CN112843684A - 游戏引导的处理方法、装置、设备和计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏引导的处理方法、装置、设备和计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请涉及电子游戏领域,提供了游戏引导的处理方法、装置、设备和计算机可读存储介质,以降低引导代码和引导模块或其他模块的耦合性。所述方法包括:将游戏引导信息制作成引导流程配置文件;当监听到游戏操作时,根据游戏操作和引导流程配置文件配置的信息确定是否触发游戏引导功能;若确定触发游戏引导功能,则根据引导流程配置文件配置的信息,调用与游戏引导功能相关的引导模块。本申请的技术方案相对于现有技术在引导模块中插入引导代码的硬编码方式,无论是游戏策划人员与游戏程序编写人员之间,还是引导流程配置文件与游戏引导功能相关的引导模块之间,两者的耦合性大大降低,从而便于代码的维护,亦增强了引导功能的可扩展性。

Description

游戏引导的处理方法、装置、设备和计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及电子游戏领域,特别涉及一种游戏引导的处理方法、装置、设备和计算机可读存储介质。
背景技术
游戏引导是向游戏玩家介绍玩法和功能的流程,可以让玩家、尤其是新手玩家更快熟悉游戏产品的一些复杂功能。通常地,游戏引导关乎新手玩家留存。游戏引导的需求各种各样且和具体游戏类型紧密关联,流程多变且复杂。
现有游戏引导的处理方法是通常由策划师提出需求,研发或程序编写人员根据具体的引导步骤,通过硬编码的方式直接在引导模块中插入引导代码,然后,在特定的条件满足时,开启对应的引导。例如,需要引导玩家铸造装备时需要让用户达到某个等级,然后打开铸造界面对某个按钮进行引导。
上述现有游戏引导的处理方法,由于是硬编码的方式直接在引导模块中插入引导代码,不方便修改且无法复用,引导代码和引导模块或其他模块的耦合性太强,不利于后续代码维护。
发明内容
本申请提供一种游戏引导的处理方法、装置、设备和计算机可读存储介质,以降低引导代码和引导模块或其他模块的耦合性。
一方面,本申请提供了一种游戏引导的处理方法,包括:
将游戏引导信息制作成引导流程配置文件;
当监听到游戏操作时,根据所述游戏操作和所述引导流程配置文件配置的信息确定是否触发游戏引导功能;
若确定触发所述游戏引导功能,则根据所述引导流程配置文件配置的信息,调用与所述游戏引导功能相关的引导模块。
可选地,所述方法还包括:若触发所述游戏引导功能后出现游戏异常,则通过辅助函数跳过所述游戏异常。
可选地,所述通过辅助函数跳过所述游戏异常,包括:若游戏的用户界面出现加载异常,则在需要用户进行操作的目标位置显示引导信息;当检测到所述用户根据所述引导信息在所述目标位置进行操作的事件时,通过回调所述目标位置对应的第一辅助函数以执行所述用户在所述目标位置进行所述操作后的正常逻辑。
可选地,所述通过辅助函数跳过所述游戏异常,包括:在执行所述游戏引导功能时,通过第二辅助函数预判所述游戏引导功能的引导条件是否满足;若所述游戏引导功能的引导条件不满足,则通过回调所述引导条件不满足时对应的第三辅助函数以执行所述引导条件满足后的正常逻辑。
可选地,所述根据所述游戏操作和所述引导流程配置文件配置的信息确定是否触发游戏引导功能,包括:获取所述引导流程配置文件中的触发条件;将所述游戏操作产生的游戏数据与所述触发条件进行匹配,若匹配成功,则确定触发所述游戏引导功能。
可选地,所述获取所述引导流程配置文件中的触发条件,包括:通过读取已完成引导的信息,判断是否存在引导类型为线性引导的引导,若存在,则在已完成引导中读取引导类型为线性引导且引导顺序最靠后的引导,并获取所述引导流程配置文件中的引导信息;若不存在引导类型为线性引导的引导,则读取引导类型为非线性引导且引导顺序最靠前的引导并获取所述引导流程配置文件中的引导信息;从所述引导信息中获取所述触发条件。
可选地,所述将所述游戏操作产生的游戏数据与所述触发条件进行匹配,若匹配成功,则确定触发所述游戏引导功能,包括:将所述游戏操作产生的操作位置信息与所述触发条件中的触发位置进行对比,以及将所述游戏操作产生的状态数据与所述触发条件中的触发状态进行对比;若所述游戏操作产生的操作位置信息与所述触发条件中的触发位置相符,以及所述游戏操作产生的状态数据与所述触发条件中的触发状态相符,则确定触发所述游戏引导功能。
可选地,所述根据所述引导流程配置文件配置的信息,调用与所述游戏引导功能相关的引导模块,包括:获取所述游戏引导功能的索引信息;根据所述引导流程配置文件配置的引导步骤,依次调用与所述游戏引导功能相关的引导模块,以根据所述索引信息获取所述游戏引导功能对应的引导数据。
可选地,所述方法还包括:步骤S1:若确定不触发所述游戏引导功能,则执行事件\引导监听流程,并读取引导触发条件信息;步骤S2:监听游戏运行过程中的事件,判断当前是否满足引导触发条件;步骤S3:若满足则读取获取引导信息,否则,执行所述事件\引导监听流程,所述引导信息包括引导完成信息;步骤S4:判断所述引导完成信息是否为未完成,若是,则执行步骤S5,否则,执行所述事件\引导监听流程;步骤S5:读取所述引导流程配置文件中触发条件和行为路径,判断当前是否满足触发条件,若是,则根据行为路径加载行为树配置并执行,否则,执行所述事件\引导监听流程;步骤S6:在所述行为树配置执行完毕后,将当前执行的引导的完成信息修改为已完成,并返回执行所述事件\引导监听流程。
可选地,所述方法还包括:若触发所述游戏引导功能后出现引导的异常,则通过辅助函数跳过所述引导的异常。
另一方面,本申请提供了一种游戏引导的处理装置,包括:
配置文件生成模块,用于将游戏引导信息制作成引导流程配置文件;
引导流程全局管理模块,用于当监听到游戏操作时,根据所述游戏操作和所述引导流程配置文件配置的信息确定是否触发游戏引导功能;
调用模块,用于若确定触发所述游戏引导功能,则根据所述引导流程配置文件配置的信息,调用与所述游戏引导功能相关的引导模块。
第三方面,本申请提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的游戏引导的处理方法中的步骤。
第四方面,本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的游戏引导的处理方法中的步骤。
从上述本申请提供的技术方案可知,由于引导流程配置文件可以事先由游戏策划人员制作,且不依赖于游戏程序编写人员而独立完成,在确定触发游戏引导功能,则根据引导流程配置文件配置的信息,调用与游戏引导功能相关的引导模块,即与游戏引导功能相关的引导模块可以视作API,被引导流程配置文件通过第三方接口调用,因此,相对于现有技术在引导模块中插入引导代码的硬编码方式,无论是游戏策划人员与游戏程序编写人员之间,还是引导流程配置文件与游戏引导功能相关的引导模块之间,两者的耦合性大大降低,从而便于代码的维护,亦增强了引导功能的可扩展性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏引导的处理方法的流程图;
图2是本申请实施例提供的多种引导模块相结合使用时的引导界面示意图;
图3是本申请另一实施例提供的多种引导模块相结合使用时的引导界面示意图;
图4是本申请另一实施例提供的多种引导模块相结合使用时的引导界面示意图;
图5是本申请另一实施例提供的多种引导模块相结合使用时的引导界面示意图;
图6是本申请实施例提供的游戏引导的处理装置的结构示意图;
图7是本申请实施例提供的设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本说明书中,诸如第一和第二这样的形容词仅可以用于将一个元素或动作与另一元素或动作进行区分,而不必要求或暗示任何实际的这种关系或顺序。在环境允许的情况下,参照元素或部件或步骤(等)不应解释为局限于仅元素、部件、或步骤中的一个,而可以是元素、部件、或步骤中的一个或多个等。
在本说明书中,为了便于描述,附图中所示的各个部分的尺寸并不是按照实际的比例关系绘制的。
本申请提出了一种游戏引导的处理方法,如附图1所示,主要包括步骤S101至S103,详述如下:
步骤S101:将游戏引导信息制作成引导流程配置文件。
游戏引导信息主要包括引导标识、引导类型、完成信息和配置表等信息,其中,引导标识用于唯一确定一个引导,引导类型用于确定一个引导属于主线引导还是支线引导,完成信息用于表示一个引导是否完成,而配置表即引导配置表,是用于记录上述信息的表。在本申请实施例中,可以由游戏策划部门事先将游戏引导信息制作成引导流程配置文件。
步骤S102:当监听到游戏操作时,根据游戏操作和引导流程配置文件配置的信息确定是否触发游戏引导功能。
游戏操作即玩家在玩游戏过程中实施的行为,可由一个事件监听线程进行监听。当事件监听线程监听到游戏操作时,根据游戏操作和引导流程配置文件配置的信息确定是否触发游戏引导功能。具体而言,可通过如下步骤S1021和步骤S1022实现:
步骤S1021:获取引导流程配置文件中的触发条件。
如前所述,配置表等信息被策划事先制作成引导流程配置文件。由于在制作引导流程配置文件时,实际是按照引导标识和条件标识,以列表形式缓存了每一个引导与触发条件的对应关系,后续只需通过触发条件即可获取感兴趣的引导标识列表。因此,可以通过读取引导流程配置文件中的配置表,即可获取一个引导的触发条件。从上述可知,引导触发条件通过事件来解耦,如此,不需要在其他模块插入触发引导监测的代码。
具体地,获取引导流程配置文件中的触发条件可以是:通过读取已完成引导的信息,判断是否存在引导类型为线性引导的引导,若存在,则在已完成引导中读取引导类型为线性引导且引导顺序最靠后的引导,并获取引导流程配置文件中的引导信息;若不存在引导类型为线性引导的引导,则读取引导类型为非线性引导且引导顺序最靠前的引导并获取引导流程配置文件中的引导信息;从引导信息中获取触发条件。此处对引导类型进行说明,在本申请实施例中,引导类型主要包括线性引导和非线性引导,这种划分可以实现线性引导和非线性引导等不同需求。线性引导即按顺序执行,并且可以通过自动完成机制实现跳跃执行、但不能反向执行的引导,而非线性引导即可以在满足引导触发条件时即可触发,无需按顺序执行的引导(由此可知,每个非线性引导都是独立的引导)。
需要说明的是,每个引导的执行部分都是一棵行为树(Behavior Tree),由和功能相关一系列的节点组成,节点包含本身行为树自带拥有的复合节点,还包括需自行实现和需求相关的条件节点和行为节点。游戏策划人员可以在可视化编辑界面中通过组合这些节点来配置一棵行为树。行为树中还可以嵌套子树(Sub-Tree),避免重复性的编辑行为树。实现每一个具体功能都可以在行为树里通过添加新的行为和条件节点来实现,如此,节点就是游戏程序编写人员和游戏策划人员沟通的主要关联内容,游戏策划人员将需要实现的功能告诉游戏程序编写人员,游戏程序编写人员只需要编写对应功能的函数实现接口,然后,游戏策划人员便可以在行为树里直接配置该节点来实现需求,非常方便游戏策划人员配置和修改,而扩展仅仅只需写更多的节点实现接口或节点实现类。
步骤S1022:将游戏操作产生的游戏数据与触发条件进行匹配,若匹配成功,则确定触发游戏引导功能。
所谓游戏数据,是指从不同角度对玩家操作游戏的结果进行描述的数据,可以包括数值类数据、关卡类数据和角色类数据等多种,其中,数值类数据可以是指任一种可以用数值表示的游戏数据,如游戏总得分、闯关成功的关卡、在各个关卡的进度、在各个关卡的成绩、在各个关卡所获得的角色数量、虚拟物品数量以及虚拟货币数目等等,关卡类数据可以是指与关卡相关的数据,如闯关成功的关卡、在各个关卡的进度、在各个关卡的成绩、用户闯关所用的角色阵容以及闯关所用的虚拟物品等等,角色类数据可以是指与角色相关的数据,如已获得的角色、用户闯关所用的角色阵容等等。无论是哪种类型的游戏数据,其在玩家发出一个游戏操作时,必然会生成操作位置信息和状态数据。此处的操作位置信息是指执行某种游戏操作时发生的位置,而状态数据则是表明此时操作的状态。
在本申请实施例中,步骤S1022的实现具体可以是:将游戏操作产生的操作位置信息与从引导流程配置文件获取的触发条件中的触发位置进行对比,以及将游戏操作产生的状态数据与从引导流程配置文件获取的触发条件中的触发状态进行对比;若游戏操作产生的操作位置信息与该触发条件中的触发位置相符,以及游戏操作产生的状态数据与该触发条件中的触发状态相符,则确定触发游戏引导功能。
步骤S103:若确定触发游戏引导功能,则根据引导流程配置文件配置的信息,调用与游戏引导功能相关的引导模块。
与游戏引导功能相关的引导模块由游戏程序编写人员编程得到,是对引导功能的简单封装,每个引导组件可以有自己的属性和方法。在本申请实施例中,引导模块主要包括引导动画、引导文本、引导完成类型、所需回调函数、当前限制操作和其他美术表现形式,等等,其中,引导动画可以是箭头、手指、拖动动画等动画形式,引导文本可以是气泡、对话框、提示文本等文本提示,引导完成类型可以是固定时长、中断需玩家点击、可被中断的带最长展示时间的阻塞和限制玩家进行某种操作,等等,所需回调函数包括开始引导前、结束引导后的回调函数以及引导条件的判断函数,等等,当前限制操作可以是限制点击、限制滑动和限制完成某些固定操作,等等,而其他美术表现形式则包括镂空、引导线,等等。需要说明的是,这些引导模块既可以单独使用,也可以为了实现多种不同的需求,将两者或两者以上结合起来使用。如图2所示,是引导文本(带头像的文本)、引导动画(点击手指)、当前限制操作(限制点击操作)和其他美术表现形式(镂空)等四种引导模块相结合使用时的引导界面示意图,图3是引导动画、其他美术表现形式(镂空和圆圈动画同时构成一个重点区域)、引导文本(简单居中的文本提示)和引导完成类型等四种引导模块相结合使用时的引导界面示意图,图4是其他美术表现形式(镂空两个战场虚拟角色和可变矩形框)、引导动画(指向箭头的动画)、引导文本(带边框文本)和所需回调函数(需要玩家执行拖动式神这一具体操作才会结束的辅助函数)等四种引导模块相结合使用时的引导界面示意图,图5是引导动画(可调整长度箭头动画和移动手指动画)、所需回调函数(玩家操作拖动才会结束的阻塞辅助函数和检测是否有重组卡包的辅助函数)和其他美术表现形式(带头像的提示)等三种引导模块相结合使用时的引导界面示意图。
步骤S103中根据引导流程配置文件配置的信息,调用与游戏引导功能相关的引导模块,其具体实现可以是:获取游戏引导功能的索引信息,根据引导流程配置文件配置的引导步骤,依次调用与游戏引导功能相关的引导模块,以根据游戏引导功能的索引信息获取游戏引导功能对应的引导数据。上述实施例中,游戏引导功能的索引信息可以从引导流程全局管理模块获取,它主要包括游戏引导功能的引导流程索引、引导流程的类型索引和引导流程对应的UI(User Interface,用户界面)数据索引等。由于通常而言,游戏应用的一个引导功能包括多个引导步骤,因此,在获取游戏引导功能的索引信息后,是根据引导流程配置文件配置的引导步骤,依次调用与游戏引导功能相关的引导模块,以根据游戏引导功能的索引信息获取游戏引导功能对应的引导数据,其中,引导数据可以是实现引导功能的数据,例如引导功能的规则、显示及与其他引导功能的联系等。游戏的客户端可以按照引导数据执行对应的逻辑事件,其中,逻辑事件是指游戏的客户端执行的可被窗体或控件识别的引导事件,例如,在游戏的客户端接收到引导数据后,可以在其显示屏幕呈现对应的引导界面,以提示玩家进行相应操作,在游戏的客户端完成相应操作时,显示屏幕可以呈现下一引导界面。需要说明的是,若游戏引导功能的类型为主线引导,则游戏的客户端按照引导数据自动执行其对应的逻辑事件,若游戏引导功能的类型为支线引导,则游戏的客户端是响应于玩家确定引导的操作而执行这些引导数据对应的逻辑事件。
上述实施例中,步骤S103是在根据游戏操作和引导流程配置文件配置的信息确定触发游戏引导功能后的执行逻辑。本申请实施例还包括确定不触发游戏引导功能时的技术方案,具体包括如下的步骤S1至步骤S6,说明如下:
步骤S1:若确定不触发游戏引导功能,则执行事件\引导监听流程,并读取引导触发条件信息。
步骤S2:监听游戏运行过程中的事件,判断当前是否满足引导触发条件。
步骤S3:若满足则读取获取引导信息,否则,执行事件\引导监听流程,其中,引导信息包括引导完成信息。
步骤S4:判断引导完成信息是否为未完成,若是,则执行步骤S5,否则,执行事件\引导监听流程。
步骤S5:读取引导流程配置文件中触发条件和行为路径,判断当前是否满足触发条件,若是,则根据行为路径加载行为树配置并执行,否则,执行事件\引导监听流程。
步骤S6:在行为树配置执行完毕后,将当前执行的引导的完成信息修改为已完成,并返回执行事件\引导监听流程。
在实际应用中,经常出现的一种情形是引导功能的不稳定,这种不稳定一般是由于用户界面(User Interface,UI)的卡顿造成,也有些是条件不满足导致的引导卡死。因此,在上述本申请实施例中,还包括若触发游戏引导功能后出现游戏异常,则通过辅助函数跳过游戏异常。
作为本申请一个实施例,上述在触发游戏引导功能后出现游戏异常时,通过辅助函数跳过游戏异常可以是:若游戏的用户界面出现加载异常,则在需要用户进行操作的目标位置显示引导信息,当检测到用户根据引导信息在目标位置进行操作的事件时,通过回调目标位置对应的第一辅助函数以执行用户在目标位置进行操作后的正常逻辑。例如,游戏中往往需要玩家对某个按钮进行点击和/或拖拽来实现一个步骤的引导,这种场景下的主要风险是UI加载过慢导致引导错误或者玩家误操作,本申请实施例应对这种风险的方案是在需要玩家点击和/或拖拽某个按钮时,会先尝试获取按钮的位置信息。若因为某些原因导致UI加载失败或者加载过慢即UI加载异常,此时,按钮迟迟不能显示,而玩家仍然会根据引导信息在按钮所在位置进行点击和/或拖拽。在这种情形下,可以检测到用户在按钮所在位置进行点击和/或拖拽这一操作的事件。由于事先已经对按钮所在位置安插了对应的辅助函数(为了与其他实施例的辅助函数区别,后续对此处的辅助函数称为第一辅助函数),该位置的辅助函数的作用在于其一旦被回调,则直接跳过当前UI的加载而执行用户在按钮所在位置进行点击和/或拖拽这一操作之后的正常逻辑。因此,当检测到用户在按钮所在位置进行点击和/或拖拽这一操作的事件时,则通过回调按钮所在位置对应的第一辅助函数以执行用户在按钮所在位置进行点击和/或拖拽这一操作后的正常逻辑,以跳过游戏异常。需要说明的是,本实施例中,执行用户在目标位置进行操作后的正常逻辑,是指用户在目标位置进行操作后应当执行的逻辑。
作为本申请一个实施例,上述在触发游戏引导功能后出现游戏异常时,通过辅助函数跳过游戏异常还可以是:在执行游戏引导功能时,通过第二辅助函数预判游戏引导功能的引导条件是否满足,若游戏引导功能的引导条件不满足,则通过回调引导条件不满足时对应的第三辅助函数以执行引导条件满足后的正常逻辑,即,相当于通过回调引导条件不满足时对应的第三辅助函数,强行执行引导条件满足时的正常逻辑,从而跳过游戏引导功能的引导条件不满足导致的游戏异常。例如,若某个游戏引导功能是引导玩家进行开卡包的操作,但由于某些原因,卡包并没获取到,换言之,此时的引导条件不满足。由于第二辅助函数可以预判游戏引导功能的引导条件是否满足,因此,在引导玩家进行开卡包时,通过第二辅助函数预判到开卡包的引导条件不满足时,可通过回调开卡包的引导条件不满足时对应的第三辅助函数,强行执行开卡包的引导条件满足后的正常逻辑,从而帮助玩家直接跳过开卡包的引导条件不满足导致的界面卡死异常。需要说明的是,本实施例中,执行引导条件满足后的正常逻辑,是指引导条件满足后应当执行的逻辑。
从上述附图1示例的游戏引导的处理方法可知,由于引导流程配置文件可以事先由游戏策划人员制作,且不依赖于游戏程序编写人员而独立完成,在确定触发游戏引导功能,则根据引导流程配置文件配置的信息,调用与游戏引导功能相关的引导模块,即与游戏引导功能相关的引导模块可以视作API,被引导流程配置文件通过第三方接口调用,因此,相对于现有技术在引导模块中插入引导代码的硬编码方式,无论是游戏策划人员与游戏程序编写人员之间,还是引导流程配置文件与游戏引导功能相关的引导模块之间,两者的耦合性大大降低,从而便于代码的维护,节省了游戏开发的成本。
请参阅附图6,是本申请实施例提供的一种游戏引导的处理装置,该装置可以包括配置文件生成模块601、引导流程全局管理模块602和调用模块603,详述如下:
配置文件生成模块601,用于将游戏引导信息制作成引导流程配置文件;
引导流程全局管理模块602,用于当监听到游戏操作时,根据游戏操作和引导流程配置文件配置的信息确定是否触发游戏引导功能;
调用模块603,用于若确定触发游戏引导功能,则根据引导流程配置文件配置的信息,调用与游戏引导功能相关的引导模块。
可选地,上述附图6示例的装置中,引导流程全局管理模块602可以包括获取单元和确定单元,其中:
获取单元,用于获取引导流程配置文件中的触发条件;
确定单元,用于将游戏操作产生的游戏数据与触发条件进行匹配,若匹配成功,则确定触发游戏引导功能。
可选地,上述获取单元可以包括第一读取单元、第二读取单元和触发条件获取单元,其中:
第一读取单元,用于通过读取已完成引导的信息,判断是否存在引导类型为线性引导的引导,若存在,则在已完成引导中读取引导类型为线性引导且引导顺序最靠后的引导,并获取引导流程配置文件中的引导信息;
第二读取单元,用于若不存在引导类型为线性引导的引导,则读取引导类型为非线性引导且引导顺序最靠前的引导并获取引导流程配置文件中的引导信息;
触发条件获取单元,用于从引导信息中获取触发条件。
可选地,上述确定单元可以包括匹配单元和触发确定单元,其中:
匹配单元,用于将游戏操作产生的操作位置信息与触发条件中的触发位置进行对比,以及将游戏操作产生的状态数据与触发条件中的触发状态进行对比;
触发确定单元,用于若游戏操作产生的操作位置信息与触发条件中的触发位置相符,以及游戏操作产生的状态数据与触发条件中的触发状态相符,则确定触发游戏引导功能。
可选地,上述附图6示例的装置中,调用模块603可以包括索引信息获取单元和引导模块调用单元,其中:
索引信息获取单元,用于获取游戏引导功能的索引信息;
引导模块调用单元,用于根据引导流程配置文件配置的引导步骤,依次调用与游戏引导功能相关的引导模块,以根据索引信息获取游戏引导功能对应的引导数据。
可选地,上述附图6示例的装置还可以包括第一信息处理模块、第二信息处理模块、第三信息处理模块、第四信息处理模块、第五信息处理模块和第六信息处理模块,其中:
第一信息处理模块,用于若确定不触发游戏引导功能,则执行事件\引导监听流程,并读取引导触发条件信息;
第二信息处理模块,用于监听游戏运行过程中的事件,判断当前是否满足引导触发条件;
第三信息处理模块,用于若满足则读取获取引导信息,否则,执行事件\引导监听流程,其中,引导信息包括引导完成信息;
第四信息处理模块,用于判断引导完成信息是否为未完成,若是,则由第五第一信息处理模块执行,否则,执行事件\引导监听流程;
第五信息处理模块,用于读取引导流程配置文件中触发条件和行为路径,判断当前是否满足触发条件,若是,则根据行为路径加载行为树配置并执行,否则,执行事件\引导监听流程;
第六信息处理模块,用于在行为树配置执行完毕后,将当前执行的引导的完成信息修改为已完成,并返回执行事件\引导监听流程。
可选地,上述附图6示例的装置还可以包括异常处理模块,用于若触发游戏引导功能后出现游戏异常,则通过辅助函数跳过游戏异常。
可选地,上述附图6示例的装置中,异常处理模块可以包括显示单元和第一回调单元,其中:
显示单元,用于若游戏的用户界面出现加载异常,则在需要用户进行操作的目标位置显示引导信息;
第一回调单元,用于当检测到用户根据引导信息在目标位置进行操作的事件时,通过回调目标位置对应的第一辅助函数以执行用户在目标位置进行操作后的正常逻辑。
可选地,上述附图6示例的装置中,异常处理模块可以包括预判单元和第二回调单元,其中:
预判单元,用于在执行游戏引导功能时,通过第二辅助函数预判游戏引导功能的引导条件是否满足;
第二回调单元,用于若预判单元的预判结果为游戏引导功能的引导条件不满足,则通过回调引导条件不满足时对应的第三辅助函数以执行引导条件满足后的正常逻辑。
从以上技术方案的描述中可以可知,由于引导流程配置文件可以事先由游戏策划人员制作,且不依赖于游戏程序编写人员而独立完成,在确定触发游戏引导功能,则根据引导流程配置文件配置的信息,调用与游戏引导功能相关的引导模块,即与游戏引导功能相关的引导模块可以视作API,被引导流程配置文件通过第三方接口调用,因此,相对于现有技术在引导模块中插入引导代码的硬编码方式,无论是游戏策划人员与游戏程序编写人员之间,还是引导流程配置文件与游戏引导功能相关的引导模块之间,两者的耦合性大大降低,从而便于代码的维护,节省了游戏开发的成本。
图7是本申请一实施例提供的计算机设备的结构示意图。如图7所示,该实施例的计算机设备7主要包括:处理器70、存储器71以及存储在存储器71中并可在处理器70上运行的计算机程序72,例如游戏引导的处理方法的程序。处理器70执行计算机程序72时实现上述游戏引导的处理方法实施例中的步骤,例如图1所示的步骤S101至S103。或者,处理器70执行计算机程序72时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能,例如图6所示配置文件生成模块601、引导流程全局管理模块602和调用模块603的功能。
示例性地,游戏引导的处理方法的计算机程序72主要包括:将游戏引导信息制作成引导流程配置文件;当监听到游戏操作时,根据游戏操作和引导流程配置文件配置的信息确定是否触发游戏引导功能;若确定触发游戏引导功能,则根据引导流程配置文件配置的信息,调用与游戏引导功能相关的引导模块。计算机程序72可以被分割成一个或多个模块/单元,一个或者多个模块/单元被存储在存储器71中,并由处理器70执行,以完成本申请。一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述计算机程序72在计算机设备7中的执行过程。例如,计算机程序72可以被分割成配置文件生成模块601、引导流程全局管理模块602和调用模块603(虚拟装置中的模块)的功能,各模块具体功能如下:配置文件生成模块601,用于将游戏引导信息制作成引导流程配置文件;引导流程全局管理模块602,用于当监听到游戏操作时,根据游戏操作和引导流程配置文件配置的信息确定是否触发游戏引导功能;调用模块603,用于若确定触发游戏引导功能,则根据引导流程配置文件配置的信息,调用与游戏引导功能相关的引导模块。
计算机设备7可包括但不仅限于处理器70、存储器71。本领域技术人员可以理解,图7仅仅是计算机设备7的示例,并不构成对计算机设备7的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如计算计算机设备还可以包括输入输出计算机设备、网络接入计算机设备、总线等。
所称处理器70可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
存储器71可以是计算机设备7的内部存储单元,例如计算机设备7的硬盘或内存。存储器71也可以是计算机设备7的外部存储计算机设备,例如计算机设备7上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步地,存储器71还可以既包括计算机设备7的内部存储单元也包括外部存储计算机设备。存储器71用于存储计算机程序以及计算机设备所需的其他程序和数据。存储器71还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即,将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述装置中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/计算机设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/计算机设备实施例仅仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个装置,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个非临时性计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,游戏引导的处理方法的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤,即,将游戏引导信息制作成引导流程配置文件;当监听到游戏操作时,根据游戏操作和引导流程配置文件配置的信息确定是否触发游戏引导功能;若确定触发游戏引导功能,则根据引导流程配置文件配置的信息,调用与游戏引导功能相关的引导模块。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。非临时性计算机可读介质可以包括:能够携带计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读内存(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random AccessMemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,非临时性计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,非临时性计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本申请的保护范围之内。
以上所述的具体实施方式,对本申请的目的、技术方案和有益效果进行了进一步详细说明,所应理解的是,以上所述仅为本申请的具体实施方式而已,并不用于限定本申请的保护范围,凡在本申请的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种游戏引导的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
将游戏引导信息制作成引导流程配置文件;
当监听到游戏操作时,根据所述游戏操作和所述引导流程配置文件配置的信息确定是否触发游戏引导功能;
若确定触发所述游戏引导功能,则根据所述引导流程配置文件配置的信息,调用与所述游戏引导功能相关的引导模块。
2.如权利要求1所述游戏引导的处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
若触发所述游戏引导功能后出现游戏异常,则通过辅助函数跳过所述游戏异常。
3.如权利要求2所述游戏引导的处理方法,其特征在于,所述通过辅助函数跳过所述游戏异常,包括:
若游戏的用户界面出现加载异常,则在需要用户进行操作的目标位置显示引导信息;
当检测到所述用户根据所述引导信息在所述目标位置进行操作的事件时,通过回调所述目标位置对应的第一辅助函数以执行所述用户在所述目标位置进行所述操作后的正常逻辑。
4.如权利要求2所述游戏引导的处理方法,其特征在于,所述通过辅助函数跳过所述游戏异常,包括:
在执行所述游戏引导功能时,通过第二辅助函数预判所述游戏引导功能的引导条件是否满足;
若所述游戏引导功能的引导条件不满足,则通过回调所述引导条件不满足时对应的第三辅助函数以执行所述引导条件满足后的正常逻辑。
5.如权利要求1所述游戏引导的处理方法,其特征在于,所述根据所述游戏操作和所述引导流程配置文件配置的信息确定是否触发游戏引导功能,包括:
获取所述引导流程配置文件中的触发条件;
将所述游戏操作产生的游戏数据与所述触发条件进行匹配,若匹配成功,则确定触发所述游戏引导功能。
6.如权利要求5所述游戏引导的处理方法,其特征在于,所述获取所述引导流程配置文件中的触发条件,包括:
通过读取已完成引导的信息,判断是否存在引导类型为线性引导的引导,若存在,则在已完成引导中读取引导类型为线性引导且引导顺序最靠后的引导,并获取所述引导流程配置文件中的引导信息;
若不存在引导类型为线性引导的引导,则读取引导类型为非线性引导且引导顺序最靠前的引导并获取所述引导流程配置文件中的引导信息;
从所述引导信息中获取所述触发条件。
7.如权利要求5所述游戏引导的处理方法,其特征在于,所述将所述游戏操作产生的游戏数据与所述触发条件进行匹配,若匹配成功,则确定触发所述游戏引导功能,包括:
将所述游戏操作产生的操作位置信息与所述触发条件中的触发位置进行对比,以及将所述游戏操作产生的状态数据与所述触发条件中的触发状态进行对比;
若所述游戏操作产生的操作位置信息与所述触发条件中的触发位置相符,以及所述游戏操作产生的状态数据与所述触发条件中的触发状态相符,则确定触发所述游戏引导功能。
8.如权利要求1所述游戏引导的处理方法,其特征在于,所述根据所述引导流程配置文件配置的信息,调用与所述游戏引导功能相关的引导模块,包括:
获取所述游戏引导功能的索引信息;
根据所述引导流程配置文件配置的引导步骤,依次调用与所述游戏引导功能相关的引导模块,以根据所述索引信息获取所述游戏引导功能对应的引导数据。
9.如权利要求1所述游戏引导的处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
步骤S1:若确定不触发所述游戏引导功能,则执行事件\引导监听流程,并读取引导触发条件信息;
步骤S2:监听游戏运行过程中的事件,判断当前是否满足引导触发条件;
步骤S3:若满足则读取获取引导信息,否则,执行所述事件\引导监听流程,所述引导信息包括引导完成信息;
步骤S4:判断所述引导完成信息是否为未完成,若是,则执行步骤S5,否则,执行所述事件\引导监听流程;
步骤S5:读取所述引导流程配置文件中触发条件和行为路径,判断当前是否满足触发条件,若是,则根据行为路径加载行为树配置并执行,否则,执行所述事件\引导监听流程;
步骤S6:在所述行为树配置执行完毕后,将当前执行的引导的完成信息修改为已完成,并返回执行所述事件\引导监听流程。
10.一种游戏引导的处理装置,其特征在于,所述装置包括:
配置文件生成模块,用于将游戏引导信息制作成引导流程配置文件;
引导流程全局管理模块,用于当监听到游戏操作时,根据所述游戏操作和所述引导流程配置文件配置的信息确定是否触发游戏引导功能;
调用模块,用于若确定触发所述游戏引导功能,则根据所述引导流程配置文件配置的信息,调用与所述游戏引导功能相关的引导模块。
11.一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至9任意一项所述游戏引导的处理方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9任意一项所述游戏引导的处理方法的步骤。
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