CN116958365A - 虚拟地形的处理方法、装置、设备、介质和程序产品 - Google Patents

虚拟地形的处理方法、装置、设备、介质和程序产品 Download PDF

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CN116958365A CN202310545967.7A CN202310545967A CN116958365A CN 116958365 A CN116958365 A CN 116958365A CN 202310545967 A CN202310545967 A CN 202310545967A CN 116958365 A CN116958365 A CN 116958365A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟地形的处理方法、装置、设备、介质和程序产品,属于图形处理领域。该方法由计算机设备执行,计算机设备安装运行有渲染引擎,该方法包括:获取虚拟地形对应的三维模型;将三维模型进行网格划分,得到三维模型对应的三维网格模型;获取虚拟地形对应的减面参数;减面参数用于指示三维网格模型在减面后的模型面数;调用渲染引擎中的渲染插件,基于减面参数对三维网格模型进行处理,得到减面后的三维网格模型;减面后的三维网格模型用于显示出减面后的虚拟地形。上述方案能够实现一键操作快速将虚拟地形的三维模型转化为减面后的三维网格模型,简化了操作流程。

Description

虚拟地形的处理方法、装置、设备、介质和程序产品
技术领域
本申请涉及图形处理领域,特别涉及一种虚拟地形的处理方法、装置、设备、介质和程序产品。
背景技术
在一个基于虚拟世界的虚拟场景中,可以包括各种虚拟地形,比如:平原、高原、丘陵、山地和盆地。策划者可以对虚拟场景中的多种虚拟地形进行组合和设置,并在设置后对虚拟地形进行预览,完成该虚拟场景的美术设计工作。
相关技术中,通过三维制作软件,将虚拟地形转换成网格(mesh)模型,并手动将网格模型进行减面,得到减面后的网格模型,通过三维预览软件,对减面后的网格模型进行虚拟地形的预览。
然而,相关技术涉及到多种软件工具以及手动操作,流程比较复杂。
发明内容
本申请提供了一种虚拟地形的处理方法、装置、设备、介质和程序产品。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟地形的处理方法,所述方法由计算机设备执行,所述计算机设备安装运行有渲染引擎,所述方法包括:
获取所述虚拟地形对应的三维模型;
将所述三维模型进行网格划分,得到所述三维模型对应的三维网格模型;
获取所述虚拟地形对应的减面参数;所述减面参数用于指示所述三维网格模型在减面后的模型面数;
调用所述渲染引擎中的渲染插件,基于所述减面参数对所述三维网格模型进行处理,得到减面后的三维网格模型;所述减面后的三维网格模型用于显示出减面后的虚拟地形。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟地形的处理装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取所述虚拟地形对应的三维模型;
划分模块,用于将所述三维模型进行网格划分,得到所述三维模型对应的三维网格模型;
所述获取模块,用于获取所述虚拟地形对应的减面参数;所述减面参数用于指示所述三维网格模型在减面后的模型面数;
处理模块,用于调用所述渲染引擎中的渲染插件,基于所述减面参数对所述三维网格模型进行处理,得到减面后的三维网格模型;所述减面后的三维网格模型用于显示出减面后的虚拟地形。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟地形的处理方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟地形的处理方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质中获取所述计算机指令,使得所述处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟地形的处理方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
计算机设备通过获取虚拟地形对应的三维模型;将三维模型进行网格划分,得到三维模型对应的三维网格模型,可以通过三维网格模型来准确地表示和描述虚拟地形的整体形状,通过获取虚拟地形对应的减面参数;减面参数用于指示三维网格模型在减面后的模型面数;然后,调用渲染引擎中的渲染插件,基于减面参数对三维网格模型进行处理,得到减面后的三维网格模型;减面后的三维网格模型用于显示出减面后的虚拟地形。本方案仅涉及到渲染引擎这一种软件工具,无需使用多种软件工具;通过直接调用渲染引擎中的渲染插件,能够在计算机设备的渲染引擎中实现一键操作快速将虚拟地形的三维模型转化为减面后的三维网格模型,无需对三维模型进行手动减面,简化了操作流程。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2示出了一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的示意图;
图3示出了一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的流程图;
图4示出了一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的流程图;
图5示出了一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的流程图;
图6示出了一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的流程图;
图7示出了一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的流程图;
图8示出了一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的流程图;
图9示出了一个示例性实施例提供的渲染引擎的工具面板的示意图;
图10示出了一个示例性实施例提供的渲染引擎的引擎目录的示意图;
图11示出了一个示例性实施例提供的虚拟地形的示意图;
图12示出了一个示例性实施例提供的虚拟地形的三维网格模型的示意图;
图13示出了一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的示意图;
图14示出了一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理装置的结构框图;
图15示出了一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
需要进行说明的是,本申请在收集用户的相关数据(比如:玩家控制的虚拟角色、虚拟场景等相关数据)之前以及在收集用户的相关数据的过程中,都可以显示提示界面、弹窗或输出语音提示信息,该提示界面、弹窗或语音提示信息用于提示用户当前正在搜集其相关数据,使得本申请仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作后,才开始执行获取用户相关数据的相关步骤,否则(即未获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作时),结束获取用户相关数据的相关步骤,即不获取用户的相关数据。换句话说,本申请所采集的所有用户数据都是在用户同意并授权的情况下进行采集的,且相关用户数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是客户端在终端上运行时显示或提供的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
可选地,该虚拟环境中包括各种类型的虚拟地形,虚拟地形的地形类型包括平原、高原、丘陵、山地和盆地的至少之一,地形材质包括沙土、草地、碎石、泥土、山体、雪地的至少之一。
虚拟角色:是在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
渲染引擎:是用于虚拟场景的画面渲染的引擎。本实施例中的渲染引擎是指游戏引擎。在渲染引擎中生成的虚拟地形也称为引擎地形(Terrain)。可选地,渲染引擎包括三维制作软件,比如:Unity引擎。
渲染插件:是渲染引擎中的插件。本实施例的渲染插件能够提供多种功能,包括但不限于是:减面、平展模型纹理贴图(UV)、镜像、放大、缩小。可选地,渲染插件包括三维计算机图形插件,比如:Houdini插件。
其中,减面是指减少模型面数,可以节省计算机设备的图像处理器(GraphicsProcessing Unit,GPU)、中央处理器(Central Processing Unit,CPU)和内存的性能消耗。模型UV是指贴图对应模型位置的网格,模型上的点通过UV坐标位置得到贴图上的对应点。制作模型UV的过程依次包括展UV、分UV过程。
三维网格(Mesh)模型:是用渲染引擎制作的模型,定义采用一系列大小和形状接近的多边形近似表示和描述三维物体的模型。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统可以实现成为虚拟地形的处理方法的系统架构。该计算机系统100包括:终端120和服务器140。
终端120可以是诸如手机、平板电脑、车载终端(车机)、可穿戴设备、PC(PersonalComputer,个人计算机)、无人预定终端等电子设备。终端120中可以安装运行目标应用程序的客户端,该目标应用程序可以是渲染引擎的应用程序,也可以是提供有渲染功能和处理功能的其他应用程序,本申请对此不作限定。另外,本申请对该目标应用程序的形式不作限定,包括但不限于安装在终端120中的App(Application,应用程序)、小程序等,还可以是网页形式。
在一些实施例中,终端120中还可以安装运行有支持虚拟场景的应用程序的客户端,在该客户端中可以显示出各种虚拟场景,虚拟场景中包括虚拟地形。支持虚拟场景的应用程序包括但不限于是大逃杀射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)客户端、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-PersonalShooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种,本申请对此不作限定。
服务器140可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器140可以是上述目标应用程序的后台服务器,用于为目标应用程序的客户端提供后台服务。
其中,云技术(Cloud Technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
在一些实施例中,上述服务器140还可以实现为区块链系统中的节点。区块链(Blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链,本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
终端120和服务器140之间可以通过网络进行通信,如有线或无线网络。
本申请实施例提供的虚拟地形的处理方法,各步骤的执行主体可以是计算机设备,计算机设备是指具备数据计算、处理和存储能力的电子设备。以图1所示的方案实施环境为例,可以由终端120执行虚拟地形的处理方法(如终端120中安装运行的目标应用程序的客户端执行虚拟地形的处理方法),也可以由服务器140执行虚拟地形的处理方法,或者由终端120和服务器140交互配合执行,本申请对此不作限定。
本领域技术人员可以知晓,上述终端120的数量可以更多或更少。比如上述终端120可以仅为一个,或者上述终端120为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
在基于虚拟世界的虚拟场景中可以显示各种虚拟地形,在虚拟场景的美术设计中,需要通过三维制作软件,将虚拟地形转换成网格(Mesh)模型,并手动将网格模型进行减面,得到减面后的网格模型,通过三维预览软件,对减面后的网格模型进行虚拟地形的预览。上述方式涉及到多种软件工具以及人工来回调试操作,费时费力,流程比较复杂,且不利于策划者快速迭代验证场景预览效果。
示例性的,图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的示意图。本实施例提供的方法能够实现在渲染引擎中一键将虚拟地形的三维模型转化为减面后的三维网格模型,简化了操作流程,便于后续快速查看虚拟地形在虚拟场景中的预览效果。
如图2所示,本申请实施例的方法由计算机设备10执行,计算机设备10中安装运行有渲染引擎20,该方法具体可以由计算机设备10中安装运行的该渲染引擎20执行,且渲染引擎20中设置了渲染插件22。步骤简述如下:
1.获取虚拟地形对应的三维模型。
可选地,虚拟地形的地形类型包括平原、高原、丘陵、山地和盆地的至少之一,地形材质包括沙土、草地、碎石、泥土、山体、雪地的至少之一。
2.将三维模型进行网格划分,得到三维模型对应的三维网格模型21。
三维网格模型21可以采用一系列大小和形状接近的多边形(本实施例中是四边形或三角形)近似表示和描述三维模型。本实施例中,采用三维网格模型21的俯视图21-1的格子数量来描述三维模型的模型面数。
3.获取虚拟地形对应的减面参数。
可选地,减面参数用于指示三维网格模型在减面后的模型面数。比如:三维模型原本有100个面,需要减面至80个面,则减面参数为80。
4.调用渲染插件22,在渲染插件22中,基于减面参数对三维网格模型21进行处理,得到减面后的三维网格模型23。
本实施例中,采用减面后的三维网格模型23的俯视图23-1的格子数量来描述减面后的三维模型的模型面数。经过减面后,俯视图23-1中显示出了形状不规则、稀疏的格子。从图2的俯视图21-1的格子数量和俯视图23-1的格子数量可以对比看出,经过渲染插件22的处理后有效减少了模型面数。
可选地,上述减面后的三维网格模型用于在渲染引擎中预览显示出减面后的虚拟地形,或,在支持虚拟环境的应用程序中渲染显示出减面后的虚拟地形。
图3示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的流程图,以该方法应用于图1所示的终端120或服务器140上安装运行的渲染引擎进行举例说明,该方法包括:
步骤220,获取虚拟地形对应的三维模型。
虚拟地形是虚拟环境中的元素,其中,虚拟环境是指三维虚拟环境,虚拟地形也是三维虚拟地形。虚拟地形的地形类型包括平原、高原、丘陵、山地和盆地的至少之一,地形材质包括沙土、草地、碎石、泥土、山体、雪地的至少之一。
示例性的,采用三维模型来描述虚拟地形的整体形状。可选地,渲染引擎获取虚拟地形对应的三维模型。本实施例中,虚拟地形也称为引擎Terrain。
在一些实施例中,一个虚拟地形由多个子地形组成,则虚拟地形对应的三维模型由多个子地形分别对应的子三维模型组成。例如:在虚拟场景中的一个虚拟地形是由山地和围绕山地的盆地组成。则获取该虚拟地形对应的三维模型,可以是获取山地和盆地共同组成的三维模型,将两者作为一个整体进行后续处理;也可以是分别获取山地的三维模型与盆地的三维模型,分别对山地的三维模型与盆地的三维模型进行后续处理。
步骤240,将三维模型进行网格划分,得到三维模型对应的三维网格模型。
网格划分是指将三维模型进行划分,以采用一系列大小和形状接近的多边形近似表示三维模型的整体形状的过程。本实施例中多边形是四边形或三角形。
三维网格模型是将三维模型进行了网格划分后得的模型,三维网格模型用于近似表示和描述三维模型。本实施例中,三维网格模型也称为模型Mesh。
可选地,渲染引擎将三维网格模型进行网格划分,得到三维模型对应的三维网格模型。
步骤260,获取虚拟地形对应的减面参数;减面参数用于指示三维网格模型在减面后的模型面数。
面是指面片,面片的形状为多边形(四边形或三角形),模型面数是组成三维网格模型的面片数量,三维网格模型的模型面数越多,表示复杂度越高,在计算机设备渲染显示时会造成更多性能消耗。
减面是指减少模型面数。减面参数用于指示三维网格模型在减面后的模型面数。比如:三维网格模型原本有100个面,需要减面至80个面,则减面参数为80。
在一些实施例中,虚拟地形对应的减面参数,可以是策划者根据经验设置的,还可以是计算机设备基于性能参数、神经网络模型、虚拟地形的地形类型、虚拟场景中的虚拟地形与摄像机模型之间的距离的至少之一进行确定的。
步骤280,调用渲染引擎中的渲染插件,基于减面参数对三维网格模型进行处理,得到减面后的三维网格模型;减面后的三维网格模型用于显示出减面后的虚拟地形。
渲染插件是预先设置在渲染引擎中的插件。在一个可选示例中,渲染引擎是指Unity引擎,渲染插件是指Houdini插件。
其中,在Houdini插件中包括多种类型的节点,不同类型的节点用于实现不同的功能。比如:文件获取节点(File节点)用于保存文件或读取文件;属性创建节点(Attribute节点)用于调整模型的各种属性,例如法线顶点颜色;减面节点(Polyreduce)用于控制模型面数。即,通过调用渲染插件中的相应功能的节点,即可实现三维网格模型的模型处理所需的功能。比如:通过调用渲染插件中控制模型面数的节点,即可实现三维网格模型的减面。
示例性的,渲染引擎调用渲染引擎中的渲染插件,在该渲染插件中,渲染插件基于减面参数对三维网格模型进行处理,得到减面后的三维网格模型。其中,上述处理包括减面处理,即减少三维网格模型的模型面数。
可选地,减面后的三维网格模型用于显示出减面后的虚拟地形。其中,上述显示包括在渲染引擎中预览显示出减面后的虚拟地形,或,在支持虚拟环境的应用程序中渲染显示出减面后的虚拟地形。通过将虚拟地形进行减面,在显示时可以有效节省计算机设备的GPU、CPU和内存的性能消耗。
在一些实施例中,在得到减面后的三维网格模型后,由于减面后的三维网格模型的坐标系相对于原本的三维网格模型的坐标系可能产生变化,比如:坐标值的大小、坐标系中的坐标轴方向产生变化,容易造成减面后的三维网格模型相比原本的三维网格模型为镜像或大小发生变化,因此,在得到减面后的三维网格模型之后,还可选包括将减面后的三维网格模型进行模型处理。
可选地,渲染插件还将减面后的三维网格模型进行模型处理,得到处理后的三维网格模型。模型处理包括镜像处理、放大处理、缩小处理的至少之一。经过模型处理后,可以使得处理后的三维网格模型对应的还原后的三维模型,与虚拟地形对应的三维模型的模型大小和模型形状均相同,以更好的还原原本的虚拟地形。
综上所述,本申请实施例提供的方法,计算机设备通过获取虚拟地形对应的三维模型;将三维模型进行网格划分,得到三维模型对应的三维网格模型,可以通过三维网格模型来准确地表示和描述虚拟地形的整体形状,通过获取虚拟地形对应的减面参数;减面参数用于指示三维网格模型在减面后的模型面数;然后,调用渲染引擎中的渲染插件,基于减面参数对三维网格模型进行处理,得到减面后的三维网格模型;减面后的三维网格模型用于显示出减面后的虚拟地形。本方案能够在计算机设备的渲染引擎中实现一键操作快速将虚拟地形的三维模型转化为减面后的三维网格模型,无需使用多种软件工具,简化了操作流程。进一步地,在计算机设备后续基于减面后的三维网格模型渲染出虚拟地形时,还可以节省计算机设备的性能消耗。
示例性的,图4示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的流程图。在本实施例中,提供了多种确定虚拟地形对应的减面参数的方式。以下分别对每种方式进行介绍。
·方式1
可选地,上述步骤260可以实现为以下步骤261:
步骤261,基于计算机设备的性能参数,确定虚拟地形对应的减面参数。
性能参数是用于表征计算机设备性能的指标。
可选地,渲染引擎基于计算机设备的性能参数,确定虚拟地形对应的减面参数。或,计算机设备基于自身的性能参数,确定虚拟地形对应的减面参数,将减面参数传输至渲染引擎。
请继续参阅图4,步骤261可以实现为步骤261-a和/或步骤261-b:
·方式1-1
步骤261-a,基于计算机设备的性能参数与减面参数之间的关联关系,确定虚拟地形对应的减面参数;
其中,性能参数包括设定时长内的渲染次数、运行帧率、中央处理器的运算速度、图形处理器的运算速度的至少之一,减面参数与性能参数呈正相关关系。
可选地,预先根据不同类型的计算机设备及其对应的性能参数,确定了性能参数与减面参数之间的关联关系。即,不同类型的计算机设备、计算机设备的不同的性能参数,可以各自对应于虚拟地形的不同的减面参数。
示例性的,减面参数与性能参数呈正相关关系。即计算机设备的性能越好,表征该计算机设备有能力显示出视觉效果更佳的虚拟地形,则虚拟地形对应的减面后的模型面数越大。
可选地,渲染引擎基于计算机设备的性能参数与减面参数之间的关联关系,确定虚拟地形对应的减面参数。或,计算机设备基于自身的性能参数与减面参数之间的关联关系,确定虚拟地形对应的减面参数,将减面参数传输至渲染引擎。
本实施例中,通过基于计算机设备的性能参数与减面参数之间的关联关系,确定虚拟地形对应的减面参数,使得最终确定的减面后的三维网格模型更适配于计算机设备,在后续显示虚拟地形时节省计算机设备的性能消耗。
·方式1-2
步骤261-b,将计算机设备的性能参数输入参数预测模型中,基于参数预测模型预测出虚拟地形对应的减面参数;
其中,参数预测模型是基于样本计算机设备对应的样本性能参数,以及样本计算机设备对应的样本减面参数进行训练得到的模型;样本性能参数包括不同样本设备类型的样本计算机设备对应的样本设定时长内的样本渲染次数、样本运行帧率、样本中央处理器的运算速度、样本图形处理器的运算速度的至少之一。
可选地,计算机设备中设置有参数预测模型,参数预测模型是预先训练的神经网络模型,模型结构可以包括多层前馈神经网络模型(Multilayer Feedforward NeuralNetwork,MFNN)、卷积神经网络模型(Convolutional Neural Networks,CNN)、循环神经网络(Recurrent Neural Network,RNN)的其中之一。
在一些实施例中,参数预测模型是基于样本计算机设备对应的样本性能参数,以及样本计算机设备对应的样本减面参数进行训练得到的模型。
具体地,获取不同样本设备类型的样本计算机设备分别对应的样本性能参数,每种样本性能参数对应标记有每种地形类型的虚拟地形对应的样本减面参数。基于上述样本性能参数,以及样本计算机设备对应的样本减面参数,对待训练的神经网络模型进行训练,在满足训练结束条件的情况下,得到的参数预测模型。可选地,训练结束条件包括达到迭代次数,和/或,训练损失达到最小。
示例性的,不同样本设备类型的样本计算机设备,包括:不同生产厂商所生产的同一类型计算机设备,以及,同一生产厂商所生产的不同类型计算机设备。比如:生产厂商A所生产的内置芯片A的手机、生产厂商B所生产的内置芯片A的手机,以及,生产厂商A所生产的内置芯片A的平板、生产厂商A所生产的内置芯片A的手表。
可选地,样本性能参数包括不同样本设备类型的样本计算机设备对应的样本设定时长内的样本渲染次数、样本运行帧率、样本中央处理器的运算速度、样本图形处理器的运算速度的至少之一。
在一些实施例中,将计算机设备的性能参数输入参数预测模型中,基于参数预测模型预测出不同地形类型的虚拟地形各自对应的减面参数。然后,确定本次所需处理的虚拟地形的地形类型,确定本次所需处理的虚拟地形的减面参数。
示例性的,在本次的虚拟地形由多个子地形组成,即虚拟地形包含多种地形类型的情况下,基于预测出的每种地形类型各自的子减面参数进行加权求和,或,基于预测出的每种地形类型各自的子减面参数求取总体平均值,或,将预测出的每种地形类型各自的子减面参数求取总体最大值,得到本次所需处理的虚拟地形的减面参数。
本实施例中,通过将计算机设备的性能参数输入参数预测模型中,基于参数预测模型预测出虚拟地形对应的减面参数,能够使得确定的减面参数更加准确。
·方式2
请继续参阅图4,步骤260还可以实现为以下步骤262和步骤263:
步骤262,确定虚拟地形对应的地形类型。
可选地,确定虚拟地形对应的地形类型。示例性的,采用图形识别模型,对虚拟地形的三维模型进行识别,确定虚拟地形对应的地形类型。
步骤263,基于地形类型,确定虚拟地形对应的减面参数;
其中,地形类型包括平原、高原、丘陵、山地和盆地的至少之一。
在一些实施例中,预先设置了不同地形类型的虚拟地形各自对应的减面参数。不同地形类型的虚拟地形、同一地形类型的不同面积或不同高度的虚拟地形对应的减面参数不同。比如:山地与平原各自对应的减面参数不同。比较崎岖且高度高的山地与比较平缓且高度低的山地各自对应的减面参数不同。在确定虚拟地形对应的地形类型后,即可确定出虚拟地形对应的减面参数。
本实施例中,减面参数可以根据不同地形类型确定,使得不同地形类型的虚拟地形可以设置不同的减面参数,减面参数能更适合虚拟地形的整体形状。
·方式3
请继续参阅图4,上述步骤260还可以实现为以下步骤264和步骤265:
步骤264,确定虚拟地形与虚拟地形所在虚拟环境中的摄像机模型的距离。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟角色周围的三维模型,摄像机模型对虚拟角色进行自动跟随,虚拟角色是由玩家控制的角色。
当虚拟角色在虚拟世界中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟角色在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像机模型和虚拟角色的相对位置不发生变化。
示例性的,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟角色的头部附近或者位于虚拟角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色的后方并与虚拟角色进行绑定,也可以位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟角色进行观察。可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟角色的后方(比如虚拟角色的头肩部)。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示。
可选地,确定虚拟地形与虚拟地形所在虚拟环境中的摄像机模型的距离。该距离越近,表示虚拟地形与玩家控制的虚拟角色越近,玩家会更容易、更近距离的看到该虚拟地形。
步骤265,基于距离,确定虚拟地形对应的减面参数;
其中,摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟角色周围的三维模型,摄像机模型对虚拟角色进行自动跟随;减面参数与距离呈负相关关系。
可选地,基于虚拟地形与摄像机模型的该距离,确定虚拟地形对应的减面参数;减面参数与距离呈负相关关系。即距离越小,表示玩家可以更清楚的看到该虚拟地形,在计算机设备上显示该虚拟地形时需要显示出更多的细节,此时需要的模型面数更多,即,距离越小则对应的减面参数越大,即模型面数更多。
在一些实施例中,无论玩家正在使用第一人称视角还是第三人称视角,由于计算机设备的屏幕大小是有限的,即通过视角所能观察到的虚拟地形的区域及区域面积也是有限的。则还可以只确定出虚拟地形的该区域的减面参数并进行后续处理以便显示,其他区域的减面参数为预设值即可,预设值大于等于0。当预设值为0,即后续只需处理该子区域,更加节省计算机设备的性能消耗。
示例性的,基于虚拟地形与摄像机模型的距离以及视角对应的大小,确定该视角下所显示的虚拟地形的子区域;基于该距离,确定虚拟地形的该子区域对应的子减面参数。其中,虚拟地形的该子区域的子减面参数与距离呈负相关关系,即,距离越近则该子区域的模型面数更多。虚拟地形的除了该子区域之外的其他区域的子减面参数为预设值。
需要说明的是,上述实施例提供了多种确定虚拟地形对应的减面参数的方式,在实际应用中,可以是任选其一实施例确定或多个实施例结合确定,本申请对此不做限定。在多个实施例结合确定时,可以是计算多个减面参数的平均值,或者对多个减面参数进行加权求和,确定最后的减面参数。
本实施例中,减面参数还可以根据虚拟地形与虚拟地形所在虚拟环境中的摄像机模型的距离确定,使得不同的距离对应的减面参数可以不同,使得减面参数更匹配游戏过程,还能提高用户体验。
在一些实施例中,在确定虚拟地形对应的减面参数后,即可对虚拟地形的三维模型进行处理。请继续参阅图4,步骤280可选包括以下步骤282和步骤284:
步骤282,通过渲染引擎,将虚拟地形对应的减面参数传递到渲染引擎中的渲染插件的减面节点中。
在渲染插件中包括多个渲染节点,不同渲染节点用于支持实现不同功能。减面节点是用于控制模型面数的节点,具体用于控制将虚拟地形的三维网格模型原本的模型面数减少至减面参数,即减面后的模型面数。
可选地,通过渲染引擎,将虚拟地形对应的减面参数传递到渲染引擎中的减面插件的减面节点中。在一个示例中,渲染插件是指能够提供减面功能的预设类型的三维计算机图形插件,比如:Houdini插件。减面节点为polyreduce节点。其中,该polyreduce节点用于在保持原始的三维网格模型的整体形状的同时,自动按照指定的减面参数,减少构成三维网格模型的多边形的数量。
步骤284,基于减面节点中的减面参数,对三维网格模型进行减面处理,得到减面后的三维网格模型;
其中,减面节点是渲染插件中用于控制模型面数的节点,渲染插件是指预设类型的三维计算机图形插件。
示例性的,渲染引擎中的渲染插件基于减面节点中的减面参数,对三维网格模型进行减面处理,得到减面后的三维网格模型。
在一些实施例中,渲染插件将虚拟地形的底面在三维网格模型中对应的面进行删除,得到减面后的三维网格模型,减面后的三维网格模型的模型面数小于或等于该减面参数。其中,虚拟地形的底面一般不会被虚拟角色观测到,因此,可以将该底面对应的面片进行删除。和/或,确定虚拟地形与虚拟地形所在虚拟环境中的摄像机模型的距离,基于该距离以及视角对应的大小,确定该虚拟地形对应的能够被虚拟角色观测到的面、无法被虚拟角色观测到的面,并将该虚拟地形对应的无法被虚拟角色观测到的面进行删除,得到减面后的三维网格模型,减面后的三维网格模型的模型面数小于或等于该减面参数。和/或,基于减面节点中的减面参数,将三维网格模型的面进行合并,得到减面后的三维网格模型,减面后的三维网格模型的模型面数小于或等于该减面参数。可选地,可以将地形变化缓慢或地形变化程度小于阈值的面进行合并。
本实施例中,通过调用渲染引擎中的渲染插件,在该渲染插件中增加了减面节点,从而使用该渲染插件的减面节点即可实现自动减面处理,无需使用其他的三维处理软件,简化了操作流程,实现一键操作进行减面。
示例性的,图5示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的流程图。上述步骤240可选包括以下步骤242、步骤244和步骤246:
步骤242,基于网格划分参数,确定三维模型的取点间隔。
网格划分参数是指对三维模型进行网格划分时使用的参数。可选地,网格划分参数包括网格数量、网格大小、网格形状、取点间隔的至少之一。其中,取点间隔是指在三维模型上确定位置点时,每两个相邻位置点之间的距离。
示例性的,渲染引擎基于网格划分参数,确定三维模型的取点间隔。在网格划分参数并未直接指示取点间隔的情况下,根据三维模型的长和宽,以及网格数量、网格大小、网格形状的至少之一,计算出三维模型的取点间隔。
步骤244,按照取点间隔,得到三维模型对应的多个位置点。
示例性的,根据三维模型的长和宽,以及取点间隔,确定每个位置点的二维坐标(横坐标和纵坐标),基于每个位置点的该二维坐标,确定与该二维坐标相对应的在三维模型上的各个位置点,得到三维模型对应的多个位置点。
步骤246,基于多个位置点分别对应的三维坐标,按照三维坐标中的横纵坐标的大小顺序将多个位置点进行连接,得到三维模型对应的三维网格模型;
其中,网格划分参数包括网格数量、网格大小、网格形状、取点间隔的至少之一;三维网格模型对应的投影图中的各个网格分别对应的网格大小和网格形状均相同。
三维坐标是在每个位置点的二维坐标的基础上增加了地形高度数据后的坐标。即三维坐标包括横坐标、纵坐标和竖坐标,竖坐标的值即为地形高度值。
可选地,基于多个位置点分别对应的三维坐标,分别按照三维坐标中的横纵坐标的大小顺序将多个位置点进行连接,得到三维模型对应的三维网格模型。
示例性的,根据横坐标大小将多个位置点依次进行横向连接、根据纵坐标大小将多个位置点依次进行纵向连接,得到三维模型对应的三维网格模型(模型Mesh)。
在一个示例中,请继续参阅图5。基于上述实施例,在步骤244与步骤246之间,该方法还可以包括步骤245-1和步骤245-2:
步骤245-1,调用渲染引擎中的地形高度获取函数,获取多个位置点各自对应的地形高度数据。
地形高度获取函数是渲染引擎中的用于获取位置点的高度值的函数,表示为terrainData.GetHeights函数。获取到每个位置点的二维坐标以及该位置点的高度值,即可得到该位置点的三维坐标。
可选地,调用渲染引擎中的地形高度获取函数,获取多个位置点各自对应的地形高度数据。地形高度数据是指三维模型上的位置点的高度值。
步骤245-2,基于多个位置点分别对应的横纵坐标和地形高度数据,得到多个位置点分别对应的三维坐标。
示例性的,基于多个位置点分别对应的横纵坐标和地形高度数据,得到多个位置点分别对应的三维坐标。
上述实施例中,通过确定出虚拟地形的三维模型所对应的三维网格模型,能够通过三维网格模型来表征和描述虚拟地形的整体形状,便于后续的减面处理。
示例性的,图6示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的流程图。基于上述各项实施例,在步骤280之后,该方法还包括步骤320:
步骤320,按照渲染引擎中的渲染插件的输出路径,输出减面后的三维网格模型。
可选地,在渲染引擎中设置指定的输出路径,渲染引擎将输出路径传输给渲染插件。按照渲染引擎中的渲染插件的输出路径,输出减面后的三维网格模型。
本实施例中,能够实现将减面后的三维网格模型输出至指定的输出路径,便于在后续预览处理效果。
请继续参阅图6,在步骤320之后,该方法还包括步骤340和步骤360:
步骤340,在渲染引擎中定义内容为空的虚拟场景。
本实施例中的定义是指设置、新建。可选地,在渲染引擎中定义内容为空的虚拟场景,以便在该虚拟场景中显示虚拟地形。
步骤360,在虚拟场景中,对比显示减面后的三维网格模型对应的处理后的虚拟地形和三维模型对应的虚拟地形。
可选地,在虚拟场景中,对比显示减面后的三维网格模型对应的处理后的虚拟地形和三维模型对应的虚拟地形,以此预览对比虚拟地形的处理效果。在一些示例中,在虚拟场景中仅显示减面后的三维网格模型对应的处理后的虚拟地形。
本实施例中,能够实现减面后的虚拟地形的预览,还可以将处理前后的虚拟地形进行对比显示,便于策划者观察出,或计算机设备确定出处理前后的虚拟地形的形状变化情况,为后续的减面参数的调整提供一定的支持。
在一些实施例中,为了使处理后的虚拟地形的显示效果更好,本实施例还提供了对虚拟地形的减面参数进行调整的方式。示例性的,图7示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的流程图。在步骤360之后,或,在步骤280之后,该方法还可以包括以下步骤420、步骤440和步骤460:
步骤420,基于虚拟地形以及减面后的虚拟地形,确定由虚拟地形变化到减面后的虚拟地形的形状变化程度。
在一些实施例中,形状变化程度可以采用同一位置点的偏移量、物体形状凹凸度、矩形度、圆形度、傅里叶描述子的至少之一进行描述。其中,凹凸度用于反映物体形状凹凸程度。矩形度用于反映物体在最小外接矩形中的填充程度。圆形度称为区域的紧凑性,面积相同时,具有光滑边界的形状边界较短,圆形度较大,表示形状密集。傅里叶描述子用于反映曲线的形状特征。
可选地,确定虚拟地形对应的第一平面图像和减面后的虚拟地形对应的第二平面图像,第一平面图像和第二平面图像的类型各自分别包括左视图、右视图、俯视图、仰视图的至少之一,基于同一类型的第一平面图像与第二平面图像,确定形状变化参数,形状变化参数包括物体形状凹凸度、矩形度、圆形度、傅里叶描述子的至少之一。基于形状变化参数,确定由虚拟地形变化到减面后的虚拟地形的形状变化程度。
可选地,基于虚拟地形的三维网格模型上的位置点,以及减面后的虚拟地形的减面后的三维网格模型上的相应位置点的偏移量,确定由虚拟地形变化到减面后的虚拟地形的形状变化程度。
在一些实施例中,将光栅条纹图形投影到虚拟地形的第一物面上、将该光栅条纹图像投影到减面后的虚拟地形的同一类型的第二物面上,第一物面和第二物面的类型各自分别包括左面、右面、上面、下面的至少之一,确定第一物面对应的第一投影光栅条纹图形、确定第二物面对应的第二投影光栅条纹图形,其中,分布在第一物面的第一投影光栅条纹图形会随着第一物面的三维形貌而改变,分布在第二物面的第二投影光栅条纹图形会随着第二物面的三维形貌而改变,即,二维分布的第一投影光栅条纹图形包含虚拟地形的第一物面的表面三维形貌信息,二维分布的第二投影光栅条纹图形包含减面后的虚拟地形的第二物面的表面三维形貌信息;根据第一投影光栅条纹图形和第二投影光栅条纹图形确定形状变化参数,基于形状变化参数,确定由虚拟地形变化到减面后的虚拟地形的形状变化程度。
在一些实施例中,采用三维动画处理软件,基于虚拟地形以及减面后的虚拟地形,确定由虚拟地形变化到减面后的虚拟地形的形状变化程度。
步骤440,根据形状变化程度,对虚拟地形对应的减面参数进行调整,得到调整后的减面参数。
可选地,根据形状变化参数确定形状变化程度是否大于或等于阈值。在形状变化程度大于或等于阈值的情况下,则表示本次对虚拟地形进行减面时的减面参数需要调整。
一般地,形状变化程度超过阈值表示减面后的虚拟地形不能很好的还原出原本的虚拟地形,减面后的虚拟地形的模型面数过小,导致一些地形细节不能被渲染显示。从而,虚拟地形对应的减面参数需要调大,得到调整后的减面参数。
需要说明的是,在对虚拟地形的减面参数进行调整时,调整后的减面参数小于或等于计算机设备的性能参数所对应的最大减面参数。
步骤460,将本次调整后的减面参数作为下一次处理使用的减面参数,重新执行调用渲染引擎中的渲染插件,基于减面参数对三维网格模型进行处理,得到减面后的三维网格模型的步骤,直至减面后的三维网格模型对应的形状变化程度小于阈值。
示例性的,将本次调整后的减面参数作为下一次处理使用的减面参数,重新执行步骤280,直至减面后的三维网格模型对应的形状变化程度小于阈值,将最后一次得到的减面后的三维网格模型作为可输出的减面后的三维网格模型。
本实施例中,能够实现减面参数的适应性调整,还可以使得最终输出的减面后的三维网格模型对应的处理后的虚拟地形与原本的虚拟地形基本一致,确保虚拟地形在虚拟场景中显示的效果。
示例性的,图8示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的流程图。本实施例中,在减面后还可以自动平展模型UV。在步骤360之后,或,在步骤280之后,该方法还可以包括以下步骤520和步骤540:
步骤520,调用渲染引擎中的渲染插件,对减面后的三维网格模型进行展平处理,得到减面后的三维网格模型对应的二维展平模型。
二维展平模型是对减面后的三维网格模型进行平展UV后的模型纹理贴图。
可选地,调用渲染引擎中的渲染插件,确定减面后的三维网格模型上的各个位置点对应的UV值,根据UV值对减面后的三维网格模型进行展平处理,得到减面后的三维网格模型对应的二维展平模型。
步骤540,将二维展平模型进行模型处理,得到处理后的二维展平模型;
其中,模型处理包括镜像处理、放大处理、缩小处理的至少之一;处理后的二维展平模型对应的还原后的三维模型,与虚拟地形对应的三维模型的模型大小和模型形状均相同。
示例性的,在得到减面后的三维网格模型后,由于减面后的三维网格模型的坐标系相对于原本的三维网格模型的坐标系可能产生变化,比如:坐标值的大小、坐标系中的坐标轴正方向产生变化,容易造成减面后的三维网格模型相比原本的三维网格模型为镜像或大小发生变化,因此,在得到减面后的三维网格模型对应的二维展平模型时,需要将二维展平模型进行镜像处理或放大、缩小处理。
可选地,渲染插件将二维展平模型进行模型处理,得到处理后的二维展平模型。模型处理包括镜像处理、放大处理、缩小处理的至少之一。经过模型处理后,可以使得处理后的二维展平模型对应的还原后的三维模型,与虚拟地形对应的三维模型的模型大小和模型形状均相同,以更好的还原原本的虚拟地形。
示例性的,请继续参阅图8,在步骤540之后,该方法还可选包括步骤560:
步骤560,按照渲染引擎中的渲染插件的输出路径,输出处理后的二维展平模型。
可选地,在渲染引擎中设置指定的输出路径,渲染引擎将输出路径传输给渲染插件。按照渲染引擎中的渲染插件的输出路径,输出处理后的二维展平模型。
上述实施例中,在渲染引擎中还可以一键自动实现模型平展UV,无需使用额外软件进行平展UV的操作,简化了操作流程。
以下结合具体实施例,对本申请实施例的虚拟地形的处理方法进行说明。
在游戏策划中,存在将多种虚拟地形动态组合在虚拟场景中的需求,此时,需要将虚拟地形需要转成网格模型(模型Mesh)。相关技术中,游戏策划者需要使用多种三维处理软件和多个工具将虚拟地形手动转化成模型Mesh,还要简化模型面数、进行展UV处理等,耗时耗力,一套流程基本需要花费半天时间,,而且不利于游戏策划者快速迭代验证虚拟地形在虚拟场景中的预览效果。
本示例中,以渲染引擎(游戏引擎)为Unity引擎为例进行说明。本申请实施例的方法可以在引擎中一键快速把虚拟地形Terrain转换减面模型Mesh,而且已经平展模型UV,流程简单,而且能快速查验虚拟地形在虚拟场景中的预览效果,提升场景美术的工作效率,可广泛应用于Unity引擎游戏的开发流程中。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的渲染引擎的工具面板的示意图。如图9所示,在渲染引擎的工具面板600上包括导出路径610控件、模型减面后面数640控件。导出路径610控件包括设置导出路径620、导出全部贴图成材质630。模型减面后面数640控件包括减面参数630、一键导出模型660。其中,图9示出了减面参数(即模型减面后面数)为50000。
使用方式:在渲染引擎中新建对应场景文件夹,在工具面板600中点击设置导出路径620,手动输入或计算机设备自动确定出减面参数630,点击一键导出模型660即可一键得到并导出虚拟地形对应的减面模型Mesh。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的渲染引擎的引擎目录的示意图。如图10所示,在导出虚拟地形对应的减面模型Mesh后,在引擎目录下会自动生成一个由虚拟地形转换而来的减面模型Mesh(670),本示例中减面模型Mesh名称可以表示为400_YLG_g_OriTerrianMesh。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟地形的示意图。如图11所示,将虚拟地形的原本的模型Mesh和经过减面后的减面模型Mesh分别拖入到定义为空的虚拟场景中即可预览对比地形效果。其中,图11中的虚拟地形680为减面模型Mesh的示意图,虚拟地形690为原本的模型Mesh的示意图,从图中可以看出两者的模型形状、模型大小基本一致。
以下对本申请实施例的虚拟地形的处理方法进行说明。
·基于地形高度导出模型文件
在虚拟地形的三维模型上每隔一个固定距离取一个位置点,即,将虚拟地形的三维模型进行网格划分,并通过地形高度获取terrainData.GetHeights方法(函数)获取到每个位置点的高度值,得到每个位置点的三维坐标;根据每个位置点的三维坐标,按照横纵坐标的大小顺序互相连接,得到虚拟地形的三维网格模型(模型Mesh)。
示例性的,图12示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟地形的三维网格模型的示意图。其中,二维棋盘网格710上每个位置点给定一个高度值,从而形成了虚拟地形的三维网格模型720,三维网格模型720可以很好的表征虚拟地形的整体形状。需要说明的是,本示例中为了方便查看理解,二维棋盘格710中的网格比较稀疏,实际处理时的网格非常密集,精度比较高。
·地形减面、平展UV、坐标系设置
本实施例中的渲染引擎中设置了渲染插件,渲染插件是指预设类型的三维计算机图形插件。以Unity引擎中设置了Houdini插件为例。通过调用Houdini插件进行三维网格模型的减面、平展UV、坐标系设置等处理。该插件包括多个节点,通过不同处理方式分别对应的节点实现处理。Unity引擎可以将模型获取路径、模型减面数量、模型结果输出路径等传递给Houdini插件,Houdini插件将结果输出到指定的输出路径。图13示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理方法的示意图。在Houdini插件中的处理步骤如下:
1.输入模型;该模型为前述实施例中得到的虚拟地形的三维网格模型;可选的,通过文件获取节点(File)获取到三维网格模型;
2.减面处理;可选地,通过减面节点(Polyreduce),基于Unity引擎传输过来的减面参数对三维网格模型进行处理,得到减面模型Mesh;
3.平展UV处理;可选地,通过属性创建节点(Attribwrangle)对减面后的三维网格模型进行平展UV,得到模型UV;
4.镜像处理;可选地,通过镜像节点(Mirror),在虚拟地形的三维网格模型与原本的三维模型镜像相反的情况下,将模型UV进行镜像处理;
5.缩小处理;可选地,通过转换节点(Transformer)在虚拟地形的三维网格模型比原本的三维模型大的情况下,将模型UV进行缩小处理;
6.导出模型指令;可选地,通过脚本节点(Python)写入导出模型指令,以在输出节点输出所有模型结果;
7.输出模型;可选地,通过输出节点(Output)输出所有的模型结果,包括输出减面模型Mesh和处理后的模型UV。
综上所述,本申请实施例提供的方法,在设置好输出路径并确定减面参数后,就可以在引擎内使用一键操作快速实现地形Terrain转换成减面模型Mesh的工作,并且能实现自动平展模型UV。相比于相关技术中使用多种软件工具的方式,可以减少场景美术的工作时间,不需要使用其他软件就能实现模型减面和模型分UV的效果,提高场景美术的工作效率,针对场景需求修改和后期场景优化提高了工作效率,降低了前期的试验测试成本。
示例性的,图14示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟地形的处理装置的结构框图,虚拟地形的处理装置800,包括:
获取模块810,用于获取所述虚拟地形对应的三维模型。
划分模块820,用于将所述三维模型进行网格划分,得到所述三维模型对应的三维网格模型。
所述获取模块810,用于获取所述虚拟地形对应的减面参数;所述减面参数用于指示所述三维网格模型在减面后的模型面数。
处理模块830,用于调用所述渲染引擎中的渲染插件,基于所述减面参数对所述三维网格模型进行处理,得到减面后的三维网格模型;所述减面后的三维网格模型用于显示出减面后的虚拟地形。
在一些实施例中,所述获取模块810,用于:
基于所述计算机设备的性能参数,确定所述虚拟地形对应的所述减面参数。
在一些实施例中,所述获取模块810,用于:
基于所述计算机设备的性能参数与减面参数之间的关联关系,确定所述虚拟地形对应的所述减面参数;
其中,所述性能参数包括设定时长内的渲染次数、运行帧率、中央处理器的运算速度、图形处理器的运算速度的至少之一,所述减面参数与所述性能参数呈正相关关系。
在一些实施例中,所述获取模块810,用于:
将所述计算机设备的性能参数输入参数预测模型中,基于所述参数预测模型预测出所述虚拟地形对应的所述减面参数;
其中,所述参数预测模型是基于样本计算机设备对应的样本性能参数,以及所述样本计算机设备对应的样本减面参数进行训练得到的模型;所述样本性能参数包括不同样本设备类型的样本计算机设备对应的样本设定时长内的样本渲染次数、样本运行帧率、样本中央处理器的运算速度、样本图形处理器的运算速度的至少之一。
在一些实施例中,所述获取模块810,用于:
确定所述虚拟地形对应的地形类型;
基于所述地形类型,确定所述虚拟地形对应的所述减面参数;
其中,所述地形类型包括平原、高原、丘陵、山地和盆地的至少之一。
在一些实施例中,所述获取模块810,用于:
确定所述虚拟地形与所述虚拟地形所在虚拟环境中的摄像机模型的距离;
基于所述距离,确定所述虚拟地形对应的所述减面参数;
其中,所述摄像机模型是指在所述虚拟环境中位于虚拟角色周围的三维模型,所述摄像机模型对所述虚拟角色进行自动跟随;所述减面参数与所述距离呈负相关关系。
在一些实施例中,所述处理模块830,用于:
通过所述渲染引擎,将所述虚拟地形对应的所述减面参数传递到所述渲染引擎中的所述渲染插件的减面节点中;
基于所述减面节点中的所述减面参数,对所述三维网格模型进行减面处理,得到所述减面后的三维网格模型;
其中,所述减面节点是所述渲染插件中用于控制模型面数的节点,所述渲染插件是指预设类型的三维计算机图形插件。
在一些实施例中,所述划分模块820,用于:
基于网格划分参数,确定所述三维模型的取点间隔;
按照所述取点间隔,得到所述三维模型对应的多个位置点;
基于所述多个位置点分别对应的三维坐标,按照所述三维坐标中的横纵坐标的大小顺序将所述多个位置点进行连接,得到所述三维模型对应的所述三维网格模型;
其中,所述网格划分参数包括网格数量、网格大小、网格形状、取点间隔的至少之一;所述三维网格模型对应的投影图中的各个网格分别对应的网格大小和网格形状均相同。
在一些实施例中,所述划分模块820,用于:
调用所述渲染引擎中的地形高度获取函数,获取所述多个位置点各自对应的地形高度数据;
基于所述多个位置点分别对应的横纵坐标和所述地形高度数据,得到所述多个位置点分别对应的所述三维坐标。
在一些实施例中,所述装置还包括输出模块;所述输出模块,用于:
按照所述渲染引擎中的所述渲染插件的输出路径,输出所述减面后的三维网格模型。
在一些实施例中,所述装置还包括预览模块;所述预览模块,用于:
在所述渲染引擎中定义内容为空的虚拟场景;
在所述虚拟场景中,对比显示所述减面后的三维网格模型对应的处理后的虚拟地形和所述三维模型对应的虚拟地形。
在一些实施例中,所述装置还包括调整模块;所述调整模块,用于:
基于所述虚拟地形以及所述减面后的虚拟地形,确定由所述虚拟地形变化到所述减面后的虚拟地形的形状变化程度;
根据所述形状变化程度,对所述虚拟地形对应的所述减面参数进行调整,得到调整后的减面参数;
将本次所述调整后的减面参数作为下一次处理使用的所述减面参数,重新执行所述调用所述渲染引擎中的渲染插件,基于所述减面参数对所述三维网格模型进行处理,得到减面后的三维网格模型的步骤,直至所述减面后的三维网格模型对应的形状变化程度小于阈值。
在一些实施例中,所述处理模块830,还用于:
调用所述渲染引擎中的所述渲染插件,对所述减面后的三维网格模型进行展平处理,得到所述减面后的三维网格模型对应的二维展平模型;
将所述二维展平模型进行模型处理,得到处理后的二维展平模型;
其中,所述模型处理包括镜像处理、放大处理、缩小处理的至少之一;所述处理后的二维展平模型对应的还原后的三维模型,与所述虚拟地形对应的所述三维模型的模型大小和模型形状均相同。
在一些实施例中,所述装置还包括输出模块;所述输出模块,用于:
按照所述渲染引擎中的所述渲染插件的输出路径,输出所述处理后的二维展平模型。
需要说明的是,上述提供的一个或多个虚拟地形的处理装置的实施例中的具体限定可以参见上文中对于虚拟地形的处理方法的限定,在此不再赘述。上述装置的各模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现,各模块可以以硬件形式内嵌或独立于计算机设备的处理器中,也可以以软件形式存储在计算机设备的存储器中,以便于处理器调用执行各模块对应的操作。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有计算机程序;处理器,用于执行存储器中的计算机程序以实现上述各方法实施例提供的虚拟地形的处理方法。
可选地,该计算机设备为服务器。示例地,图15是本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构框图。
通常,服务器1000包括有:处理器1001和存储器1002。
处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1001所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟地形的处理方法。
在一些实施例中,服务器1000还可选包括有:输入接口1003和输出接口1004。处理器1001、存储器1002和输入接口1003、输出接口1004之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与输入接口1003、输出接口1004相连。输入接口1003、输出接口1004可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1001和存储器1002。在一些实施例中,处理器1001、存储器1002和输入接口1003、输出接口1004被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1001、存储器1002和输入接口1003、输出接口1004中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本申请实施例对此不加以限定。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,本申请提供了一种芯片,所述芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当芯片在计算机设备上运行时,用于实现上述方法实施例提供的虚拟地形的处理方法。
本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的虚拟地形的处理方法。
本申请提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取所述计算机指令,处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备的处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的虚拟地形的处理方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的计算机可读存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读介质中或者作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (18)

1.一种虚拟地形的处理方法,其特征在于,所述方法由计算机设备执行,所述计算机设备安装运行有渲染引擎,所述方法包括:
获取所述虚拟地形对应的三维模型;
将所述三维模型进行网格划分,得到所述三维模型对应的三维网格模型;
获取所述虚拟地形对应的减面参数;所述减面参数用于指示所述三维网格模型在减面后的模型面数;
调用所述渲染引擎中的渲染插件,基于所述减面参数对所述三维网格模型进行处理,得到减面后的三维网格模型;所述减面后的三维网格模型用于显示出减面后的虚拟地形。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述虚拟地形对应的减面参数,包括:
基于所述计算机设备的性能参数,确定所述虚拟地形对应的所述减面参数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述计算机设备的性能参数,确定所述虚拟地形对应的所述减面参数,包括:
基于所述计算机设备的性能参数与减面参数之间的关联关系,确定所述虚拟地形对应的所述减面参数;
其中,所述性能参数包括设定时长内的渲染次数、运行帧率、中央处理器的运算速度、图形处理器的运算速度的至少之一,所述减面参数与所述性能参数呈正相关关系。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述计算机设备的性能参数,确定所述虚拟地形对应的所述减面参数,包括:
将所述计算机设备的性能参数输入参数预测模型中,基于所述参数预测模型预测出所述虚拟地形对应的所述减面参数;
其中,所述参数预测模型是基于样本计算机设备对应的样本性能参数,以及所述样本计算机设备对应的样本减面参数进行训练得到的模型;所述样本性能参数包括不同样本设备类型的样本计算机设备对应的样本设定时长内的样本渲染次数、样本运行帧率、样本中央处理器的运算速度、样本图形处理器的运算速度的至少之一。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述虚拟地形对应的减面参数,包括:
确定所述虚拟地形对应的地形类型;
基于所述地形类型,确定所述虚拟地形对应的所述减面参数;
其中,所述地形类型包括平原、高原、丘陵、山地和盆地的至少之一。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述虚拟地形对应的减面参数,包括:
确定所述虚拟地形与所述虚拟地形所在虚拟环境中的摄像机模型的距离;
基于所述距离,确定所述虚拟地形对应的所述减面参数;
其中,所述摄像机模型是指在所述虚拟环境中位于虚拟角色周围的三维模型,所述摄像机模型对所述虚拟角色进行自动跟随;所述减面参数与所述距离呈负相关关系。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述调用所述渲染引擎中的渲染插件,基于所述减面参数对所述三维网格模型进行处理,得到减面后的三维网格模型,包括:
通过所述渲染引擎,将所述虚拟地形对应的所述减面参数传递到所述渲染引擎中的所述渲染插件的减面节点中;
基于所述减面节点中的所述减面参数,对所述三维网格模型进行减面处理,得到所述减面后的三维网格模型;
其中,所述减面节点是所述渲染插件中用于控制模型面数的节点,所述渲染插件是指预设类型的三维计算机图形插件。
8.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述将所述三维模型进行网格划分,得到所述三维模型对应的三维网格模型,包括:
基于网格划分参数,确定所述三维模型的取点间隔;
按照所述取点间隔,得到所述三维模型对应的多个位置点;
基于所述多个位置点分别对应的三维坐标,按照所述三维坐标中的横纵坐标的大小顺序将所述多个位置点进行连接,得到所述三维模型对应的所述三维网格模型;
其中,所述网格划分参数包括网格数量、网格大小、网格形状、取点间隔的至少之一;所述三维网格模型对应的投影图中的各个网格分别对应的网格大小和网格形状均相同。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
调用所述渲染引擎中的地形高度获取函数,获取所述多个位置点各自对应的地形高度数据;
基于所述多个位置点分别对应的横纵坐标和所述地形高度数据,得到所述多个位置点分别对应的所述三维坐标。
10.根据权利要求1至9任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
按照所述渲染引擎中的所述渲染插件的输出路径,输出所述减面后的三维网格模型。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述渲染引擎中定义内容为空的虚拟场景;
在所述虚拟场景中,对比显示所述减面后的三维网格模型对应的处理后的虚拟地形和所述三维模型对应的虚拟地形。
12.根据权利要求1至11任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述虚拟地形以及所述减面后的虚拟地形,确定由所述虚拟地形变化到所述减面后的虚拟地形的形状变化程度;
根据所述形状变化程度,对所述虚拟地形对应的所述减面参数进行调整,得到调整后的减面参数;
将本次所述调整后的减面参数作为下一次处理使用的所述减面参数,重新执行所述调用所述渲染引擎中的渲染插件,基于所述减面参数对所述三维网格模型进行处理,得到减面后的三维网格模型的步骤,直至所述减面后的三维网格模型对应的形状变化程度小于阈值。
13.根据权利要求1至11任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
调用所述渲染引擎中的所述渲染插件,对所述减面后的三维网格模型进行展平处理,得到所述减面后的三维网格模型对应的二维展平模型;
将所述二维展平模型进行模型处理,得到处理后的二维展平模型;
其中,所述模型处理包括镜像处理、放大处理、缩小处理的至少之一;所述处理后的二维展平模型对应的还原后的三维模型,与所述虚拟地形对应的所述三维模型的模型大小和模型形状均相同。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
按照所述渲染引擎中的所述渲染插件的输出路径,输出所述处理后的二维展平模型。
15.一种虚拟地形的处理装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取所述虚拟地形对应的三维模型;
划分模块,用于将所述三维模型进行网格划分,得到所述三维模型对应的三维网格模型;
所述获取模块,用于获取所述虚拟地形对应的减面参数;所述减面参数用于指示所述三维网格模型在减面后的模型面数;
处理模块,用于调用所述渲染引擎中的渲染插件,基于所述减面参数对所述三维网格模型进行处理,得到减面后的三维网格模型;所述减面后的三维网格模型用于显示出减面后的虚拟地形。
16.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至14任一所述的虚拟地形的处理方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至14任一所述的虚拟地形的处理方法。
18.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质中获取所述计算机指令,使得所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至14任一所述的虚拟地形的处理方法。
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