CN112652046A - 游戏画面的生成方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种游戏画面的生成方法、装置、设备及存储介质,方法包括:获取游戏场景中至少一个深度不为零的三维摄像机渲染后的视图,以及获取游戏场景中一个深度为零的三维摄像机渲染后的视图,该深度为零的三维摄像机渲染后的视图,为该游戏场景的二维背景图像;分别将每个所述摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理;将所述临时渲染纹理贴图到二维目的贴图;在显示屏幕绘制所述二维目的贴图,以显示所述二维目的贴图对应的游戏画面。本申请用以解决将3D主摄像机渲染后得到的图像直接投射到屏幕,显示画面的清晰度受到3D主摄像机分辨率的影响,导致投射后处理开销大、渲染效率低的问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏画面的生成方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在游戏场景中,三维(3D)摄像机是用于将世界场景投屏到屏幕的设备。在游戏场景中可以创建多个3D摄像机,并将其中一个3D摄像机设置为主摄像机。
例如,对于第一人称的射击游戏,常会将摄像机挂载到玩家角色上面,将其放置在角色眼睛的高度。对于一个赛车游戏,可能会让摄像机跟随赛车。
常规对3D游戏画面的处理中,将3D主摄像机在游戏场景中直接采集到的图像(即渲染后得到的图像),投射到屏幕,获得供玩家观看的2D画面。
当需要对3D主摄像机采集画面的分辨率进行修改时,投射到屏幕的2D画面的清晰程度变化较大,在画面中2D物体表现(如用户界面)经常会变得模糊,并且游戏画面中3D物体的边界也非常明显。
为了克服该缺陷,在渲染后处理(Post-processing)过程中,需要开很高的抗锯齿才能够消除该缺陷。所谓后处理,是指在正常渲染管线结束后,对最终渲染图像进行的后期加工,如滤镜等。
可见,目前对3D游戏画面的渲染效率较低,并且需要后期进行较多的优化处理。
发明内容
本申请提供了一种游戏画面的生成方法、装置、设备及存储介质,用以解决将3D主摄像机渲染后得到的图像直接投射到屏幕,显示画面的清晰度受到3D主摄像机分辨率的影响,导致投射后处理开销大、渲染效率低的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏画面的生成方法,包括:
获取游戏场景中至少一个深度不为零的三维摄像机渲染后的视图,以及获取所述游戏场景中一个深度为零的三维摄像机渲染后的视图,所述深度为零的三维摄像机渲染后的视图,为所述游戏场景的二维背景图像;
分别将每个所述摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理;
将所述临时渲染纹理贴图到二维目的贴图;
在显示屏幕绘制所述二维目的贴图,以显示所述二维目的贴图对应的游戏画面。
可选地,所述分别将每个所述摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理之前,包括:
统一管理所述游戏场景中所有的三维摄像机,分别针对每个所述三维摄像机进行以下处理:在获得所述三维摄像机渲染后的视图之后,按照所述三维摄像机所属的类型调用后处理特效的处理方法。
可选地,所述分别将每个所述三维摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理,包括:
获取每个所述三维摄像机渲染后的视图各自对应的深度信息;
按照所述深度信息,依次将每个所述三维摄像机渲染后的视图保存到所述临时渲染纹理。
可选地,所述按照所述深度信息,依次将每个所述三维摄像机渲染后的视图保存到所述临时渲染纹理,包括:
按照所述深度信息从高到低的顺序,对每个所述三维摄像机渲染后的视图进行排序;
按照所述排序结果,依次将每个所述三维摄像机渲染后的视图保存到所述临时渲染纹理。
可选地,所述获取所述游戏场景中至少一个深度不为零的三维摄像机渲染后的视图,包括:
分别获取所述游戏场景中每个深度不为零的所述三维摄像机采集到的三维场景图;
分别对每个所述三维摄像机采集到的三维场景图进行以下处理:获取所述三维场景图的深度信息和颜色信息;采用所述深度信息和所述颜色信息对所述三维场景图进行渲染,得到所述三维摄像机渲染后的视图。
可选地,所述在显示屏幕绘制所述二维目的贴图,以显示所述二维目的贴图对应的游戏画面之后,所述方法还包括:
清除所述临时渲染纹理中保存的内容。
可选地,所述分别将每个所述摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理,包括:
分别对每个所述摄像机,调用所述摄像机对应的后处理函数,通过所述后处理函数,将所述摄像机渲染后的视图保存到所述临时渲染纹理。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏画面的生成装置,包括:
获取模块,用于获取游戏场景中至少一个深度不为零的三维摄像机渲染后的视图,以及获取所述游戏场景中一个深度为零的三维摄像机渲染后的视图,所述深度为零的三维摄像机渲染后的视图,为所述游戏场景的二维背景图像;
保存模块,用于分别将每个所述摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理;
贴图模块,用于将所述临时渲染纹理贴图到二维目的贴图;
绘制模块,用于在显示屏幕绘制所述二维目的贴图,以显示所述二维目的贴图对应的游戏画面。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器、通信接口和存储器通过通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存储计算机程序;
所述处理器,用于执行所述存储器中所存储的程序,实现第一方面所述的游戏画面的生成方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面所述的游戏画面的生成方法。
本申请实施例提供的上述技术方案与现有技术相比具有如下优点:本申请实施例提供的该方法,通过将游戏场景中深度不为零的三维摄像机渲染后的视图以及深度为零的三维摄像机渲染后的视图,分别保存到临时渲染纹理,之后将该临时渲染纹理贴图到二维目的贴图,在显示屏幕绘制该二维目的贴图,即采用渲染到纹理的方式,获得包含整个屏幕内容的目的贴图,将该目的贴图绘制到屏幕,相对于直接将三维摄像机的视图投射到屏幕的方式,能够使得整体显示画面清晰度不受某个三维摄像机视图分辨率的影响,避免了渲染后处理因保证画面清晰度而产生的性能开销,提高了渲染效率。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例中游戏画面生成的应用系统架构示意图;
图2为本申请实施例中游戏画面生成的方法流程示意图;
图3为本申请实施例中游戏画面生成装置的结构示意图;
图4为本申请实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中提供了一种游戏画面的生成方法,该方法应用于如图1所示的由终端10和服务器11所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器11通过网络与终端10连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器11提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端10并不限定于PC(Personal Computer,个人计算机)、手机、平板电脑等。
下面对本申请实施例所涉及的技术以及技术名词进行介绍:
游戏引擎,是指一些已经编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。游戏引擎为游戏开发者提供各种编写游戏程序所需的工具,目的在于让游戏开发者能够容易且快速地做出游戏程序,而不用从零开始。游戏引擎可以包括以下系统:渲染引擎(包括二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理等。以下实施例中以Unity游戏引擎为例进行说明。
世界空间(world space),用于建立游戏场景所关心的最大空间,以及采用世界坐标系描述该最大空间中的位置。例如,农场游戏中世界空间所指的就是农场,在该游戏中,农场就是最大的空间。
观察空间(view space)也称为摄像机空间或虚拟的三维摄像机空间,该虚拟的三维摄像机决定了渲染所使用的视角,在观察空间中,摄像机位于原点,坐标轴可以任意选择。观察空间是三维空间,而屏幕空间是二维空间,从观察空间到屏幕空间的转换操作,称为投影(projection)。
后处理(post-processing),通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,在对这个图像进行一系列的操作,实现各种屏幕特效。使用该技术,可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如,景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)等。
纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。
渲染到纹理(Render to Texture)技术是一种可以将场景或模型渲染到纹理的技术,其通过GPU进行渲染,最终可以生成一张纹理贴图。
Graphics.Blit函数,用于将源渲染纹理(该函数中参数表示为src),通过函数中的一系列操作,贴图到目标渲染纹理(该函数中参数表示为dest)。
本申请实施例主要采用渲染到纹理的方式生成游戏画面,以避免直接将3D主摄像机采集到的屏幕直接投射到屏幕的处理方式,导致屏幕显示的2D物体模糊,处理开销大的问题。
具体地,如图2所示,本申请实施例中渲染后处理的具体过程包括:
步骤201,获取游戏场景中至少一个深度不为零的三维摄像机渲染后的视图,以及获取游戏场景中一个深度为零的三维摄像机渲染后的视图,该深度为零的三维摄像机渲染后的视图,为该游戏场景的二维背景图像。
一个具体实施例中,游戏场景中包括至少两个三维摄像机,该至少两个三维摄像机包括一个深度为零的摄像机,以及包括至少一个深度不为零的三维摄像机。
游戏场景的二维背景图像,也称为UI图像。
其中,在深度不为零的三维摄像机的个数为两个或两个以上时,分别获取游戏场景中每个深度不为零的三维摄像机采集到的三维场景图;分别对每个三维摄像机采集到的三维场景图进行以下处理:获取该三维场景图的深度信息和颜色信息;采用该深度信息和该颜色信息对该三维场景图进行渲染,得到该三维摄像机渲染后的视图。
本申请实施例中,统一管理游戏场景中所有的三维摄像机,分别获取游戏场景中每个三维摄像机各自渲染后的视图并调用对应的后处理特效。具体地,统一管理游戏场景中所有的三维摄像机,分别针对每个三维摄像机进行以下处理:在获得三维摄像机渲染后的视图之后,按照该三维摄像机所属的类型调用后处理特效的处理方法。例如,在Unity中,一个三维摄像机对应的后处理特效的处理方法为OnPostRender方法。
对于任意一个三维摄像机,在该摄像机对三维游戏场景进行采集后,获得3D采集图像,对该3D采集图像进行渲染,得到2D图像,将该2D图像作为该三维摄像机渲染后的视图。
其中,深度为零的三维摄像机直接采集到的图像,直接为2D图像,包括游戏画面中的用户界面(UI)部分。
步骤202,分别将每个摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理。
一个具体实施例中,获取每个三维摄像机渲染后的视图各自对应的深度信息;按照该深度信息,依次将每个三维摄像机渲染后的视图保存到该临时渲染纹理。该方式中,将每个三维摄像机渲染后的视图保存到同一张纹理中,使得能够输出整张纹理的贴图信息,达到类似镜面或者实时阴影效果,并且节约渲染时间。
具体地,按照深度信息从高到低的顺序,对每个三维摄像机渲染后的视图进行排序;按照该排序结果,依次将每个三维摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理。
也就是说,深度信息指示的深度值越大,则该深度信息对应的组三维摄像机渲染后的视图,在3D游戏场景中越靠后,为了保证显示效果以及避免遮挡其他视图,则优先将该三维摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理。
步骤203,将临时渲染纹理贴图到二维目的贴图。
具体地,将以位图形式保存在内存中的临时渲染纹理,映射到二维目的贴图。例如,选定二维目的贴图中选定物体表面的某些区域,改变该区域的颜色、反光度、透明度等属性,使得该物体看起来更加真实。
步骤204,在显示屏幕绘制二维目的贴图,以显示该二维目的贴图对应的游戏画面。
一个具体实施例中,在显示屏幕绘制二维目的贴图,以显示该二维目的贴图对应的游戏画面之后,清除该临时渲染纹理中保存的内容。以释放该缓存空间,为游戏画面的渲染过程做准备。
以下通过举例对步骤202至步骤203的代码实现过程进行说明。
例如,三维摄像机采集的图像进行渲染后,调用Unity系统中的OnPostRender方法的接口,在该OnPostRender方法中调用该摄像机渲染后的视图对应的后处理特效。C#代码表示为:
targetCamera.postRenderDel=()=>
{
Pipeline.ProcessRt(processor)
}
其中,ProcessRt中完成步骤202至步骤204所描述的过程,即将整个屏幕内容,也就是游戏场景中每个三维摄像机渲染后的视图,保存到临时渲染纹理中,再将该临时渲染纹理拷贝到目的贴图中,最后将目的贴图直接绘制到屏幕。
Processor.ProcessImage进行Blit操作,将临时渲染纹理(代码中表示为变量rt)拷贝到目的贴图(代码中表示为变量tmp)中并进行处理,然后删除上一次的rt内容,并将处理后的tmp拷贝回rt,体现到屏幕上。绘制的中间过程中处理rt的过程,在Unity渲染引擎中采用C#编写代码实现,代码如下:
本申请实施例提供的该方法,通过将游戏场景中深度不为零的三维摄像机渲染后的视图以及深度为零的三维摄像机渲染后的视图,分别保存到临时渲染纹理,之后将该临时渲染纹理贴图到二维目的贴图,在显示屏幕绘制该二维目的贴图,即采用渲染到纹理的方式,获得包含整个屏幕内容的目的贴图,将该目的贴图绘制到屏幕,相对于直接将三维摄像机的视图投射到屏幕的方式,能够使得整体显示画面清晰度不受某个三维摄像机视图分辨率的影响,避免了渲染后处理因保证画面清晰度而产生的性能开销,提高了渲染效率。
本申请实施例中,通过将整个屏幕的内容贴图保存到临时渲染纹理,基于包含整个屏幕内容的临时渲染纹理获得二维目的贴图,相较于摄像机采集到的场景画面直接投射到屏幕的方式,在需要修改分辨率时,修改临时渲染纹理的分辨率即可,而不需要设置摄像机每帧的分辨率,能够提高游戏帧率,获得更好的游戏性能。并且对包含整个屏幕内容的临时渲染纹理进行后期扰动和模糊处理,能够获得更好的后处理效果和性能。
并且,相对于摄像机采集到的场景画面直接投射到屏幕的方式,整体屏幕内容渲染到纹理的方式,使得UI等二维图像的显示效果不会受到摄像机分辨率切换的影响,也就是说,在摄像机分辨率切换时,UI的二维图像的显示边界不会变得模糊,也就不需要专门针对该模糊情况进行优化。同时,能够平滑切换摄像机分辨率以及抗锯齿等级,使得摄像机分辨率调整时不会出现屏幕闪烁问题,提高了生成的游戏画面的显示效果。
另外,将UI等二维画面的内容直接贴图到二维贴图上,保证了UI等二维画面能满分辨率显示,不会存在损失。
基于同一构思,本申请实施例中提供了一种游戏画面的生成装置,该装置的具体实施可参见方法实施例部分的描述,重复之处不再赘述,如图3所示,该装置主要包括:
获取模块301,用于获取游戏场景中至少一个深度不为零的三维摄像机渲染后的视图,以及获取游戏场景中一个深度为零的三维摄像机渲染后的视图,所述深度为零的三维摄像机渲染后的视图,为所述游戏场景的二维背景图像;
保存模块302,用于分别将每个所述摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理;
贴图模块303,用于将所述临时渲染纹理贴图到二维目的贴图;
绘制模块304,用于在显示屏幕绘制所述二维目的贴图,以显示所述二维目的贴图对应的游戏画面。
基于同一构思,本申请实施例中还提供了一种电子设备,如图4所示,该电子设备主要包括:处理器401、通信接口402、存储器403和通信总线404,其中,处理器401、通信接口402和存储器403通过通信总线404完成相互间的通信。其中,存储器403中存储有可被至处理器401执行的程序,处理器401执行存储器403中存储的程序,实现如下步骤:获取游戏场景中至少一个深度不为零的三维摄像机渲染后的视图,以及获取游戏场景中一个深度为零的三维摄像机渲染后的视图,所述深度为零的三维摄像机渲染后的视图,为所述游戏场景的二维背景图像;
分别将每个所述摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理;
将所述临时渲染纹理贴图到二维目的贴图;
在显示屏幕绘制所述二维目的贴图,以显示所述二维目的贴图对应的游戏画面。
上述电子设备中提到的通信总线404可以是外设部件互连标准(PeripheralComponent Interconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended IndustryStandard Architecture,简称EISA)总线等。该通信总线404可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口402用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器403可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选地,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器401的存储装置。
上述的处理器401可以是通用处理器,包括中央处理器(Central ProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等,还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当该计算机程序在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所描述游戏画面的生成方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。该计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行该计算机指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。该计算机可以时通用计算机、专用计算机、计算机网络或者其他可编程装置。该计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,计算机指令从一个网站站点、计算机、服务器或者数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、微波等)方式向另外一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。该计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。该可用介质可以是磁性介质(例如软盘、硬盘、磁带等)、光介质(例如DVD)或者半导体介质(例如固态硬盘)等。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅是本发明的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所申请的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (10)
1.一种游戏画面的生成方法,其特征在于,包括:
获取游戏场景中至少一个深度不为零的三维摄像机渲染后的视图,以及获取所述游戏场景中一个深度为零的三维摄像机渲染后的视图,所述深度为零的三维摄像机渲染后的视图,为所述游戏场景的二维背景图像;
分别将每个所述摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理;
将所述临时渲染纹理贴图到二维目的贴图;
在显示屏幕绘制所述二维目的贴图,以显示所述二维目的贴图对应的游戏画面。
2.根据权利要求1所述的游戏画面的生成方法,其特征在于,所述分别将每个所述摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理之前,包括:
统一管理所述游戏场景中所有的三维摄像机,分别针对每个所述三维摄像机进行以下处理:在获得所述三维摄像机渲染后的视图之后,按照所述三维摄像机所属的类型调用后处理特效的处理方法。
3.根据权利要求2所述的游戏画面的生成方法,其特征在于,所述分别将每个所述三维摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理,包括:
获取每个所述三维摄像机渲染后的视图各自对应的深度信息;
按照所述深度信息,依次将每个所述三维摄像机渲染后的视图保存到所述临时渲染纹理。
4.根据权利要求3所述的游戏画面的生成方法,其特征在于,所述按照所述深度信息,依次将每个所述三维摄像机渲染后的视图保存到所述临时渲染纹理,包括:
按照所述深度信息从高到低的顺序,对每个所述三维摄像机渲染后的视图进行排序;
按照所述排序结果,依次将每个所述三维摄像机渲染后的视图保存到所述临时渲染纹理。
5.根据权利要求2所述的游戏画面的生成方法,其特征在于,所述获取所述游戏场景中至少一个深度不为零的三维摄像机渲染后的视图,包括:
分别获取所述游戏场景中每个深度不为零的所述三维摄像机采集到的三维场景图;
分别对每个所述三维摄像机采集到的三维场景图进行以下处理:获取所述三维场景图的深度信息和颜色信息;采用所述深度信息和所述颜色信息对所述三维场景图进行渲染,得到所述三维摄像机渲染后的视图。
6.根据权利要求1所述的游戏画面的生成方法,其特征在于,所述在显示屏幕绘制所述二维目的贴图,以显示所述二维目的贴图对应的游戏画面之后,所述方法还包括:
清除所述临时渲染纹理中保存的内容。
7.根据权利要求1至6任一项所述的游戏画面的生成方法,其特征在于,所述分别将每个所述摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理,包括:
分别对每个所述摄像机,调用所述摄像机对应的后处理函数,通过所述后处理函数,将所述摄像机渲染后的视图保存到所述临时渲染纹理。
8.一种游戏画面的生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏场景中至少一个深度不为零的三维摄像机渲染后的视图,以及获取所述游戏场景中一个深度为零的三维摄像机渲染后的视图,所述深度为零的三维摄像机渲染后的视图,为所述游戏场景的二维背景图像;
保存模块,用于分别将每个所述摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理;
贴图模块,用于将所述临时渲染纹理贴图到二维目的贴图;
绘制模块,用于在显示屏幕绘制所述二维目的贴图,以显示所述二维目的贴图对应的游戏画面。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器、通信接口和存储器通过通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存储计算机程序;
所述处理器,用于执行所述存储器中所存储的程序,实现权利要求1至7任一项所述的游戏画面的生成方法。
10.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7任一项所述的游戏画面的生成方法。
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