CN112843706A - Vr游戏中虚拟物体的处理方法、装置以及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种VR游戏中虚拟物体的处理方法、装置以及电子设备,涉及游戏的技术领域,缓解了VR游戏中不易选中虚拟物体的技术问题。该方法包括:响应于虚拟部位的指向操作,从虚拟部位的位置朝指向操作的指向方向发射至少一个球状检测碰撞体;响应于物体信息的返回,根据返回的物体信息确定目标虚拟物体,其中,物体信息为至少一个球状检测碰撞体碰撞到的虚拟物体的信息;将目标虚拟物体确认为虚拟部位选择的虚拟物体。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种VR游戏中虚拟物体的处理方法、装置以及电子设备。
背景技术
随着游戏形式的不断发展,玩家可以利用虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)设备实现与游戏场景中的各种虚拟对象进行交互。例如,玩家可以利用VR设备与游戏场景中的虚拟角色进行互动,玩家也可以利用VR设备选择、获取、丢弃游戏场景中的虚拟物体,等等,以使玩家完成相应的游戏操作。
但是,玩家在控制VR设备选择游戏场景中虚拟物体的过程中,较为容易出现无法选中虚拟物体的情况,影响了玩家对要选择的虚拟物体的选中准确率。
发明内容
本申请的目的在于提供一种VR游戏中虚拟物体的处理方法、装置以及电子设备,以缓解VR游戏中不易选中虚拟物体的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种VR游戏中虚拟物体的处理方法,通过硬件控制设备接收针对所述VR游戏的操作,通过游戏服务设备展示所述VR游戏的游戏场景,所述游戏场景中包含所述虚拟物体和用于选择所述虚拟物体的虚拟部位;所述方法包括:
响应于所述虚拟部位的指向操作,从所述虚拟部位的位置朝所述指向操作的指向方向发射至少一个球状检测碰撞体;
响应于物体信息的返回,根据返回的所述物体信息确定目标虚拟物体;其中,所述物体信息为所述至少一个球状检测碰撞体碰撞到的所述虚拟物体的信息;
将所述目标虚拟物体确认为所述虚拟部位选择的虚拟物体。
在一个可能的实现中,所述响应于所述虚拟部位的指向操作,从所述虚拟部位的位置朝所述指向操作的指向方向发射至少一个球状检测碰撞体的步骤,包括:
响应于所述虚拟部位的指向操作,获取所述指向操作的指向方向和所述虚拟部位的位置;
以所述虚拟部位的位置为起点,沿着所述指向方向发射至少一个球状检测碰撞体。
在一个可能的实现中,多个所述球状检测碰撞体同时碰撞到的所述虚拟物体的数量为多个;
所述响应于物体信息的返回,根据返回的所述物体信息确定目标虚拟物体的步骤,包括:
响应于物体信息的返回,根据返回的所述物体信息从多个所述球状检测碰撞体同时碰撞到的多个所述虚拟物体中,确定与所述虚拟部位距离最近的目标虚拟物体。
在一个可能的实现中,所述将所述目标虚拟物体确认为所述虚拟部位选择的虚拟物体的步骤之后,还包括:
判断所述目标虚拟物体是否可交互;
如果所述目标虚拟物体可交互,则通过第一预设方式突出展示所述目标虚拟物体。
在一个可能的实现中,所述将所述目标虚拟物体确认为所述虚拟部位选择的虚拟物体的步骤之后,还包括:
响应于所述虚拟部位的第一指定操作,确定所述目标虚拟物体为所述虚拟部位的待获取虚拟物体;
对所述待获取虚拟物体的待获取状态进行提示。
在一个可能的实现中,所述第一指定操作包括下述任意一项或多项:
针对所述硬件控制设备的点击操作、按压操作以及朝第一预设方向的移动操作。
在一个可能的实现中,对所述待获取虚拟物体的待获取状态进行提示的方式包括下述任意一项或多项:
控制所述硬件控制设备震动、展示获取所述待获取虚拟物体的至少部分途径、通过第二预设方式突出展示所述目标虚拟物体、展示所述待获取虚拟物体的至少部分飞行线路。
在一个可能的实现中,所述将所述目标虚拟物体确认为所述虚拟部位选择的虚拟物体的步骤之后,还包括:
响应于所述虚拟部位的第二指定操作,控制所述目标虚拟物体到达至所述虚拟部位的位置处。
在一个可能的实现中,所述第二指定操作包括下述任意一项或多项:
针对所述硬件控制设备的点击操作、按压操作、抬起操作、转动操作、翻动操作、摆动操作、旋转操作以及朝第二预设方向的移动操作。
在一个可能的实现中,所述响应于所述虚拟部位的第二指定操作,控制所述目标虚拟物体到达至所述虚拟部位的位置处的步骤,包括:
响应于所述虚拟部位的第二指定操作,确定所述虚拟部位与所述目标虚拟物在所述游戏场景中的相对位置;
根据所述相对位置确定所述虚拟部位获取所述目标虚拟物的第一虚拟动作;
根据所述第一虚拟动作确定所述目标虚拟物到达至所述虚拟部位的位置处的第一飞行参数;
基于所述第一飞行参数控制所述目标虚拟物体到达至所述虚拟部位的位置处。
在一个可能的实现中,所述第一飞行参数包括下述任意一项或多项:
飞行速度、飞行方向、飞行轨迹。
在一个可能的实现中,所述响应于所述虚拟部位的第二指定操作,控制所述目标虚拟物体到达至所述虚拟部位的位置处的步骤,包括:
响应于所述虚拟部位的第二指定操作,根据所述第二指定操作对应的运动信息确定所述虚拟部位的第二虚拟动作;
根据所述第二虚拟动作确定所述目标虚拟物体到达至所述虚拟部位的位置处的第二飞行参数;
基于所述第二飞行参数控制所述目标虚拟物体到达至所述虚拟部位的位置处。
在一个可能的实现中,所述第二飞行参数包括下述任意一项或多项:
飞行速度、飞行方向、飞行轨迹。
在一个可能的实现中,所述响应于所述虚拟部位的第二指定操作,控制所述目标虚拟物体到达至所述虚拟部位的位置处的步骤,包括:
响应于所述虚拟部位的第二指定操作,控制所述目标虚拟物体向所述虚拟部位的位置处飞行,并判断所述目标虚拟物体在飞行的过程中是否遇到阻碍;
如果不遇到阻碍,则控制所述目标虚拟物体飞行至所述虚拟部位中。
在一个可能的实现中,所述判断所述目标虚拟物体在飞行的过程中是否遇到阻碍的步骤之后,还包括:
如果遇到阻碍,则控制所述目标虚拟物体基于重力的方向移动。
第二方面,提供了一种VR游戏中虚拟物体的处理装置,通过硬件控制设备接收针对所述VR游戏的操作,通过游戏服务设备展示所述VR游戏的游戏场景,所述游戏场景中包含所述虚拟物体和用于选择所述虚拟物体的虚拟部位;所述装置包括:
发射模块,用于响应于所述虚拟部位的指向操作,从所述虚拟部位的位置朝所述指向操作的指向方向发射至少一个球状检测碰撞体;
确定模块,用于响应于物体信息的返回,根据返回的所述物体信息确定目标虚拟物体;其中,所述物体信息为所述至少一个球状检测碰撞体碰撞到的所述虚拟物体的信息;
确认模块,用于将所述目标虚拟物体确认为所述虚拟部位选择的虚拟物体。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种VR游戏中虚拟物体的处理方法、装置以及电子设备,能够响应于虚拟部位的指向操作,从虚拟部位的位置朝指向操作的指向方向发射至少一个球状检测碰撞体,然后响应于这些球状检测碰撞体碰撞到的虚拟物体的物体信息的返回,根据返回的物体信息确定目标虚拟物体,之后将该目标虚拟物体确认为虚拟部位所选择的虚拟物体,本方案中,通过按照指向方向发射至少一个球状检测碰撞体并根据这些球状检测碰撞体碰撞到的虚拟物体信息来确定真正选中的目标虚拟物体,实现了使用球形投射检测选中的物体,相比于现有技术中使用的射线,球形投射检测的检测范围更大,因此相比于使用射线本方案能够更有效的选中玩家想要瞄准的虚拟物体,从而缓解了VR游戏中不易选中虚拟物体的问题。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种VR游戏中虚拟物体的处理方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的VR游戏中虚拟物体的处理方法的模拟VR游戏场景示意图;
图3为本申请实施例提供的待获取虚拟物体的待获取状态的一种提示方式示意图;
图4为本申请实施例提供的一种VR游戏中虚拟物体的处理装置的结构示意图;
图5为示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,玩家通过控制VR设备可以对游戏中的虚拟物体进行选择,在选择VR游戏中远距离虚拟物体的过程中,现有的VR远程检测方式是使用射线检测,即以玩家控制的手或头作为起点发出一射线,当该射线击中虚拟物体的碰撞体时,即判断为选中该虚拟物体,如果玩家按下对应的按钮,便可以完成远距离获取游戏场景中虚拟物体的操作等。
但是,这种利用射线接触物体的碰撞体作为选中物体的判断条件,容易出现选不中虚拟物体的情况,导致玩家在控制VR设备的过程中不容易选中虚拟物体或误选等情况,影响选中正确的虚拟物体的准确率,影响正常的游戏交互体验。
基于此,本申请实施例提供了一种VR游戏中虚拟物体的处理方法、装置以及电子设备,通过该方法可以缓解VR游戏中不易选中虚拟物体的技术问题。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
图1为本申请实施例提供的一种VR游戏中虚拟物体的处理方法的流程示意图。该方法可以应用于VR电子设备,VR电子设备通过硬件控制设备接收针对VR游戏的操作,VR电子设备通过游戏服务设备展示VR游戏的游戏场景,该游戏场景中包含虚拟物体和用于选择虚拟物体的虚拟部位。如图1所示,该方法包括:
步骤S110,响应于虚拟部位的指向操作,从虚拟部位的位置朝指向操作的指向方向发射至少一个球状检测碰撞体。
其中,球状检测碰撞体是指用球形投射来检测碰撞,球状检测碰撞体的范围可以根据参数的大小而调整。
本申请实施例中的硬件控制设备可以为手柄、感应手套等等多种不同形式的VR外设;游戏服务设备可以为VR眼镜、VR头盔等多种不同形式的VR装置。
需要说明的是,本申请实施例中的虚拟部位可以为能够执行指向操作的任意部位,例如,手部、头部、手持的操作棒等等多种不同形式的虚拟部位。
例如,如图2所示,从虚拟部位(手部)的位置朝指向操作的指向方向可以发射至少一个球状检测碰撞体,增大了指向操作的碰撞范围,同时还可以避免辅助射线影响玩家的游戏沉浸感。
步骤S120,响应于物体信息的返回,根据返回的物体信息确定目标虚拟物体。
其中,物体信息为至少一个球状检测碰撞体碰撞到的虚拟物体的信息。需要说明的是,根据返回的这些球状检测碰撞体碰撞到的虚拟物体的信息来确定目标虚拟物体,能够进一步提高玩家选中真正想要选择的目标虚拟物体的准确性。
步骤S130,将目标虚拟物体确认为虚拟部位选择的虚拟物体。
需要说明的是,通过将目标虚拟物体进一步确认为虚拟部位真正选择的虚拟物体,使玩家可以通过相应的游戏操作最终选中真正想要选择的虚拟物体,增强了玩家的游戏沉浸感,提升了玩家的游戏体验。
通过按照指向方向发射至少一个球状检测碰撞体,并根据这些球状检测碰撞体碰撞到的虚拟物体信息来确定真正选中的目标虚拟物体,实现了使用球形投射检测选中的物体,相比于现有技术中使用的射线,球形投射检测的检测范围更大,因此相比于使用射线本方案能够更有效的选中玩家想要瞄准的虚拟物体,使玩家更容易选中真正想要选择的虚拟物体,提高了虚拟物体被选中的准确率,而且,无需再显示辅助射线,避免辅助射线影响玩家的游戏沉浸感,增强了玩家游戏过程中的沉浸感。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,可以基于获取到的虚拟部位的位置和指向操作的指向方向来发射这些球状检测碰撞体。作为一个示例,步骤S110还可以包括以下步骤:
步骤a),响应于虚拟部位的指向操作,获取指向操作的指向方向和虚拟部位的位置;
步骤b),以虚拟部位的位置为起点,沿着指向方向发射至少一个球状检测碰撞体。
例如,如图2所示,获取指向操作的指向方向和虚拟部位的位置,沿着手的指向方向,以手的位置为起点,向指向方向发射至少一个球状检测碰撞体,能够进一步扩大检测碰撞的范围,同时提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,可以根据球状检测碰撞体碰撞到的虚拟物体与虚拟部位的距离来确定目标虚拟物体。作为一个示例,多个球状检测碰撞体同时碰撞到的虚拟物体的数量为多个,步骤S120还可以包括以下步骤:
步骤c),响应于物体信息的返回,根据返回的物体信息从多个球状检测碰撞体同时碰撞到的多个虚拟物体中,确定与虚拟部位距离最近的目标虚拟物体。
例如,如图2所示,通过手部发射出的多个球状检测碰撞体来检测虚拟物体,如果多个球状检测碰撞体在同一时间碰到多个虚拟物体,会优先选择距离手部模型最近的目标虚拟物体,提高了游戏的真实性和多样性。
在一些实施例中,可以采用特定的预设方式来突出展示确认出的目标虚拟物体。作为一个示例,步骤S130之后还可以包括以下步骤:
步骤d),判断目标虚拟物体是否可交互;
步骤e),如果目标虚拟物体可交互,则通过第一预设方式突出展示目标虚拟物体。
其中,第一预设方式可以为目标虚拟物体高亮显示、特定颜色显示,或者目标虚拟物体原地漂浮等方式。
通过判断目标虚拟物体是否可交互,再利用第一预设方式突出展示出可交互的虚拟物体,能够使玩家更加清楚准确地分辨出目标虚拟物体,提高了玩家的用户体验。
在一些实施例中,玩家通过虚拟部位的指定操作可以确定虚拟部位为待获取虚拟物体,之后游戏中可以提示出目标虚拟物体处于待获取状态。
作为一个示例,步骤S130之后还可以包括以下步骤:
步骤f),响应于虚拟部位的第一指定操作,确定目标虚拟物体为虚拟部位的待获取虚拟物体;
步骤g),对待获取虚拟物体的待获取状态进行提示。
需要说明的是,根据虚拟部位的第一指定操作可以确定虚拟部位的待获取虚拟物体,并对待获取虚拟物体的待获取状态进行提示,能够提醒玩家待获取虚拟物体的位置、方向、获取路径等。
基于上述步骤f),上述第一指定操作可以分为多种形式。作为一个示例,第一指定操作包括下述任意一项或多项:
针对硬件控制设备的点击操作、按压操作以及朝第一预设方向的移动操作。
其中,硬件控制设备可以为VR左右手柄、VR头显、VR手套、VR眼镜、以及VR头盔等。点击操作可以为单击或双击VR左右手柄按钮和VR眼镜按钮的操作,按压操作可以为按压VR手套的手指部位等操作,第一预设方向为玩家提前预设的移动方向。
玩家通过硬件控制设备执行点击操作、按压操作以及朝第一预设方向的移动操作,可以进一步确定目标虚拟物体为虚拟部位的待获取虚拟物体,更符合多数玩家的游戏习惯,提高了玩家的游戏体验,有效地降低了操作学习的成本。
基于上述步骤f)和步骤g),待获取虚拟物体的待获取状态提示的方式可以有多种形式。作为一个示例,对待获取虚拟物体的待获取状态进行提示的方式包括下述任意一项或多项:
控制硬件控制设备震动、展示获取待获取虚拟物体的至少部分途径、通过第二预设方式突出展示目标虚拟物体、展示待获取虚拟物体的至少部分飞行线路。
示例性的,可以控制VR左手柄以及VR右手柄位置处震动来提示玩家当前待获取虚拟物体的待获取状态,或者通过展示获取待获取虚拟物体的至少部分途径,例如提供物体栏或者获取途径等展示当前待获取虚拟物体的待获取状态,或者可以通过第二预设方式来突出展示目标虚拟物体,其中,第二预设方式包括将目标虚拟物体以高亮显示、特定颜色显示,或者将目标虚拟物体设置为原地漂浮、原地震动等形式,以此提示玩家当前待获取虚拟物体的待获取状态,或者可以根据贝塞尔曲线来展示待获取虚拟物体的至少部分飞行线路等。
例如,如图3所示,待获取虚拟物体可以通过高亮显示的形式来提示玩家其待获取状态,待获取虚拟物体到虚拟部位(手部)之间的部分飞行线路也可以通过抛物线的展示形式提示玩家。通过多种方式可以对待获取虚拟物体的待获取状态进行提示,增强了游戏设置的多样性,提升了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,玩家可执行相应的游戏操作来控制目标虚拟物体到达至虚拟部位的位置处。作为一个示例,步骤S130之后还可以包括以下步骤:
步骤h),响应于虚拟部位的第二指定操作,控制目标虚拟物体到达至虚拟部位的位置处。
例如,通过第二指定操作可以控制目标虚拟物体到达至手部位置处,实现了虚拟物体到达至虚拟部位的过程,以达到虚拟部位对目标虚拟物体的获取效果。
基于上述步骤h),第二指定操作可以分为多种形式。作为一个示例,第二指定操作包括下述任意一项或多项:
针对硬件控制设备的点击操作、按压操作、抬起操作、转动操作、翻动操作、摆动操作、旋转操作以及朝第二预设方向的移动操作。
需要说明的是,针对VR左右手柄、VR头显、VR手套、VR眼镜、以及VR头盔的按钮进行单击、双击等点击操作,或者通过按压、抬起、转动、翻动、摆动、旋转VR左右手柄、VR手套、VR头盔等来执行第二指定操作,或者通过控制硬件控制设备朝第二预设方向的移动来执行第二指定操作,其中第二预设方向为玩家提前预设的移动方向。
玩家可通过多种形式的游戏操作来控制目标虚拟物体到达至虚拟部位的位置处,增强了游戏操作的趣味性,提高了玩家的游戏体验。
基于上述步骤h),目标虚拟物体到达至虚拟部位的具体过程可以参考多种不同情况。
作为一个示例,可以根据虚拟部位与目标虚拟物在游戏场景中的相对位置,来控制目标虚拟物体到达至虚拟部位的具体过程。示例性的,步骤h)还可以包括以下步骤:
步骤i),响应于虚拟部位的第二指定操作,确定虚拟部位与目标虚拟物在游戏场景中的相对位置;
步骤j),根据相对位置确定虚拟部位获取目标虚拟物的第一虚拟动作;
步骤k),根据第一虚拟动作确定目标虚拟物到达至虚拟部位的位置处的第一飞行参数;
步骤l),基于第一飞行参数控制目标虚拟物体到达至虚拟部位的位置处。
需要说明的是,可以根据虚拟部位与目标虚拟物在游戏场景中的相对位置来获取目标虚拟物的第一虚拟动作,例如,当目标虚拟物体所处位置位于玩家avatar腰部以下(avatar是VR游戏中根据VR头显和左右手柄的位置通过算法重建出来的玩家的身体)半径2米的圆柱形范围外时(范围可通过参数进行调整),获取此时虚拟部位采用的第一虚拟动作(抬手腕等小幅肢体动作),并根据第一虚拟动作确定目标虚拟物到达至虚拟部位的位置处的第一飞行参数,基于第一飞行参数确保目标虚拟物体到达至虚拟部位的位置处。
通过相应的飞行参数可以控制目标虚拟物体到达至虚拟部位的位置处,提高了虚拟物体被选中的精确性,以及使用虚拟动作作为交互输入指令,能够更好的发挥VR游戏的特点,同时提升了玩家与游戏的交互体验,减少了硬件控制设备按钮的输入操作。
基于上述步骤k),上述第一飞行参数可以包括多种不同方面的参数。作为一个示例,第一飞行参数包括下述任意一项或多项:飞行速度、飞行方向、飞行轨迹。
需要说明的是,可以根据第一虚拟动作(抬手腕等小幅肢体动作)来确定目标虚拟物到达至虚拟部位的位置处的第一飞行参数,例如,根据如下公式可以计算出水平和垂直方向的两个分速度向量,再相加则得到飞行速度:
S垂直=v垂直·time飞行+0.5×9.8·time2 飞行
将飞行速度代入下方公式即可得到对应目标虚拟物体的飞行轨迹:
通过相应的第一飞行参数可以得到对应目标虚拟物体的飞行轨迹,符合玩家本能肢体动作的同时优化了VR游戏的交互体验和视角表现。
基于上述步骤h),对于目标虚拟物体到达至虚拟部位的具体过程可以参考的多种不同情况中,作为另一个示例,还可以根据玩家的实际操作来控制目标虚拟物体到达至虚拟部位的具体过程。示例性的,步骤h)还可以包括以下步骤:
步骤m),响应于虚拟部位的第二指定操作,根据第二指定操作对应的运动信息确定虚拟部位的第二虚拟动作;
步骤n),根据第二虚拟动作确定目标虚拟物体到达至虚拟部位的位置处的第二飞行参数;
步骤o),基于第二飞行参数控制目标虚拟物体到达至虚拟部位的位置处。
需要说明的是,可以根据虚拟部位与目标虚拟物体在游戏场景中的相对位置来获取目标虚拟物的第二虚拟动作,例如,当目标虚拟物体所处位置位于玩家avatar腰部以下半径2米的圆柱形范围内时(范围可通过参数进行调整),获取此时虚拟部位采用的第二虚拟动作(抬手臂、摆动手臂等大幅肢体动作),并根据第二虚拟动作确定目标虚拟物到达至虚拟部位的位置处的第二飞行参数,基于第二飞行参数确保目标虚拟物体到达至虚拟部位的位置处。
通过相应的飞行参数可以控制目标虚拟物体到达至虚拟部位的位置处,提高了虚拟物体被选中的精确性,以及使用虚拟动作作为交互输入指令,能够更好的发挥VR游戏的特点,同时提升了玩家与游戏的交互体验,减少了硬件控制设备按钮的输入操作,保证了虚拟部位动作的流畅性。
基于上述步骤n),上述第二飞行参数可以包括多种不同方面的参数。作为一个示例,第二飞行参数包括下述任意一项或多项:飞行速度、飞行方向、飞行轨迹。
需要说明的是,可以根据第二虚拟动作(抬手臂、摆动手臂等大幅肢体动作)来确定目标虚拟物到达至虚拟部位的位置处的第二飞行参数,例如,根据如下公式可以计算出水平和垂直方向的两个分速度向量,再相加则得到飞行速度:
S垂直=v垂直·time飞行+0.5×9.8·time2 飞行
将飞行速度代入下方公式即可得到对应目标虚拟物体的飞行轨迹:
通过相应的第二飞行参数可以得到对应目标虚拟物体的飞行轨迹,符合玩家本能肢体动作的同时优化了VR游戏的交互体验和视角表现。
基于上述步骤h),如果目标虚拟物体在飞行的过程中没有遇到阻碍,则控制其直接飞行至所述虚拟部位中。作为一个示例,步骤h)还可以包括以下步骤:
步骤p),响应于虚拟部位的第二指定操作,控制目标虚拟物体向虚拟部位的位置处飞行,并判断目标虚拟物体在飞行的过程中是否遇到阻碍;
步骤q),如果不遇到阻碍,则控制目标虚拟物体飞行至虚拟部位中。
通过Unity内置的碰撞和检测来判断目标虚拟物体在飞行的过程中是否遇到阻碍,如果不遇到阻碍或者当检查碰撞到的虚拟物体是特殊的虚拟物体则忽略碰撞,控制目标虚拟物体继续飞行至虚拟部位中,提高了游戏操作的多样性和真实性。
基于上述步骤p),如果目标虚拟物体在飞行的过程中遇到阻碍,则控制其直接掉落等情况。作为一个示例,步骤p)还可以包括以下步骤:
步骤r),如果遇到阻碍,则控制目标虚拟物体基于重力的方向移动。
需要说明的是,如果遇到阻碍,则控制目标虚拟物体基于重力的方向移动,例如,当遇到阻碍时,目标虚拟物体的刚体速度归0,则控制目标虚拟物体以自由落体的形式运动。
通过判断目标虚拟物体在飞行的过程中是否遇到阻碍来控制目标虚拟物体飞行过程,增强了玩家再游戏过程中的真实性和沉浸感,提升了玩家的游戏体验。
图4提供了一种VR游戏中虚拟物体的处理装置的结构示意图。该装置通过硬件控制设备接收针对VR游戏的操作,通过游戏服务设备展示VR游戏的游戏场景,游戏场景中包含虚拟物体和用于选择虚拟物体的虚拟部位。如图4所示,VR游戏中虚拟物体的处理装置400包括:
发射模块401,用于响应于虚拟部位的指向操作,从虚拟部位的位置朝指向操作的指向方向发射至少一个球状检测碰撞体;
确定模块402,用于响应于物体信息的返回,根据返回的物体信息确定目标虚拟物体;其中,物体信息为至少一个球状检测碰撞体碰撞到的虚拟物体的信息;
确认模块403,用于将目标虚拟物体确认为虚拟部位选择的虚拟物体。
在一些实施例中,确定模块402具体用于:
响应于虚拟部位的指向操作,获取指向操作的指向方向和虚拟部位的位置;
以虚拟部位的位置为起点,沿着指向方向发射至少一个球状检测碰撞体。
在一些实施例中,多个球状检测碰撞体同时碰撞到的虚拟物体的数量为多个,确定模块402还用于:
响应于物体信息的返回,根据返回的物体信息从多个球状检测碰撞体同时碰撞到的多个虚拟物体中,确定与虚拟部位距离最近的目标虚拟物体。
在一些实施例中,该装置还包括:
判断模块,用于在将目标虚拟物体确认为虚拟部位选择的虚拟物体之后,判断目标虚拟物体是否可交互;
展示模块,用于如果目标虚拟物体可交互,则通过第一预设方式突出展示目标虚拟物体。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二确定模块,用于在将目标虚拟物体确认为虚拟部位选择的虚拟物体之后,响应于虚拟部位的第一指定操作,确定目标虚拟物体为虚拟部位的待获取虚拟物体;
提示模块,用于对待获取虚拟物体的待获取状态进行提示。
在一些实施例中,第一指定操作包括下述任意一项或多项:
针对硬件控制设备的点击操作、按压操作以及朝第一预设方向的移动操作。
在一些实施例中,对待获取虚拟物体的待获取状态进行提示的方式包括下述任意一项或多项:
控制硬件控制设备震动、展示获取待获取虚拟物体的至少部分途径、通过第二预设方式突出展示目标虚拟物体、展示待获取虚拟物体的至少部分飞行线路。
在一些实施例中,该装置还包括:
控制模块,用于在将目标虚拟物体确认为虚拟部位选择的虚拟物体之后,响应于虚拟部位的第二指定操作,控制目标虚拟物体到达至虚拟部位的位置处。
在一些实施例中,第二指定操作包括下述任意一项或多项:
针对硬件控制设备的点击操作、按压操作、抬起操作、转动操作、翻动操作、摆动操作、旋转操作以及朝第二预设方向的移动操作。
在一些实施例中,控制模块具体用于:
响应于虚拟部位的第二指定操作,确定虚拟部位与目标虚拟物在游戏场景中的相对位置;
根据相对位置确定虚拟部位获取目标虚拟物的第一虚拟动作;
根据第一虚拟动作确定目标虚拟物到达至虚拟部位的位置处的第一飞行参数;
基于第一飞行参数控制目标虚拟物体到达至虚拟部位的位置处。
在一些实施例中,第一飞行参数包括下述任意一项或多项:
飞行速度、飞行方向、飞行轨迹。
在一些实施例中,控制模块还用于:
响应于虚拟部位的第二指定操作,根据第二指定操作对应的运动信息确定虚拟部位的第二虚拟动作;
根据第二虚拟动作确定目标虚拟物到达至虚拟部位的位置处的第二飞行参数;
基于第二飞行参数控制目标虚拟物体到达至虚拟部位的位置处。
在一些实施例中,第二飞行参数包括下述任意一项或多项:
飞行速度、飞行方向、飞行轨迹。
在一些实施例中,控制模块还用于:
响应于虚拟部位的第二指定操作,控制目标虚拟物体向虚拟部位的位置处飞行,并判断目标虚拟物体在飞行的过程中是否遇到阻碍;
如果不遇到阻碍,则控制目标虚拟物体飞行至虚拟部位中。
在一些实施例中,控制模块还用于:
如果遇到阻碍,则控制目标虚拟物体基于重力的方向移动。
本申请实施例提供的VR游戏中虚拟物体的处理装置,与上述实施例提供的VR游戏中虚拟物体的处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
如图5所示,本申请实施例提供的一种电子设备500,包括:处理器501、存储器502和总线,所述存储器502存储有所述处理器501可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器501与所述存储器502之间通过总线通信,所述处理器501执行所述机器可读指令,以执行如上述VR游戏中虚拟物体的处理方法的步骤。
具体地,上述存储器502和处理器501能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器501运行存储器502存储的计算机程序时,能够执行上述VR游戏中虚拟物体的处理方法。
处理器501可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器501中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器501可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器502,处理器501读取存储器502中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
对应于上述VR游戏中虚拟物体的处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述VR游戏中虚拟物体的处理方法的步骤。
本申请实施例所提供的VR游戏中虚拟物体的处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述VR游戏中虚拟物体的处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (18)
1.一种VR游戏中虚拟物体的处理方法,其特征在于,通过硬件控制设备接收针对所述VR游戏的操作,通过游戏服务设备展示所述VR游戏的游戏场景,所述游戏场景中包含所述虚拟物体和用于选择所述虚拟物体的虚拟部位;所述方法包括:
响应于所述虚拟部位的指向操作,从所述虚拟部位的位置朝所述指向操作的指向方向发射至少一个球状检测碰撞体;
响应于物体信息的返回,根据返回的所述物体信息确定目标虚拟物体;其中,所述物体信息为所述至少一个球状检测碰撞体碰撞到的所述虚拟物体的信息;
将所述目标虚拟物体确认为所述虚拟部位选择的虚拟物体。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟部位的指向操作,从所述虚拟部位的位置朝所述指向操作的指向方向发射至少一个球状检测碰撞体的步骤,包括:
响应于所述虚拟部位的指向操作,获取所述指向操作的指向方向和所述虚拟部位的位置;
以所述虚拟部位的位置为起点,沿着所述指向方向发射至少一个球状检测碰撞体。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,多个所述球状检测碰撞体同时碰撞到的所述虚拟物体的数量为多个;
所述响应于物体信息的返回,根据返回的所述物体信息确定目标虚拟物体的步骤,包括:
响应于物体信息的返回,根据返回的所述物体信息从多个所述球状检测碰撞体同时碰撞到的多个所述虚拟物体中,确定与所述虚拟部位距离最近的目标虚拟物体。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟物体确认为所述虚拟部位选择的虚拟物体的步骤之后,还包括:
判断所述目标虚拟物体是否可交互;
如果所述目标虚拟物体可交互,则通过第一预设方式突出展示所述目标虚拟物体。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟物体确认为所述虚拟部位选择的虚拟物体的步骤之后,还包括:
响应于所述虚拟部位的第一指定操作,确定所述目标虚拟物体为所述虚拟部位的待获取虚拟物体;
对所述待获取虚拟物体的待获取状态进行提示。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一指定操作包括下述任意一项或多项:
针对所述硬件控制设备的点击操作、按压操作以及朝第一预设方向的移动操作。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,对所述待获取虚拟物体的待获取状态进行提示的方式包括下述任意一项或多项:
控制所述硬件控制设备震动、展示获取所述待获取虚拟物体的至少部分途径、通过第二预设方式突出展示所述目标虚拟物体、展示所述待获取虚拟物体的至少部分飞行线路。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟物体确认为所述虚拟部位选择的虚拟物体的步骤之后,还包括:
响应于所述虚拟部位的第二指定操作,控制所述目标虚拟物体到达至所述虚拟部位的位置处。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第二指定操作包括下述任意一项或多项:
针对所述硬件控制设备的点击操作、按压操作、抬起操作、转动操作、翻动操作、摆动操作、旋转操作以及朝第二预设方向的移动操作。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟部位的第二指定操作,控制所述目标虚拟物体到达至所述虚拟部位的位置处的步骤,包括:
响应于所述虚拟部位的第二指定操作,确定所述虚拟部位与所述目标虚拟物在所述游戏场景中的相对位置;
根据所述相对位置确定所述虚拟部位获取所述目标虚拟物的第一虚拟动作;
根据所述第一虚拟动作确定所述目标虚拟物到达至所述虚拟部位的位置处的第一飞行参数;
基于所述第一飞行参数控制所述目标虚拟物体到达至所述虚拟部位的位置处。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述第一飞行参数包括下述任意一项或多项:
飞行速度、飞行方向、飞行轨迹。
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟部位的第二指定操作,控制所述目标虚拟物体到达至所述虚拟部位的位置处的步骤,包括:
响应于所述虚拟部位的第二指定操作,根据所述第二指定操作对应的运动信息确定所述虚拟部位的第二虚拟动作;
根据所述第二虚拟动作确定所述目标虚拟物体到达至所述虚拟部位的位置处的第二飞行参数;
基于所述第二飞行参数控制所述目标虚拟物体到达至所述虚拟部位的位置处。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述第二飞行参数包括下述任意一项或多项:
飞行速度、飞行方向、飞行轨迹。
14.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟部位的第二指定操作,控制所述目标虚拟物体到达至所述虚拟部位的位置处的步骤,包括:
响应于所述虚拟部位的第二指定操作,控制所述目标虚拟物体向所述虚拟部位的位置处飞行,并判断所述目标虚拟物体在飞行的过程中是否遇到阻碍;
如果不遇到阻碍,则控制所述目标虚拟物体飞行至所述虚拟部位中。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述判断所述目标虚拟物体在飞行的过程中是否遇到阻碍的步骤之后,还包括:
如果遇到阻碍,则控制所述目标虚拟物体基于重力的方向移动。
16.一种VR游戏中虚拟物体的处理装置,其特征在于,通过硬件控制设备接收针对所述VR游戏的操作,通过游戏服务设备展示所述VR游戏的游戏场景,所述游戏场景中包含所述虚拟物体和用于选择所述虚拟物体的虚拟部位;所述装置包括:
发射模块,用于响应于所述虚拟部位的指向操作,从所述虚拟部位的位置朝所述指向操作的指向方向发射至少一个球状检测碰撞体;
确定模块,用于响应于物体信息的返回,根据返回的所述物体信息确定目标虚拟物体;其中,所述物体信息为所述至少一个球状检测碰撞体碰撞到的所述虚拟物体的信息;
确认模块,用于将所述目标虚拟物体确认为所述虚拟部位选择的虚拟物体。
17.一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至15任一项所述的方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至15任一项所述的方法。
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