CN112717414A - 游戏场景编辑方法、装置、电子设备以及存储介质 - Google Patents

游戏场景编辑方法、装置、电子设备以及存储介质 Download PDF

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CN112717414A CN202110096094.7A CN202110096094A CN112717414A CN 112717414 A CN112717414 A CN 112717414A CN 202110096094 A CN202110096094 A CN 202110096094A CN 112717414 A CN112717414 A CN 112717414A
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Abstract

本申请公开了一种游戏场景编辑方法、装置、电子设备以及存储介质,包括:获取游戏场景配置文件;显示与所述游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面;响应于针对所述编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式;当检测到针对所述待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于所述编辑模式以及所述编辑操作在所述游戏场景区域中的位置信息,在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,并将所述编辑点的数据信息存储至所述编辑节点中,以便所述输出节点输出对所述待编辑游戏场景的编辑结果,该方案可以简化对曲线编辑的流程,进而提高游戏场景的编辑效率。

Description

游戏场景编辑方法、装置、电子设备以及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏场景编辑方法、装置、电子设备以及存储介质。
背景技术
程序化生成是电脑自动制造一类数据的算法,常用于制作材质贴图和三维模型资源,并在电子游戏领域中用于自动制造大量游戏内容。目前,程序化生成游戏场景资源的过程都是按照项目需要来制定程序化的内容与流程。
在实际的游戏场景编辑过程中,经常需要对曲线进行编辑,目前的编辑方案中,开发者每添加一个新的编辑点,都需要在游戏场景编辑器的界面中点击一个已有的编辑点,在弹出的菜单中选择添加编辑点,之后再通过拖拽的方式将新增的编辑点移动到目标位置,操作流程繁琐,而且很容易误操作,极大地影响了游戏场景的编辑效率。
发明内容
本申请提供一种游戏场景编辑方法、装置、电子设备以及存储介质,可以简化对曲线编辑的流程,进而提高游戏场景的编辑效率。
本申请提供了一种游戏场景编辑方法,包括:
获取游戏场景配置文件;
显示与所述游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,所述游戏场景编辑页面包括节点信息区域以及游戏场景区域,所述节点信息区域显示有与游戏场景配置文件关联的编辑节点和输出节点,所述游戏场景区域显示有待编辑游戏场景;
响应于针对所述编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式;
当检测到针对所述待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于所述编辑模式以及所述编辑操作在所述游戏场景区域中的位置信息,在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,并将所述编辑点的数据信息存储至所述编辑节点中,以便所述输出节点输出对所述待编辑游戏场景的编辑结果。
相应的,本申请还提供了一种游戏场景编辑装置,包括:
获取模块,用于获取游戏场景配置文件;
显示模块,用于显示与所述游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,所述游戏场景编辑页面包括节点信息区域以及游戏场景区域,所述节点信息区域显示有与游戏场景配置文件关联的编辑节点和输出节点,所述游戏场景区域显示有待编辑游戏场景;
确定模块,用于响应于针对所述编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式;
生成模块,用于当检测到针对所述待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于所述编辑模式以及所述编辑操作在所述游戏场景区域中的位置信息,在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点;
存储模块,用于将所述编辑点的数据信息存储至所述编辑节点中,以便所述输出节点输出对所述待编辑游戏场景的编辑结果。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述生成模块包括:
第一确定单元,用于响应于针对所述待编辑游戏场景触发的编辑操作,确定所述编辑模式的编辑类型;
第二确定单元,用于当所述编辑模式为预设编辑模式时,基于所述编辑操作在所述游戏场景区域中的位置信息,确定所述编辑操作在所述游戏场景区域中的操作点;
生成单元,用于根据所述操作点与所述待编辑游戏场景之间的位置关系,在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点;
第三确定单元,用于当所述编辑模式不为预设编辑模式时,将所述编辑操作在所述游戏场景区域中的操作点,确定为在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述第二确定单元具体用于:
根据所述操作点与所述待编辑游戏场景之间的位置关系,判断所述操作点与所述待编辑游戏场景是否具有交点;
当所述操作点与所述待编辑游戏场景具有交点时,将所述操作点与所述待编辑游戏场景之间的交点确定为编辑操作在所述待编辑游戏场景中的编辑点;
当所述操作点与所述待编辑游戏场景不具有交点时,以所述操作点为基准,沿预设方向构建所述操作点的延长线,当所述延长线与所述待编辑游戏场景具有交点时,将所述延长线与所述待编辑游戏场景的交点确定为编辑操作在所述待编辑游戏场景中的编辑点。
可选的,在本申请的一些实施例中,还包括修正单元,所述修正单元具体用于:
响应于针对所述编辑点的移动操作,在所述游戏场景区域中生成移动提示窗口,所述移动提示窗口包括移动辅助控件;
当检测到针对所述移动辅助控件触发的操作时,则对执行移动操作后的编辑点进行修正处理,得到修正后编辑点。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述游戏场景区域中包括至少两个编辑点,还包括第四确定单元,所述第三确定单元具体用于:
响应于针对所述游戏场景区域的点击操作,确定最靠近所述点击操作对应的点击点的两个编辑点为第一编辑点和第二编辑点;
根据所述第一编辑点和第二编辑点,构建所述点击点的参考线段;
将所述参考线段的终点确定为所述点击操作对应的编辑点。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述编辑模式为掩码编辑模式,所述第三确定单元包括:
显示子单元,用于在所述游戏场景编辑页面显示掩码参数设置窗口;
生成子单元,用于响应于针对所述掩码参数设置窗口的参数设置操作,生成掩码区域的掩码参数;
处理子单元,用于根据所述掩码参数以及编辑点在所述待编辑游戏场景中的位置,对所述待编辑游戏场景进行掩码处理,得到掩码后的游戏场景。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述掩码参数设置窗口包括绘制笔刷的尺寸设置控件、掩码区域的区域标识控件以及所述掩码区域的颜色设置控件,所述生成子单元具体用于:
响应于针对所述尺寸设置控件的操作,生成所述掩码区域的边界宽度,和/或;
响应于针对所区域标识控件的操作,对所述掩码区域进行标识,和/或;
响应于针对所述颜色设置控件的操作,确定所述掩码区域的颜色。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述显示模块具体用于:
显示游戏场景编辑的初始页面;
响应于针对所述游戏场景配置文件的文件添加操作,将所述游戏场景配置文件添加至所述初始页面中,并对所述初始页面进行页面更新,得到与所述游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,所述游戏场景编辑页面包括节点信息区域以及游戏场景区域,所述节点信息区域显示有与游戏场景配置文件关联的编辑节点和输出节点,所述游戏场景区域显示有待编辑游戏场景。
本申请实施例在获取游戏场景配置文件后,显示与所述游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,所述游戏场景编辑页面包括节点信息区域以及游戏场景区域,所述节点信息区域显示有与游戏场景配置文件关联的编辑节点和输出节点,所述游戏场景区域显示有待编辑游戏场景,然后,响应于针对所述编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式,当检测到针对所述待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于所述编辑模式以及所述编辑操作在所述游戏场景区域中的位置信息,在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,并将所述编辑点的数据信息存储至所述编辑节点中,以便所述输出节点输出对所述待编辑游戏场景的编辑结果,在本申请提供的游戏场景编辑方案中,基于所述编辑模式以及所述编辑操作在所述游戏场景区域中的位置信息,在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,在对曲线进行编辑时,无需开发者在已有的编辑点的基础上进行频繁的操作,因此,可以简化对曲线编辑的流程,进而提高游戏场景的编辑效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请提供的游戏场景编辑方法的场景示意图;
图1b是本申请提供的游戏场景编辑方法的流程示意图;
图1c是胡迪尼软件客户端的示意图;
图1d是曲线要素的示意图;
图1e是本申请提供的游戏场景编辑方法中在游戏场景区域中生成编辑点的示意图;
图1f是本申请提供的游戏场景编辑方法中移动辅助控件的示意图;
图1g是本申请提供的游戏场景编辑方法中新增编辑点的示意图;
图1h是本申请提供的游戏场景编辑方法中掩码编辑处理的示意图;
图2a是本申请提供的游戏场景编辑方法的另一流程示意图;
图2b是本申请提供的资产制作管线的示意图;
图2c至图2g是本申请提供的资产制作的流程示意图;
图3是本申请提供的游戏场景编辑装置的结构示意图;
图4是本申请提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请中的附图,对本申请中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请提供一种游戏场景编辑方法、装置、电子设备和存储介质。
其中,该游戏场景编辑装置具体可以集成在终端中,终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表或者只能车辆等,但并不局限于此。
其中,终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,本申请在此不做限制。
例如,请参阅图1a,本申请提供一种游戏场景编辑装置,该游戏场景编辑装置集成在终端中,开发者当需要对游戏场景进行编辑时,首先,选择游戏场景配置文件,即,终端首先获取游戏场景配置文件,然后,终端显示与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,该游戏场景编辑页面包括节点信息区域以及游戏场景区域,节点信息区域显示有与游戏场景配置文件关联的编辑节点和输出节点,游戏场景区域显示有待编辑游戏场景,然后,开发者可以在与游戏场景配置文件关联的编辑节点选择目标编辑节点,终端响应于针对编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点(即目标编辑节点)对应的编辑模式,最后,终端当检测到针对待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,并将编辑点的数据信息存储至编辑节点中,以便输出节点输出对待编辑游戏场景的编辑结果。
本申请提供的游戏场景编辑方法,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,在对曲线进行编辑时,无需开发者在已有的编辑点的基础上进行频繁的操作,因此,可以简化对曲线编辑的流程,进而提高游戏场景的编辑效率。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优先顺序的限定。
本实施例将从游戏场景编辑装置集成在观众终端的角度进行描述。
一种游戏场景编辑方法,包括:获取游戏场景配置文件,显示与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,响应于针对编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式,当检测到针对待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,并将编辑点的数据信息存储至编辑节点中,以便输出节点输出对待编辑游戏场景的编辑结果。
请参阅图1b,图1b为本申请提供的游戏场景编辑方法的流程示意图。该游戏场景编辑方法的具体流程可以如下:
101、获取游戏场景配置文件。
例如,具体的,可以从游戏场景编辑软件的客户端中调用游戏场景配置文件,实现对游戏场景配置文件的获取,也可以通过有线或无线的通信方式从服务器中获取游戏场景配置文件。
需要说明的是,在本申请中,游戏场景配置文件指的是游戏资产文件,游戏资产指的是用于填充游戏世界的所有数字资源,常见的角色模型、地形、游戏动画以及计算机图形等都属于游戏资产,比如,该游戏资产文件为胡迪尼(Houdini)软件对应的数字资产文件,胡迪尼软件是一款三维计算机图形软件,由加拿大Side Effects Software Inc.(简称SESI)公司开发,SESI公司由Kim Davidson和Greg Hermanovic创建于1987年。胡迪尼软件是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。胡迪尼软件将整合的节点封装成一个子网的方式,来创建HDA(Houdini Digital Asset)格式的数字资产,再通过导入游戏场景编辑软件中,以通过游戏场景编辑软件对数字资产进行程序化调整,不再需要进行传统的修改-导出-导入流程,因此,能够极大的增加开发效率。
102、显示与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面。
其中,游戏场景编辑页面包括节点信息区域以及游戏场景区域,节点信息区域显示有与游戏场景配置文件关联的编辑节点和输出节点,游戏场景区域显示有待编辑游戏场景,可以理解的是,游戏场景配置文件中包含有游戏的游戏资产,基于此,可以在游戏场景区域中显示待编辑游戏场景。
具体的,开发者可以将游戏场景配置文件添加至游戏场景编辑软件的客户端,以通过该客户端显示与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,例如,通过拖拽的方式,将游戏场景配置文件从终端的界面中拖拽至游戏场景编辑软件的客户端,从而实现显示与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,即,可选的,在一些实施例中,步骤“显示与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面”,具体可以包括:
(11)显示游戏场景编辑的初始页面;
(12)响应于针对游戏场景配置文件的文件添加操作,将游戏场景配置文件添加至初始页面中,并对初始页面进行页面更新,得到与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面。
例如,可以在Houdini中构建目标场景,初始场景可以为Houdini可交互界面中的三维坐标系,并且,该三维坐标系可以为空白三维坐标系,也即在Houdini中从头开始创建目标场景;该三维坐标系也可以为非空三维坐标系,也即通过Houdini在已有场景中继续构建目标场景。
其中,文件添加操作可以是针对游戏资产配置文件的文件拖拽操作,也可以是针对游戏资产配置文件的文件导入操作,具体根据实际情况进行选择,在此不再赘述。
103、响应于针对编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式。
上述提到,Houdini软件基于节点的软件,因此,每个HDA文件都有与其关联的编辑节点以及输出节点。
请参阅图1c,如图所示为胡迪尼软件客户端的示意图,目前,Houdini软件仅支持虚幻4引擎(Unreal Engine 4,UE4)中的几何体、地形以及HDA文件作为输入,比如,待编辑游戏场景为城市时,几何体可以为城市中建筑物、人物角色、动物角色、植被和/或水资源等等;又比如,待编辑游戏场景为宇宙时,几何体可以为天体、探测器和/或卫星等等。可以理解的是,与游戏场景配置文件关联的编辑节点为几何体编辑节点、地形编辑节点以及游戏场景配置编辑节点,并且,游戏场景配置文件作为运算节点进行使用,在实际开发过程中,通过编辑节点设置游戏场景编辑软件(如UE4)中的游戏资产,并提供给运算节点计算,运算节点通过HDA内部的运算逻辑生成新的游戏资产,并且将生成结果设置到输出节点;输出节点用于接收运算节点生成的游戏资产数据,并且针对特殊的资产类型提供额外的功能,比如生成的几何体资产可以输入到UE4内置的植被系统等,为了满足实际开发的需求,本申请新增了掩码编辑节点和样条曲线编辑节点,即,在一些实施例中,与游戏场景配置文件关联的编辑节点至少包括掩码编辑节点和样条曲线编辑节点。
所谓样条曲线(Spline Curves)是指给定一组控制点而得到一条曲线,曲线的大致形状由这些点予以控制,一般可分为插值样条和逼近样条两种,插值样条通常用于数字化绘图或动画的设计,逼近样条一般用来构造物体的表面。
样条曲线是经过一系列给定点的光滑曲线。最初,样条曲线都是借助于物理样条得到的,放样员把富有弹性的细木条(或有机玻璃条),用压铁固定在曲线应该通过的给定型值点处,样条做自然弯曲所绘制出来的曲线就是样条曲线。样条曲线不仅通过各有序型值点,并且在各型值点处的一阶和二阶导数连续,也即该曲线具有连续的、曲率变化均匀的特点
开发者在开发时,可以根据需求在与游戏场景配置文件关联的编辑节点选择目标编辑节点,响应于针对编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点(目标编辑节点)对应的编辑模式,比如,开发者选择掩码编辑节点,那么其对应的编辑模式则为掩码编辑模式,同理,开发者选择样条曲线编辑节点,那么其对应的编辑模式则为样条曲线编辑模式。
104、当检测到针对待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,并将编辑点的数据信息存储至编辑节点中,以便输出节点输出对待编辑游戏场景的编辑结果。
其中,编辑操作可以为移动游戏场景中的某个点,也可以为对地图地形的曲线增加控制点,或移动地图地形的曲线的控制点。
需要说明的是,曲线控制点在曲线控制测量中,为控制曲线形状而必须要设立的点,请参阅图1d,对带有缓和曲线的圆曲线,为曲线起点(直缓点ZH)、缓和曲线与圆曲线联接的点(缓圆点HY)、曲线中点(曲中点QZ)、圆曲线与缓和曲线联接的点(圆缓点YH)、曲线终点(缓直点HZ)。
进一步的,在本申请中,针对不同的编辑模式,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点的依据不同,即,可选的,在一些实施例中,步骤“当检测到针对待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点”,具体可以包括:
(21)响应于针对待编辑游戏场景触发的编辑操作,确定编辑模式的编辑类型;
(22)当编辑模式为预设编辑模式时,基于编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,确定编辑操作在所述游戏场景区域中的操作点,并根据操作点与待编辑游戏场景之间的位置关系,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点;
(23)当编辑模式不为预设编辑模式时,将编辑操作在游戏场景区域中的操作点,确定为在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点。
由于在对样条曲线进行编辑时,每次添加新的控制点都需要右键点击一个已有的控制点,在弹出的菜单中选择添加控制点,之后再通过拖拽的方式将这个新增的控制点移动到目标位置,操作十分的麻烦,而且很容易误操作,因此,本申请提供一种新型的控制点添加方法,即,判断操作点与待编辑游戏场景之间是否具有交点,根据判断结果执行对样条曲线的编辑,即,可选的,在一些实施例中,步骤“当编辑模式为预设编辑模式时,基于编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,确定编辑操作在所述游戏场景区域中的操作点,并根据操作点与待编辑游戏场景之间的位置关系,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点”,具体可以包括:
(31)根据操作点与待编辑游戏场景之间的位置关系,判断操作点与待编辑游戏场景是否具有交点;
(32)当操作点与待编辑游戏场景具有交点时,将操作点与待编辑游戏场景之间的交点确定为编辑操作在待编辑游戏场景中的编辑点;
(33)当操作点与所述待编辑游戏场景不具有交点时,以操作点为基准,沿预设方向构建操作点的延长线,当延长线与待编辑游戏场景具有交点时,将延长线与待编辑游戏场景的交点确定为编辑操作在待编辑游戏场景中的编辑点。
例如,请参阅图1e,在预设编辑模式为样条曲线编辑模式下,开发者通过在游戏场景区域中点击即可添加控制点,从当前光标位置(即操作点)发出一条射线,根据是否游戏场景区域里的物体有交点来设置控制点的位置:
1)若操作点与待编辑游戏场景具有交点,将交点的坐标设置为控制点的位置。
2)若操作点与待编辑游戏场景没有交点,则以当前光标位置(即操作点)起点,以操作点为基准,沿预设方向延长预设长度后得到控制点的位置,其中,预设方向可以是预先进行设置的,也可以是以摄像机的摄像角度,在此,涉及到摄像机标定的概念,在图像测量过程以及机器视觉应用中,常常需要利用摄像机所拍摄到的图像来还原空间中的物体,即,在本申请中,利用摄像机所拍摄到的图像还原游戏场景中的几何体,其中,计算摄影机标定技术的最基本的一个方法就是通过小孔成像的原理,何为小孔成像,就是光通过一个很小的孔后,能够在另外一块板上投射出一个完整的物象,这就叫做小孔成像,而这种成像技术中,有一个很重要的参数,就是角度,所有物体的投射都要受到这个角度的影响,所以,通过计算这个角度,就能够计算出游戏世界中各个几何体之间的真实距离。
另外,控制点初始位置是紧贴地面的,在移动之后很容易导致其位于地面上方或者下方的位置,并且通过人工拖拽的方式很难将位置重新设置到紧贴地面上,造成曲线输入极大不便,为了进一步提高游戏场景的编辑效率,在一些实施例中,开发者在添加控制点后,还可以对该控制点进行移动,在移动过程中,可以在游戏场景区域生成相应的提示信息,即,可选的,在一些实施例中,该方法还可以包括:
(41)响应于针对编辑点的移动操作,在游戏场景区域中生成移动提示窗口;
(42)当检测到针对移动辅助控件触发的操作时,则对执行移动操作后的编辑点进行修正处理,得到修正后编辑点。
其中,移动提示窗口包括移动辅助控件,比如,请参阅图1f,该移动辅助控件如图所示,当开发者点击“是”后,则对执行移动操作后的编辑点进行修正处理,使得该编辑点能够贴合地面,,具体的,通过当前光标位置和UE4内部计算出的控制点位置构造出一条射线,如果射线和游戏场景中的物体有交点,则将距离控制点最近的一个交点设置为控制点的坐标,从而达到贴合地面的效果,即,开发者在移动地形上的控制点时不需要在重新修正控制点的坐标,简化了操作流程,从而提高了游戏场景的编辑效率。
另外,针对添加控制点繁琐的情况,本申请提供了一种新的方案,用于在已有的两个控制点之间添加一个新的控制点,具体的,请参阅图1g,根据当前光标(即点击点)找到最近的一条控制点线段(基于屏幕上的二维空间距离),此时点击鼠标后即可在对应控制点线段的中间位置生成新的控制点,新的控制点的坐标为线段端点坐标的平均值,即,可选的,在一些实施例中,该方法具体还可以包括:
(51)响应于针对游戏场景区域的点击操作,确定最靠近点击操作对应的点击点的两个编辑点为第一编辑点和第二编辑点;
(52)根据第一编辑点和第二编辑点,构建点击点的参考线段;
(53)将参考线段的终点确定为所述点击操作对应的编辑点。
另外,对于编辑模式不为预设编辑模式的情况,则根据该编辑模式在游戏场景区域中的操作点,比如,对于几何体编辑模式,则可以将编辑操作在游戏场景区域中的操作点,确定为述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点。
需要说明的是,对于掩码编辑模式,本申请提供一种可视化的方式对待编辑游戏场景进行编辑,即,可选的,在一些实施例中,步骤“当编辑模式不为预设编辑模式时,将编辑操作在游戏场景区域中的操作点,确定为在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点”,具体还可以包括:
(61)在游戏场景编辑页面显示掩码参数设置窗口;
(62)响应于针对掩码参数设置窗口的参数设置操作,得到掩码区域的掩码参数;
(63)根据掩码参数以及编辑点在待编辑游戏场景中的位置,对待编辑游戏场景进行掩码处理,得到掩码后的游戏场景。
其中,在半导体制造中,许多芯片工艺步骤采用光刻技术,用于这些步骤的图形“底片”称为掩膜,其作用是:在硅片上选定的区域中对一个不透明的图形模板遮盖,继而下面的腐蚀或扩散将只影响选定的区域以外的区域。图像掩码与其类似,用选定的图像、图形或物体,对处理的图像(全部或局部)进行遮挡,来控制图像处理的区域或处理过程,掩码的用法包括如下四种,分别为:
提取感兴趣区:用预先制作的感兴趣区掩码与待处理图像相乘,得到感兴趣区图像,感兴趣区内图像值保持不变,而区外图像值都为0;
屏蔽作用:用掩码对图像上某些区域作屏蔽,使其不参加处理或不参加处理参数的计算,或仅对屏蔽区作处理或统计;
结构特征提取:用相似性变量或图像匹配方法检测和提取图像中与掩码相似的结构特征;
特殊形状图像的制作。
进一步的,请参阅图1h,掩码参数设置窗口可以包括绘制笔刷的尺寸设置控件、掩码区域的区域标识控件以及掩码区域的颜色设置控件,其中,可以通过绘制笔刷的尺寸来控制生成的掩码区域的边界宽度,通过勾选标识控件,实现对掩码区域的标识,以及对颜色设置控件的操作,确定掩码区域的颜色。
最后,将编辑点的数据信息存储至编辑节点中,编辑节点将该数据信息传输至运算节点中,运算节点根据数据信息计算出相应的编辑结果,并将该编辑结果传输至输出节点,以便输出节点输出对待编辑游戏场景的编辑结果。
本申请实施例在获取游戏场景配置文件后,显示与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,然后,响应于针对编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式,当检测到针对待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,并将编辑点的数据信息存储至编辑节点中,以便输出节点输出对待编辑游戏场景的编辑结果,在本申请提供的游戏场景编辑方案中,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,在对曲线进行编辑时,无需开发者在已有的编辑点的基础上进行频繁的操作,因此,可以简化对曲线编辑的流程,进而提高游戏场景的编辑效率。
进一步的,本实施例将从游戏场景编辑装置集成在终端的角度进行描述。
请参阅图2a,一种游戏场景编辑方法,具体流程可以如下:
201、终端获取游戏场景配置文件。
例如,具体的,终端可以从游戏场景编辑软件的客户端中调用游戏场景配置文件,实现对游戏场景配置文件的获取,终端也可以通过有线或无线的通信方式从服务器中获取游戏场景配置文件。
202、终端显示与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面。
其中,游戏场景编辑页面包括节点信息区域以及游戏场景区域,节点信息区域显示有与游戏场景配置文件关联的编辑节点和输出节点,游戏场景区域显示有待编辑游戏场景,可以理解的是,游戏场景配置文件中包含有游戏的游戏资产,基于此,终端可以在游戏场景区域中显示待编辑游戏场景。
203、终端响应于针对编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式。
开发者在开发时,可以根据需求在与游戏场景配置文件关联的编辑节点选择目标编辑节点,终端响应于针对编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点(目标编辑节点)对应的编辑模式。
204、终端当检测到针对待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,并将编辑点的数据信息存储至编辑节点中,以便输出节点输出对待编辑游戏场景的编辑结果。
例如,具体的,终端可以响应于针对待编辑游戏场景触发的编辑操作,确定编辑模式的编辑类型,当编辑模式为预设编辑模式时,终端基于编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,确定编辑操作在所述游戏场景区域中的操作点,并根据操作点与待编辑游戏场景之间的位置关系,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点;当编辑模式不为预设编辑模式时,终端将编辑操作在游戏场景区域中的操作点,确定为在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点;最后,终端将编辑点的数据信息存储至编辑节点中,以便输出节点输出对待编辑游戏场景的编辑结果。
由上可知,本申请实施例的终端在获取游戏场景配置文件后,终端显示与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,然后,终端响应于针对编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式,终端当检测到针对待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,并将编辑点的数据信息存储至编辑节点中,以便输出节点输出对待编辑游戏场景的编辑结果,在本申请提供的游戏场景编辑方案中,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,在对曲线进行编辑时,无需开发者在已有的编辑点的基础上进行频繁的操作,因此,可以简化对曲线编辑的流程,进而提高游戏场景的编辑效率。
为了便于进一步理解本申请的游戏场景编辑方案,以下将以资产制作管线为例进行具体说明,资产制作管线是用于制作游戏资产的一整套流水线,定义了不同类型资产制作的依赖关系(即资产制作上的先后关系),流水线的资产之间如何进行数据传输。
从项目的角度来看,定义清晰灵活的资产制作管线能极大地提升资产的制作效率和制作品质,这也是本方案与Houdini相比最大的优势,Houdini主要局限于具体游戏资产的制作,比如生成地形以及道路等,而资产制作管线解决的是如何按照既定的流程生成游戏世界的问题,它依赖于具体资产的制作,是更抽象的解决问题的方式。
在本申请中,利用资产制作子模块对待编辑游戏图像进行编辑,其中,资产制作子模块(简称子模块)是一组用于生成特定游戏资产的节点组合,一般来说一个资产制作子模块包含一组编辑节点(零个或多个),一个运算节点和一组输出节点(零个或多个)
上文中提到的样条曲线编辑和掩码编辑等都属于编辑节点类型,本质上是服务于某个具体资产的制作,资产制作管线需要将这些基础资产的制作依赖关系抽象为统一的依赖图结构
请参阅图2b,本实施例提供一个典型的用于生成游戏世界的资产制作管线。由多个资产制作子模块构成,并且不同的子模块之间存在依赖关系,下面具体分析每个子模块的输入输出。
1.生成原始地形
高度图:高度图是一张用于描述地形高度值的图片,这张图片上的每个像素值存储该位置地形的高度值,高度图的像素值一般包含8位或者16位的数据,一位数据能存储0和1两个值,所以8位总共能表达0~255的整数,16位总共能表达0~65535的整数。
上图中的生成地形运算节点实际保存了由美术人员提供的HDA文件,这个HDA接受一张高度图作为输入。在该实施例中,可以使用如图2c所示的高度图来生成UE4中的地形资源,其中,图中高度值越大的像素越接近白色高度值越低的像素越接近灰色。经过运算节点运算后,可以在编辑器视图中看到生成了一个空的地形资产,如图2d所示。
2.生成道路
样条编辑节点:将UE4中的地形样条曲线作为基本输入,传输其到连接的运算节点中。通过图2e中的道路样条编辑节点和之前步骤中生成的原始地形,可以通过道路生成节点生成一条道路几何体。
3.生成植被
通过前面介绍的掩码编辑节点编辑想要生成植被的区域,如图2f所示,通过生成植被运算节点计算后即可生成对应的植被几何体。
4.设置地形材质
本方案通过UE4内部提供的函数来为地形设置材质,通过地形材质可以在地形上显示草地,冰原等地貌,在这个案例中设置完材质之后的效果如图2g所示。
综合以上流程可以看到管线的每个模块都是高度可定制的(比如每个模块需要的编辑节点,HDA处理节点等都是可定制的),资产制作流程也支持在不同的项目之间复用(通过复制流程描述文件到其他项目的资源管理器下),可以极大的提高资产生产效率
为便于更好的实施本申请的游戏场景编辑方法,本申请还提供一种基于上述游戏场景编辑装置(简称编辑装置),其中,第一转移装置集成在观众所在的终端中,并且,所提及名词的含义与上述游戏场景编辑方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图3,图3为本申请提供的游戏场景编辑装置的结构示意图,其中该生成装置可以包括获取模块301、显示模块302、确定模块303、生成模块304以及存储模块305,具体可以如下:
获取模块301,用于获取游戏场景配置文件;
例如,具体的,获取模块301可以从游戏场景编辑软件的客户端中调用游戏场景配置文件,实现对游戏场景配置文件的获取,获取模块301也可以通过有线或无线的通信方式从服务器中获取游戏场景配置文件。
显示模块302,用于显示与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面。
其中,游戏场景编辑页面包括节点信息区域以及游戏场景区域,节点信息区域显示有与游戏场景配置文件关联的编辑节点和输出节点,游戏场景区域显示有待编辑游戏场景。
可选的,在一些实施例中,显示模块302具体可以用于:显示游戏场景编辑的初始页面,响应于针对游戏场景配置文件的文件添加操作,将游戏场景配置文件添加至初始页面中,并对初始页面进行页面更新,得到与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面。
确定模块303,用于响应于针对所述编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式。
开发者在开发时,可以根据需求在与游戏场景配置文件关联的编辑节点选择目标编辑节点,确定模块303响应于针对编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点(目标编辑节点)对应的编辑模式。
生成模块304,用于当检测到针对待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点。
可选的,在一些实施例中,生成模块304具体可以包括:
第一确定单元,用于响应于针对待编辑游戏场景触发的编辑操作,确定编辑模式的编辑类型;
第二确定单元,用于当编辑模式为预设编辑模式时,基于编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,确定编辑操作在所述游戏场景区域中的操作点;
生成单元,用于根据操作点与所述待编辑游戏场景之间的位置关系,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点;
第三确定单元,用于当编辑模式不为预设编辑模式时,将编辑操作在游戏场景区域中的操作点,确定为在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点。
可选的,在本一些实施例中,第二确定单元具体可以用于:根据操作点与待编辑游戏场景之间的位置关系,判断操作点与待编辑游戏场景是否具有交点;当操作点与待编辑游戏场景具有交点时,将操作点与待编辑游戏场景之间的交点确定为编辑操作在所述待编辑游戏场景中的编辑点;当操作点与待编辑游戏场景不具有交点时,以操作点为基准,沿预设方向构建操作点的延长线,当所述延长线与待编辑游戏场景具有交点时,将延长线与待编辑游戏场景的交点确定为编辑操作在待编辑游戏场景中的编辑点。
可选的,在一些实施例中,还包括修正单元,修正单元具体可以用于:响应于针对编辑点的移动操作,在游戏场景区域中生成移动提示窗口,移动提示窗口包括移动辅助控件;当检测到针对移动辅助控件触发的操作时,则对执行移动操作后的编辑点进行修正处理,得到修正后编辑点。
可选的,在一些实施例中,游戏场景区域中包括至少两个编辑点,还包括第四确定单元,第四确定单元具体用于:响应于针对游戏场景区域的点击操作,确定最靠近点击操作对应的点击点的两个编辑点为第一编辑点和第二编辑点;根据第一编辑点和第二编辑点,构建点击点的参考线段;将参考线段的终点确定为点击操作对应的编辑点。
可选的,在一些实施例中,编辑模式为掩码编辑模式,第三确定单元具体可以包括:
显示子单元,用于在游戏场景编辑页面显示掩码参数设置窗口;
生成子单元,用于响应于针对所述掩码参数设置窗口的参数设置操作,生成掩码区域的掩码参数;
处理子单元,用于根据掩码参数以及编辑点在待编辑游戏场景中的位置,对待编辑游戏场景进行掩码处理,得到掩码后的游戏场景。
可选的,在一些实施例中,掩码参数设置窗口包括绘制笔刷的尺寸设置控件、掩码区域的区域标识控件以及掩码区域的颜色设置控件,生成子单元具体可以用于:响应于针对尺寸设置控件的操作,生成掩码区域的边界宽度,和/或;响应于针对区域标识控件的操作,对掩码区域进行标识,和/或;响应于针对颜色设置控件的操作,确定掩码区域的颜色。
存储模块305,用于将编辑点的数据信息存储至编辑节点中,以便输出节点输出对待编辑游戏场景的编辑结果。
本申请实施例的获取模块301在获取游戏场景配置文件后,显示模块302显示与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,然后,确定模块303响应于针对编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式,生成模块304当检测到针对待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,存储模块305将编辑点的数据信息存储至编辑节点中,以便输出节点输出对待编辑游戏场景的编辑结果,在本申请提供的游戏场景编辑方案中,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,在对曲线进行编辑时,无需开发者在已有的编辑点的基础上进行频繁的操作,因此,可以简化对曲线编辑的流程,进而提高游戏场景的编辑效率。
此外,本申请还提供一种电子设备,如图4所示,其示出了本申请所涉及的电子设备的结构示意图,具体来讲:该电子设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403和输入单元404等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器401是该电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。可选的,处理器401可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据电子设备的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
电子设备还包括给各个部件供电的电源403,优选的,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该电子设备还可包括输入单元404,该输入单元404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
尽管未示出,电子设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,电子设备中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
获取游戏场景配置文件,显示与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,响应于针对编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式,当检测到针对待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,并将编辑点的数据信息存储至编辑节点中,以便输出节点输出对待编辑游戏场景的编辑结果。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
本申请实施例在获取游戏场景配置文件后,显示与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,然后,响应于针对编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式,当检测到针对待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,并将编辑点的数据信息存储至编辑节点中,以便输出节点输出对待编辑游戏场景的编辑结果,在本申请提供的游戏场景编辑方案中,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,在对曲线进行编辑时,无需开发者在已有的编辑点的基础上进行频繁的操作,因此,可以简化对曲线编辑的流程,进而提高游戏场景的编辑效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请提供一种存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本申请所提供的任一种游戏场景编辑方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
获取游戏场景配置文件,显示与游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,响应于针对编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式,当检测到针对待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于编辑模式以及编辑操作在游戏场景区域中的位置信息,在待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,并将编辑点的数据信息存储至编辑节点中,以便输出节点输出对待编辑游戏场景的编辑结果。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本申请所提供的任一种游戏场景编辑方法中的步骤,因此,可以实现本申请所提供的任一种游戏场景编辑方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。
以上对本申请所提供的一种游戏场景编辑方法、装置、电子设备以及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (15)

1.一种游戏场景编辑方法,其特征在于,包括:
获取游戏场景配置文件;
显示与所述游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,所述游戏场景编辑页面包括节点信息区域以及游戏场景区域,所述节点信息区域显示有与游戏场景配置文件关联的编辑节点和输出节点,所述游戏场景区域显示有待编辑游戏场景;
响应于针对所述编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式;
当检测到针对所述待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于所述编辑模式以及所述编辑操作在所述游戏场景区域中的位置信息,在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,并将所述编辑点的数据信息存储至所述编辑节点中,以便所述输出节点输出对所述待编辑游戏场景的编辑结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到针对所述待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于所述编辑模式以及所述编辑操作在所述游戏场景区域中的位置信息,在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,包括:
响应于针对所述待编辑游戏场景触发的编辑操作,确定所述编辑模式的编辑类型;
当所述编辑模式为预设编辑模式时,基于所述编辑操作在所述游戏场景区域中的位置信息,确定所述编辑操作在所述游戏场景区域中的操作点,并根据所述操作点与所述待编辑游戏场景之间的位置关系,在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点;
当所述编辑模式不为预设编辑模式时,将所述编辑操作在所述游戏场景区域中的操作点,确定为在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述操作点与所述待编辑游戏场景之间的位置关系,在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,包括:
根据所述操作点与所述待编辑游戏场景之间的位置关系,判断所述操作点与所述待编辑游戏场景是否具有交点;
当所述操作点与所述待编辑游戏场景具有交点时,将所述操作点与所述待编辑游戏场景之间的交点确定为编辑操作在所述待编辑游戏场景中的编辑点;
当所述操作点与所述待编辑游戏场景不具有交点时,以所述操作点为基准,沿预设方向构建所述操作点的延长线,当所述延长线与所述待编辑游戏场景具有交点时,将所述延长线与所述待编辑游戏场景的交点确定为编辑操作在所述待编辑游戏场景中的编辑点。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述编辑点的移动操作,在所述游戏场景区域中生成移动提示窗口,所述移动提示窗口包括移动辅助控件;
当检测到针对所述移动辅助控件触发的操作时,则对执行移动操作后的编辑点进行修正处理,得到修正后编辑点。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述游戏场景区域中包括至少两个编辑点,还包括:
响应于针对所述游戏场景区域的点击操作,确定最靠近所述点击操作对应的点击点的两个编辑点为第一编辑点和第二编辑点;
根据所述第一编辑点和第二编辑点,构建所述点击点的参考线段;
将所述参考线段的终点确定为所述点击操作对应的编辑点。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述编辑模式为掩码编辑模式,所述当所述编辑模式不为预设编辑模式时,将所述编辑操作在所述游戏场景区域中的操作点,确定为在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点,还包括:
在所述游戏场景编辑页面显示掩码参数设置窗口;
响应于针对所述掩码参数设置窗口的参数设置操作,得到掩码区域的掩码参数;
根据所述掩码参数以及编辑点在所述待编辑游戏场景中的位置,对所述待编辑游戏场景进行掩码处理,得到掩码后的游戏场景。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述掩码参数设置窗口包括绘制笔刷的尺寸设置控件、掩码区域的区域标识控件以及所述掩码区域的颜色设置控件,所述响应于针对所述掩码参数设置窗口的参数设置操作,生成掩码区域的掩码参数,包括:
响应于针对所述尺寸设置控件的操作,生成所述掩码区域的边界宽度,和/或;
响应于针对所区域标识控件的操作,对所述掩码区域进行标识,和/或;
响应于针对所述颜色设置控件的操作,确定所述掩码区域的颜色。
8.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,所述显示与所述游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,包括:
显示游戏场景编辑的初始页面;
响应于针对所述游戏场景配置文件的文件添加操作,将所述游戏场景配置文件添加至所述初始页面中,并对所述初始页面进行页面更新,得到与所述游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,所述游戏场景编辑页面包括节点信息区域以及游戏场景区域,所述节点信息区域显示有与游戏场景配置文件关联的编辑节点和输出节点,所述游戏场景区域显示有待编辑游戏场景。
9.一种游戏场景编辑装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏场景配置文件;
显示模块,用于显示与所述游戏场景配置文件对应的游戏场景编辑页面,所述游戏场景编辑页面包括节点信息区域以及游戏场景区域,所述节点信息区域显示有与游戏场景配置文件关联的编辑节点和输出节点,所述游戏场景区域显示有待编辑游戏场景;
确定模块,用于响应于针对所述编辑节点的选择操作,确定与选择的编辑节点对应的编辑模式;
生成模块,用于当检测到针对所述待编辑游戏场景触发的编辑操作时,基于所述编辑模式以及所述编辑操作在所述游戏场景区域中的位置信息,在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点;
存储模块,用于将所述编辑点的数据信息存储至所述编辑节点中,以便所述输出节点输出对所述待编辑游戏场景的编辑结果。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述生成模块包括:
第一确定单元,用于响应于针对所述待编辑游戏场景触发的编辑操作,确定所述编辑模式的编辑类型;
第二确定单元,用于当所述编辑模式为预设编辑模式时,基于所述编辑操作在所述游戏场景区域中的位置信息,确定所述编辑操作在所述游戏场景区域中的操作点;
生成单元,用于根据所述操作点与所述待编辑游戏场景之间的位置关系,在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点;
第三确定单元,用于当所述编辑模式不为预设编辑模式时,将所述编辑操作在所述游戏场景区域中的操作点,确定为在所述待编辑游戏场景中生成相应的编辑点。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第二确定单元具体用于:
根据所述操作点与所述待编辑游戏场景之间的位置关系,判断所述操作点与所述待编辑游戏场景是否具有交点;
当所述操作点与所述待编辑游戏场景具有交点时,将所述操作点与所述待编辑游戏场景之间的交点确定为编辑操作在所述待编辑游戏场景中的编辑点;
当所述操作点与所述待编辑游戏场景不具有交点时,以所述操作点为基准,沿预设方向构建所述操作点的延长线,当所述延长线与所述待编辑游戏场景具有交点时,将所述延长线与所述待编辑游戏场景的交点确定为编辑操作在所述待编辑游戏场景中的编辑点。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,还包括修正单元,所述修正单元具体用于:
响应于针对所述编辑点的移动操作,在所述游戏场景区域中生成移动提示窗口,所述移动提示窗口包括移动辅助控件;
当检测到针对所述移动辅助控件触发的操作时,则对执行移动操作后的编辑点进行修正处理,得到修正后编辑点。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述游戏场景区域中包括至少两个编辑点,还包括第四确定单元,所述第三确定单元具体用于:
响应于针对所述游戏场景区域的点击操作,确定最靠近所述点击操作对应的点击点的两个编辑点为第一编辑点和第二编辑点;
根据所述第一编辑点和第二编辑点,构建所述点击点的参考线段;
将所述参考线段的终点确定为所述点击操作对应的编辑点。
14.一种电子设备,其特征在于,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1-8任一项所述游戏场景编辑方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-8任一项所述游戏场景编辑方法的步骤。
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