CN112569572A - 用于监视游戏活动的系统、方法和设备 - Google Patents

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Abstract

用于监视游戏桌的纸牌游戏活动的系统、方法和设备。该设备可以包括用于检测游戏事件的传感器阵列网络;用于运行逻辑级别代码的微控制器,该逻辑级别代码用于针对定义所检测的游戏事件的预定义阈值而检测该传感器阵列网络的多个传感器中的传感器,并且作为响应而生成游戏事件数据;以及用于耦合至服务器设备以便传送游戏事件数据的连接线缆。系统可以将客户端硬件设备与用于监视纸牌游戏活动的传感器进行连接。游戏监视服务器可以对从客户端硬件设备所接收的盘事件数据进行收集、处理和聚合以生成游戏桌的盘计数数据。前端界面设备可以接收有关盘计数数据的通知以便提供至终端用户系统。

Description

用于监视游戏活动的系统、方法和设备
本申请是国际申请号为PCT/CA2015/000539、国际申请日为2015 年10月16日、申请号为201580069228.9、发明名称为“用于监视游戏活动的系统、方法和设备”的发明专利申请的分案申请。
相关申请的交叉引用
本申请是于2014年10月16日提交的题为“SYSTEMS, METHODS AND DEVICES FORMONITORING GAME ACTIVITIES”的美国申请No.62/064675的非临时申请并且要求其包括优先权在内的所有权益,上述申请通过引用结合于此。本申请还要求于2015年05月29日提交的题为“SYSTEMS,METHODS AND DEVICES FOR MONITORING BETTING ACTIVITIES”的美国申请 No.62/168395的所有权益,上述申请通过引用结合于此。
技术领域
本文描述的实施例总体上涉及用于监视游艺场以及其它娱乐场所中的游戏桌处的游戏活动的系统、方法和设备,尤其涉及用于监视包括纸牌游戏活动在内的游戏活动的系统、方法和设备。
背景技术
游艺场和娱乐场所可以为顾客提供各种纸牌游戏。纸牌游戏涉及各种游戏活动(作为示例,诸如玩牌和投注)。纸牌游戏可以由多个玩家在游戏桌进行,上述玩家包括发牌员以及一个或多个顾客。游戏活动可能涉及到发牌员和顾客。游艺场或娱乐场所可能出于安全和管理的目的而期望以不同粒度级别对游戏活动进行监视。这就需要用于对游戏桌或者至少一些备选处的游戏活动进行监视的有所改进的系统、方法和设备。
发明内容
本文描述的实施例涉及用于监视游艺场和其它娱乐场所中的游戏桌上的游戏活动的系统、方法和设备。例如,本文描述的实施例涉及用于监视游戏桌上的纸牌游戏活动的系统、方法和设备。包括发牌员和(多个)顾客在内的每个玩家都可以应对一盘牌。本文描述的实施例可以包括特别被配置为监视包括牌盘的游戏活动的设备和系统,作为示例,诸如对特定游戏桌上的牌盘数量进行计数。玩家可能会在多个游戏中拥有多盘牌。本文描述的实施例可以对游戏桌上的盘的数量进行计数,上述游戏桌处的多盘牌可以由各种玩家来玩。玩家盘的计数可以是在一段时间内进行。玩家盘计数可以与特定游戏桌、发牌员、顾客、地理位置、游戏桌子集、游戏类型等相关联。玩家盘计数数据可以由游艺场运营商和第三方用于数据分析、安全性、顾客促销、游艺场管理等。
本文描述了用于监视游戏活动(包括对游戏桌上的盘进行计数) 的各种系统、设备和方法。例如,该设备可以包括传感器以基于所定义阈值的激活和去激活而触发游戏事件。传感器可以触发游戏事件数据的传输以便进一步处理和转换。该设备可以被集成到现有的游戏桌中以便监视该游戏桌处的游戏活动。
在一个方面,本文所描述的实施例可以涉及一种用于监视游戏桌上的游戏活动的设备,包括:用于检测游戏事件的传感器阵列网络;用于运行逻辑级别代码的微控制器,该逻辑级别代码用于针对定义所检测游戏事件的预定义阈值而检测该传感器阵列网络的多个传感器中的传感器,并且作为响应而生成游戏事件数据;以及用于耦合至服务器设备以便传送游戏事件数据的连接线缆。该传感器阵列网络可以包括具有光学接收器和发射器(例如,IR接收器和发射器)的传感器。该微控制器可以而基于针对阈值的传感器激活和去激活来生成盘开始事件和盘停止事件。该设备可以包括用于姿势识别的成像设备。
在另一个方面,纸牌游戏活动包括在玩游戏之前或之后由庄家发牌员所执行的符号手势;其中该盘计数数据包括与该符号手势的执行相关联的一个或多个特性;该一个或多个特性指示(i)该符号手势是否与游戏盘相关联地执行;以及(ii)在该符号手势与游戏盘相关联地执行的情况下与该符号手势的执行相关联的质量得分。
在另一个方面,该一个或多个传感器被进一步配置为生成一个或多个摄制帧,该一个或多个摄制帧中的每一个在该符号手势的执行期间的对应时间点捕捉庄家发牌员的身体部位的一个或多个位置;并且其中每个客户端硬件设备被配置为:电子监视该一个或多个摄制数据帧;自动确定符号手势的执行是否已经开始;在确定已经该符号手势的执行已经开始时,生成指示该符号手势的执行何时开始的开始手势时间戳;从该一个或多个传感器在该符号手势的执行期间生成的一个或多个摄制数据帧中自动提取与该庄家发牌员的身体部位的一个或多个位置相关联的位置数据;将所提取的位置数据转换成与该符号手势的执行相关联的质量得分;自动确定该符号手势的执行已经停止;在确定该符号手势的执行已经停止时,生成指示该符号手势的执行何时停止的结束手势时间戳;并且作为盘计数数据的一部分向游戏监视服务器传送:(i)该开始手势时间戳,(ii)该结束手势时间戳,和 (iii)与该符号手势的执行相关的质量得分。
在另一个方面,该前端界面设备所接收的通知基于以下的至少一个:(i)该开始手势时间戳,(ii)该结束手势时间戳,和(iii)与该符号手势的执行相关的质量得分。
在另一个方面,该前端界面设备从终端用户系统接收用于控制所聚合的盘计数数据的提供或显示的控制命令。该控制命令可以用于过滤盘计数数据,以使得只有感兴趣的盘计数数据的子集被提供给终端用户系统。该控制命令可以标识一个或多个游戏桌,以请求特定于一个或多个游戏桌的盘计数数据。该控制命令可以标识盘计数数据的类型,诸如视频或摄制帧。该控制命令可以标识优选时间范围。该控制命令可以标识发牌员。该控制命令可以标识玩家。该控制命令可以响应于所检测的用于实时监视的特定类型的盘计数数据来标识针对针对实时数据馈送的请求。这些是出于说明目的而提供的示例,并且可以使用其它控制命令来过滤或以其它方式转换用于提供给终端用户系统的盘计数数据。终端用户系统例如可以被用于安全或管理的用途。
在另一个方面,该游戏监视服务器被配置为以下的至少一项与和所述庄家发牌员相关联的电子简档关联:将(i)该开始手势时间戳, (ii)该结束手势时间戳,和(iii)与该符号手势的执行相关的质量得分。
在另一个方面,该游戏监视服务器被配置为:监视与庄家发牌员相关联的多个盘计数事件,该多个盘数计数事件与多个所执行的符号手势相关联,该多个所执行的符号手势中的每一个对应于相应的质量得分;持续追踪与庄家发牌员相关联的电子简档中该庄家发牌员的平均质量得分;并且在确定平均质量得分已经下降至预定阈值以下时,通过该前端界面设备从游戏监视服务器所接收的通知自动指示更换庄家发牌员的电子请求。
在另一个方面,该盘计数事件数据包括盘开始事件数据,其包括开始时间和桌标识符;以及盘停止事件数据,其包括停止时间和桌标识符,其中该桌标识符标识该多个游戏桌中的游戏桌,并且其中该游戏监视服务器被配置为使用该盘开始事件数据和盘停止事件数据来确定盘持续时间。
在另一个方面,该游戏监视服务器通过针对多个游戏桌确定每个所定义时间段的盘的估计值来生成该盘计数数据。
在另一个方面,该游戏监视服务器通过针对多个游戏桌中的每个游戏桌确定各自桌的盈利系数的估计值来生成该盘计数数据。
在另一个方面,该游戏监视服务器针对在该多个游戏桌中的至少两个游戏桌上玩牌的至少一个玩家确定玩家盘计数数据,其中该至少一个玩家在该至少两个游戏桌中的每一个被标识。
在另一个方面,该前端界面设备生成用于向终端用户系统提供通知的界面,其中该界面包括:表盘页面,用于针对多个游戏桌显示近实时的盘计数数据、发牌员数据和视频监控;用于管理多个游戏桌的管理页面;以及显示多个游戏桌的历史盘计数数据的历史数据页面。
在另一个方面,提供了一种用于监视游戏桌上的游戏活动的设备,包括:用于检测游戏事件的传感器阵列网络;用于运行逻辑级别代码的微控制器,该逻辑级别代码用于针对定义所检测游戏事件的预定义阈值而检测该传感器阵列网络的多个传感器中的传感器,并且作为响应而生成游戏事件数据;以及用于耦合至服务器设备以便传送游戏事件数据的连接线缆。
在另一个方面,该传感器阵列网络包括具有光学接收器和发射器的传感器。
在另一个方面,该微控制器在超过或低于阈值时基于传感器激活和去激活来生成盘开始事件和盘停止事件。
在另一个方面,该设备进一步包括用于姿势识别的成像设备。
在另一个方面,该用于姿势识别的成像设备包括一个或多个相机。
在另一个方面,所检测的游戏事件包括在玩游戏之前或之后由庄家发牌员所执行的符号手势;其中该盘计数数据包括与该符号手势的执行相关联的一个或多个特性;该一个或多个特性指示:(i)该符号手势是否与游戏盘相关联地执行;以及(ii)在该符号手势与游戏盘相关联地执行的情况下与该符号手势的执行相关联的质量得分。
在另一个方面,该用于手势标识的呈现设备被配置为生成一个或多个摄制帧,该一个或多个摄制帧中的每一个在该符号手势的执行期间的对应时间点捕捉庄家发牌员的身体部位的一个或多个位置;并且该微控制器被配置为:电子监视该一个或多个摄制数据帧;自动确定符号手势的执行是否已经开始;在确定已经该符号手势的执行已经开始时,生成指示该符号手势的执行何时开始的开始手势时间戳;从该一个或多个传感器在该符号手势的执行期间生成的一个或多个摄制数据帧中自动提取与该庄家发牌员的身体部位的一个或多个位置相关联的位置数据;将所提取的位置数据转换成与该符号手势的执行相关联的质量得分;自动确定该符号手势的执行已经停止;在确定该符号手势的执行已经停止时,生成指示该符号手势的执行何时停止的结束手势时间戳;并且作为盘计数数据的一部分传送:(i)该开始手势时间戳,(ii)该结束手势时间戳,和(iii)与该符号手势的执行相关的质量得分。
在另一个方面,提供了一种用于监视多个游戏桌上的游戏活动的方法,包括:在由激活阈值所定义的时间段内检测传感器阵列网络中的一个或多个传感器的激活;响应于所检测到的激活而生成盘开始事件数据,其中该盘开始事件数据包括开始时间和游戏桌标识符;传送该盘开始事件数据;在由去激活阈值所定义的时间段内检测传感器阵列网络中的一个或多个传感器的去激活;响应于所检测到的去激活而生成盘停止事件数据,其中该盘停止事件数据包括停止时间和游戏桌标识符;传送该盘停止事件数据;并且对该盘开始事件数据和盘停止事件数据进行处理以生成盘计数数据。
在另一个方面,提供了一种用于监视由庄家发牌员在游戏桌上执行的符号手势的执行的方法,包括:生成一个或多个摄制帧,该一个或多个摄制帧中的每一个在该符号手势的执行期间的对应时间点捕捉庄家发牌员的身体部位的一个或多个位置;并且其中每个客户端硬件设备被配置为:电子监视该一个或多个摄制数据帧;自动确定符号手势的执行是否已经开始;在确定已经该符号手势的执行已经开始时,生成指示该符号手势的执行何时开始的开始手势时间戳;从该一个或多个传感器在该符号手势的执行期间生成的一个或多个摄制数据帧中自动提取与该庄家发牌员的身体部位的一个或多个位置相关联的位置数据;将所提取的位置数据转换成与该符号手势的执行相关联的质量得分;自动确定该符号手势的执行已经停止;在确定该符号手势的执行已经停止时,生成指示该符号手势的执行何时停止的结束手势时间戳;并且作为盘计数数据的一部分向服务器传送:(i)该开始手势时间戳,(ii)该结束手势时间戳,和(iii)与该符号手势的执行相关的质量得分。
在另一个方面,提供了一种被配置用于监视多个游戏桌上的游戏活动的计算机可读介质,该计算机可读介质具有存储于其上的指令,该指令在被执行时使得处理器执行步骤,包括:在由激活阈值所定义的时间段内检测传感器阵列网络中的一个或多个传感器的激活;响应于所检测到的激活而生成盘开始事件数据,其中该盘开始事件数据包括开始时间和游戏桌标识符;传送该盘开始事件数据;在由去激活阈值所定义的时间段内检测传感器阵列网络中的一个或多个传感器的去激活;响应于所检测到的去激活而生成盘停止事件数据,其中该盘停止事件数据包括停止时间和游戏桌标识符;传送该盘停止事件数据;并且对该盘开始事件数据和盘停止事件数据进行处理以生成盘计数数据。
在另一个方面,提供了一种被配置用于监视由庄家发牌员在游戏桌上执行的符号手势的执行的计算机可读介质,该计算机可读介质具有存储于其上的指令,该指令在被执行时使得处理器执行步骤,包括:生成一个或多个摄制帧,该一个或多个摄制帧中的每一个在该符号手势的执行期间的对应时间点捕捉庄家发牌员的身体部位的一个或多个位置;并且其中每个客户端硬件设备被配置为:电子监视该一个或多个摄制数据帧;自动确定符号手势的执行是否已经开始;在确定已经该符号手势的执行已经开始时,生成指示该符号手势的执行何时开始的开始手势时间戳;从该一个或多个传感器在该符号手势的执行期间生成的一个或多个摄制数据帧中自动提取与该庄家发牌员的身体部位的一个或多个位置相关联的位置数据;将所提取的位置数据转换成与该符号手势的执行相关联的质量得分;自动确定该符号手势的执行已经停止;在确定该符号手势的执行已经停止时,生成指示该符号手势的执行何时停止的结束手势时间戳;并且作为盘计数数据的一部分向服务器传送:(i)该开始手势时间戳,(ii)该结束手势时间戳,和(iii)与该符号手势的执行相关的质量得分。
在一个方面,本文所描述的实施例可以涉及一种用于监视游戏桌上的游戏活动的方法,包括:在由激活阈值所定义的时间段内检测传感器阵列网络中的一个或多个传感器的激活;响应于所检测到的激活而生成盘开始事件数据,其中该盘开始事件数据包括开始时间和游戏桌标识符;传送该盘开始事件数据;在由去激活阈值所定义的时间段内检测传感器阵列网络中的一个或多个传感器的去激活;响应于所检测到的去激活而生成盘停止事件数据,其中该盘停止事件数据包括停止时间和游戏桌标识符;传送该盘停止事件数据;并且对该盘开始事件数据和盘停止事件数据进行处理以生成盘计数数据。
在一个方面,本文所描述的实施例可以涉及一种用于监视多个游戏桌上的游戏活动的系统,包括:多个客户端硬件设备,每个客户端硬件设备包括用于监视纸牌游戏活动的传感器,其中该纸牌游戏活动包括盘计数事件,并且其中每个客户端硬件设备被配置为:检测盘计数事件并且作为响应而生成盘计数事件数据;游戏监视服务器,其用于对从客户端硬件设备所接收的盘事件数据进行收集、处理和聚合以生成多个游戏桌的盘计数数据;以及前端界面设备,其用于从游戏监视服务器接收有关盘计数数据的通知以便提供至终端用户系统。该盘计数事件数据可以包括盘开始事件数据,其包括开始时间和桌标识符;以及盘停止事件数据,其包括停止时间和桌标识符,其中该桌标识符标识该多个游戏桌中的游戏桌,并且其中该游戏监视服务器被配置为使用该盘开始事件数据和盘停止事件数据来确定盘持续时间。该游戏监视服务器可以通过针对多个游戏桌确定每个所定义时间段的盘的估计值来生成该盘计数数据。该游戏监视服务器可以通过针对多个游戏桌中的每个游戏桌确定各自桌的盈利系数的估计值来生成该盘计数数据。该前端界面设备可以生成用于提供至终端用户系统的界面,其中该界面可以包括:表盘页面,其用于针对多个游戏桌显示近实时的盘计数数据、发牌员数据和视频监控;用于管理多个游戏桌的管理页面;以及显示多个游戏桌的历史盘计数数据的历史数据页面。
本文描述了各个说明性示例方面以及实施例。
附图说明
各个方面和实施例以及由此所提供的优势在附图中被示出并且结合附图进行描述。
图1图示了根据一些实施例的用于监视游戏桌上的游戏活动的系统的框图。
图2图示了根据一些实施例的游戏监视服务器设备的框图。
图3图示了根据一些实施例的另一个游戏监视服务器设备的框图。
图4至7图示了根据一些实施例的客户端硬件设备的各种示例硬件配置。
图8图示了根据一些实施例的指示单个筹码的传感器激活。
图9图示了根据一些实施例的指示纸牌的传感器激活。
图10图示了用于游戏桌的活动传感器区域的两个说明性示例实施例的示意图。
图11图示了根据一些实施例的游戏桌的示意图。
图12-19图示了根据一些实施例的可以被安装在游戏桌上以生成游戏活动事件数据的示例客户端硬件设备的示意图。
图20图示了根据一些实施例的显示发牌员的游艺场手势监视系统的示例环境的示意图。
图21图示了根据一些实施例的随时间的所接收信号的振幅的示意图。
图22图示了根据一些实施例的视觉化表示配置以传感器的投注区的示意图。
图23是根据一些实施例的单个玩家投注的彩色图像照片。
图24是根据一些实施例的图1中的投注的系统分析的截屏,包括具有玩家标识的当前投注的投注识别和筹码标识以及玩家在桌上最后5次投注的平均值。
图25是根据一些实施例的示出被集成到典型筹码盘中的投注识别和盘计数系统的照片。
图26是根据一些实施例的作为现有托盘的插入件的投注识别和盘计数的俯视图。
图27是根据一些实施例的投注识别和盘计数系统的玩家视角的视图。
图28是根据一些实施例的投注识别和盘计数系统的备选配置的照片。
图29是根据一些实施例的示出每个玩家的细节以及他们的最近投注的示例截屏。
图30是根据一些实施例示出包括每小时盘数、总盘数、当前总投注和累计投注的桌分析的示例截屏。
图31是根据一些实施例示出投注历史、潜在投注预测以及桌投注总和的状况的示例截屏。
图32是根据一些实施例示出个体玩家的投注历史、每小时盘数以及平均投注的示例截屏。
图33是根据一些实施例的玩家截屏,其在用于票进票出系统 (TITO)的玩家区域上提供实时条码扫描。
图34是根据一些实施例的投注识别和盘计数系统的示意性框图。
图35是根据一些实施例的示例实时发牌员过程追踪以及手清理和侵吞系统的违规日志的截屏。
图36是根据一些实施例的示例工作流程。
图37是根据一些实施例的示例工作流程。
这些附图出于说明的目的而描绘了示例性实施例,并且可以针对这些示例性实施例被应用变化、备选配置、备选组件和修改。
具体实施方式
本文所描述的实施例由物理计算机硬件实施例来实施。本文所描述的实施例提供了例如计算设备、服务器设备、电子游戏监视设备、传感器设备、处理器、存储器、网络的有用物理机器和特别配置的计算机硬件布置。本文所描述的实施例例如涉及计算机装置以及由计算机通过处理电子数据信号所实施的方法。
本文所描述的实施例涉及被特别配置为实施各种动作的计算设备、服务器、电子游戏监视设备、传感器、成像设备、接收器、发射器、处理器、存储器、显示器、网络。本文所描述的实施例涉及适于处理和转换表示各种类型的信息的电磁信号的电子机器。本文所描述的实施例普遍且整体地涉及机器及其用途;并且本文所描述的实施例在其连同计算机硬件、机器、各种硬件组件一起的使用之外并没有意义或实际适用性。
代替被特别配置为实施非物理硬件的各种动作的计算设备、服务器、电子游戏监视设备、传感器设备、接收器、发射器、处理器、存储器、显示器、网络,例如使用思想步骤可能会实质性地影响实施例的工作方式。
这样的计算机硬件限制显然是本文所描述实施例的必要要素,并且它们在不对本文所述的实施例的操作和结构生成重大影响的情况下不能被省略或以思想手段替代,。计算机硬件对于本文所描述的实施例是必不可少的,并且并非仅被用来快速且以有效的方式执行步骤。
在游戏环境(例如,游艺场)的上下文中,许多游戏场所目前并没有能够准确追踪玩家在桌上投注了多少点数、玩的盘数,或者发牌员是否执行了足够的手“清理”姿势。
数据经常会以各种非正式和/或不准确的方式被收集,例如基于估计玩家的平均投注的游艺场监督人。这些程序通常只会生成断断续续的数据,而不能保证玩家的实际投注与观察到的投注金额相同。可能会出现各种问题,例如玩家与游戏场所之间出现赔偿纠纷。
可能需要对手、投注和/或姿势进行精确和/或实时或近实时追踪来帮助监视和/或对各种被追踪和/或监视的信息做出反应。例如,这样的信息可以用于更准确地更新存储与游戏场所的个体(例如,发牌员、玩家)有关的信息的各种电子简档,并且将这些信息与追踪的信息相关联,诸如所玩的盘数、发牌员是否进行了足够的清理等。在一些实施例中,该信息可以被处理和/或与其它系统通信以执行各种类型的分析,例如包括确定每盘的平均投注量、每盘的平均利润、标识可疑行为/模式、标识盗窃、标识勾结等。例如,投注趋势可以帮助通过其投注波动来标识二十一点纸牌计数器,以及通过形成对比的投注模式(成对玩家之间的策略性分散投注分成)来标识相互勾结而对游艺场的折扣程序加以利用的百家乐玩家。
在一些实施例中,可以生成统计信息等,其可以通过用户界面被提供给适当配置的显示器。玩家所投注数量的准确趋势可以有助于提供激励玩家更多投注的新的可能性。
可以利用更准确的追踪而提供的一些潜在优势包括能够提高游戏场所实现的利润率,或者获得对其它场所的竞争优势。例如,一些游戏场所对高消费顾客提供各种折扣,但是在一些情况下,部分由于花费和收入的不准确追踪,某些高消费顾客能够通过利用提供补偿时错误匹配的折扣系统而获得收益。
为了帮助解决这个问题和/或其它问题,提供了一种系统(例如,投注识别和盘计数系统,其追踪在诸如百家乐和二十一点之类的桌游戏上做出的各种投注)。本文所描述的实施例涉及用于监视游艺场和其它游戏场所的游戏桌上的游戏活动的系统、方法和设备。例如,本文所描述的实施例涉及用于监视游戏桌上的纸牌游戏活动的系统、方法和设备。纸牌游戏活动通常可以包括发牌、投注、打牌等。纸牌游戏活动可能并不简单地被局限于那些使用“纸牌”的游戏,还可以包括涉及物理标记的其它类型的游戏(例如,牌九、麻将)、骰子等。
包括发牌员和顾客在内的每个玩家都可以应对一盘牌。也就是说,对于纸牌游戏,每个活跃玩家可以与一盘牌相关联。牌盘可能是动态的,并且通过各个玩法而改变纸牌游戏的轮次。完整的纸牌游戏可能会为剩下的活跃玩家形成最后一盘牌,并确定那些活跃玩家手中的获胜牌。例如,一些游戏可能涉及采取“技巧”,而其它一些游戏则具有基于盘的多轮游戏(例如,德州扑克牌)。与纸牌相关的牌的移动和/或活动可以被系统所追踪。
本文所描述的实施例可以监视包括牌盘的游戏活动,作为示例,诸如对在特定游戏桌上玩的牌盘数量进行计数。玩家可能在多局游戏中具有多盘牌。盘可以与玩家或发牌员相关联。例如,玩家可能在一个娱乐夜晚玩多盘二十一点但是中间有多次中断,其中玩家仅是坐在桌边而并没有实际玩牌。
本文所述的实施例可以对游戏桌上玩的盘数量进行计数,其中多盘可能由各种玩家来玩,对可能与特定玩家相关联的“玩家盘计数”和/或与该玩家相关联的电子简档进行追踪。玩家盘计数可能是在一段时间之内。玩家盘计数可以与特定游戏桌、发牌员、顾客、地理位置、游戏桌子集、游戏类型等相关联。
玩家盘计数数据可以由游艺场运营商和第三方用于数据分析、安全性、顾客促销、游艺场管理等。例如,玩家盘计数数据可以与时间戳和游戏桌标识符相关联从而链接数据结构以便进一步的数据分析、处理和转换。玩家盘计数信息例如能够被用来确定从每盘收益的角度来看哪些游戏收益更好,特定游戏的单独盘要玩多久,等等。关于特定玩家、桌等已知的特性可以被用作分析的一部分(例如,桌相对于其最低和最高投注限制以及投注波动的实时表现)。
本文所描述的实施例还关于姿势追踪而被提供,因为其涉及到发牌员的手“清理”以及检测发牌员和/或收银员可能出现的侵吞(例如,筹码和/或其它代币)。
例如,根据各种程序,发牌员和收银员被要求在他们每次到达桌子、离开桌子以及想要触及他们身体的任何部位(例如,搔痒)时执行盘清理活动(“手洗”)。可以提供一种具有各种组件和/或传感器 (例如,安装在桌子上以实时或近实时地追踪发牌员或收银员清理手并执行手洗的深度传感器)的系统,该系统将该动作进行记录并且为其分配以值为“好”或“坏”的质量得分。
在一段时间内,其间发牌员或收银员可能执行多次这样的“手洗”并且与这些“手洗”相关联的表现和/或符合水平可以关于该发牌员或收银员被追踪。例如,手清理系统可以被配置和/或能够被定制以促成发牌员的手必须向传感器(例如,头顶相机)展示到什么程度以便被认为是“好”的手洗或“坏”的手洗(其可能是违规)的规范。在设置规范之后,如果发牌员或收银员仅利用其一只手执行手洗,或者他们的手没有完全伸出,则系统会将这样的动作记录为“坏”的手洗,并且相应地该系统可以从游戏场所中的任意桌子提供实时的详细事件报告、通知和/或控制信号。
在一些实施例中,该系统可以提供侵吞检测单元和/或功能,例如,另一个深度传感器单元可以被安装在天花板上,具有面向发牌员或收银员的视场(例如,以45度角)。该功能可以被用来追踪发牌员或收银员的身体,并且记录诸如“侵吞”、“头部触碰”和“身体触碰”之类的动作。相应地,侵吞检测单元可以提供信息,该信息可以与在各个传感器所接收的其它数据相结合以便提供确定结果,其可以利用来自各种来源的数据以响应于所接收数据的方式加以证实。例如,侵吞单元可以被定制和/或配置为准确识别违规:如果在这些动作之一被记录之前几秒钟执行了“好”的手洗,则系统将该动作记录为安全的。如果发牌员或收银员在该动作之前并未执行手洗,则系统警告安全人员并且将该动作记录为违规。该信息能够在管理方能够从游艺场中的任意计算机或移动设备所访问的用户界面或表盘上获取。在一些实施例中,自动生成电子警告和/或可以提供各种控制指令(例如,锁定程序、调查、发牌员更换)。
根据本文所描述实施例的一个方面,设备可以被用来改造游戏桌。例如,该系统可适于自动且准确地为提供游艺场管理方提供以实时信息(例如,每盘每个玩家的实际投注),同时减少和/或消除对修改游戏场所的发牌员程序、筹码或桌子的需求。
该设备可以与游戏桌集成从而以并不卡顿纸牌或筹码的方式提供平滑的工作区域。该设备可以不需要改动游戏桌,因为其可以被集成在现有桌结构之内。具有各种改造形式,例如在第一实施例中,该设备可以被设计为驻留于游戏表面顶部(例如,在毛毡顶部),而并不需要对游戏表面自身加以改动。在第二实施例中,该设备可以部分或完全驻留于游戏表面以下(例如,在毛毡下),并且提供以各种传感器(例如,光学传感器和相对应的反射检测器,磁性传感器、压力传感器),它们被用来追踪被放在毛毡顶部的纸牌和/或其它对象。
根据本文所描述实施例的另一个方面,用于监视游戏活动的设备可以包括传感器,作为示例,诸如具有光学发射器和接收器的激光传感器。激光传感器(而不是诸如外界光照传感器之类的其它类型)对于减少环境中的照明影响、不需要特殊的桌毛毡材料以及使得设备防水等方面会是有利的。可以提供相机,其能够捕捉摄制帧和/或视频数据的流。
外界光照传感器在桌的一部分并未被照亮的情况下可能无法正常工作,因为那些类型的传感器在寻找用于对象检测的暗部。作为比较,本文所描述的实施例使用光学接收器和发射器传感器,它们寻找用于对象检测的光照。附加类型的传感器包括视频、压力传感器、电 /磁场传感器和光学传感器。
传感器可以被组织以形成传感器阵列。该设备可以进一步包括作为用于电子数据交换的红外接收器和红外发射器或传送器的芯片。本文所描述实施例包括具有传感器的设备,该传感器被特别配置并相对于游戏桌上的游戏区域进行定位。例如,传感器阵列可以接近于纸牌游戏区域定位。该设备可以被配置为在传感器和纸牌游戏区域之间提供特定距离(诸如纸牌和传感器之间1厘米的距离)。
根据本文所描述实施例的另一个方面,设备可以接收功率并且从传感器得到用于监视游戏活动的数据。该游戏活动数据(其也可以在本文被称作游戏事件数据)包括盘计数数据事件(诸如盘开始事件数据和盘停止事件数据)。盘开始事件数据指示新的一盘的开始。盘停止事件数据指示一盘的结束。连同时间戳一起,这些数据可以被用来计算盘持续时间和其它数据值。传感器可以位于游戏桌上以用于检测牌盘活动并且触发盘开始事件和盘停止事件。传感器可以向其它系统组件提供定义各种玩牌事件的事件数据。传感器可以传递有关玩牌活动的实时数据,包括盘开始事件数据和盘停止事件数据。
盘计数数据例如可以包括针对多个游戏桌确定每个定义时间段内的盘的估计值;针对多个游戏桌中的每个游戏桌确定各自游戏桌的赢利系数的估计值;和/或针对在多个游戏桌中的至少两个游戏桌玩牌的至少一个玩家确定玩家盘计数数据,其中该至少一个玩家在该至少两个游戏桌中的每一个被标识。
根据本文所描述实施例的另一个方面,设备可以被配置以传感器应当何时开始传送用来对牌盘进行计数的事件数据的特定定时或阈值。盘开始事件数据的示例触发可以是针对阈值(例如是2、3或4 秒钟)的传感器激活。盘停止事件数据的示例触发可以是针对阈值的传感器去激活。
根据本文所描述实施例的另一个方面,设备可以被配置为检测在游戏桌上有不同方式来洗牌以便有效监视纸牌游戏活动。例如,设备可以包括到人工牌匣的额外连接器。针对该示例,如果设备确定匣子中没有牌,则该设备将游戏桌的电子监视去激活。
根据本文所描述实施例的另一个方面,设备可以被配置为实施感应纸牌、筹码和其它游戏相关对象的传感器的精细亮度调谐。设备的实施例可以被配置为在纸牌和筹码以及其它各种游戏相关对象之间加以区分。
根据本文所描述实施例的另一个方面,设备监视附加的游戏活动以确定玩家计数。例如,该设备可以包括具有特定于玩家的消息发送的发光器。这可以吸引人们更多地投入到游戏之中。游戏活动数据可以包括玩家计数数据和盘计数数据,它们在安全、管理和数据分析方面对游艺场具有价值。例如,游艺场可以通过盘计数和玩家计数数据来确定游戏和发牌员之间而且还有发牌员和顾客之间的联系。游艺场可以使用经处理的盘计数和玩家计数数据对玩家提供实时补偿。相应地,根据本文所描述实施的系统、设备和方法可以使用经处理的盘计数数据、玩家计数数据以及其它所生成的游戏活动数据值而针对游戏活动数据提供各种级别的粒度和特异度。
根据本文所描述实施例的另一个方面,系统、方法和设备可以涉及到用于监视游戏活动的游戏监视服务器设备,上述游戏活动可以包括纸牌和筹码检测、盘计数、玩家计数等。
根据本文所描述实施例的另一个方面,系统、方法和设备可以涉及各种纸牌游戏。例如,根据本文所描述实施例的另一个方面,系统、方法和设备可以自动进行加勒比扑克而使得发牌员无需按动按钮。
根据本文所描述实施例的另一个方面,系统、方法和设备可以涉及到当前在纸牌游戏中所使用的窥视孔。在纸牌以该窥视孔的方位叠放或铺开的情况下,该盘计数设备的位置可能是尤其相关的。纸牌以这种方式保持在传感器上方。因此,在窥视孔内安装一个或多个传感器或者将一个或多个传感器安装到安装于筹码盘的窥视孔中以克服上述局限性可能是便利的。
根据本文所描述实施例的另一个方面,系统、方法和设备可以修改盘计数设备以从下方读取纸牌。这可以消除对窥视孔传感器的需求,因为能够增加灯光以指示盘计数是否看到了二十一点或其它纸牌配置。
现在参考图1,示出了用于监视游戏桌(例如,扑克、二十一点、百家乐、牌九)上的游戏活动(例如,投注、玩、折叠、发牌员手清理、侵吞、可疑活动)的系统10。该系统包括与游戏桌集成的游戏监视服务器设备20以及一个或多个客户端硬件设备30(1至N)。
系统10可以被配置为检测有关游戏活动的各种特性,诸如每一轮新游戏、每个玩家投注的值、和/或每一轮结束。可以追踪与玩家和 /或发牌员运动和/或动作有关的各种其它信息。能够(例如,自动地) 追踪和/或管理发牌员表现和/或礼仪,并且系统10所捕捉到的信息可以被用于其它用途(诸如被用于发牌员调度和评估)。
例如,可以与诸如Table TracTM的桌管理软件或者各种其他类型的桌管理系统进行整合。系统10记录可以被用于报告每个玩家所投注数量的相关数据。该所捕捉的数据能够被用于其它应用(诸如玩家追踪、附加投注和跟进投注,以及评价发牌员表现)。
游戏监视服务器设备20被配置为对从客户端硬件设备30所接收的游戏活动数据进行聚合,并且向客户端硬件设备30以及其它连接设备传送命令和数据。游戏监视服务器设备20对来自各个客户端硬件设备30的游戏活动数据进行处理和转换以实施盘计数和其它统计分析。
每个客户端硬件设备30可以被链接至特定游戏桌并且监视该游戏桌上的游戏活动。游戏桌可以被改造以与客户端硬件设备集成(例如,在毛毡上方、在毛毡下方、或者其它类型的改造),或者客户端硬件设备30可以与游戏桌整体提供和/或处于其内部。客户端硬件设备30包括用于检测游戏活动、姿势、动作、纸牌和/或筹码的传感器。例如,传感器可以被提供以用于监视纸牌游戏活动,其中该纸牌游戏活动包括盘计数事件,并且其中每个客户端硬件设备被配置为检测盘计数事件并且作为响应而生成盘计数事件数据(例如,盘停止、盘开始、可疑盘、发牌员错误、盘数目)。
这些传感器还可以被配置为检测玩家和/或发牌员所做出的符号手势(例如,用来向相机和/或其它传感器指示发牌员没有侵吞筹码的手势,也以其它方式被称作手“清理”手势),并且还指示这样的手势关于基准和/或招牌手势的质量和/或契合度。例如,手清理事件可能要求显示出向上、向下张开的手掌,并且可能要求发牌员在任何开始发牌、结束发牌、触碰筹码、触碰身体部位(例如,搔痒)的时候来进行。
例如,所追踪的盘计数数据可以包括有关该符号手势的表现的一个或多个特性;该一个或多个特性指示(i)该符号手势是否与游戏盘相关联地执行(例如,发牌员是否在玩一盘牌或一轮投注期间清理了他/她的手?发牌员是否进行了手清理以便能够搔痒,或者这是否在玩一盘牌之前/之后或者在发牌员加入/离开桌子之前/之后被执行?);以及(ii)在该符号手势与游戏盘相关联地执行的情况下指示与该符号手势的执行相关联的质量得分(例如,指示电子估计的步骤符合度、移动质量、成功记录和/或处理的姿势)。
在具体示例中,传感器可以关于符号手势而追踪(1)发牌员是否鼓掌,(2)发牌员是否展示了发牌员手部的上部,(3)发牌员是否展示了发牌员手部的下部。该符号手势例如可以通过追踪可见盘指 (例如,指尖、指骨)、手掌(例如,中间点)、指关节、盘腕、前臂等的位置而被追踪,并且可以追踪诸如移动速度、移动完成度(例如,手掌完全朝上还是仅成一个角度?)之类的特性。可以追踪具体的点,或者也可以追踪扩散区域(例如,由点的集合所定义)。在一些实施例中,感应信息关联于从摄制信息的完整集合提取数据点子集而被预处理。传感器和相机可以追踪或检测发牌员的手的位置。例如,如果传感器或相机检测到所定义空间中没有对象,则任何所检测到的移动都可以被假设为发牌员的手。该系统在一些实施例中相对于相机追踪发牌员的手从而确定发牌员的手的位置并且检测盘计数事件。
如本文将会描述的,图12-19提供了可以在游戏桌上安装以生成游戏活动事件数据的示例客户端硬件设备30。在一些实施例中,客户端硬件设备30提供对各种简档关联和登录特性的追踪(例如,允许玩家利用玩家卡登入桌边作为以收集奖励的“刷”或“敲”登录特性)。
系统10还可以包括前端界面80以传送经处理的游戏活动数据,并且接收游戏事件请求。系统10还可以包括将客户端硬件设备30连接至游戏监视服务器设备20的盘计数工具设备40。盘计数工具设备 40可以充当集线器,并且聚合、预处理、规格化或以其它方式转换游戏活动数据。在一些实施例中,盘计数工具设备40可以中继数据。前端界面80可以提供各种量度和分析(诸如二十一点和百家乐桌上的每个玩家的确切投注和盘计数值;发牌员表现以及与其它发牌员在诸如盘计数表现和每小时发牌盘数之类的量度方面的比较;以及除其它之外的每个玩家所投注的点数(包括最高、最低和每次到访的投注趋势))。
系统10还可以与一个或多个第三方系统50集成以便交换数据。例如,第三方系统50可以收集发牌员监视数据,其可以与游戏监视服务器设备20所生成的盘计数数据整合。
现在参考图2,图2示出了根据一些实施例的示例游戏监视服务器设备20。游戏监视服务器设备20被配置为通过收集并处理游戏事件数据以检测玩家盘并对其计数来监视游戏活动。在后端一侧,用于游戏监视服务器设备20的接口的节点服务器设备60订阅游戏事件数据。游戏事件数据由硬件写入到事件数据库62。游戏事件数据可以经由游戏桌处的客户端硬件设备30(图1)来接收。
游戏事件数据包括盘开始数据和盘停止数据,它们可以总体上被称作盘事件数据66。盘事件数据66可以被用来在特定时间段内针对特定游戏桌确定盘计数(例如,各个玩家所玩的盘数)。盘事件数据 66被游戏监视服务器设备20所处理并转换以生成盘计数数据。在盘开始事件数据到达事件数据库62时,节点服务器设备60确定正在玩的这盘的开始时间和桌标识符(例如,用来标识与游戏事件数据相关联的特定游戏桌的标识符)并且将其存储在盘开始事件的数据结构中。相应地,盘事件数据66可以与时间戳(例如,开始时间、停止时间、当前时间)以及桌标识符相关联。盘事件数据66也可以与特定玩家(例如,发牌员、顾客)相关联,并且玩家标识符也可以被存储在数据结构62中。节点服务器设备60等待从盘开始的游戏桌处的客户端硬件设备30接收的盘停止事件数据。一旦盘停止事件数据到达事件数据库62,节点服务器设备60生成盘计数数据。盘计数数据可以包括在每次接收到盘开始/盘停止数据配对时递增的计数器。该盘计数数据可以是盘开始/盘停止数据值的数据阵列,其可以使用时间戳和桌标识符进行匹配。该盘计数数据可以被用来确定包括每小时估计盘数的估计盘计数。该估计盘计数可以被链接至特定桌、桌群组、玩家、地理位置等。节点服务器设备60还可以针对每个所检测到的盘计数计算盘持续时间。因此,盘计数数据可以进一步包括估计盘持续时间。盘计数数据和其它游戏事件数据被发送至统计数据库64以便将来检索、处理和传输。
在游戏监视服务器设备30还被配置为追踪符号手势的情况下,游戏事件数据和/或盘事件数据66例如可以包括摄制帧和/或从摄制帧自动提取的信息,一个或多个摄制帧中的每一个捕捉庄家发牌员的身体部位在符号手势执行期间的相对应时点的一个或多个位置。所提取的信息例如可以从摄制帧处理和/或在其上压缩而使得所要求的带宽资源可以有所减少同时保持有关符号手势的检测和/或表征的一定程度的准确性(例如,传送摄制帧可能是非常处理器/带宽密集的,因此一些实施例可能包括仅传输与各种下游分析有关的经处理的指标和/或特性)。
作为示例,游戏监视服务器设备20结合客户端硬件设备30可以被配置为通过追踪一个或多个传感器上的姿势而自动确定符号手势的执行是否已经被发起;并且在确定符号手势的执行已经发起时,生成指示符号手势的执行何时被发起的开始手势时间戳。可选地,客户端硬件设备30可以从一个或多个传感器在符号手势执行期间所生成的一个或多个摄制数据帧中自动提取与庄家发牌员的身体部位的一个或多个位置相关联的位置数据(例如,通过追踪主要关节和/或身体部位的移动),并且将所提取的位置数据转换为与符号手势的执行相关联的质量得分。
客户端硬件设备30还可以自动确定符号手势的执行已经停止;并且在确定符号手势的执行已经停止时,生成指示该符号手势的执行何时已经停止的结束手势时间戳。
信息的各个方面例如可以作为盘计数数据的一部分而被提供至游戏监视服务器20,例如(i)开始手势时间戳,(ii)结束手势时间戳,和(iii)质量得分。该信息(或由其所处理的电子指标)能够被用于各种用途,诸如在有关发牌员表现的通知中包括的控制信号的自动提供和/或生成,该控制信号指示发牌员在该发牌员在一盘或多盘中无法达到规定标准(例如,预先设定的平均质量阈值)的情况下应当在何时被撤下、调查、替换。例如,发牌员可能在手清理方面特别不足,和/或在一些实施例中未能在接触身体部位(例如,调节领带、搔痒)之前执行手清理。该系统可以被配置为发送请求将该发牌员撤下和/或针对盗窃进行调查的通知和/或指示。
通过使得软件对投注区域执行多次和/或不同的扫描,该系统被适当设计以检查和平衡从而确保在报告玩家投注值时没有错误出现。进行多个(例如,数个)层级的冗余检查的能力以及交叉引用、关联和 /或自动确定模式和/或趋势的能力可以在(1)标识错误以及(2)确定错误的根本原因两个方面都有所帮助,而使得该错误能够以响应的方式得以解决。
另外,计算机辅助的实施方式有助于促成这样的分析,因为所接收的信息量可能是海量的和/或包含对人眼可能非显而易见的无数的相互关系。由于不要求查看相机系统的人类观察者的存在而节省了大量资源,并且进一步可以实现更为可再生且准确的数据。
然而,计算资源是有限的并且有效的系统可能要求在可用计算资源(例如,处理器功率、存储器、存储、冗余度、网络带宽)的限制内进行操作。如贯穿该说明书所描述的,可能存在通过有利地利用诸如主要组件分析和/或主要关节变量分析之类的方法而帮助降低处理器上的计算负担的各种方法,以主动减少传输各种分析所需的数据和 /或信息的数量。所追踪的每个附加信息要素都会导致分析复杂度的相对应增加,并且这些方法有助于降低负担而使得该系统能够准确提供信息。
在一些实施例中,客户端硬件设备30还可以被配置为执行关于 TITO(票进票出)识别技术来的活动,该技术可以促成玩家能够例如使用他们意图的信号和/或指示,以在桌上自动执行各种任务。TITO 技术可以以各种方式来实现,诸如使用近场通信、相机所捕捉的视觉信息、玩家手信号,以及具有可扫码和/或计算机可读媒体(诸如条形码、QR码、符号等)的文档。作为非限制性示例,相机可以被安装到筹码托盘中,其扫描TITO条形码并且接收来自场所的TITO系统的确认,这在允许发牌员将票据交换为场所筹码之前其进行验证。
现在参考图3,示出了根据一些实施例的另一种示例游戏监视服务器设备20。在前端一侧,节点服务器设备60订阅统计数据库64。当新玩的一盘的数据到达统计数据库64时,统计数据库64可以通过经由前端界面设备80传送并在接口显示器屏幕上显示通知消息而向用户设备通知新到达的所玩盘的数据。API服务器70可以连接至各种第三方系统50并与之整合。
前端界面设备80可以为终端用户设备和第三方系统50提供到游戏服务器设备20的接口。前端界面设备80可以按照基于网络的配置生成、汇集并传送界面屏幕以便跨平台访问。示例实施方式可以采用 Socket.io进行快速数据访问和实时数据更新。
前端界面设备80可以汇集并生成计算界面(例如,基于网络界面)。用户能够使用计算界面经由前端界面设备80而针对特定游戏桌订阅实时的游戏事件数据馈送。界面可以包括作为主表盘的第一网页,用户能够实时或近实时地在其中看到所有活跃的游戏桌以及它们的游戏监视数据。例如,该主表盘页面可以显示盘计数数据、玩家计数数据、发牌员信息、监控视频图像等。盘计数数据例如可以实时地包括每小时盘数据的总平均值和分时平均值。盘计数数据可以包括盘持续时间数据,诸如特定游戏桌上的盘的平均持续时间、最长持续时间、最短持续时间等。显示可以在玩每一盘时被更新从而允许用户看到最近的实时数据。
界面可以包括作为管理页面的第二网页,其中管理用户能够执行管理相关的功能。例如,界面使得管理用户能够向非活跃游戏桌指定发牌员或者关闭直播的游戏桌。游戏桌的开关状态可以向该界面的所有实例发送通知。如果用户在开启新的游戏桌时处于监视管理页面上,则该用户可以在他们的显示屏上实时看到所更新的直播的游戏桌。该管理页面还可以示出每个游戏桌的监控图像以及其它收集数据。例如,该监控图像可以在检测到游戏桌上的盘计数事件数据的特定模式时被使用或触发。
前端界面设备80(以及由其生成的界面)可以包括作为历史数据网页的第三网页,其可以显示所选择游戏桌的每小时的历史盘的数据。这可以允许用户通过提供日期范围选择控制来浏览每小时多盘的历史数据。该数据可以根据用户选择的范围而按小时、天、月等进行组织。该数据连同盘持续时间和理论盈利系数一起可以被用来估计游戏桌在所选择日期时间段内的净盈利。
在一个实施例中,前端界面80是可以基于网络的软件接口,在具有各种操作系统的各种计算系统上运行,集成到场所的现有桌管理软件中,并且可以在PC或基于移动的设备上访问。除其它使用之外,前端界面80促成游艺场监督人访问有关其游艺场中的每个玩家的实时数据。界面80还提供用于对投注和盘计数归档的表盘以及用于生成报告并检测异常的工具。
软件接口提供“趋势工具”,其将允许游艺场分析从其玩家和发牌员所收集的数据,这提供了对发牌员和玩家活动的模式的洞悉从而有助于游艺场管理方增强效率并且提高游戏收入。例如,通过生成并查看有关1)在一天中不同时间到访游艺场的玩家数量,2)他们的投注水平,以及3)他们玩的游戏类型的历史报告,游艺场能够对其发牌员调度进行优化从而使得潜在的过度员工配备最小化。
服务器和客户端模型可以基于接收并操控各种类型的游戏事件数据(诸如盘计数数据、投注数据、玩家数据、发牌员数据等)来构建。界面可以被扩展以处理其它类型的游戏数据,诸如桌上每盘的平均投注。额外的游戏数据集合例如能够以另外的图形在监视器或管理页面上显示。数据范围选择工具可以连同盘计数数据一起被用于对所增加的数据进行分析。类似地,主表盘可以示出盘计数数据和附加游戏数据的实时统计。
作为说明和非限制示例,以下可以是有关生成并收集盘计数数据的伪代码的概况:
Figure RE-GDA0002945238650000241
Figure RE-GDA0002945238650000251
本文所描述的示例涉及到被特别配置的硬件。作为说明性示例,用于监视游戏活动的设备的实施例可以使用三个示例组件来实施:微控制器、传感器阵列网络和连接线缆。
例如,设备可以包括小型计算机单元,其被安装在桌下以捕捉手 /投注/手势图像并且将该数据发送至服务器以便进行处理和归档(例如,在数据库上)。系统10能够利用游艺场的网络来向其桌管理软件发送实时投注数据。
在一个实施例中,该设备可以包括安装在发牌员前方的筹码托盘周围的多个(例如,3-5个)相机模块(例如,作为传感器阵列),它们指向投注区域。该系统在隐藏在发牌员前方区域下的盘计数传感器识别出新的一盘开始时激活相机模块。在该示例中,盘计数传感器可以是不同于相机模块的单独传感器。在另一个示例中,该相机模块可以被用来确定新的一盘的开始。该模块可以是防水的并且被构建为并不阻碍现有托盘的锁定上盖。
微控制器能够运行逻辑级别代码以便针对触发盘计数事件数据的预定义阈值来检查板载传感器(例如,经由客户端硬件设备30而被集成到游戏桌中的传感器)。微控制器还可以仿真用于主机的串行通信协议。传感器阵列网络可以包括能够相互通信的互连传感器。传感器可以与游戏桌集成并且相对于桌的游戏区域定位。它们可以全部经由微控制器连接并相应布线。另外的组件可以是用于处理数字串行信号并允许设备经由USB或其它协议(例如,无线)而通过空闲端口连接至计算机。数据可以经由USB线缆或其它协议进行传送并且可以被主机计算机上的小工具所读取。微控制器可以包括各种通信总线从而以有效方式获得感应信息,并且跨有限的通信资源路由通信。
图4至7图示了包括微控制器404、传感器阵列网络402和连接线缆的各种示例硬件配置。每个示例硬件配置可以有利地减少或消除传感器覆盖中的盲区,盲区可能由于与不同游戏区域配置相关联的各种桌配置所导致(例如,桌可能根据所玩的纸牌游戏以不同方式配置)。附图因此针对不同的传感器位置示例而例示了PCB布局。这些仅是说明性的示例,用于示出传感器可以被置于一般被用于纸牌活动的区域并且可以取决于配置而覆盖不同区域。
例如,图7所示的“条状”传感器配置1007可以有利地减少或消除相对于将玩纸牌或者需要窥视孔(例如,二十一点)的盲区。条状配置1007使得纸牌能够被置于桌的中的放牌区域中的任何地方并且传感器将检测纸牌。另外,图7所示的条状传感器配置1007使得能够在游戏桌上简单安装。与可能要求在游戏桌中开出多个单独开孔的分散式传感器相比,可以通过桌的毛毡、泡沫和木材而为整个传感器条带开一个孔。通常,传感器并不在置于毛毡之下。然而,如果毛毡非常薄,则可能适于将传感器置于其下方而并不影响它们的操作。本领域技术人员将会理解的是,图4至7中所提供的硬件配置是示例性而非限制性的。
对于发牌员盘计数而言(与可以在图11中示出的玩家盘计数相反),在具有经由灯光或光环的应当打牌的地方的指示一些实施例中可能仅需要两个传感器。
传感器数据可以被用来在游戏桌上的不同类型的游戏事件之间加以区分。例如,一个游戏事件可以是盘开始或盘停止事件,并且另一个事件则可能是投注或筹码相关的事件。图8图示了针对图7的配置而指示单个筹码的传感器激活。图9图示了针对图7的配置而指示纸牌的传感器激活。传感器数据可以被用来在游戏桌上的不同类型的游戏事件之间加以区分。例如,一个游戏事件可以是盘开始或盘停止事件,并且另一个事件可以是投注或筹码相关事件。
图10图示了游戏桌的活跃传感器区域的两个说明性示例实施的示意图。第一示例实施例1010图示了没有检测到对象的活跃传感器区域1012、检测到一个或多个筹码的活跃传感器区域1014,以及检测到纸牌的活跃传感器区域1016。第二示例实施例1020类似地图示了没有检测到对象的活跃传感器区域1022、检测到一个或多个筹码的活跃传感器区域1024、以及检测到纸牌的活跃传感器区域1026。
图11图示了游戏桌1102的示意图。该游戏桌包括玩家投注区域 1104(其可以与传感器阵列1106相关联),以及处于通过说明性的示例传感器阵列1106的顶端的玩家盘计数区域。游戏桌1102还包括备选的投注区域1108,其具有投注识别传感器以及用于确认和奖励的照明。游戏桌可以进一步包括充当显示屏的虚拟纸牌平面1110。
现在参考图12至18,示出了根据本文所描述实施例的用于监视游戏活动的设备的分解示意图。用于监视游戏活动的设备可以是客户端硬件设备30(图1)。客户端硬件设备30可以被安装或集成到游戏桌中以监视包括盘事件在内的游戏活动。也就是说,客户端硬件设备30可以被配置为生成游戏事件数据以便处理玩家盘计数。客户端硬件设备30(例如,盘计数设备)可以被安装到游戏桌中以改造游戏桌而具有游戏监视能力。作为说明性示例,支架1210可以在桌的毛毡顶部下方以及桌的泡沫上方被拧到游戏桌。客户端硬件设备30可以被拧到该支架并且可以部署在毛毡和泡沫的顶部。该配置使得能够进行成本有效的改造,同时提供了并不会妨碍纸牌或筹码的平滑游戏区域。客户端硬件设备可以包括一个或多个用于检测纸牌、筹码和其它对象的传感器。客户端硬件设备30可以进一步包括可以被用来标识传感器所检测到的对象的秤,并且其可以被用来确定传感器所检测到的对象的数量,作为示例,诸如纸牌数量或一叠筹码中的筹码数量。
图12提供了根据本文所描述实施例的用于监视游戏活动的设备的分解示意图的透视图。该设备可以包括保护盖202,具有传感器组件的PCB 1204,壳体1206、1208,以及安装支架1210。图13提供了根据本文所描述实施例的用于监视游戏活动的设备的分解示意图的后视图。图14提供了根据本文所描述实施例的用于监视游戏活动的设备的分解示意图的右侧视图。图15提供了支架1210的透视图,其可以在毛毡顶部下方被拧到游戏桌以便改造游戏桌使其具有游戏监视能力。
根据本文所描述的实施例,游艺场监督人通常具有至少一个连接至游戏桌的计算机系统设备。该计算机系统设备可以具有各种端口,例如包括USB端口。该计算机系统设备能够同时允许多个桌面。该计算机系统设备还可以连接至游艺场内的网络。主服务器设备可以被用于游艺场中的所有桌从而托管游戏监视服务器设备20和前端界面 80(图1)。
客户端硬件设备30可以被配置以一个或多个传感器以生成游戏事件数据从而提供至游戏监视服务器设备20。如本文所描述,游戏事件数据包括盘事件数据。盘事件数据可以包括盘开始数据和盘停止数据。盘事件数据可以被用来在特定时间段内针对特定游戏桌确定盘计数。盘计数数据(例如,盘开始数据和盘停止数据)可以被游戏监视服务器设备20处理并转换以生成盘计数数据。客户端硬件设备30可以被配置以一个或多个传感器阈值以针对盘计数触发盘开始和盘停止事件数据。例如,如果传感器阵列未被覆盖达X毫秒(例如,2000 毫秒),则将假设一盘已经完成并且生成盘停止时间。为了开始一盘,如果该阵列的任何传感器(或特定部分)接收到高于阈值的反射光达两秒钟,则可以触发盘开始事件。
如所描述的,盘开始和盘停止事件数据可以由链接至正在玩的这盘的盘事件数据的开始时间和桌标识符(例如,用来标识与游戏事件数据相关联的特定游戏桌的标识符)所定义。因此,盘事件数据可以与时间戳(例如,开始时间、停止时间、当前时间)和桌标识符相关联。盘事件数据还可以与玩家标识符、发牌员标识符和其它属性相关联。
用来生成盘计数事件数据的传感器可以是具有IR接收器和发射器的激光传感器(例如,用于机器人的线跟踪激光传感器)。用来生成盘计数事件数据的传感器可以是光学设备,诸如与游戏桌集成的红外传感器。
盘计数事件数据也可以由成像设备所生成。例如,相机可以被定位以监视一个所定义区域中的纸牌。作为另外的示例,纸牌上可能存在可以由成像设备检测的不可见墨水。
盘计数事件数据也可以由无线电设备所生成。例如,纸牌可以包括射频标识符芯片或近场通信芯片。
盘计数事件数据还可以由人工或机械/电子设备所生成,包括发牌员按钮、发牌员脚部踏板、纸牌开关、匣子中以及弃牌托盘中的开关,等等。
姿势识别技术可以用于监视游戏活动的系统、方法和设备的实施例。例如,盘计数事件数据可以通过姿势识别技术所生成。例如,本文所描述实施例可以基于众包的多维度姿势数据来标识玩家姿势,这可以被用来监视游戏活动并且生成用于对游戏桌上的盘进行计数的盘事件数据。可以由本文所描述实施例所实施的姿势识别技术的细节在题为“Systems and Methods of Identifying A Gesture Using Gesture Data CompressedBy Principal Joint Variable Analysis”的美国申请No. 61/924530的中所提供,其全部内容通过引用结合于此。
本文所描述的实施例可以使用各种姿势识别技术来标识玩家的姿势。作为说明性概述,所描述的系统、设备和方法可以实施用于使用姿势数据来标识姿势的技术。姿势识别系统的分类器可以接收帧,该帧包括标识玩家或其它主体的身体部位的位置的姿势数据点的集合。该分类器可以确定该姿势数据点的集合的子集足以识别出第一姿势。该子集可以被参照第一姿势而被存储的数据库中。识别器可以接收标识新玩家或其它主体的身体部位的新姿势数据点的新帧。识别器可以响应于将来自该新帧的至少一个新姿势数据点与该子集的至少一个姿势数据点的比较而识别出新玩家的姿势对应于第一姿势。众包技术可以被用来收集并处理来自不同类型的用户的姿势数据。
本文所描述的系统、设备和方法可以实施用于使用主关节变量分析(PJVA)所压缩的姿势数据来标识姿势的技术。由于姿势数据的帧可以包括任意数量的姿势数据特征,所以帧内的这些姿势数据特征中的一些与其它姿势数据特征相比可能对于确定特定移动而言更为相关。例如,当用于标识移动的系统检测或确定正在挥手的主体的移动,则诸如左右手以及左右肘部的姿势数据特征的一些姿势数据特征可以被系统给予比脚踝、脚趾和膝盖的特征更大的重要性以及更大权重。在这些实例中,当移动的确定更大程度上取决于一组身体部位和关节时,更相关身体部位和关节的姿势数据特征可以被选择并且与其它特征相比具有更大权重。在一些实例中,对于确定特定移动或动作而言并不相关的姿势数据特征可以从姿势数据帧中完全删除,以及可以留在姿势数据帧中但是并不被包括在检测过程期间的处理中。为了排除一些不太相关的姿势数据帧而对于一些姿势数据帧相对于其它姿势数据帧和/或其截取形式的权重和优先的这些确定可以被称作主关节变量分析。
为了排除一些不太相关的姿势数据帧而对于一些姿势数据帧相对于其它姿势数据帧和/或其截取形式的权重和优先的这些确定可以被称作PJVA。
根据本文所描述的各个实施例的姿势识别可以涉及到基于主分量分析(PCA)来压缩和/或改善姿势数据处理和准确性的系统和方法。 PCA可以被单独实施或者结合PJVA来实施。PCA可能要求其中关于 X、Y和Z坐标描述姿势数据特征的移动的三维数据从三维数据集合被分解至二维或单维数据集合的技术。例如,当特定手势数据集合包括其在例如X轴的特定轴线的变化大于Z轴或Y轴的变化或者比后者更为重要的姿势数据帧时,则该数据集合可以从X-Y-Z三维数据集合被分解至X轴单维数据集合。在这样的实例中,Y和Z轴数据可以被完全清除或者被填充以诸如零的常数,而X轴数值则被修改以包括从三维缩减至单维的数据。X轴数值因此可能在排除了Y和Z轴之后被修改,从而更为准确地表示或近似该矩阵转换之前被用来以当前已经清除的Y和Z维度数值所表示的信息。在这样的实施例中,PCA 可以被用来通过仅依赖于更重要轴线并且最大程度地忽略来自其它不太重要的一个或两个轴线的数据而以更大程度对数据进行压缩。在一些实施例中,更为重要的轴线是姿势数据帧沿着其发生了最多的逐帧变化的轴线。
根据本文所描述的各个实施例的姿势识别可以涉及到基于慢速和快速运动矢量表示来压缩数据的系统和方法。慢速和快速运动矢量表示可以被用来压缩姿势数据,并且使用较少数量的帧以及随后通过从现有帧的姿势数据生成附加帧来对数据解压缩。
根据本文所描述的各个实施例的姿势识别可以涉及到可被用于敏感度调节的姿势数据。例如,为了识别出特定姿势,远程客户端设备或众包系统可以包括使得用户能够针对一个或多个姿势修改或配置的识别敏感度的软件界面。该系统可以包括可以被教导或编程从而在任意敏感度范围并且使用任意数量的姿势数据帧来识别特定姿势或移动的软件界面。该用户界面可以包括各种范围选项和设置以供用户指定所要使用的帧的数量、选择要使用哪些帧、对数据帧平均化以及选择阈值。该系统可以被配置或调节以使用不同大小的数据集合来识别姿势。
在一些方面,本文所描述的实施例涉及用于数据库姿势样本的个性化和定制的系统和方法。
在一些方面,本文所描述的实施例涉及到检测主体(诸如游戏桌上的发牌员和顾客)之间的人际交互的系统和方法。这可以被用来检测例如盘开始事件和盘停止事件。盘停止事件也可以被称作盘结束事件、盘已玩事件、盘完成事件等。本文所描述的实施例可以利用各种姿势识别技术同时标识出两个或更多个人的移动或姿势。移动或姿势的检测可以使用自引用或锚定的姿势数据集合来实施。
系统可以被编程为包括关于指示游艺场中诸如纸牌游戏或轮盘游戏或者任意其它游戏中的玩游戏或欺诈的各种姿势和移动的数据集。移动以及各种姿势可以指示盘开始事件和盘停止事件,并且可以被用来确定游戏桌上的盘计数。本文所描述的系统可以利用关节或人体部位的姿势数据来观察游艺场游戏桌上的玩家的行为或移动从而检测新的盘,等等。姿势数据可以被定制以包括有关玩游戏和纸牌盘的姿势。
姿势数据可以被定制以便还包括瞳孔位置以指示用户正在看向的位置。人瞳孔的姿势数据位置可以关于人的鼻子或两眼之间的点加以参照从而更为准确地描绘出对象正在看向的方向。姿势数据还可以被定制以包括人手,包括每个指尖以及每只盘的拇指指尖。指尖和拇指指尖的位置可以关于诸如手掌的手的另一个部分或者诸如该特定手的手腕之类的关节而得到。姿势数据可以进一步包括手指中段、指尖下方,由此更为准确地描绘出人手的运动或姿势。
使用本文所描述的技术,系统或设备可以利用诸如检测器之类的相机来同时查看游戏桌上的多个玩家。随后可以推测出姿势数据,并且每个玩家的姿势数据可以关于存储在数据库中的所学习的姿势数据而被单独处理。检测或识别的敏感度可以被调节从而更快且更准确地集中于游艺场游戏玩家的任何特定运动或移动。例如,姿势数据可以结合传感器数据一起使用以提高盘计数数据的准确性。
可以形成系统另外的配置以允许系统对非人类对象(诸如游艺场游戏桌上的筹码和纸牌)进行计数并追踪其位置。对象的追踪可以被用来监视游戏活动并确定盘计数。例如,系统可以被配置为标识并识别游艺场筹码,以及保持对玩家面前的筹码数量的追踪。假设玩家突然且非法地从一堆中拿出筹码,则系统将能够辨认出用户的动作,而且标识出筹码目前有遗失。另外,筹码的移动可以指示盘停止事件或盘开始事件,并且可以被该系统用作盘事件数据。该系统可以被配置为标识并识别游艺场的纸牌,以及保持对玩家面前的纸牌数量的追踪。纸牌的移动可以指示盘停止事件或盘开始事件,并且可以被该系统用作盘事件数据。发牌员或玩家的移动也可以指示盘停止事件或盘开始事件,并且可以被该系统用作盘事件数据。
现在参考图19,图示了拍摄游艺场游戏桌的相机检测器所捕捉到的数据帧的实施例。简言之,在该实施例中,系统可以使用所存储的姿势数据而被教导以姿势和运动。系统现在可以包括被填充以用于标识运动和姿势的许多姿势数据集的数据库。系统可以保持对所到来的数据帧的流的处理,检查所推测出的玩家之间的姿势数据来查看玩家是否在互动。系统还可以标识玩家是否在看向彼此、他们是否在看其它玩家、他们是否转向彼此或其它玩家、他们是否用手或肩膀或身体姿态发出信号。系统因此可以观察玩家身体、手、眼睛甚至嘴唇的行为和移动从而查看玩家是否在做出任何口头陈述。姿势数据可以被配置为还包括上下嘴唇的数据点,这可以被锚定或参照于身体的另一个部位(例如鼻子或下巴)。在这样的实例中,姿势数据可以包括多个基准点而并不仅是一个。在这样的实例中,姿势数据可以关于身体的腰部点进行参照,而针对手部的姿势数据则可以通过另一个锚点(诸如腕部或手掌)加以参照,。类似地,嘴唇和眼睛或瞳孔的姿势数据可以针对诸如鼻子的另一个锚点加以参照。因此,姿势数据可以包括一个或多个基准点。姿势数据可以被用来标识盘开始和盘停止事件。
返回参考图19,相机检测器记录的数据帧捕捉了游艺场游戏桌上的四个玩家1902A-D。所捕捉的数据记录了坐着玩纸牌游戏的四个玩家1902A-D以及桌上的筹码集合。所捕捉数据可以关于基准点而记录玩家1902A-D的嘴唇位置以及瞳孔位置,并且进一步记录手部移动、肩部移动以及其它身体部位的移动。由于该实例中的姿势数据并不特别关注腰部以下的身体位置,所以该姿势数据可以使用PJVA进行压缩从而去除腰部以下的姿势数据点,因为它们并非特别有用。类似地,系统还可以使用PCA压缩。类似地,系统可以标识出其它更具交互性的运动,诸如玩家1902A-D彼此挥手、发出手部信号、握手、接近筹码、接近纸牌、拿住纸牌,或者游艺场可能有兴趣在游戏桌上加以监视的任意其它移动或姿势。所捕捉的数据可以被用来生成盘开始和盘停止事件以及其它游戏活动。
除了检测诸如玩一盘牌之类的其它游戏活动之外,该系统可以被配置为检测游艺场中的盗窃或欺诈活动。
在一些方面,本文所描述实施例涉及到用于在对象(例如是游艺场的筹码和纸牌)被诸如游艺场桌上的游艺场发牌员之类的人员例行利用的环境中对它们的移动进行监视的系统和方法。一个方面由用于准确追踪发牌员的手从而标识盘开始事件和盘停止事件以及其它游戏活动的系统和方法。此外,该系统和方法可以被用于通过检测指示玩游戏、新的盘等的移动来监视发牌员。
游艺场发牌员可能被游艺场管理方要求在贯穿游戏的不同时间使用各种姿势。该姿势可以指示新的投注、请求纸牌、新的一盘、一盘结束等。这可以有助于改善游艺场发牌员的监视并且还使得监视更为有效。
在一种实施方式中,相机设备可以以在游艺场发牌员在游艺场桌上操作的同时该游艺场发牌员能够被看到的角度以及该游艺场发牌员的手能够被看到的位置进行定位。相机例如可以被定位在发牌员前方和上方,而使得其可以看到发牌员的上部身体(桌上方)以及发牌员的手和桌。相机设备还可以被定位成观看其它玩家的手。
如所描述的,系统可以包括与上述系统组件互连的基于网络的界面从而允许所收集的数据得以被显示并组织。游艺场工作人员随后能够使用用户名和密码登录到系统中。从基于网络的界面,游艺场工作人员能够访问每个桌的每个发牌员的实时信息、每小时盘数的平均值、净盈利、盘持续时间、桌上的当前筹码数量、以及发牌员可能已经执行的任何可疑移动。数据也可以被归档而使得其能够在未来被访问。
在一个方面,本文所描述的实施例可以实施一种监视发牌员和其它玩家的手的算法。手的姿势识别可以被用来监视发牌员或玩家从而监视包括盘数量在内的游戏活动。
相关联的视频数据可能引起管理员的注意以便验证是否实时或者是否被置于所要监视的票据队列之中。
系统可以被设置从而警告官方特定事件何时发生。
系统还可以被设置以同步利用视频监视所监视的姿势数据,从而使得姿势检测系统所检测到的事件的视频录制可以被播放以便确认。
此外,本文所描述的实施例可以涉及到使用秤来监视桌上的筹码和纸牌的系统和方法。该秤可以被置于游艺场桌之下或者其上放置筹码或纸牌的区域之下。该秤可以在筹码或纸牌没有移动的时间段期间进行测量。例如,发牌员以及玩家可能将纸牌或筹码放在桌上,在看到特定姿势时,秤可以读取重量并且系统可以基于该重量以及监视机制来确定桌上纸牌和筹码的数量。该重量读取可以在后续时点进行以确认没有纸牌或筹码从桌面被拿起。
系统可以基于发牌员可能在开始玩游艺场游戏的过程之前所执行的姿势而被初始化。该初始化姿势可以是标志着盘开始事件的姿势,从而使得系统开始追踪发牌员。
简言之,本公开涉及到使用姿势数据识别技术来监视游艺场发牌员的系统。
现在参考图20,显示了发牌员游艺场姿势监视系统的环境的实施例。相机2002可以位于游艺场发牌员前方和上方,而使得发牌员的整个上半身以及游艺场桌处于相机视场之内。
可以使用备选的图像数据获取机制。例如,可以使用视觉传感器机制。视觉传感器包括发射高频电磁波的传送器。这些波而朝尽管可应用于任何桌的游艺场桌和发牌员发送。波随后从桌和发牌员返回并且在该设备的接收器中被接收。根据已经返回的波的行进速度和强度,计算机系统能够使用适当软件来计算该设备可见的每个像素的确切距离。根据该数据集,人体的特征(例如手、头部和胸部)能够被识别并且被实时地主动追踪。使用这些不同特征集的x、y和z坐标,例如能够检测出已经在所监视的任意给定环境或场景中发生的程序违规。
该监视系统可以被配置为监视各种姿势,诸如发牌员手清理、侵吞、头部接触、身体接触等。姿势可以基于与基准姿势的比较而被归类为各种姿势类型,并且姿势的特性可以以关于具体游戏场的而个例为基础所提供的各种商业规则和/或已知要求来指示。例如,游戏场所可能具有位于发牌员上方的具有特定视场的头顶相机。发牌员可能需要通过符号手势而向该相机指示该发牌员的手是干净的,并且场所可以使用诸如相机视场、相机分辨率、相机方位和/或位置等之类的已知因素的组合而得出对于姿势的要求。
如本文所描述的,客户端硬件设备30(图1)可以包括相机设备和秤设备。跨多个相机所获取的数据可以使用之前所描述的众包技术来处理。
相机可以用于监视游艺场发牌员,可以连接至主计算机,该主计算机可以连接至网络服务器并最终连接至用户界面。附加的相机可以被用来监视其它玩家从而检测盘开始和盘停止事件。相机可以指向各种目标,诸如游艺场发牌员、游艺场玩家、以及所监视的一个或多个其他人。主计算机可以包括之前所提到的系统组件在其中执行姿势识别功能的环境。最后,游艺场工作人员可以在其上监视诸如发牌员或玩家的目标的用户界面可以经由网络服务器而被连接至主计算机。在一些实施例中,多个相机可以联网。在一个实施例中,需要三台相机来监视桌,这三台相机中的每一台监视两个投注区域。各种其它配置是可能的其中多个桌以及相关联的相机被联网,一种企业实施方式,计算机系统包括一个或多个计算机,上述计算机包括可以例示游艺场工作人员以便集中监视一个或多个桌的管理员表盘的其它配置是可能的。该计算机系统例如可以由游艺场工作人员从适当网络连接设备远程访问。该计算机系统可以整合一种或多种分析工具或方法以便分析姿势数据。例如,游艺场工作人员可以访问一个或多个特定发牌员的比较数据从而使得能够检测并监视指示游戏进展和新的盘的趋势。
游艺场发牌员可以在游戏中的不同时点做出各种姿势。例如,游艺场发牌员可以在桌上从一侧向另一侧作出手部运动,这指示桌是干净的。该运动可以被用作盘开始或盘停止事件的触发条件。类似地,其它具体运动可以被用作触发条件,诸如挥手、手指移动、姿势语等。
手部的姿势识别可以通过使用姿势数据点(包括每个手指(拇指、食指、中指、无名指和小拇指)的尖端,以及手部的手掌中心的位置) 来完成。这样,每个手指可以在系统中被表示为姿势数据点(即,盘指尖端)和人的手掌中心之间的矢量。姿势数据随后可以被组织为包括每个之间位置关于手部手掌中心的位置的多个位置。此外,根据该实施例,姿势数据可以包括手指关节的位置,诸如每个手指在中间指骨和近端指骨以及指关节之间的关节。手部位置可以关于手上的任意基准点来表示,诸如手掌中心、指关节、指尖或者人体的任意其它部位。
简言之,相机可以包括基于堆叠而对筹码计数的功能。筹码的颜色编码可以被用来区分筹码,并且堆叠高度可以确定堆叠中的筹码数量。筹码堆叠可以被存储为系统中的姿势,并且筹码图像则可以与所存储数据进行比较。当在筹码堆叠的到来帧与所存储的已知筹码堆叠之间确定了匹配时,该系统可以确定该堆叠中的筹码值。使用这些方法,该系统可以确定每个玩家和发牌员的筹码总额。这可以被用来确定各种游戏活动。
如本文所描述的,本文所描述的实施例可以使用秤来检测游戏桌上的纸牌和筹码。该秤可以位于在桌中堆叠筹码或打牌/玩牌的部分之下。该秤可以响应于系统的命令而进行测量。这样,该系统可以确定筹码或纸牌何时未被发牌员或玩家所触碰,由此确保进行正确的测量,并且响应于这样的确定而发送命令以测量筹码或纸牌的重量。作为一个示例,基于筹码的重量和颜色,该系统可以确定用户当前可能持有的筹码数量。这可以是游戏活动的一个示例。
使用这些技术,该系统不仅可以监视并追踪发牌员的筹码,而且还可以监视并追踪每个玩家的筹码,并且能够查看每个玩家何时以及如何表现,而且还可以监视新的盘从而确定盘计数。该系统因此可以在给定时间实时获知赚取或损失的筹码数量,并且还可以获知玩家每一盘中的纸牌数量,等等。
如本文所描述的,本文所描述的实施例可以提供具有投注识别能力的系统、方法和设备。投注识别数据可以作为游戏事件数据被生成和收集,并且可以连接至盘计数数据。例如,一盘可能涉及到投注筹码,并且该系统可以使用传感器硬件来检测筹码。示例细节在通过引用结合于此的美国申请No.62/168395中提供。
投注识别设备可以包括被配置为响应于投注区域中的筹码检测而接收投注事件数据的服务器设备。
该系统可以涉及到游戏桌在发牌员一侧的保险杠内部的投注识别相机。该相机可以几乎处于相同位置,因为这可以简化桌改造。包括用于投注识别和盘计数的计算机在内的所有组件都可以被安装在那里。
以下是针对场景点的说明性示例测量设置。传感器根据ToF或 RADAR原理来估计径向距离。该距离ρ在时间τ利用光速c的电磁辐射来计算,其中离ρ=cτ。传送器发射朝向场景行进的辐射;其随后被表面反射回传感器接收器。在时间T所经过的距离现在为2ρ。该关系能够被写为:
Figure RE-GDA0002945238650000381
信号SE(t)可以被场景表面反射回来并且可以朝向接收器行进回来(返回至接收器),并且被写为:
SE(t)=AE[2πfmodt]
由于IR光信号的自由路径传播衰减(与距离的平方成比例)以及非瞬态传播而导致了相位延迟ΔФ。现在参考图21,示出了所接收信号随时间变化的振幅的图形。所接收信号的衰减振幅被称之为An。到达接收器的发射信号的IR波长处的干扰辐射被称之为BR
现在参考图22,示出了视觉化表示被配置以传感器的投注区域的示意图。投注区域传感器被配置以用于检测该区域内放置的筹码的传感器。图22图示了俯视图和侧视图。相机或视频设备可以距投注范围以距离p定位从而检测放在投注区域内的筹码。
此外,图23-25出于说明性目的而被提供作为另外的非限制性示例。
图23是根据一些实施例的单个玩家投注的彩色图像照片。
图24是根据一些实施例的系统对图1中的投注的分析的截屏,其包括投注识别和当前投注的标识,以及玩家标识和该玩家在该桌的最后5次投注的平均值。
图25是根据一些实施例的示出被集成到典型筹码盘中的投注识别和盘计数系统的照片。
图26是根据一些实施例的作为现有托盘的插入件的投注识别和盘计数的俯视图。
图27是根据一些实施例的投注识别和盘计数系统的玩家视角的视图。如图27所示,在一些实施例中,该系统并不干扰现有过程或发牌员的手部定位,并且在不需要修改桌的情况下随现有毛毡和投注位置一起工作。
图28是根据一些实施例的投注识别和盘计数系统的备选配置的照片。硬件设计可以根据桌、游戏或特征而针对每个游艺场的需求进行定制。投注传感器可以被安装在桌表面之上或周围的各种位置。
图29是根据一些实施例的示出每个玩家的细节以及他们的最近投注的示例截屏。右侧示出了如生产力和效率的发牌员分析。
图30是根据一些实施例的示例截屏,其示出了包括每小时盘数、总盘数、当前总投注和累计投注的桌分析。
图31是根据一些实施例的示例截屏,其示出了投注历史、潜在投注预测以及桌投注总和的状况。饼状图示出了每个桌的筹码额度的流行度。
图32是根据一些实施例的示例截屏,其示出了个体玩家的投注历史、每小时盘数以及平均投注。
图33是根据一些实施例的玩家截屏,其在用于票进票出系统(TITO)的玩家区域上提供实时条码扫描。这使得玩家在桌执行基于 TITO的交易,这类似于在游戏机上执行的那些交易但是具有发牌员的验证。
图34是根据一些实施例的投注识别和盘计数系统的示意性框图。
图35是根据一些实施例的示例实时发牌员过程追踪以及手清理和侵吞系统的违规日志的截屏。
图36是根据一些实施例的示例工作流程3600。可以提供各个步骤,包括3602,在激活阈值所定义的时间段内检测传感器阵列网络中的一个或多个传感器的激活;3604,响应于所检测到的激活而生成盘开始事件数据,其中该盘开始事件数据包括开始时间和游戏桌标识符;3606,传送盘开始事件数据;3608,在去激活阈值所定义的时间段内检测传感器阵列网络中的一个或多个传感器的去激活;3610响应于所检测到的去激活生成盘停止事件数据,其中该盘停止事件数据包括停止时间和游戏桌标识符;以及3612,传送该盘停止事件数据。在一些实施例中,可以包括处理该盘开始事件数据和盘停止事件数据以生成盘计数数据的另外步骤。
在一些实施例中,处理该盘开始事件数据和盘停止事件数据以生成盘计数数据进一步包括针对多个游戏桌确定每个所定义时间段内的盘的估计值。
在一些实施例中,处理该盘开始事件数据和盘停止事件数据以生成盘计数数据进一步包括针对该多个游戏桌中的每个游戏桌确定各自桌的赢利系数的估计值。在一些实施例中,该工作流进一步包括确定在该多个游戏桌中的至少两个游戏桌玩牌的至少一个玩家的玩家盘计数,其中该至少一个玩家在至少两个游戏桌中的每一个被标识。在一些实施例中,该工作流程进一步包括生成用于向终端用户系统提供通知的界面。
图37是根据一些实施例的示例工作流程3700。工作流程3700例如可以包括,3702,生成一个或多个摄制帧,该一个或多个摄制帧中的每一个在该符号手势的执行期间的对应时间点捕捉庄家发牌员的身体部位的一个或多个位置;3704,电子监视该一个或多个摄制数据帧;3706,自动确定符号手势的执行是否已经开始;3708,在确定已经该符号手势的执行已经开始时,生成指示该符号手势的执行何时开始的开始手势时间戳;3710,从该一个或多个传感器在该符号手势的执行期间生成的一个或多个摄制数据帧中自动提取与该庄家发牌员的身体部位的一个或多个位置相关联的位置数据;3712,将所提取的位置数据转换成与该符号手势的执行相关联的质量得分;3714,自动确定该符号手势的执行已经停止;以及3716,在确定该符号手势的执行已经停止时,生成指示该符号手势的执行何时停止的结束手势时间戳;并且作为盘计数数据的一部分向游戏监视服务器传送(i)该开始手势时间戳,(ii)该结束手势时间戳,和(iii)与该符号手势的执行相关的质量得分。
在一些实施例中,该工作流程进一步包括基于以下的至少一个向前端界面设备提供通知:(i)该开始手势时间戳,(ii)该结束手势时间戳,和(iii)与该符号手势的执行相关的质量得分。
在一些实施例中,该工作流程进一步包括将以下的至少一个与关联于庄家发牌员的电子简档相关联:(i)该开始手势时间戳,(ii) 该结束手势时间戳,和(iii)与该符号手势的执行相关的质量得分。
在一些实施例中,该工作流程进一步包括监视与庄家发牌员相关联的多个盘计数事件,该多个盘数计数事件与多个所执行的符号手势相关联,该多个所执行的符号手势中的每一个以及对应于相对应的质量得分;持续追踪与庄家发牌员相关联的电子简档中该庄家发牌员的平均质量得分;并且在确定平均质量得分已经下降至预定阈值以下时,通过该前端界面设备从游戏监视服务器所接收的通知自动指示更换庄家发牌员的电子请求。
本文所描述的系统、设备和方法的实施例可以以硬件或软件或者二者的组合来实施。这些实施例可以以在可编程计算机上执行的计算机程序来实施,每个计算机包括至少一个处理器、数据存储系统(包括易失性存储器或非易失性存储器,或者其它数据存储部件或者它们的组合),以及至少一个通信接口。例如而并不作为限制,各种可编程计算机可以是服务器、网络电器、机顶盒、嵌入式设备、计算机扩展模块、个人计算机、膝上计算机、个人数据助理、蜂窝电话、智能电话设备、UMPC平板电脑,以及能够被配置为实施本文所描述的方法步骤的无线超媒体设备或计算设备。
程序代码被应用于输入数据从而执行本文所描述的功能并且生成输出信息。该输出信息以已知方式而被应用于一个或多个输出设备。在一些实施例中,该通信接口可以是网络通信接口。在其中部件被组合的实施例中,该通信接口可以是软件通信接口,诸如用于进程间通信的那些接口。在另外其它的实施例中,可能存在被实施为硬件、软件以及它们的组合的通信接口的组合。
每个程序可以以高级过程或面向对象的编程或脚本语言或者它们的组合来实施,从而与计算机系统进行通信。然而,备选地,程序在期望的情况下可以以汇编或机器语言来实施,该语言可以是汇编或解释语言。每个这样的计算机程序可以被存储在能够由通用或专用可编程计算机所访问存储媒体或设备上(例如,ROM、磁盘、光盘),以便在该存储媒体或设备被计算机读取时对该计算机进行配置和操作从而执行本文所描述的过程。系统的实施例也可以被认为被实施为被配置以计算机程序的非瞬态计算机可读存储介质,其中这样配置的存储介质使得计算机以具体且预定义的方式进行操作从而执行本文所描述的功能。
此外,所描述实施例中的系统和方法能够在计算机程序产品中分布,上述计算机程序产品包括承载用于一个或多个处理器的计算机可用指令的物理、非瞬态计算机可读介质。该介质可以以各种形式(包括一个或多个卡带、紧致盘、磁带、芯片、磁性和电子存储媒体、易失性存储器、非易失性存储器等)来提供。非瞬态计算机可读媒体可以包括所有的计算机可读媒体,区别在于瞬态的传播信号。术语非瞬态并非意在排除诸如主存储器、易失性存储器、RAM等的其中存储在其上的数据仅可以被临时存储的计算机可读媒体。该计算机可用指令也可以是各种形式,包括编译和非编译代码。
贯穿以下讨论,将关于服务器、服务、接口、端口、平台或者由计算设备所形成的其它系统进行参考。应当意识到的是,这样的术语的使用被认为表示一个或多个计算设备,其具有被配置为执行存储在计算机可读的有形非瞬态介质上的软件指令的至少一个处理器。例如,服务器可以包括以履行所描述角色、职责或功能的方式而作为网络服务器、数据服务器或其它类型的计算机服务器进行操作的一个或多个计算机。应当进一步意识到的是,所公开的基于计算机的算法、处理、方法或其它类型的指令集能够被体现为计算机程序产品,其包括存储使得处理器执行所公开步骤的指令的非瞬态的有形计算机可读媒体。应当意识到,本文所描述的系统和方法可以检测包括一盘开始和一盘结束在内的游戏活动,生成有关所检测到的游戏活动的数据以便传输、转换、通知和处理。
以下讨论提供了发明主题的许多示例实施例。虽然每个实施例表示发明要素的单一组合,但是发明主题被认为包括所公开要素的所有可能组合。因此,如果一个示例包括要素A、B和C,而第二实施例包括要素B和D,则发明主题也被认为包括A、B、C或D的其余组合,即使它们并未被明确公开。
如本文所使用的且除非上下文另外有所指示,否则术语“耦合至”意在包括直接耦合(其中两个部件在彼此接触的情况下相互耦合)和间接耦合(其中至少一个另外的部件位于两个部件之间)。因此,术语“耦合至”和“与…耦合”以同义方式来使用。本文参考说明性和非限制性的示例对实施例进行了描述。所描述示例的替代和变型可以被用来实施用于监视游戏活动数据的系统、方法和设备的各种实施例。

Claims (26)

1.一种用于监视多个游戏桌上的游戏活动的系统,包括:
用于所述多个游戏桌的多个客户端硬件设备,每个客户端硬件设备包括用于监视所述多个游戏桌中的各自游戏桌上的纸牌游戏活动的一个或多个传感器,所述纸牌游戏活动包括盘计数事件,每个客户端硬件设备被配置为检测所述盘计数事件,并且作为响应,基于所述经检测的盘计数事件生成盘计数事件数据;所述盘计数事件数据定义时间段,所述一个或多个传感器响应于表示激活事件和去激活事件的一个或多个符号庄家手势而触发所述盘计数事件的收集,所述一个或多个传感器至少包括具有红外接收器和发射器的红外传感器,以通过测量来自所述红外传感器的视场内的所述各自游戏桌上的对象的红外光而生成所述盘计数事件数据;
游戏监视服务器,用于收集、处理和聚合来自所述客户端硬件设备的所述盘事件数据,以生成所述多个游戏桌的聚合的盘计数数据;以及
前端界面设备,用于从所述游戏监视服务器接收与所述聚合的盘计数数据相关的通知,以便提供至终端用户系统或在所述终端用户系统上显示,所述前端界面设备用于从所述终端用户系统接收控制命令,以便控制所述聚合的盘计数数据的所述提供或所述显示。
2.根据权利要求1所述的系统,其中所述一个或多个传感器被进一步配置为生成所述盘计数事件的一个或多个摄制帧,所述一个或多个摄制帧中的每一个摄制帧在所述符号手势的所述执行期间的对应时间点,捕捉所述庄家发牌员的身体部位的一个或多个位置;并且其中每个客户端硬件设备被配置为:
电子监视所述一个或多个摄制数据帧;
自动确定所述符号手势的所述执行是否已经被发起;
在确定所述符号手势的所述执行已经被发起之后,生成指示所述符号手势的所述执行何时被发起的开始手势时间戳;
从所述一个或多个传感器在所述符号手势的所述执行期间生成的所述一个或多个摄制数据帧中,自动提取与所述庄家发牌员的所述身体部位的所述一个或多个位置相关联的位置数据;
将所述经提取的位置数据转换成与所述符号手势的所述执行相关联的所述质量得分;
自动确定所述符号手势的所述执行已经停止;
在确定所述符号手势的所述执行已经停止时,生成指示所述符号手势的所述执行何时停止的结束手势时间戳;以及
作为所述盘计数数据的部分向所述游戏监视服务器传送:(i)所述开始手势时间戳,(ii)所述结束手势时间戳,和(iii)与所述符号手势的所述执行相关的所述质量得分。
3.根据权利要求2所述的系统,其中所述前端界面设备所接收的所述通知基于以下中的至少一项:(i)所述开始手势时间戳,(ii)所述结束手势时间戳,和(iii)与所述符号手势的所述执行相关的所述质量得分。
4.根据权利要求2所述的系统,其中所述游戏监视服务器被配置为将以下的至少一项与和所述庄家发牌员相关联的电子简档关联:(i)所述开始手势时间戳,(ii)所述结束手势时间戳,和(iii)与所述符号手势的所述执行相关的所述质量得分。
5.根据权利要求4所述的系统,其中所述游戏监视服务器被配置为:
监视与所述庄家发牌员相关联的多个盘计数事件,所述多个盘数计数事件与多个所执行的符号手势相关联,所述多个所执行的符号手势中的每一个符号手势对应于相应的质量得分;
持续追踪与所述庄家发牌员相关联的所述电子简档中所述庄家发牌员的平均质量得分;以及
在确定所述平均质量得分已经下降至预定阈值以下时,通过所述前端界面设备从所述游戏监视服务器所接收的所述通知,自动指示更换所述庄家发牌员的电子请求。
6.根据权利要求1所述的系统,其中所述盘计数事件数据包括盘开始事件数据,所述盘开始事件数据包括开始时间和桌标识符;以及盘停止事件数据,所述盘停止事件数据包括停止时间和桌标识符,其中所述桌标识符标识所述多个游戏桌中的游戏桌,并且其中所述游戏监视服务器被配置为使用所述盘开始事件数据和所述盘停止事件数据来确定盘持续时间,所述盘持续时间、所述盘开始事件数据和所述盘停止事件数据用来定义所述盘事件数据的所述时间段。
7.根据权利要求1所述的系统,其中所述游戏监视服务器通过针对所述多个游戏桌确定每个所定义的时间段的盘数的估计值来生成所述盘计数数据。
8.根据权利要求1所述的系统,其中所述游戏监视服务器通过针对所述多个游戏桌中的每个游戏桌确定各自所述桌的盈利系数的估计值,来生成所述盘计数数据。
9.根据权利要求1所述的系统,其中所述游戏监视服务器针对在所述多个游戏桌中的至少两个游戏桌上玩牌的至少一个玩家,确定玩家盘计数数据,其中所述至少一个玩家在所述至少两个游戏桌中的每一个游戏桌处被标识。
10.根据权利要求1所述的系统,其中所述前端界面设备生成用于向所述终端用户系统提供通知的界面,其中所述界面包括:
表盘页面,用于针对所述多个游戏桌显示近实时的盘计数数据、发牌员数据和视频监控;
用于接收和发起所述控制命令的一个或多个界面激活器;
用于管理所述多个游戏桌的管理页面;以及
显示所述多个游戏桌的历史盘计数数据的历史数据页面。
11.一种用于监视游戏桌上的游戏活动的设备,包括:
用于检测盘计数事件的传感器阵列网络,所述盘计数事件包括用于确定盘持续时间的盘开始事件和盘停止事件;
用于运行逻辑级别代码的微控制器,所述逻辑级别代码用于针对定义所述经检测的游戏事件的预定义阈值而检查所述传感器阵列网络的所述传感器中的传感器,并且作为响应而生成所述盘计数数据,所述预定义阈值包括激活事件和去激活事件,以控制由所述传感器的对所述盘计数事件的检测,所述激活事件和所述去激活事件至少基于一个或多个符号庄家手势;以及
用于耦合至服务器设备,以传送所述盘计数事件数据并且从所述服务器接收用于配置所述预定义阈值的阈值数据的连接线缆。
12.根据权利要求11所述的设备,其中所述传感器阵列网络包括具有光学接收器和发射器的传感器。
13.根据权利要求11所述的设备,其中所述微控制器在超过或低于所述预定义阈值时,基于传感器激活和传感器去激活来生成盘开始事件和盘停止事件。
14.根据权利要求13所述的设备,所述设备进一步包括用于手势识别的成像设备。
15.根据权利要求12所述的设备,其中用于手势标识的所述成像设备包括一个或多个相机。
16.根据权利要求15所述的设备,其中所述经检测的游戏事件包括在玩游戏之前或之后由庄家发牌员所执行的符号手势;其中所述盘计数数据包括与所述符号手势的所述执行相关的一个或多个特性;所述一个或多个特性指示:(i)所述符号手势是否与所述游戏盘相关联地执行;以及(ii)在所述符号手势与所述游戏盘相关联地执行的情况下,与所述符号手势的所述执行相关联的质量得分。
17.根据权利要求12所述的设备,其中所述用于手势标识的所述成像设备被配置为:
生成一个或多个摄制帧,所述一个或多个摄制帧中的每一个摄制帧在所述符号手势的所述执行期间的对应时间点,捕捉所述庄家发牌员的身体部位的一个或多个位置;并且
所述微控制器被配置为:
电子监视所述一个或多个摄制数据帧;
自动确定所述符号手势的所述执行是否已经被发起;
在确定所述符号手势的所述执行已经被发起之后,生成指示所述符号手势的所述执行何时被发起的开始手势时间戳;
从所述一个或多个传感器在所述符号手势的所述执行期间生成的所述一个或多个摄制数据帧中,自动提取与所述庄家发牌员的所述身体部位的所述一个或多个位置相关联的位置数据;
将所述经提取的位置数据转换成与所述符号手势的所述执行相关联的所述质量得分;
自动确定所述符号手势的所述执行已经停止;
在确定所述符号手势的所述执行已经停止时,生成指示所述符号手势的所述执行何时停止的结束手势时间戳;以及
作为所述盘计数数据的部分,传送:(i)所述开始手势时间戳,(ii)所述结束手势时间戳,和(iii)与所述符号手势的所述执行相关的所述质量得分。
18.一种用于监视多个游戏桌上的游戏活动的方法,包括:
在由激活阈值所定义的时间段内,检测传感器阵列网络中的一个或多个传感器的激活;
响应于所述经检测的激活而生成盘开始事件数据,其中所述盘开始事件数据包括开始时间和游戏桌标识符;
传送所述盘开始事件数据;
在由去激活阈值所定义的时间段内,检测传感器阵列网络中的一个或多个传感器的去激活;
响应于所述经检测的去激活而生成盘停止事件数据,其中所述盘停止事件数据包括停止时间和游戏桌标识符;
传送所述盘停止事件数据;以及
处理所述盘开始事件数据和所述盘停止事件数据以生成盘计数数据;
其中一个或多个符号庄家手势表示触发所述盘开始事件数据和所述盘停止事件数据中的至少一项的收集的激活事件和去激活事件。
19.根据权利要求18所述的方法,其中所述处理所述盘开始事件数据和所述盘停止事件数据以生成所述盘计数数据进一步包括:针对所述多个游戏桌,确定每个所定义时间段内的盘数的估计值。
20.根据权利要求18所述的方法,其中所述处理所述盘开始事件数据和所述盘停止事件数据以生成所述盘计数数据进一步包括:针对所述多个游戏桌中的每个游戏桌,确定各自桌的赢利系数的估计值。
21.根据权利要求18所述的方法,进一步包括:针对在所述多个游戏桌中的至少两个游戏桌上玩牌的至少一个玩家,确定玩家盘计数数据,其中所述至少一个玩家在所述至少两个游戏桌中的每一个游戏桌处被标识。
22.根据权利要求18所述的方法,进一步包括:生成用于向所述终端用户系统提供通知的界面,所述界面包括:
表盘页面,用于针对所述多个游戏桌显示近实时的盘计数数据、发牌员数据和视频监控;
用于管理所述多个游戏桌的管理页面;以及
显示所述多个游戏桌的历史盘计数数据的历史数据页面。
23.一种用于监视由庄家发牌员在游戏桌上执行的符号手势的执行的方法,包括:
生成一个或多个摄制帧,所述一个或多个摄制帧中的每一个摄制帧在所述符号手势的所述执行期间的对应时间点,捕捉所述庄家发牌员的身体部位的一个或多个位置,所述符号手势表示激活事件和去激活事件中的至少一项;
电子监视所述一个或多个摄制数据帧;
自动确定所述符号手势的所述执行是否已经被发起;
在确定所述符号手势的所述执行已经被发起之后,生成指示所述符号手势的所述执行何时被发起的开始手势时间戳;
从所述一个或多个传感器在所述符号手势的所述执行期间生成的、所述一个或多个摄制数据帧中,自动提取与所述庄家发牌员的所述身体部位的所述一个或多个位置相关联的位置数据;
将所述经提取的位置数据转换成与所述符号手势的所述执行相关联的质量得分;
自动确定所述符号手势的所述执行已经停止;
在确定所述符号手势的所述执行已经停止时,生成指示所述符号手势的所述执行何时已经停止的结束手势时间戳;以及
作为所述盘计数数据的部分,向服务器传送:(i)所述开始手势时间戳,(ii)所述结束手势时间戳,和(iii)与所述符号手势的所述执行相关的所述质量得分。
24.根据权利要求23所述的方法,其中被提供至所述前端界面设备的通知基于以下中的至少一项:(i)所述开始手势时间戳,(ii)所述结束手势时间戳,和(iii)与所述符号手势的所述执行相关的所述质量得分。
25.根据权利要求23所述的方法,进一步包括将以下的至少一项与和所述庄家发牌员相关联的电子简档关联:(i)所述开始手势时间戳,(ii)所述结束手势时间戳,和(iii)与所述符号手势的所述执行相关的所述质量得分。
26.根据权利要求25所述的方法,进一步包括:
监视与所述庄家发牌员相关联的多个盘计数事件,所述多个盘数计数事件与多个所执行的符号手势相关联,所述多个所执行的符号手势中的每一个符号手势对应于相应的质量得分;
持续追踪与所述庄家发牌员相关联的、所述电子简档中的所述庄家发牌员的平均质量得分;以及
在确定所述平均质量得分已经下降至预定阈值以下时,通过提供给前端界面设备的通知,自动指示用于更换所述庄家发牌员的电子请求。
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