交互进行到某一参与方时,该参与方为主动方,服务器与主动方的用户终端进行数据交互,可以向主动方的用户终端发送行为选取指令,指示主动方进行动作。其中,行为选取指令可以是语音指令,或者行为选取指令可以是在用户终端的显示屏中显示的文字指令等。本申请对行为选取指令的呈现方式不做任何限定。
行为选取指令中可以包括用户可选择的候选行为,由用户从候选行为中选择目标行为。例如,可以在有显示屏的终端上显示所有的候选行为,用户通过显示屏进行选择。又例如,可以通过没有显示屏的终端进行交互,采用语音的方式向主动方展示所有的候选行为,或者直接向主动方提问“请回答下一步动作”。
主动方可以通过显示屏点击、语音回答或硬件按键触发等方式确定要进行对抗的行为动作,并生成行为选取数据。其中,行为选取数据可以是语音信息、文本信息或行为标识等,本申请对此不作任何限定。在主动方确定下一步的行为动作后,主动方的用户终端将生成的行为选取数据反馈发送给服务器,服务器接收基于行为选取指令反馈的行为选取数据。行为选取数据即为主动方确定的行为动作,可以确定用户所选择的目标行为,或接收用户回答的行为,将回答的行为与预先存储的候选行为进行比对,确定与用户回答相匹配的目标行为。例如,用户回答的行为是向设定方位移动设定距离,则可以确定行为选取数据包括设定方位和设定距离。
S120、根据行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据。
其中,在得到行为选取数据后,获取主动方对象当前的位置信息和被动方对象当前的位置信息。主动方对象和被动方对象可以是交互活动中的形象,例如,可以是棋子等。根据行为选取数据对主动方对象和被动方对象进行交互操作,得到距离关联行为数据,距离关联行为数据可以是主动方对象向被动方对象采取不同行为后得到的主动方对象与被动方对象之间的距离数据,或者是基于该距离数据所生成的其他数据,如位置重合状态、各对象的对抗参数等。例如,服务器接收到主动方反馈的行为选取数据为:向被动方对象发起远程对抗,远程对抗的范围可以预设为5格距离。获取主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定主动方对象与被动方对象之间的距离为3格的距离。由于主动方对象与被动方对象之间的距离不大于5格,因此可以确定被动方被主动方对抗,被动方对象的生命值下降,可以生成包括被动方对象被对抗后的生命值的距离关联行为数据。或者,由于主动方对象与被动方对象之间的距离不等于5格,因此确定被动方未被主动方对抗,被动方对象和主动方对象的生命值不变,生成包括被动方对象被对抗前的生命值的距离关联行为数据。
在本实施例中,距离关联行为数据可以不包括主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,使交互双方不知道彼此的位置,只能结合系统提示合理的推测对方所在的位置,增加交互的趣味性和难度。例如,距离关联行为数据可以是主动方对被动方的对抗行为是否成功,也可以是主动方或被动方的剩余生命值等。
S130、将距离关联行为数据,分别反馈至主动方的用户终端和被动方的用户终端。
其中,在得到距离关联行为数据后,可以将距离关联行为数据反馈给主动方和被动方的用户终端,使主动方和被动方能够实时确定交互的进度。例如,可以告知被动方当前交互过程是否结束、自身剩余生命值以及主动方选取的对抗行为等信息中的至少一种;以及,可以告知主动方当前交互是否结束,自己发出的对抗行为是否有效等信息中的至少一种。可以通过任一参与方的剩余生命值判断交互是否结束,若生命值为0,则交互结束。可以采用语音或可视化界面显示的形式向用户终端进行反馈。在反馈完距离关联行为数据之后,若交互没有结束,则主动方和被动方的身份互换,也即将原来的被动方作为新的主动方,服务器向新的主动方的用户终端发送行为选取指令,继续进行交互。
根据本申请实施例的技术,通过向用户终端发送行为选取指令,使主动方进行行为选取,来推动互动进程。在得到距离关联行为数据后,交互双方不知道对方的位置,因此,用户终端上可以没有显示屏,减小了对用户终端的限制,提高终端的通用性。解决了现有技术中,终端需要配置显示屏才能使用户参与交互的问题。通过隐去用户的位置信息,增加了交互的难度和趣味性,提升用户体验。
图2是根据本申请实施例提供的一种交互方法的流程示意图,本实施例以上述实施例为基础进行优化,用于通过服务器与用户终端进行多方交互的情况,该方法可以由服务器的交互装置来执行,该装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,并可集成于电子设备中。
本实施例中,可选的,将“若行为选取数据为移动行为数据,则根据行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据”,细化为“根据移动行为数据,更新主动方对象的位置信息;根据主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定主动方对象与被动方对象之间的位移数据,并生成包括位移数据对应距离数据的距离关联行为数据”,以完善通过参与方移动进行交互时,对应的距离关联行为数据生成机制。
如图2所示,本实施例提供的一种交互方法可以包括:
S210、向主动方的用户终端发送行为选取指令,并接收基于行为选取指令反馈的行为选取数据。
其中,每执行完一次交互行为记为一轮次,每一轮次的主动方与上一轮次的不同。服务器确定当前轮次的主动方,向主动方的用户终端发送行为选取指令,主动方通过用户终端向服务器反馈行为选取数据。
本实施例中,可选的,行为选取指令可以是语音指令,用户终端可以是语音终端。
具体的,用户终端可以是用于语音交互的终端设备,终端上可以不存在显示屏。即服务器无法通过可视化界面向主动方展示行为选取指令,主动方也无法通过可视化界面反馈行为选取数据。服务器可以以语音指令的形式发出行为选取指令。主动方的用户终端在接收到行为选取指令后,将行为选取指令以语音的形式展示给用户。主动方的用户终端接收用户的语音反馈,将用户的语音反馈发送给服务器,实现用户终端与服务器之间的语音交互。这样设置的有益效果在于,减小了对用户终端的限制,使不含有显示屏的用户终端也可以实现交互,提高了用户终端的通用性,方便用户操作,提高交互的趣味性。
本实施例中,可选的,用户终端的显示屏中显示交互场景;主动方的用户终端在自身显示的交互场景中不显示被动方对象;以及,被动方的用户终端在自身显示的交互场景中不显示主动方对象。
具体的,用户终端可以是含有显示屏的终端设备。若用户终端含有显示屏,则可以在显示屏上显示交互场景,交互场景可以是棋盘格,棋盘格上可以展示交互中的棋子。本实施例中,交互场景上可以只显示一方的参与方对象,主动方的用户终端在自身显示的交互场景中不显示被动方对象,被动方的用户终端在自身显示的交互场景中不显示主动方对象。即交互双方只能看到自身参与方对象的移动。这样设置的有益效果在于,即使用户终端存在显示屏,交互双方也无法看到对方的参与方对象的位置,因此,将该交互活动移植到不含屏幕的智能语音设备上时,不会影响交互活动的进行,进一步提高终端通用性,并增加了交互的难度,有效提升用户体验和交互的趣味性。
S220、根据移动行为数据,更新主动方对象的位置信息。
其中,行为选取数据可以是参与方对象的移动行为数据,移动行为数据可以包括参与方对象的移动方向和移动步数等,例如,移动步数是参与方对象的移动格数,一格可以认为是一步。例如,主动方可以确定行为选取数据为主动方对象向正前方移动一格。服务器在接收到用户终端反馈的移动行为数据后,可以获取主动方对象当前的位置信息,根据移动行为数据,对主动方对象的位置信息进行更新。例如,移动行为数据为向正前方移动一格,则将主动方对象的当前位置信息更新为正前方一格所在的位置。
S230、根据主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定主动方对象与被动方对象之间的位移数据,并生成包括位移数据对应距离数据的距离关联行为数据。
其中,获取被动方对象当前的位置信息,在更新主动方对象的位置信息后,可以将主动方对象的位置信息与被动方对象的位置信息进行比较,确定主动方对象与被动方对象之间的位移数据。位移数据可以是指主动方对象与被动方对象之间的距离,以及主动方对象与被动方对象之间的相对方位,也可以是指主动方对象的位移过程。例如,在主动方对象移动完成后,被动方对象在主动方对象的正前方一格的距离,则可以确定主动方对象与被动方对象之间的位移数据的信息是正前方一格。根据确定的位移数据,可以生成这一轮次的距离关联行为数据,距离关联行为数据可以是与对应距离数据相关的结果数据,例如,对应距离数据是主动方对象在被动方对象的正前方一格,则可以生成距离关联行为数据给主动方对象,告知主动方对象一格距离的相关信息。例如,在主动方对象移动后,被动方对象和主动方对象并没有相遇,则可以确定距离关联行为数据是交互继续,没有参与方受到伤害。距离关联行为数据中可以包括位移数据,从而向参与方透露一定的信息,使各参与方能够通过所获得的有限的信息来进行交互,提升用户体验。
在一个可选实施例中,当主动方对象与被动方对象之间的位移数据小于设定位移阈值时,可以理解为主动方对象与被动方对象产生了位置冲突,此时可以认为主动方对象通过移动,对被动方对象产生了对抗行为,因此确定被动方为失败方,并生成包括失败方的距离关联行为数据。或者,当主动方对象与被动方对象之间的位移数据小于设定位移阈值时,可以理解为主动方对象与被动方对象产生了位置冲突,此时可以认为主动方对象通过移动,被被动方对象进行了反对抗,因此,确定主动方为失败方,并生成包括失败方的距离关联行为数据。
在另一可选实施方式中,根据主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定主动方对象与被动方对象之间的位移数据,包括:根据主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定主动方对象与被动方对象之间的初始位移数据;若初始位移数据小于设定位移阈值,则调整主动方对象的位置信息,并根据调整后的主动方对象的位置信息和初始位移数据,生成位移数据。其中,设定位移阈值可以由技术人员根据需要或经验值进行确定或调整,本申请对设定位移阈值的具体数值不做任何限定。例如,可以是1。
具体的,在收到用户反馈的行为选取数据后,根据移动行为数据对主动方对象进行位移。对主动方对象的位置信息进行更新。在更新主动方对象的位置信息后,确定主动方对象与被动方对象之间的位移数据信息,作为初始位移数据。在得到初始位移数据后,可以先不生成距离关联行为数据,以避免主动方对象和被动方对象出现位置冲突的情况。
预先设置一个位移阈值,将初始位移数据与设定的位移阈值进行比较,以判断初始位移数据是否小于设定位移阈值;若是,则重新调整主动方对象的位置信息。例如,设定位移阈值为1格,若主动方对象移动之后与被动方对象重合,即主动方与被动方的初始位移数据为0格,则确定初始位移数据小于设定位移阈值。可以按照预设调整规则对主动方对象进行重新调整,例如,可以将主动方对象调整为本轮次移动之前的位置信息,即回到原先的位置。根据调整后的主动方对象的位置信息和初始位移数据,可以生成最终的位移数据,例如,最终生成的位移数据可以是主动方对象先前进一格再后退一格。通过设置位移阈值,实现了对注定方对象位置的灵活调整,增加了交互活动的多样性和趣味性。
在另一可选实施方式中,若初始位移数据小于设定位移阈值,则生成包括位移数据对应距离数据的距离关联行为数据,还包括:更新主动方对象的对抗参数,和/或被动方对象的对抗参数;根据主动方对象的对抗参数和/或被动方对象的对抗参数,生成距离关联行为数据。
具体的,在确定位移数据后,可以更新主动方对象和/或被动方对象的对抗参数,对抗参数可以是指交互过程中各参与方的生命值。若主动方对象与被动方对象重合,则不仅需要主动方退回原位置,还可以减小主动方对象的对抗参数,或增加被动方对象的对抗参数。在确定了位移数据和各参与方的对抗参数后,根据位移数据确定参与方对象之间的距离,再根据参与方对象之间的距离和参与方对象的对抗参数,生成本轮次的距离关联行为数据。这样设置的有益效果在于,若初始位移数据小于设定位移阈值,则可以对主动方进行惩罚,且距离关联行为数据中可以包括位移数据和参与方对象的对抗参数,因此,各参与方可以通过语音或其他方式得知参与方的对抗参数被减小或增加,使各参与方能够通过获得的信息思考下一步的行动,有效提高交互的趣味性。
为了增强交互趣味性,可以引入对抗参数来表征参与方对象的生命值,并生成包括对抗参数的距离关联行为数据。在一个可选实施例中,可选的,根据主动方对象的对抗参数和/或被动方对象的对抗参数,生成距离关联行为数据,包括:将对抗参数小于设定对抗参数阈值的参与方对象所对应的参与方作为失败方;其中,参与方对象为主动方对象或被动方对象;生成包括失败方的距离关联行为数据。其中,设定对抗参数阈值可以由技术人员根据需要或经验值进行确定,本申请对设定对抗参数阈值的具体数值不做任何限定。例如,可以是0。
具体的,预先设定一个对抗参数阈值,在得到主动方的对抗参数后,将主动方的对抗参数与对抗参数阈值进行比较。若对抗参数小于设定对抗参数阈值,则确定主动方为失败方。若主动方为失败方,则可以生成包括失败方的距离关联行为数据,即宣布主动方失败,交互结束。若本轮交互中不涉及被动方的对抗参数的变动,则可以不将被动方的对抗参数与对抗参数阈值进行比较。这样设置的有益效果在于,通过比较对抗参数和对抗参数阈值,可以及时确定交互进程,提高交互效率,进而提升用户体验。
示例性地,交互过程中涉及的对象的个数,可以与参与方的个数一致,也可以大于参与方的个数,即一个参与方可以有至少一个参与方对象,每一个参与方对象可以拥有生命值(例如血量)、对抗力、防御力和对抗范围等不同的属性,但每次只能控制一个参与方对象行动。
在一个可选实施例中,当交互过程中,一个参与方有至少两个参与方对象,在进行位移数据确定时,可以直接确定所有被动方对象与主动方对象之间的位移数据,并根据所确定的位移数据,进行后续距离关联行为数据的生成操作。
然而,当交互过程中一个参与方拥有的参与方对象数量过多,将会导致所确定的位移数据的数量成倍增加,而在交互过程中,只有跟主动方所移动的对象相临近的被动方对象,对本轮行动结果产生影响。因此在一个可选实施例中,根据主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定主动方对象与被动方对象之间的位移数据,包括:确定行为选取数据中的目标对象所属区域内的被动方对象为候选对象;根据目标对象的位置信息和候选对象的位置信息,确定目标对象与候选对象之间的位移数据。
在一个具体实现方式中,参与方对象的个数可以与参与方的个数一致,也可以大于参与方的个数,即一个参与方可以有多个参与方对象,每一个参与方对象可以拥有生命值(例如血量)、对抗力、防御力和对抗范围等不同的属性,但每次只能控制一个参与方对象行动。主动方可以在发出行为选取数据的声音信息时,选定一枚本阵营的参与方对象作为目标对象,使目标对象根据行为选取数据进行移动。可选的,可以预先设置每个参与方对象的所属区域,例如,可以将所属区域设置为交互场景的范围,或可以将以目标对象为中心,三个格子距离为半径的范围作为目标对象的所属范围。若在目标对象前方存在多个被动方对象,则确定多个被动方对象中,位于目标对象所属范围内的对象作为候选对象,也可以将距离目标对象最近的被动方对象作为候选对象。获取候选对象的位置信息,根据目标对象的位置信息和候选对象的位置信息,确定目标对象与候选对象之间的位移数据。这样设置的有益效果在于,参与方可以拥有多个参与方对象,增加了交互的种类。并通过确定候选对象,可以避免多个参与方对象所造成的数据混乱、数据冗余以及数据运算量的增加,减小对交互进程的影响,提高数据交互精度,提升用户体验。
S240、将距离关联行为数据,分别反馈至主动方的用户终端和被动方的用户终端。
根据本申请实施例的技术,通过向用户终端发送行为选取指令,使主动方进行移动行为数据的确定,来推动交互进程。通过主动方对象的移动,可以得到包括位移数据的距离关联行为数据,将距离关联行为数据发送给参与方的用户终端,使参与方能够获得有限的信息,有利于交互的进行。在得到距离关联行为数据后,交互双方不知道对方位置,因此,用户终端上可以没有显示屏,减小了对用户终端的限制,提高终端的通用性。解决了现有技术中,终端需要配置显示屏才使用户有较好交互体验的问题。通过隐去用户的位置信息,增加了交互的难度和趣味性,提升用户体验。
图3是根据本申请实施例提供的一种交互方法的流程示意图,本实施例以上述实施例为基础进行优化,用于通过服务器与用户终端进行多方交互的情况,该方法可以由服务器的交互装置来执行,该装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,并可集成于电子设备中。
在上述各技术方案的基础上,可选的,将“若行为选取数据为对抗行为数据,则根据行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据”,细化为“根据主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定主动方对象与被动方对象之间的位移数据;根据位移数据和对抗行为数据,确定对抗结果数据,并生成包括对抗结果数据的距离关联行为数据”,以完善通过参与方对象对抗进行交互时,对应的距离关联行为数据生成机制。
如图3所示,本实施例提供的一种交互方法可以包括:
S310、向主动方的用户终端发送行为选取指令,并接收基于行为选取指令反馈的行为选取数据。
S320、根据主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定主动方对象与被动方对象之间的位移数据。
其中,行为选取数据可以是对抗行为数据,对抗行为可以是主动方对象对被动方对象的攻击行为。对抗行为数据可以包括对抗距离、对抗方向、对抗方式和对抗效果等中的至少一个。例如,预设第一对抗方式和第二对抗方式,第一对抗方式的对抗效果为将被对抗方的对抗参数减1,第二对抗方式的对抗效果为将被对抗方的对抗参数减10。主动方可以确定行为选取数据为按照第一对抗方式向前攻击一格的距离。主动方向用户终端发出语音信息,语音信息中包含有对抗行为数据的信息,用户终端将语音信息反馈给服务器,服务器得到行为选取数据。若行为选取数据为对抗行为数据,则在服务器接收到反馈的对抗行为数据后,获取主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息。根据主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定主动方对象与被动方对象之间的位移数据,即确定被动方对象与主动方对象之间的距离和方向。
S330、根据位移数据和对抗行为数据,确定对抗结果数据,并生成包括对抗结果数据的距离关联行为数据。
其中,服务器接收到对抗行为数据,确定主动方对象的对抗方向、对抗距离和对抗方式等,向着主动方对象的对抗方向进行对抗,对抗后根据位移数据和对抗行为数据,得到对抗结果数据,即可以确定被动方对象是否接收到了主动方的对抗行为,生成包括对抗结果数据的距离关联行为数据。例如,主动方的对抗方向不是被动方对象所在方向,则对抗结果数据可以是对抗失败,服务器可以将对抗失败的距离关联行为数据通过语音反馈给各参与方。
本实施例中,可选的,根据位移数据和对抗行为数据,确定对抗结果数据,并生成包括对抗结果数据的距离关联行为数据,包括:根据对抗行为数据和位移数据,生成位移预测数据;根据位移预测数据和位移数据的距离差值,确定位置重合状态;生成包括位置重合状态的距离关联行为数据。
具体的,对抗行为数据中可以包括对抗位移,对抗位移可以包括对抗方向和对抗距离。根据位移数据和对抗位移,可以确定位移预测数据,位移预测数据可以是预测对抗行为结束后主动方对象和被动方对象之间的位移。比较位移预测数据和位移数据,根据位移预测数据和位移数据的距离差值,确定主动方对象与被动方对象的位置重合状态。位置重合状态可以包括重合和未重合,例如,主动方对象向前方一格的距离进行对抗,位移数据为被动方位于主动方左侧一格的距离,则可以确定位置重合状态为未重合。根据位置重合状态,生成距离关联行为数据,距离关联行为数据中可以包括位置重合状态,例如,服务器将位置重合状态以语音数据的形式发送给各参与方的用户终端,使用户可以得知主动方是否对抗成功。这样设置的有益效果在于,可以确定主动方的对抗结果数据,使各参与方及时了解交互进度。将位置重合状态写入距离关联行为数据中进行播放,有利于下一轮次的主动方进行操作,提高交互趣味性。
在一个可选实施例中,若各参与方对象数量为一个时,当位置重合状态为重合时,可以将被动方确定为失败方,生成包括失败方的距离关联行为数据。若各参与方对象数量为至少两个时,当位置重合状态为重合时,可以将被动方作为本轮失败方,并生成包括失败方以及参与方对象剩余数量的距离关联行为数据。
为了增强交互趣味性,在另一可选实施例中,还可以进一步引入对抗参数来表征对象的生命值,并生成包括对抗参数的距离关联行为数据。可选的,根据位移数据和对抗行为数据,确定对抗结果数据,并生成包括对抗结果数据的距离关联行为数据,还包括:根据对抗行为数据中的对抗损耗参数,更新主动方对象的对抗参数和/或被动方对象的对抗参数;根据主动方对象的对抗参数和/或被动方对象的对抗参数,生成距离关联行为数据。
具体的,对抗行为数据中可以包括对抗效果,对抗效果可以是指对抗行为对主动方和/或被动方的影响,该影响可以体现在对抗损耗参数上,对抗损耗参数可以是指一次对抗所能消耗的对方的对抗参数的数量。例如,对于第一对抗方式,可以减少被对抗参与方的10个对抗参数,即第一对抗方式的对抗损耗参数为10。用户发出的语音信息中可以只包括对抗方向和对抗方式,而不含有对抗损耗参数和对抗距离。可以预先设置各个对抗方式的对抗损耗参数和对抗距离,在接收到用户的语音信息后,可以根据预设的对抗方式、对抗损耗参数和对抗距离的关联关系,得到完整的对抗行为数据。根据位移数据,以及对抗行为数据中的对抗方向和对抗距离,可以确定被动方是否被击中,若是,则根据对抗行为数据中的对抗损耗参数,更新主动方和/或被动方对象的对抗参数。例如,一次对抗会消耗自身一个对抗参数,消耗对方10个对抗参数。根据更新后的主动方对象和/或被动方对象的对抗参数,生成包括主动方对象和/或被动方对象的对抗参数的距离关联行为数据。这样设置的有益效果在于,可以实时更新参与方的对抗参数,并及时通过语音通知各参与方,实现服务器与用户终端的数据交互,有利于各参与方进行排兵布阵,提高交互效率。其中,设定对抗参数阈值可以由技术人员根据需要或经验值进行确定,本申请对设定对抗参数阈值的具体数值不做任何限定。例如,可以是0。
本实施例中,可选的,根据主动方对象的对抗参数和/或被动方对象的对抗参数,生成距离关联行为数据,包括:将对抗参数小于设定对抗参数阈值的参与方对象所对应的参与方作为失败方;其中,参与方对象为主动方对象或被动方对象;生成包括失败方的距离关联行为数据。
具体的,每一次对抗都可以消耗主动方和/或被动方的对抗参数,预先设定一个对抗参数阈值,在更新主动方和/或被动方的对抗参数后,将主动方和/或被动方的对抗参数与对抗参数阈值进行比较。若一个参与方的对抗参数小于设定对抗参数阈值,则确定该参与方为失败方。例如,设定对抗参数阈值为0,若某一参与方对抗参数为0,则确定该参与方对象的生命值耗尽,该参与方失败。根据确定的失败方,生成包括失败方的距离关联行为数据,宣布交互结束。这样设置的有益效果在于,通过比较对抗参数和对抗参数阈值,可以及时确定交互进程,提高交互效率,进而提升用户体验。
示例性地,交互过程中涉及的对象的个数,可以与参与方的个数一致,也可以大于参与方的个数,即一个参与方可以有至少一个参与方对象,每一个参与方对象可以拥有生命值(例如血量)、对抗力、防御力和对抗范围等不同的属性,但每次只能控制一个参与方对象行动。
在一个可选实施例中,当交互过程中,一个参与方有至少两个参与方对象,在进行位移数据确定时,可以直接确定所有被动方对象与主动方对象之间的位移数据,并根据所确定的位移数据,进行后续距离关联行为数据的生成操作。
然而,当交互过程中一个参与方拥有的参与方对象数量过多,将会导致所确定的位移数据的数量成倍增加,而在交互过程中,只有跟主动方所移动的对象相临近的被动方对象,对本轮行动结果产生影响。因此在一个可选实施例中,根据主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定主动方对象与被动方对象之间的位移数据,包括:确定行为选取数据中的目标对象所属区域内的被动方对象为候选对象;根据目标对象的位置信息和候选对象的位置信息,确定目标对象与候选对象之间的位移数据。
在一个具体实现方式中,参与方对象的个数可以与参与方的个数一致,也可以大于参与方的个数,即一个参与方可以有多个参与方对象,但每次只能控制一个参与方对象行动。主动方在每次对抗前,可以选定一枚本阵营的参与方对象作为目标对象,使目标对象根据行为选取数据进行对抗。可选的,可以预先设置每个参与方对象的所属区域,例如,可以将所属区域设置为交互场景的范围,或可以将以目标对象为中心,三个格子距离为半径的范围作为目标对象的所属范围。若在目标对象前方存在多个被动方对象,则确定多个被动方对象中,位于目标对象所属范围内的被动方对象作为候选对象,也可以将距离目标对象最近的被动方对象作为候选对象。例如,主动方的对抗行为数据为可以攻击到目标对象前方三个格子内的范围,在目标对象前方一个格子处有一个被动方对象,在目标对象两个格子处也有一个被动方对象,则可以将目标对象前方一个格子处的被动方对象作为候选对象。还可以根据目标对象的位置信息和候选对象的位置信息,确定目标对象与候选对象之间的位移数据,生成包括位移数据和击中状态的距离关联行为数据。这样设置的有益效果在于,交互场景中可以存在多个参与方对象,增加了交互的种类,通过确定候选对象,可以避免多个参与方对象所造成的数据混乱、数据冗余以及数据运算量的增加,减小对交互进程的影响,提高数据交互精度,提升用户体验。
S340、将距离关联行为数据,分别反馈至主动方的用户终端和被动方的用户终端。
根据本申请实施例的技术,通过向用户终端发送行为选取指令,使主动方进行行为选取,从而确定主动方的对抗行为数据。获取主动方和被动方的位移数据,根据位移数据和对抗行为数据,得到对抗结果数据。将对抗结果数据以语音的形式反馈给用户终端,使各用户在不知道对方位置的情况下得到尽可能多的信息,推动交互活动的进行。用户终端上可以没有显示屏,只通过语音数据进行交互,减小了对用户终端的限制,服务器与用户终端不需要进行画面的交互,提高终端的通用性。解决了现有技术中,终端需要配置显示屏才使用户有较好交互体验的问题。通过隐去用户的位置信息,增加了交互的难度和趣味性,提升用户体验。
图4是根据本申请实施例提供的一种交互方法的流程示意图,本实施例以上述实施例为基础进行优化,用于通过服务器与用户终端进行多方交互的情况,该方法可以由服务器的交互装置来执行,该装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,并可集成于电子设备中。
本实施例中,可选的,可以在“向主动方的用户终端发送行为选取指令”之前,追加“向主动方的用户终端发送道具选取指令,并接收基于道具选取指令反馈的道具选取数据”操作;相应的,“根据行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据”,细化为“根据道具选取数据中的已选取道具的技能属性,更新行为选取数据;根据更新后的行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据”,以丰富距离关联行为数据的确定机制。
如图4所示,本实施例提供的一种交互方法可以包括:
S410、向主动方的用户终端发送道具选取指令,并接收基于道具选取指令反馈的道具选取数据。
其中,服务器在确定每一轮次的主动方后,可以向主动方的用户终端发送道具选取指令。交互活动中可以预先设置的一个或多个道具,不同的道具可以拥有不同的技能属性,技能属性可以增加主动方的行为效果,例如,可以增加主动方的对抗范围、增加被动方消耗的对抗参数或增加主动方的移动步数等。服务器可以向主动方的用户终端发送道具选取的语音指令,由用户终端进行指令播放,例如,道具选取指令中可以播放所有待选取的道具。主动方向用户终端发出语音回复,确定选取的道具,例如,主动方可以说出选定的道具名称或选择不使用道具。用户终端将用户的回复作为道具选取数据传输给服务器,使服务器接收到基于道具选取指令反馈的道具选取数据。若用户终端上存在显示屏,还可以将待选取的道具显示在屏幕上,用户可以通过触发屏幕进行道具的选取。主动方可以使用对抗参数选取道具,在每次选取道具后,可以对对抗参数进行更新。
可选的,道具选取数据中所包含的道具,可以是交互开始时预先向各参与方所分配的道具。或者可选的,道具选取数据中所包含的道具,还可以是在进入交互后,引入竞争机制,由各参与方竞争所得到的道具,从而增强趣味性,提高用户粘性。
在一个可选实施例中,分别向参与方的用户终端发送待竞争道具的道具竞争指令,并接收基于道具竞争指令反馈的道具竞争数据;其中,参与方包括主动方和被动方;根据道具竞争数据的反馈方的账户元素余额、反馈时间和道具竞争数据,从参与方中选取道具持有方,并向道具持有方配置待竞争道具;根据参与方的道具竞争数据,更新参与方的账户元素余额。账户元素余额可以是对抗参数余额或其他预设元素余额。
具体的,服务器可以在交互开始之前向各参与方的用户终端发送道具竞争指令,例如,可以以语音的形式向各参与方同时进行道具竞争指令的播放,并播放出待竞争道具的名称。各参与方可以通过语音回复的方式选择待竞争道具进行竞拍,例如,预设竞拍规则为在预设时间内喊出对抗参数的数量最高的参与方获得道具,则各参与方可以针对某个待竞争道具进行喊价。用户终端将参与方对待竞争道具的语音回复作为道具竞争数据反馈给服务器,服务器根据各反馈方的账户对抗参数余额、反馈时间和道具竞争数据,确定待竞争道具的持有方。反馈方是对待竞争道具进行竞争的参与方,每个参与方拥有一个账户,可以在账户中预先存储对抗参数,参与方可以通过对抗参数换取道具。根据反馈时间可以确定反馈方的竞争时间是否在规定的预设时间内,若否,则删除反馈方的该次道具竞争数据。
比较接收到的各个道具竞争数据中的对抗参数数量大小,确定对抗参数数量高的反馈方。比较该反馈方道具竞争数据中的对抗参数数量和账户中的对抗参数,若账户中的对抗参数大于或等于道具竞争数据中的对抗参数数量,则确定该反馈方为待竞争道具的持有方。若账户中的对抗参数小于道具竞争数据中的对抗参数数量,则顺位至道具竞争数据中的对抗参数数量第二高的反馈方。确定道具持有方,将待竞争道具配置给道具持有方,根据道具持有方在竞争时反馈的道具竞争数据,确定道具持有方换取该道具的对抗参数数量,根据该对抗参数数量,对道具持有方的账户对抗参数余额进行更新,即将原先的账户对抗参数余额减去道具竞争数据中的对抗参数。道具持有方在获得道具后,可以在作为主动方时使用道具。这样设置的有益效果在于,服务器可以通过语音与用户进行互动,减少了对终端的限制,且通过道具竞争,增加了交互的趣味性,提升用户体验。
在一个可选实施方式中,当用户确定开始交互后,可以预先为各参与方设定交互场景的规格,从而基于该设定好的交互场景规格进行交互活动的展开。
为了给用户提供多样化的交互方式,在另一可选实施例中,还可以由参与方用户自行进行场景规格的确定,进而通过场景规格进行参与方用户的匹配,并根据匹配结果,确定交互参与方。
示例性地,可以向参与方的用户终端发送场景规格选取指令,并接收基于场景规格选取指令反馈的场景规格;参与方包括主动方和被动方;根据场景规格,确定参与方的参与方对象的初始位置信息;其中,参与方对象包括主动方对象和被动方对象;向主动方的用户终端反馈主动方对象的初始位置信息,以及,向被动方的用户终端反馈被动方对象的初始位置信息。
具体的,服务器可以在交互正式开始之前,通过语音向各参与方的用户终端发送场景规格选取指令,场景规格可以是交互场景的大小范围,例如,场景规格可以是3×3格的界面或5×5格的界面。参与方可以语音反馈选取的场景规格,服务器接收参与方反馈的场景规格,可以将选择同一场景规格的参与方作为交互对手。也可以指定一个参与方来决定场景规格。在确定场景规格后,将各参与方的对象放置在交互场景上,可以预先设置参与方对象的初始位置信息。对于不同场景规格的交互场景,任一参与方的对象初始位置可以相同也可以不同。例如,对于3×3格的交互场景,两个参与方的对象的初始位置分别在左下角和右下角;对于5×5格的交互场景,两个参与方的对象的初始位置分别在左下角和右上角。也可以在确定场景规格后,随机指定参与方对象的初始位置。在确定各参与方对象的初始位置之后,向各参与方反馈本参与方的对象初始位置信息,即向主动方的用户终端反馈主动方对象的初始位置信息,向被动方的用户终端反馈被动方对象的初始位置信息,反馈方式可以是语音反馈。若用户终端上存在显示屏,则可以将交互场景和本参与方的参与方对象显示在屏幕上,各参与方不知道对方的参与方对象的位置信息。这样设置的有益效果在于,通过选择场景规格,增加参与方之间的互动,提高了交互的多样性。在服务器与用户终端交互时,各用户终端所获得的初始位置信息都不同,增加了交互难度,有效提升交互的趣味性。
S420、向主动方的用户终端发送行为选取指令,并接收基于行为选取指令反馈的行为选取数据。
S430、根据道具选取数据中的已选取道具的技能属性,更新行为选取数据。
其中,在确定行为选取数据后,根据道具选取数据,确定是否对主动方的行为增加技能属性。若主动方没有选取道具,则不对行为选取数据进行更新。若主动方选择了道具,则可以根据已选取道具的技能属性,对行为选取数据进行更新。例如,服务器接收到的行为选取数据是向前移动两格,已选取道具的技能属性是加倍,则更新后的行为选取数据是向前移动四格。
S440、根据更新后的行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据。
其中,获取主动方对象当前的位置信息和被动方对象当前的位置信息,根据更新后的行为选取数据,执行行为,得到距离关联行为数据。例如,更新后的行为选取数据为主动方对象向前一个格的范围进行10个对抗参数额度的对抗,主动方对象前一个格中存在一个被动方对象,则距离关联行为数据可以是主动方对象击中,被动方对象消耗10个对抗参数。
S450、将距离关联行为数据,分别反馈至主动方的用户终端和被动方的用户终端。
根据本申请实施例的技术,通过向主动方的用户终端发送道具选取指令和行为选取指令,实现服务器与用户终端的多次交互,增加参与方的交互体验,即使在没有屏幕的情况下可以感受交互的多样性。根据道具选取数据更新行为选取数据,在得到距离关联行为数据后,交互双方不知道对方的位置,因此,用户终端上可以没有显示屏,减小了对用户终端的限制,提高终端的通用性。解决了现有技术中,终端需要配置显示屏才使用户有较好交互体验的问题。通过隐去用户的位置信息,增加了交互的难度和趣味性,提升用户体验。
图5是根据本申请实施例提供的一种交互方法的流程示意图,本实施例以上述实施例为基础进行优化,用于通过服务器与用户终端进行多方交互的情况,该方法可以由服务器的交互装置来执行,该装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,并可集成于电子设备中。如图5所示,本实施例提供的一种交互方法可以包括:
S501、参与方的用户终端将用户选取的场景规格发送至服务器。
S502、参与方的用户终端将用户匹配指令,发送至服务器。
S503、服务器根据用户匹配指令,确定包括主动方和被动方的参与方。
S504、服务器根据场景规格确定各参与方对象的初始位置。
S505、向主动方的用户终端反馈主动方对象的初始位置,向被动方的用户终端反馈被动方对象的初始位置。
S506、服务器分别向参与方的用户终端发送待竞争道具的道具竞争指令。
S507、服务器接收参与方基于道具竞争指令反馈的道具竞争数据。
S508、服务器根据各道具竞争数据从参与方中选取道具持有方,并向道具持有方配置待竞争道具。
示例性地,可以根据道具竞争数据的反馈方的账户元素余额、反馈时间和道具竞争数据,从参与方中选取道具持有方。
S509、服务器根据参与方的道具竞争数据,更新参与方的账户元素余额。
S510、服务器向主动方的用户终端发送道具选取指令。
S511、主动方的用户终端基于道具选取指令向服务器反馈道具选取数据。
S512、服务器向主动方的用户终端发送行为选取指令。
S513、主动方的用户终端基于行为选取指令向服务器反馈行为选取数据。
S514、若行为选取数据为移动行为数据,则服务器根据道具选取数据更新移动行为数据中的移动步长,并结合移动行为数据中的移动方向,更新主动方对象的位置信息,并将主动方对象与被动方对象之间的距离,作为距离关联行为数据。
S515、若行为选取数据为对抗行为数据,服务器确定主动方对象与被动方对象之间的位移数据,并结合对抗行为数据中的对抗距离和对抗方向,确定位置重合状态。
S516、若位置重合状态为未重合,服务器将位置重合状态作为距离关联行为数据;否则,根据对抗行为数据中的对抗损耗参数,更新被动方对象的对抗参数,作为距离关联行为数据。
S517、服务器向各参与方的用户终端反馈距离关联行为数据。
S518、若被动方对象的对抗参数大于0,则服务器交换主动方和被动方角色,返回执行S510。
S519、若被动方对象的对抗参数不大于0,则服务器确定被动方为失败方。
S520、将失败方反馈至各参与方的用户终端,并宣告交互结束。
根据本申请实施例的技术,通过向用户终端发送行为选取指令,使主动方进行行为选取,来推动交互进程。在得到距离关联行为数据后,交互双方不知道对方位置,因此,用户终端上可以没有显示屏,减小了对用户终端的限制,服务器与用户终端不需要进行画面的交互,提高终端的通用性。解决了现有技术中,终端需要配置显示屏才使用户有较好交互体验的问题。通过隐去用户的位置信息,增加了交互的难度和趣味性,提升用户体验。
作为上述各交互方法的实现,本申请实施例还提供了一种实施交互方法的虚拟装置的实施例。
图6是根据本申请实施例提供的一种交互装置的结构示意图,可执行本申请实施例所提供的交互方法,该装置配置于服务器上,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。如图6所示,该装置600可以包括:
行为数据接收模块601,用于向主动方的用户终端发送行为选取指令,并接收基于所述行为选取指令反馈的行为选取数据;
执行结果确定模块602,用于根据所述行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据;
执行结果反馈模块603,用于将距离关联行为数据,分别反馈至所述主动方的用户终端和所述被动方的用户终端。
可选的,执行结果确定模块602,包括:
主动方位置更新单元,用于若行为选取数据为移动行为数据,则根据所述移动行为数据,更新所述主动方对象的位置信息;
位移结果确定单元,用于根据所述主动方对象的位置信息和所述被动方对象的位置信息,确定所述主动方对象与所述被动方对象之间的位移数据;
距离关联行为数据生成单元,用于生成包括所述位移数据对应距离数据的所述距离关联行为数据。
可选的,位移结果确定单元,包括:
初始位移生成子单元,用于根据所述主动方对象的位置信息和所述被动方对象的位置信息,确定所述主动方对象与所述被动方对象之间的初始位移数据;
位移数据生成子单元,用于若所述初始位移数据小于设定位移阈值,则调整所述主动方对象的位置信息,并根据调整后的所述主动方对象的位置信息和所述初始位移数据,生成所述位移数据。
可选的,若初始位移数据小于设定位移阈值,则距离关联行为数据生成单元,还包括:
对抗参数更新子单元,用于更新所述主动方对象的对抗参数,和/或所述被动方对象的对抗参数;
距离关联行为数据生成子单元,用于根据所述主动方对象的对抗参数和/或所述被动方对象的对抗参数,生成所述距离关联行为数据。
可选的,执行结果确定模块602,包括:
位移数据确定单元,用于若行为选取数据为对抗行为数据,则根据所述主动方对象的位置信息和所述被动方对象的位置信息,确定所述主动方对象与所述被动方对象之间的位移数据;
对抗结果确定单元,用于根据所述位移数据和所述对抗行为数据,确定对抗结果数据,并生成包括所述对抗结果数据的所述距离关联行为数据。
可选的,对抗结果确定单元,包括:
位移预测数据生成子单元,用于根据所述对抗行为数据和所述位移数据,生成位移预测数据;
位置重合状态确定子单元,用于根据所述位移预测数据和所述位移数据的距离差值,确定位置重合状态;
距离关联行为数据生成子单元,用于生成包括所述位置重合状态的距离关联行为数据。
可选的,若位置重合状态为重合,则对抗结果确定单元,还包括:
对抗参数更新子单元,用于根据所述对抗行为数据中的对抗损耗参数,更新所述主动方对象的对抗参数和/或所述被动方对象的对抗参数;
距离关联行为数据生成子单元,还用于根据所述主动方对象的对抗参数和/或所述被动方对象的对抗参数,生成所述距离关联行为数据。
可选的,对抗参数更新子单元,包括:
失败方确定从单元,用于将对抗参数小于设定对抗参数阈值的参与方对象所对应的参与方作为失败方;其中,所述参与方对象为主动方对象或被动方对象;
距离关联行为数据生成从单元,用于生成包括所述失败方的距离关联行为数据。
可选的,位移数据确定单元,包括:
候选对象确定子单元,用于确定所述行为选取数据中的目标对象所属区域内的被动方对象为候选对象;
位移数据确定子单元,用于根据所述目标对象的位置信息和所述候选对象的位置信息,确定所述目标对象与所述候选对象之间的所述位移数据。
可选的,该装置600还包括:
道具选取模块,用于在所述向主动方的用户终端发送行为选取指令之前,向所述主动方的用户终端发送道具选取指令,并接收基于所述道具选取指令反馈的道具选取数据;
执行结果确定模块602,还包括:
行为选取数据更新单元,用于根据所述道具选取数据中的已选取道具的技能属性,更新所述行为选取数据;
距离关联行为数据确定单元,用于根据更新后的行为选取数据、所述主动方对象的位置信息和所述被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据。
可选的,该装置600还包括:
场景规格选取模块,用于向参与方的用户终端发送场景规格选取指令,并接收基于所述场景规格选取指令反馈的场景规格;所述参与方包括所述主动方和所述被动方;
初始位置确定模块,用于根据所述场景规格,确定所述参与方的参与方对象的初始位置信息;其中,所述参与方对象包括所述主动方对象和所述被动方对象;
初始位置反馈模块,用于向所述主动方的用户终端反馈所述主动方对象的初始位置信息,以及,
向所述被动方的用户终端反馈所述被动方对象的初始位置信息。
可选的,行为选取指令为语音指令,用户终端为语音终端。
可选的,用户终端的显示屏中显示交互场景;
所述主动方的用户终端在自身显示的交互场景中不显示所述被动方对象;以及,
所述被动方的用户终端在自身显示的交互场景中不显示所述主动方对象。
根据本申请实施例的技术,通过向用户终端发送行为选取指令,使主动方进行行为选取,来推动交互进程。在得到距离关联行为数据后,交互双方不知道对方位置,因此,用户终端上可以没有显示屏,减小了对用户终端的限制,提高终端的通用性。解决了现有技术中,终端需要配置显示屏才使用户有较好交互体验的问题。通过隐去用户的位置信息,增加了交互的难度和趣味性,提升用户体验。
根据本公开的实施例,本公开还提供了一种交互系统,该系统包括服务器和至少两个用户终端。
所述服务器向主动方的用户终端发送行为选取指令;
所述主动方的用户终端基于所述行为选取指令向所述服务器反馈行为选取数据;
所述服务器根据所述行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据;
所述服务器将距离关联行为数据,分别反馈至所述主动方的用户终端和所述被动方的用户终端。
根据本公开的实施例,本公开还提供了一种电子设备、一种可读存储介质和一种计算机程序产品。
图7示出了可以用来实施本公开的实施例的示例电子设备700的示意性框图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
如图7所示,设备700包括计算单元701,其可以根据存储在只读存储器(ROM)702中的计算机程序或者从存储单元708加载到随机访问存储器(RAM)703中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 703中,还可存储设备700操作所需的各种程序和数据。计算单元701、ROM 702以及RAM 703通过总线704彼此相连。输入/输出(I/O)接口705也连接至总线704。
设备700中的多个部件连接至I/O接口705,包括:输入单元706,例如键盘、鼠标等;输出单元707,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元708,例如磁盘、光盘等;以及通信单元709,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元709允许设备700通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
计算单元701可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元701的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元701执行上文所描述的各个方法和处理。例如,在一些实施例中,交互方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元708。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 702和/或通信单元709而被载入和/或安装到设备700上。当计算机程序加载到RAM 703并由计算单元701执行时,可以执行上文描述的交互方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,计算单元701可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行交互方法。
本文中以上描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、芯片上系统的系统(SOC)、负载可编程逻辑设备(CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)、区块链网络和互联网。
计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以是云服务器,又称为云计算服务器或云主机,是云计算服务体系中的一项主机产品,以解决了传统物理主机与VPS服务中,存在的管理难度大,业务扩展性弱的缺陷。服务器也可以为分布式系统的服务器,或者是结合了区块链的服务器。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本公开中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本公开公开的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本公开保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本公开的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本公开保护范围之内。
Claims (30)
1.一种交互方法,包括:
向主动方的用户终端发送行为选取指令,并接收基于所述行为选取指令反馈的行为选取数据;
根据所述行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据;
将所述距离关联行为数据,分别反馈至所述主动方的用户终端和所述被动方的用户终端。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述行为选取数据包括移动行为数据;
所述根据所述行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据,包括:
根据所述移动行为数据,更新所述主动方对象的位置信息;
根据所述主动方对象的位置信息和所述被动方对象的位置信息,确定所述主动方对象与所述被动方对象之间的位移数据;
生成包括所述位移数据对应距离数据的所述距离关联行为数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述根据所述主动方对象的位置信息和所述被动方对象的位置信息,确定所述主动方对象与所述被动方对象之间的位移数据,包括:
根据所述主动方对象的位置信息和所述被动方对象的位置信息,确定所述主动方对象与所述被动方对象之间的初始位移数据;
若所述初始位移数据小于设定位移阈值,则调整所述主动方对象的位置信息,并根据调整后的所述主动方对象的位置信息和所述初始位移数据,生成所述位移数据。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,若所述初始位移数据小于设定位移阈值,则所述生成包括所述位移数据对应距离数据的所述距离关联行为数据,还包括:
更新所述主动方对象的对抗参数,和/或所述被动方对象的对抗参数;
根据所述主动方对象的对抗参数和/或所述被动方对象的对抗参数,生成所述距离关联行为数据。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述行为选取数据包括对抗行为数据;
所述根据所述行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据,包括:
根据所述主动方对象的位置信息和所述被动方对象的位置信息,确定所述主动方对象与所述被动方对象之间的位移数据;
根据所述位移数据和所述对抗行为数据,确定对抗结果数据,并生成包括所述对抗结果数据的所述距离关联行为数据。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,所述根据所述位移数据和所述对抗行为数据,确定对抗结果数据,并生成包括所述对抗结果数据的所述距离关联行为数据,包括:
根据所述对抗行为数据和所述位移数据,生成位移预测数据;
根据所述位移预测数据和所述位移数据的距离差值,确定位置重合状态;
生成包括所述位置重合状态的距离关联行为数据。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,若所述位置重合状态为重合,则所述根据所述位移数据和所述对抗行为数据,确定对抗结果数据,并生成包括所述对抗结果数据的所述距离关联行为数据,还包括:
根据所述对抗行为数据中的对抗损耗参数,更新所述主动方对象的对抗参数和/或所述被动方对象的对抗参数;
根据所述主动方对象的对抗参数和/或所述被动方对象的对抗参数,生成所述距离关联行为数据。
8.根据权利要求4或7所述的方法,其中,所述根据所述主动方对象的对抗参数和/或所述被动方对象的对抗参数,生成所述距离关联行为数据,包括:
将所述对抗参数小于设定对抗参数阈值的参与方对象所对应的参与方作为失败方;其中,所述参与方对象为所述主动方对象或所述被动方对象;
生成包括所述失败方的所述距离关联行为数据。
9.根据权利要求2或5所述的方法,其中,所述根据所述主动方对象的位置信息和所述被动方对象的位置信息,确定所述主动方对象与所述被动方对象之间的位移数据,包括:
确定所述行为选取数据中的目标对象所属区域内的被动方对象为候选对象;
根据所述目标对象的位置信息和所述候选对象的位置信息,确定所述目标对象与所述候选对象之间的所述位移数据。
10.根据权利要求1所述的方法,其中,在所述向主动方的用户终端发送行为选取指令之前,所述方法还包括:
向所述主动方的用户终端发送道具选取指令,并接收基于所述道具选取指令反馈的道具选取数据;
所述根据所述行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据,包括:
根据所述道具选取数据中的已选取道具的技能属性,更新所述行为选取数据;
根据更新后的行为选取数据、所述主动方对象的位置信息和所述被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据。
11.根据权利要求1所述的方法,还包括:
向参与方的用户终端发送场景规格选取指令,并接收基于所述场景规格选取指令反馈的场景规格;所述参与方包括所述主动方和所述被动方;
根据所述场景规格,确定所述参与方的参与方对象的初始位置信息;其中,所述参与方对象包括所述主动方对象和所述被动方对象;
向所述主动方的用户终端反馈所述主动方对象的初始位置信息,以及,
向所述被动方的用户终端反馈所述被动方对象的初始位置信息。
12.根据权利要求1-7、10-11任一项所述的方法,其中,所述行为选取指令为语音指令,所述用户终端为语音终端。
13.根据权利要求1-7、10-11任一项所述的方法,其中,所述用户终端的显示屏中显示交互场景;
所述主动方的用户终端在自身显示的交互场景中不显示所述被动方对象;以及,
所述被动方的用户终端在自身显示的交互场景中不显示所述主动方对象。
14.一种交互装置,包括:
行为数据接收模块,用于向主动方的用户终端发送行为选取指令,并接收基于所述行为选取指令反馈的行为选取数据;
执行结果确定模块,用于根据所述行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联行为数据;
执行结果反馈模块,用于将所述距离关联行为数据,分别反馈至所述主动方的用户终端和所述被动方的用户终端。
15.根据权利要求14所述的装置,其中,所述行为选取数据包括移动行为数据;
所述执行结果确定模块,包括:
主动方位置更新单元,用于根据所述移动行为数据,更新所述主动方对象的位置信息;
位移结果确定单元,用于根据所述主动方对象的位置信息和所述被动方对象的位置信息,确定所述主动方对象与所述被动方对象之间的位移数据;
距离关联行为数据生成单元,用于生成包括所述位移数据对应距离数据的所述距离关联行为数据。
16.根据权利要求15所述的装置,其中,所述位移结果确定单元,包括:
初始位移生成子单元,用于根据所述主动方对象的位置信息和所述被动方对象的位置信息,确定所述主动方对象与所述被动方对象之间的初始位移数据;
位移数据生成子单元,用于若所述初始位移数据小于设定位移阈值,则调整所述主动方对象的位置信息,并根据调整后的所述主动方对象的位置信息和所述初始位移数据,生成所述位移数据。
17.根据权利要求16所述的装置,其中,若所述初始位移数据小于设定位移阈值,则所述距离关联行为数据生成单元,还包括:
对抗参数更新子单元,用于更新所述主动方对象的对抗参数,和/或所述被动方对象的对抗参数;
距离关联行为数据生成子单元,用于根据所述主动方对象的对抗参数和/或所述被动方对象的对抗参数,生成所述距离关联行为数据。
18.根据权利要求14所述的装置,其中,若所述行为选取数据包括对抗行为数据,则所述执行结果确定模块,包括:
位移数据确定单元,用于根据所述主动方对象的位置信息和所述被动方对象的位置信息,确定所述主动方对象与所述被动方对象之间的位移数据;
对抗结果确定单元,用于根据所述位移数据和所述对抗行为数据,确定对抗结果数据,并生成包括所述对抗结果数据的所述距离关联行为数据。
19.根据权利要求18所述的装置,其中,所述对抗结果确定单元,包括:
位移预测数据生成子单元,用于根据所述对抗行为数据和所述位移数据,生成位移预测数据;
位置重合状态确定子单元,用于根据所述位移预测数据和所述位移数据的距离差值,确定位置重合状态;
距离关联行为数据生成子单元,用于生成包括所述位置重合状态的距离关联行为数据。
20.根据权利要求19所述的装置,其中,若所述位置重合状态为重合,则所述对抗结果确定单元,还包括:
对抗参数更新子单元,用于根据所述对抗行为数据中的对抗损耗参数,更新所述主动方对象的对抗参数和/或所述被动方对象的对抗参数;
距离关联行为数据生成子单元,还用于根据所述主动方对象的对抗参数和/或所述被动方对象的对抗参数,生成所述距离关联行为数据。
21.根据权利要求17或20所述的装置,其中,所述对抗参数更新子单元,包括:
失败方确定从单元,用于将所述对抗参数小于设定对抗参数阈值的参与方对象所对应的参与方作为失败方;其中,所述参与方对象为所述主动方对象或所述被动方对象;
距离关联行为数据生成从单元,用于生成包括所述失败方的所述距离关联行为数据。
22.根据权利要求15或18所述的装置,其中,所述位移数据确定单元,包括:
候选对象确定子单元,用于确定所述行为选取数据中的目标对象所属区域内的被动方对象为候选对象;
位移数据确定子单元,用于根据所述目标对象的位置信息和所述候选对象的位置信息,确定所述目标对象与所述候选对象之间的所述位移数据。
23.根据权利要求14所述的装置,其中,所述装置还包括:
道具选取模块,用于在所述向主动方的用户终端发送行为选取指令之前,向所述主动方的用户终端发送道具选取指令,并接收基于所述道具选取指令反馈的道具选取数据;
所述执行结果确定模块,还包括:
行为选取数据更新单元,用于根据所述道具选取数据中的已选取道具的技能属性,更新所述行为选取数据;
距离关联数据确定单元,用于根据更新后的行为选取数据、所述主动方对象的位置信息和所述被动方对象的位置信息,确定距离关联数据。
24.根据权利要求14所述的装置,还包括:
场景规格选取模块,用于向参与方的用户终端发送场景规格选取指令,并接收基于所述场景规格选取指令反馈的场景规格;所述参与方包括所述主动方和所述被动方;
初始位置确定模块,用于根据所述场景规格,确定所述参与方的参与方对象的初始位置信息;其中,所述参与方对象包括所述主动方对象和所述被动方对象;
初始位置反馈模块,用于向所述主动方的用户终端反馈所述主动方对象的初始位置信息,以及,
向所述被动方的用户终端反馈所述被动方对象的初始位置信息。
25.根据权利要求14-20、23-24任一项所述的装置,其中,所述行为选取指令为语音指令,所述用户终端为语音终端。
26.根据权利要求14-20、23-24任一项述的装置,其中,所述用户终端的显示屏中显示交互场景;
所述主动方的用户终端在自身显示的交互场景中不显示所述被动方对象;以及,
所述被动方的用户终端在自身显示的交互场景中不显示所述主动方对象。
27.一种交互系统,包括服务器和至少两个用户终端;
所述服务器向主动方的用户终端发送行为选取指令;
所述主动方的用户终端基于所述行为选取指令向所述服务器反馈行为选取数据;
所述服务器根据所述行为选取数据、主动方对象的位置信息和被动方对象的位置信息,确定距离关联数据;
所述服务器将所述距离关联数据,分别反馈至所述主动方的用户终端和所述被动方的用户终端。
28.一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1-13中任一项所述的交互方法。
29.一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行根据权利要求1-13中任一项所述的交互方法。
30.一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时实现根据权利要求1-13中任一项所述的交互方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110236968.4A CN112965598B (zh) | 2021-03-03 | 2021-03-03 | 一种交互方法、装置、系统、电子设备和存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110236968.4A CN112965598B (zh) | 2021-03-03 | 2021-03-03 | 一种交互方法、装置、系统、电子设备和存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN112965598A true CN112965598A (zh) | 2021-06-15 |
CN112965598B CN112965598B (zh) | 2023-08-04 |
Family
ID=76277263
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202110236968.4A Active CN112965598B (zh) | 2021-03-03 | 2021-03-03 | 一种交互方法、装置、系统、电子设备和存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN112965598B (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN116455632B (zh) * | 2023-04-14 | 2023-10-13 | 郑州大学 | 一种基于主被动数据融合分析的目标识别方法 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2019062855A1 (zh) * | 2017-09-29 | 2019-04-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟资源数据处理方法、计算机设备及存储介质 |
CN110557699A (zh) * | 2019-09-11 | 2019-12-10 | 百度在线网络技术(北京)有限公司 | 一种智能音箱交互方法、装置、设备及存储介质 |
CN111265869A (zh) * | 2020-01-14 | 2020-06-12 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的检测方法、装置、终端及存储介质 |
CN111790148A (zh) * | 2019-08-01 | 2020-10-20 | 厦门雅基软件有限公司 | 游戏场景中的信息交互方法、设备及计算机可读介质 |
-
2021
- 2021-03-03 CN CN202110236968.4A patent/CN112965598B/zh active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2019062855A1 (zh) * | 2017-09-29 | 2019-04-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟资源数据处理方法、计算机设备及存储介质 |
CN109568963A (zh) * | 2017-09-29 | 2019-04-05 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟资源数据处理方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN111790148A (zh) * | 2019-08-01 | 2020-10-20 | 厦门雅基软件有限公司 | 游戏场景中的信息交互方法、设备及计算机可读介质 |
CN110557699A (zh) * | 2019-09-11 | 2019-12-10 | 百度在线网络技术(北京)有限公司 | 一种智能音箱交互方法、装置、设备及存储介质 |
CN111265869A (zh) * | 2020-01-14 | 2020-06-12 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的检测方法、装置、终端及存储介质 |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
EGILL BENEDIKT HREINSSON等: "Distance education experience with electric power courses at the university of Iceland", 《IEEE XPLORE》 * |
刘要华;朱珍民;叶剑;: "协同人机交互机制的研究与设计", 计算机工程与设计, no. 02 * |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN116455632B (zh) * | 2023-04-14 | 2023-10-13 | 郑州大学 | 一种基于主被动数据融合分析的目标识别方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN112965598B (zh) | 2023-08-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11241627B2 (en) | Method and system for managing multiplayer game sessions | |
KR102257801B1 (ko) | 가상 장면에서의 통지 방법, 관련 디바이스 및 컴퓨터 저장 매체 | |
CN108057249B (zh) | 一种业务数据处理方法和装置 | |
TWI789087B (zh) | 虛擬角色的選擇方法與裝置、電腦設備、電腦可讀存儲介質及電腦程式產品 | |
CN110604920A (zh) | 基于游戏的学习方法、装置、电子设备及存储介质 | |
US20180078851A1 (en) | Intelligent hardware interaction method and system | |
WO2015120789A1 (en) | Information processing method and game server | |
CN112675548B (zh) | 对局匹配方法、装置、设备及可读存储介质 | |
US20130281201A1 (en) | Video game control server, video game control apparatus, and video game control program product | |
CN111589166A (zh) | 交互式任务控制、智能决策模型训练方法、设备和介质 | |
US20220168638A1 (en) | Screen switching method and apparatus, device, and medium | |
WO2023098689A1 (zh) | 用户匹配方法、装置、电子设备和存储介质 | |
CN111111203B (zh) | 一种机器人的训练方法及装置、技能释放方法及装置 | |
CN113546414A (zh) | 游戏对局的装备购买方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN112619157B (zh) | 游戏对战交互方法及装置、电子设备、可读介质、产品 | |
US20240082728A1 (en) | Interaction method and apparatus, and computer storage medium | |
CN110354496B (zh) | 电子竞技赛事的处理方法及装置、存储介质、电子设备 | |
CN112965598A (zh) | 一种交互方法、装置、系统、电子设备和存储介质 | |
KR101633400B1 (ko) | 모바일 게임을 위한 하이브리드 앱 기반의 대전서비스 제공방법 및 이를 위한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체 | |
CN113886208B (zh) | 一种数据处理方法、装置、设备及存储介质 | |
US11872483B2 (en) | Game object control system and method, and computer-readable storage medium | |
CN111957049B (zh) | 存储介质、信息处理装置以及游戏系统 | |
CN113742581A (zh) | 榜单的生成方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
JP7296703B2 (ja) | サーバシステム、ゲームシステム及びマッチング処理方法 | |
US10272334B2 (en) | Program and system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |