CN112600725A - 一种icmp报文加速方法 - Google Patents

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CN112600725A CN202011309319.4A CN202011309319A CN112600725A CN 112600725 A CN112600725 A CN 112600725A CN 202011309319 A CN202011309319 A CN 202011309319A CN 112600725 A CN112600725 A CN 112600725A
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Abstract

本发明提供了一种ICMP报文加速方法。当网络加速器客户端获取到游戏客户端发出的ICMP报文时,通过变换所述ICMP报文的IP,将所述ICMP报文发送至目标服务器;当所述目标服务器接收到ICMP报文后,生成ICMP回显应答报文,通过变换所述ICMP回显应答报文的IP,将所述ICMP回显应答报文发送至加速器客户端,确定所述ICMP回显应答报文的报文内容;将所述ICMP回显应答报文的报文内容返回至游戏客户端进程。本发明的有益效果在于:采用本发明的方法加速网络游戏时,游戏客户端能准确选择游戏区服、游戏账号不再因为网络时延大而被踢下线和游戏客户端显示加速后准确的网络时延。根据加速网络本身的质量,游戏中的延迟、丢包和抖动都会得到不同程度的改善。

Description

一种ICMP报文加速方法
技术领域
本发明涉及网络游戏加速技术领域,特别涉及一种ICMP报文加速方法。
背景技术
目前,很多游戏使用ICMP协议来进行游戏测速,各大游戏加速器普遍对游戏报文采用VPN技术实现网络加速,而VPN网络加速采用默认路由和策略路由相结合方式来实现,该技术存在加速流遗漏和加速流过量问题。采用SOCKS5代理模式的网络加速技术则不存在这种问题,但后者属于一种应用层网络加速技术,无法实现对ICMP报文的加速。
发明内容
本发明提供一种ICMP报文加速方法,用以解决无法对ICMP报文的加速的情况。
一种ICMP报文加速方法,包括:
当网络加速器客户端获取到游戏客户端发出的ICMP报文时,通过变换所述ICMP报文的IP,将所述ICMP报文发送至目标服务器;
当所述目标服务器接收到ICMP报文后,生成ICMP回显应答报文,通过变换所述ICMP回显应答报文的IP,将所述ICMP回显应答报文发送至加速器客户端,确定所述ICMP回显应答报文的报文内容;
将所述ICMP回显应答报文的报文内容返回至游戏客户端的进程。
作为本发明的一种实施例:所述方法还包括:
根据所述游戏客户端,确定对应的游戏信息;其中,
所述游戏信息包括游戏类型、游戏名称、游戏区服和游戏账号;
根据所述游戏信息,检测游戏的游戏状况;其中,
所述游戏状况包括:游戏被迫下线、游戏网络时延、游戏丢包率和游戏抖动;
根据所述游戏状况,所述游戏客户端生成ICMP报文。
作为本发明的一种实施例:所述变换所述ICMP报文的IP之前还包括:
将所述ICMP报文封装再SOCK5协议中,生成封装报文;
根据所述网络加速器,确定加速网络入口;其中,
所述加速网络入口设置有报文还原程序;
将所述封装报文发送至所述加速网络入口,并通过所述报文还原程序还原所述封装报文,确定ICMP报文的报文信息;其中,
所述报文信息包括报文内容和源IP地址。
作为本发明的一种实施例:所述通过变换所述ICMP报文的IP,将所述ICMP报文发送至目标服务器包括:
获取所述加速网络入口,确定加速网络入口服务器;
获取所述ICMP报文的源IP地址,并修改所述源IP地址为所述加速网络入口服务器的内网IP;
将修改IP地址后的ICMP报文发送至加速网络中,由所述加速网络的路由链路将所述修改IP地址后的ICMP报文发送至距离目标服务器最近的加速网络出口服务器,并通过所述加速网络出口服务器将所述ICMP报文发送至目标服务器。
作为本发明的一种实施例:所述通过变换所述ICMP报文的IP,将所述ICMP报文发送至目标服务器还包括:
在所述修改IP地址后的ICMP报文到达加速网络出口服务器后,所述加速网络出口服务器修改ICMP报文的源地址为外网IP,并将修改为外网IP的ICMP报文发送至目标服务器。
作为本发明的一种实施例:所述通过变换所述ICMP回显应答报文的IP,将所述ICMP回显应答报文发送至加速器客户端,包括:
获取ICMP回显应答报文,并确定所述ICMP回显应答报文的目标IP;
通过加速网络出口服务器接收所述ICMP回显应答报文,并修改所述ICMP回显应答报文的目标IP为加速网络入口服务器的内网IP;
基于加速网络的路由链路将修改IP地址后的ICMP回显应答报文发送至加速网络入口服务器;并通过加速网络入口服务器将修改IP后的ICMP回显应答报文发送至网络加速器客户端。
作为本发明的一种实施例:所述将修改IP后的ICMP回显应答报文发送至网络加速器客户端,包括:
通过所述加速网络入口服务器修改所述ICMP回显应答报文的内网IP为游戏客户端IP;
并将IP地址修改为游戏客户端IP的ICMP回显应答报文封装在SOCKS5协议中,生成回显封装报文;
通过UDP或TCP的方式将回显封装报文发送至网络加速器客户端。
作为本发明的一种实施例:所述将所述ICMP回显应答报文的报文内容返回至游戏客户端的进程,还包括:
通过网络加速器客户端还原回显封装报文为所述ICMP回显应答报文并返回给游戏客户端进程。
作为本发明的一种实施例:所述将所述ICMP回显应答报文的报文内容返回至游戏客户端的进程后,还包括:
获取ICMP回显应答报文的内容,并获取游戏客户端进程的进程日志,判断所述ICMP回显应答报文的内容是否完全进入所述游戏客户端的进程;其具体包括以下步骤:
步骤S1:根据所述ICMP回显应答报文的内容,确定所述ICMP回显应答报文对应的内容参数:
Figure BDA0002789273940000041
其中,ar表示ICMP回显应答报文的第r个内容数据包;bf表示ICMP回显应答报文对应的第f个游戏客户端进程的加载协议;K(ar,bf)ICMP回显应答报文的核矩阵参数;r=1,2,3,……R;f=1,2,3,……F;
步骤S2:获取所述进程日志,并根据所述进程日志,生成所述游戏客户端的进程加载特征:
Figure BDA0002789273940000042
其中,μl表示进程日志第l个进程的加载内容;θ表示加载内容的完整度;l=1,2,3,……P;
步骤S3:根据所述加载特征和内容参数,通过下式判断所述ICMP回显应答报文的内容是否完全进入所述游戏客户端的进程:
Figure BDA0002789273940000051
其中,当U=1时,表示所述ICMP回显应答报文的内容完全进入所述游戏客户端的进程;当U<1时,表示所述ICMP回显应答报文的内容没有完全进入所述游戏客户端的进程。
作为本发明的一种实施例:所述游戏客户端生成ICMP报文,包括:
步骤1:启动所述网络加速器客户端,获取所述游戏信息,并根据时间特征,生成基于时间轴的信息分布图;
步骤2:根据所述信息分布图,分别确定用户的游戏特征;其中,
所述游戏特征包括下线特征、网络时延特征、丢包率特征和游戏抖动特征;
步骤3:根据所述游戏状况,通过下式(1)构建多因素状况模型:
Figure BDA0002789273940000052
其中,Yt表示t时刻的网络时延参数;Bt表示t时刻的丢包率参数;Dt表示t时刻的游戏抖动参数;σ表示网络时延对游戏的影响系数;τ表示丢包率对游戏的影响系数;
Figure BDA0002789273940000061
表示游戏抖动对网络的影响系数;所述
Figure BDA0002789273940000062
表示网络时延特征;
Figure BDA0002789273940000063
表示丢包率特征;
Figure BDA0002789273940000064
表示游戏抖动特征;
Figure BDA0002789273940000065
表示下线特征;t=0~T;所述t表示时刻;T表示时间轴的时长;
步骤4:根据所述游戏信息,通过下式(2)构建游戏检测模型G:
Figure BDA0002789273940000066
其中,Qij表示第i种游戏的第j个游戏区服的游戏状况检测参数;Li表示第i种游戏的整体游戏状况检测参数;x表示游戏区服的游戏状况判断系数;y游戏整体的游戏状况判断系数;i=1,2,3,……n;j=1,2,3,……m;n表示第i种游戏的游戏区服的总数;m表示游戏的总数;
步骤5:根据所述游戏检测模型和多因素状况模型,生成敏感因素判断模型:
Figure BDA0002789273940000067
其中,S表示预设的阈值常数,S>0;
当F1>1时,表示具有网络时延,但是游戏没有被迫下线;当F1≤1时,表示具有网络时延,且游戏被迫下线,F1=0时,表示没有网络时延;
当F2>1时,表示具有丢包率,但是游戏没有被迫下线;当F2≤1时,表示具有丢包率,且游戏被迫下线,F1=0时,表示没有丢包率;
当F3>1时,表示具有网络抖动,但是游戏没有被迫下线;当F3≤1时,表示具有网络抖动,且游戏被迫下线,F3=0时,表示没有网络抖动;
步骤6:根据所述敏感因素判断模型,确定游戏状况,并根据所述游戏状况生成ICMP报文。
本发明的有益效果在于:采用本发明的方法加速网络游戏时,游戏客户端能准确选择游戏区服、游戏账号不再因为网络时延大而被踢下线和游戏客户端显示加速后准确的网络时延。根据加速网络本身的质量,游戏中的延迟、丢包和抖动都会得到不同程度的改善。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点可通过在所写的说明书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
下面通过附图和实施例,对本发明的技术方案做进一步的详细描述。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实施例一起用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为本发明实施例中一种ICMP报文加速方法的方法流程图;
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
如附图1所示,本发明为一种ICMP报文加速方法,包括:
当网络加速器客户端获取到游戏客户端发出的ICMP报文时,通过变换所述ICMP报文的IP,将所述ICMP报文发送至目标服务器;
当所述目标服务器接收到ICMP报文后,生成ICMP回显应答报文,通过变换所述ICMP回显应答报文的IP,将所述ICMP回显应答报文发送至加速器客户端,确定所述ICMP回显应答报文的报文内容;
将所述ICMP回显应答报文的报文内容返回至游戏客户端的进程。
上述技术方案的原理在于:本发明用户的客户终端在进行玩游戏的时候,通过打开网络加速器后,网络加速器客户端自动接收游戏客户端发出的ICMP报文,网络加速器启动的时候,会自动识别客户终端的报文,进而接收基于ICMP协议的ICMP报文。然后通过SOCKS5协议,将报文发送至加速网络的入口,加速网络的入口设置有预设的IP修改程序,会修改报文的IP地址,基于IP地址的改变,是西安网络加速,并传输至目标服务器,其中,在进入目标服务器之前,还会将IP地址修改为当前服务器的外网IP地址。而在传输至目标服务器之后,会产生ICMP的回显应答报文,并修改回显报文的IP为内网IP(加速服务器的IP),然后通过加速网络传输至游戏客户端时,修改为游戏客户端的IP,进而实现加速。本发明是采用SOCKS5代理模式的网络加速产品,当游戏采用ICMP报文实现游戏测速时,则游戏测速数据流通过公网而非专用加速网络完成,导致选择游戏区服不准确、账号被游戏服务器踢下线和游戏客户端显示错误的网络时延等问题,若在SOCKS5技术基础上实现对ICMP报文的网络加速,则这些问题得到解决。
上述技术方案的有益效果在于:采用本发明的方法加速网络游戏时,游戏客户端能准确选择游戏区服、游戏账号不再因为网络时延大而被踢下线和游戏客户端显示加速后准确的网络时延。根据加速网络本身的质量,游戏中的延迟、丢包和抖动都会得到不同程度的改善。
作为本发明的一种实施例:所述方法还包括:
根据所述游戏客户端,确定对应的游戏信息;其中,
所述游戏信息包括游戏类型、游戏名称、游戏区服和游戏账号;
根据所述游戏信息,检测游戏的游戏状况;其中,
所述游戏状况包括:游戏被迫下线、游戏网络时延、游戏丢包率和游戏抖动;
根据所述游戏状况,所述游戏客户端生成ICMP报文。
上述技术方案的原理和有益效果在于:本发明通过游戏客户端获取游戏的信息:游戏类型、游戏名称、游戏区服和游戏账号。然后,通过,游戏信息基于网络加速器客户端的的检测数据采集判断游戏的具体状况,进而根据具体的状况,实现网络的加速,防止用户被迫下线、网络时延和游戏丢包率高导致游戏无法正常进行的问题。
作为本发明的一种实施例:所述变换所述ICMP报文的IP之前还包括:
将所述ICMP报文封装再SOCK5协议中,生成封装报文;
根据所述网络加速器,确定加速网络入口;其中,
所述加速网络入口设置有报文还原程序;
将所述封装报文发送至所述加速网络入口,并通过所述报文还原程序还原所述封装报文,确定ICMP报文的报文信息;其中,
所述报文信息包括报文内容和源IP地址。
上述技术方案的原理和有益效果在于:本发明通过将ICMP报文进行封装,然后基于网络加速器额加速网络实现在游戏时进行网络加速,实现对ICMP报文的传输。并且修改IP地址的方式,防止因为地址问题而出现曲径传输,导致传输链路曲折。
作为本发明的一种实施例:所述通过变换所述ICMP报文的IP,将所述ICMP报文发送至目标服务器包括:
获取所述加速网络入口,确定加速网络入口服务器;
获取所述ICMP报文的源IP地址,并修改所述源IP地址为所述加速网络入口服务器的内网IP;
将修改IP地址后的ICMP报文发送至加速网络中,由所述加速网络的路由链路将所述修改IP地址后的ICMP报文发送至距离目标服务器最近的加速网络出口服务器,并通过所述加速网络出口服务器将所述ICMP报文发送至目标服务器。
上述技术方案的原理和有益效果在于:在ICMP报文通过链路传输至目标服务器的过程中,加速网络还会再次修改IP地址,修改为源地址,防止了ICMP文件的误识别。
作为本发明的一种实施例:所述通过变换所述ICMP报文的IP,将所述ICMP报文发送至目标服务器还包括:
在所述修改IP地址后的ICMP报文到达加速网络出口服务器后,所述加速网络出口服务器修改ICMP报文的源地址为外网IP,并将修改为外网IP的ICMP报文发送至目标服务器。
上述技术方案的原理和有益效果在于:本发明还会在将ICMP报文传输至目标服务器的时候将源地址修改为外网IP地址,这种方式,会使得目标服务器不仅能够识别,还能够进行加速。
作为本发明的一种实施例:所述通过变换所述ICMP回显应答报文的IP,将所述ICMP回显应答报文发送至加速器客户端,包括:
获取ICMP回显应答报文,并确定所述ICMP回显应答报文的目标IP;
通过加速网络出口服务器接收所述ICMP回显应答报文,并修改所述ICMP回显应答报文的目标IP为加速网络入口服务器的内网IP;
基于加速网络的路由链路将修改IP地址后的ICMP回显应答报文发送至加速网络入口服务器;并通过加速网络入口服务器将修改IP后的ICMP回显应答报文发送至网络加速器客户端。
上述技术方案的原理和有益效果在于:本发明在传输ICMP回显报文的时候,同样是基于修改IP地址的方式,修改所述ICMP回显应答报文的目标IP为加速网络入口服务器的内网IP,实现了网络加速,而且是回传的网络加速,在一直进行信息交换的游戏网络中,也实现了数据的同步上传和加载。
作为本发明的一种实施例:所述将修改IP后的ICMP回显应答报文发送至网络加速器客户端,包括:
通过所述加速网络入口服务器修改所述ICMP回显应答报文的内网IP为游戏客户端IP;
并将IP地址修改为游戏客户端IP的ICMP回显应答报文封装在SOCKS5协议中,生成回显封装报文;
通过UDP或TCP的方式将回显封装报文发送至网络加速器客户端。
上述技术方案的原理和有益效果在于:在进行将ICMP回显应答报文发送至网络加速器客户端的过程中,本发明通过修改所述ICMP回显应答报文的内网IP为游戏客户端IP实现了地址的定向传输;通过SOCKS5协议实现了报文的封装,等同于加密,防止数据损失最后通过现有技术UDP或TCP的方式将报文发送至加速器网络客户端。
作为本发明的一种实施例:所述将所述ICMP回显应答报文的报文内容返回至游戏客户端的进程,还包括:
通过网络加速器客户端还原回显封装报文为所述ICMP回显应答报文并返回给游戏客户端进程。
上述技术方案的原理和有益效果在于:在本发明最后一个步骤,是是通过将封装的报文进行还原,最后实现将ICMP回显应答报文返回给游戏客户端进程,实现整体加速后的数据不变。
作为本发明的一种实施例:所述将所述ICMP回显应答报文的报文内容返回至游戏客户端的进程后,还包括:
获取ICMP回显应答报文的内容,并获取游戏客户端进程的进程日志,判断所述ICMP回显应答报文的内容是否完全进入所述游戏客户端的进程;其具体包括以下步骤:
步骤S1:根据所述ICMP回显应答报文的内容,确定所述ICMP回显应答报文对应的内容参数:
Figure BDA0002789273940000121
其中,ar表示ICMP回显应答报文的第r个内容数据包;bf表示ICMP回显应答报文对应的第f个游戏客户端进程的加载协议;K(ar,bf)ICMP回显应答报文的核矩阵参数;r=1,2,3,……R;f=1,2,3,……F;
步骤S2:获取所述进程日志,并根据所述进程日志,生成所述游戏客户端的进程加载特征:
Figure BDA0002789273940000131
其中,μl表示进程日志第l个进程的加载内容;θ表示加载内容的完整度;l=1,2,3,……P;
步骤S3:根据所述加载特征和内容参数,通过下式判断所述ICMP回显应答报文的内容是否完全进入所述游戏客户端的进程:
Figure BDA0002789273940000132
其中,当U=1时,表示所述ICMP回显应答报文的内容完全进入所述游戏客户端的进程;当U<1时,表示所述ICMP回显应答报文的内容没有完全进入所述游戏客户端的进程。
上述技术方案的原理和有益效果在于:本发明在将ICMP回显应答报文发送到游戏客户端之后,还会检测ICMP回显应答报文中的内容是否完全加载进入游戏的进程。在这个过程中,本发明首先通过根据ICMP回显应答报文的内容、协议,并将内容和协议相关联构建核参数矩阵,实现ICMP回显应答报文加载过程中内容参数的全面解析,然后,通过游戏的进程日志,确定游戏的加载特征,根据加载特征和ICMP回显应答报文内容参数相关关系之比,判断ICMP回显应答报文中的数据是否全面加载进入游戏进程之中。U的值代表进程中加载了多少ICMP回显应答报文中的数据。例如:U=60%,表示有百分之60的数据包加载进入进程。通常情况下,本发明的加载的数据时百分之百传输进入游戏进程的,但是在加速网络有问题,封装过程中数据包损失的情况下,会存在数据传输不完全。因此,此验证环节可以在数据传输不完全是,实现网络的再次加速。
作为本发明的一种实施例:所述游戏客户端生成ICMP报文,包括:
步骤1:启动所述网络加速器客户端,获取所述游戏信息,并根据时间特征,生成基于时间轴的信息分布图;
步骤2:根据所述信息分布图,分别确定用户的游戏特征;其中,
所述游戏特征包括下线特征、网络时延特征、丢包率特征和游戏抖动特征;
步骤3:根据所述游戏状况,通过下式(1)构建多因素状况模型:
Figure BDA0002789273940000141
其中,Yt表示t时刻的网络时延参数;Bt表示t时刻的丢包率参数;Dt表示t时刻的游戏抖动参数;σ表示网络时延对游戏的影响系数;τ表示丢包率对游戏的影响系数;
Figure BDA0002789273940000142
表示游戏抖动对网络的影响系数;所述
Figure BDA0002789273940000143
表示网络时延特征;
Figure BDA0002789273940000144
表示丢包率特征;
Figure BDA0002789273940000145
表示游戏抖动特征;
Figure BDA0002789273940000146
表示下线特征;t=0~T;所述t表示时刻;T表示时间轴的时长;
步骤4:根据所述游戏信息,通过下式(2)构建游戏检测模型G:
Figure BDA0002789273940000147
其中,Qij表示第i种游戏的第j个游戏区服的游戏状况检测参数;Li表示第i种游戏的整体游戏状况检测参数;x表示游戏区服的游戏状况判断系数;y游戏整体的游戏状况判断系数;i=1,2,3,……n;j=1,2,3,……m;n表示第i种游戏的游戏区服的总数;m表示游戏的总数;
步骤5:根据所述游戏检测模型和多因素状况模型,生成敏感因素判断模型:
Figure BDA0002789273940000151
其中,S表示预设的阈值常数,S>0;
当F1>1时,表示具有网络时延,但是游戏没有被迫下线;当F1≤1时,表示具有网络时延,且游戏被迫下线,F1=0时,表示没有网络时延;
当F2>1时,表示具有丢包率,但是游戏没有被迫下线;当F2≤1时,表示具有丢包率,且游戏被迫下线,F1=0时,表示没有丢包率;
当F3>1时,表示具有网络抖动,但是游戏没有被迫下线;当F3≤1时,表示具有网络抖动,且游戏被迫下线,F3=0时,表示没有网络抖动;
步骤6:根据所述敏感因素判断模型,确定游戏状况,并根据所述游戏状况生成ICMP报文。
上述技术方案的原理和有益效果在于:本发明网络加速器客户端,获取所述游戏信息,并根据时间特征,生成基于时间轴的信息分布图,进而实现了对游戏信息的采集,特别是游戏特征的获取,然后通过构建多因素状况模型,实现下线特征、网络时延特征、丢包率特征和游戏抖动特征等几种情形的网络状况建模分析。然后基于游戏的检测模型,判断游戏的具体状况程度,状况程度值要通过敏感因素判断模型确定。进而实现在网络时延、丢包率和游戏抖动集中情况下,分析处具体的状况,并能判断游戏是否下线。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (10)

1.一种ICMP报文加速方法,其特征在于,包括:
当网络加速器客户端获取到游戏客户端发出的ICMP报文时,通过变换所述ICMP报文的IP,将所述ICMP报文发送至目标服务器;
当所述目标服务器接收到ICMP报文后,生成ICMP回显应答报文,通过变换所述ICMP回显应答报文的IP,将所述ICMP回显应答报文发送至加速器客户端,确定所述ICMP回显应答报文的报文内容;
将所述ICMP回显应答报文的报文内容返回至游戏客户端进程。
2.如权利要求1所述的一种ICMP报文加速方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述游戏客户端,确定对应的游戏信息;其中,
所述游戏信息包括游戏类型、游戏名称、游戏区服和游戏账号;
根据所述游戏信息,检测游戏的游戏状况;其中,
所述游戏状况包括:游戏被迫下线、游戏网络时延、游戏丢包率和游戏抖动;
根据所述游戏状况,所述游戏客户端生成ICMP报文。
3.如权利要求1所述的一种ICMP报文加速方法,其特征在于,所述变换所述ICMP报文的IP之前还包括:
将所述ICMP报文封装在SOCK5协议中,生成封装报文;
根据所述网络加速器,确定加速网络入口;其中,
所述加速网络入口设置有报文还原程序;
将所述封装报文发送至所述加速网络入口,并通过所述报文还原程序还原所述封装报文,确定ICMP报文的报文信息;其中,
所述报文信息包括报文内容和源IP地址。
4.如权利要求3所述的一种ICMP报文加速方法,其特征在于,所述通过变换所述ICMP报文的IP,将所述ICMP报文发送至目标服务器包括:
获取所述加速网络入口,确定加速网络入口服务器;
获取所述ICMP报文的源IP地址,并修改所述源IP地址为所述加速网络入口服务器的内网IP;
将修改IP地址后的ICMP报文发送至加速网络中,由所述加速网络的路由链路将所述修改IP地址后的ICMP报文发送至距离目标服务器最近的加速网络出口服务器,并通过所述加速网络出口服务器将所述ICMP报文发送至目标服务器。
5.如权利要求4所述的一种ICMP报文加速方法,其特征在于,所述通过变换所述ICMP报文的IP,将所述ICMP报文发送至目标服务器还包括:
在所述修改IP地址后的ICMP报文到达加速网络出口服务器后,所述加速网络出口服务器修改ICMP报文的源地址为出口服务器的外网IP,并将修改为外网IP的ICMP报文发送至目标服务器。
6.如权利要求1所述的一种ICMP报文加速方法,其特征在于,所述通过变换所述ICMP回显应答报文的IP,将所述ICMP回显应答报文发送至加速器客户端,包括:
获取ICMP回显应答报文,并确定所述ICMP回显应答报文的目标IP;
通过加速网络出口服务器接收所述ICMP回显应答报文,并修改所述ICMP回显应答报文的目标IP为加速网络入口服务器的内网IP;
基于加速网络的路由链路将修改目标IP地址后的ICMP回显应答报文发送至加速网络入口服务器;并通过加速网络入口服务器将修改目标IP后的ICMP回显应答报文发送至网络加速器客户端。
7.如权利要求6所述的一种ICMP报文加速方法,其特征在于,所述将修改IP后的ICMP回显应答报文发送至网络加速器客户端,包括:
通过所述加速网络入口服务器修改所述ICMP回显应答报文的内网IP为游戏客户端IP;
并将IP地址修改为游戏客户端IP的ICMP回显应答报文封装在SOCKS5协议中,生成回显封装报文;
通过UDP或TCP的方式将回显封装报文发送至网络加速器客户端。
8.如权利要求7所述的一种ICMP报文加速方法,其特征在于,所述将所述ICMP回显应答报文的报文内容返回至游戏客户端的进程,还包括:
通过网络加速器客户端还原回显封装报文为所述ICMP回显应答报文并返回给游戏客户端进程。
9.如权利要求8所述的一种ICMP报文加速方法,其特征在于,所述将所述ICMP回显应答报文的报文内容返回至游戏客户端的进程后,还包括:
获取ICMP回显应答报文的内容,并获取游戏客户端进程的进程日志,判断所述ICMP回显应答报文的内容是否完全进入所述游戏客户端的进程;其具体包括以下步骤:
步骤S1:根据所述ICMP回显应答报文的内容,确定所述ICMP回显应答报文对应的内容参数:
Figure FDA0002789273930000041
其中,ar表示ICMP回显应答报文的第r个内容数据包;bf表示ICMP回显应答报文对应的第f个游戏客户端进程的加载协议;K(ar,bf)ICMP回显应答报文的核矩阵参数;r=1,2,3,……R;f=1,2,3,……F;
步骤S2:获取所述进程日志,并根据所述进程日志,生成所述游戏客户端的进程加载特征:
Figure FDA0002789273930000042
其中,μl表示进程日志第l个进程的加载内容;θ表示加载内容的完整度;l=1,2,3,……P;
步骤S3:根据所述加载特征和内容参数,通过下式判断所述ICMP回显应答报文的内容是否完全进入所述游戏客户端的进程:
Figure FDA0002789273930000043
其中,当U=1时,表示所述ICMP回显应答报文的内容完全进入所述游戏客户端的进程;当U<1时,表示所述ICMP回显应答报文的内容没有完全进入所述游戏客户端的进程。
10.权利要求2所述的一种ICMP报文加速方法,其特征在于,所述游戏客户端生成ICMP报文,包括:
步骤1:启动所述网络加速器客户端,获取所述游戏信息,并根据时间特征,生成基于时间轴的信息分布图;
步骤2:根据所述信息分布图,分别确定用户的游戏特征;其中,
所述游戏特征包括下线特征、网络时延特征、丢包率特征和游戏抖动特征;
步骤3:根据所述游戏状况,通过下式(1)构建多因素状况模型:
Figure FDA0002789273930000051
其中,Yt表示t时刻的网络时延参数;Bt表示t时刻的丢包率参数;Dt表示t时刻的游戏抖动参数;σ表示网络时延对游戏的影响系数;τ表示丢包率对游戏的影响系数;
Figure FDA0002789273930000052
表示游戏抖动对网络的影响系数;所述
Figure FDA0002789273930000053
表示网络时延特征;
Figure FDA0002789273930000054
表示丢包率特征;
Figure FDA0002789273930000055
表示游戏抖动特征;
Figure FDA0002789273930000056
表示下线特征;t=0~T;所述t表示时刻;T表示时间轴的时长;
步骤4:根据所述游戏信息,通过下式(2)构建游戏检测模型G:
Figure FDA0002789273930000057
其中,Qij表示第i种游戏的第j个游戏区服的游戏状况检测参数;Li表示第i种游戏的整体游戏状况检测参数;x表示游戏区服的游戏状况判断系数;y游戏整体的游戏状况判断系数;i=1,2,3,……n;j=1,2,3,……m;n表示第i种游戏的游戏区服的总数;m表示游戏的总数;
步骤5:根据所述游戏检测模型和多因素状况模型,生成敏感因素判断模型:
Figure FDA0002789273930000061
其中,S表示预设的阈值常数,S>0;
当F1>1时,表示具有网络时延,但是游戏没有被迫下线;当F1≤1时,表示具有网络时延,且游戏被迫下线,F1=0时,表示没有网络时延;
当F2>1时,表示具有丢包率,但是游戏没有被迫下线;当F2≤1时,表示具有丢包率,且游戏被迫下线,F1=0时,表示没有丢包率;
当F3>1时,表示具有网络抖动,但是游戏没有被迫下线;当F3≤1时,表示具有网络抖动,且游戏被迫下线,F3=0时,表示没有网络抖动;
步骤6:根据所述敏感因素判断模型,确定游戏状况,并根据所述游戏状况生成ICMP报文。
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