CN112451957A - 一种益智、娱乐类象棋 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及象棋技术领域,具体为一种益智、娱乐类象棋,所述的象棋包括棋盘,所述棋盘上包括两个对决方的棋子,其中一个对决方包括一个主“帅”、4个“车”、四个“马”、两个“相”、两个“士”、四个“炮”以及7个“兵”,另一个对决方包括一个主“将”、四个“车”、四个“马”、两个“象”、两个“仕”、四个“炮”以及七个“卒”,是在传统象棋基础上创新形成的一种高级新玩法象棋,包括实物玩法和电子软件通过电脑或手机驱动对应的显示屏而显示模拟实物的影像图(简称为:电子模拟)的玩法。
Description
技术领域
本发明涉及象棋技术领域,具体为一种益智、娱乐类象棋,是在传统象棋基础上创新形成的一种高级新玩法象棋,包括实物玩法和电子软件通过电脑或手机驱动对应的显示屏而显示模拟实物的影像图(以下简称为:电子模拟)的玩法。
背景技术
随着国人生活水平的提高,娱乐项目丰富而多彩,如象棋娱乐项目等一方面通过实物来双方对决,一方面通过电子模拟来双方对决。对于当前中国国内普及率最高的传统象棋的棋盘和棋子都是固定的一种,包括实物和电子模拟,并未有显著的改进,故,其益智、娱乐、趣味性受到了限制,传统象棋存在有“棋是一步错”的很大不足,尤其是在“棋逢对手”的对决双方下,一方不慎丢掉车、马、炮中的任意一个棋子后,其实力大减,这种玩法不太接近古代战争的推演,不能充分发挥、体验楚汉相争的“千军万马厮杀得天昏地暗的“鏖战”和不能显著增加益智、娱乐、趣味性特征。
发明内容
本发明要解决的技术问题是克服背景技术提出的缺陷,提供一种益智、娱乐类象棋,以解决上述背景技术中提出的问题。
本发明通过以下技术方案实现:
一种益智、娱乐类象棋,包括棋盘,所述棋盘上包括两个对决方的棋子。其中一个对决方包括一个主“帅”、4个“车”、四个“马”、两个“相”、两个“士”、四个“炮”以及7个“兵”共24个棋子,所述的棋子排布在棋盘的上端,棋子上的字体朝下端方向。另一个对决方包括一个主“将”、四个“车”、四个“马”、两个“象”、两个“仕”、四个“炮”以及七个“卒”共24个棋子,所述的棋子排布在棋盘的下端,棋子上的字体朝上端方向。所述两个对决方中的棋子分为上端和下端两个区域,中间有“楚河”、“汉界”,“将”、“帅”连接的线为左右对称的中线,和传统象棋相比,左右两侧各增加两列棋子。所述的棋盘和棋盘上的棋子包括实物和电子软件通过电脑或手机驱动对应的显示屏而显示模拟实物的影像图(以下简称为:电子模拟)。
进一步的,一个拥有“帅”的对决方左右两侧各增加“车”、“马”、“炮”、“兵”各一个,所述增加的“车”、“马”、“炮”、“兵”的位置布局关系和它们内侧相邻的“车”、“马”、“炮”、“兵”的位置布局关系一致。所述的“帅”、“车”、“马”、“炮”、“兵”棋子包括实物和电子模拟。另一个拥有“将”的对决方左右两侧各增加“车”、“马”、“炮”、“卒”各一个,所述增加的“车”、“马”、“炮”、“卒”的位置布局关系和它们内侧相邻的“车”、“马”、“炮”、“卒”的位置布局关系一致。所述的“将”、“车”、“马”、“炮”、“卒”棋子包括实物和电子模拟。
进一步的,所述拥有“帅”的对决方中的棋子排布方式为:在棋盘上端中部的主“帅”左右两旁,依次排布有“士”、“相”、“马”、“车”、“马”、“车”,在“马”向下两步的位置排布有“炮”,以及在棋盘上位于“车”、“相”、主“帅”向下三步的的位置排布有“兵”。所述的“帅”、“士”、“相”、“马”、“车”、“炮”、“兵”棋子包括实物和电子模拟。所述拥有“将”的对决方中的棋子排布方式为:在棋盘下端中部的主“将”左右两旁,依次排布有“仕”、“象”、“马”、“车”、“马”、“车”,在“马”向上两步的位置排布有“炮”,以及在棋盘上位于“车”、“象”、主“将”向上三步的位置排布有“卒”。所述的“将”、“仕”、“象”、“马”、“车”、“炮”、“卒”棋子包括实物和电子模拟。
本发明的有益效果:
综合上述,本发明提供的一种益智、娱乐类象棋,与现有传统象棋相比,具有益智、娱乐、趣味性效果佳特点,解决克服了传统象棋“棋是一步错”的弊端,在“棋逢对手”的双方通过实物或电子模拟对决下,一方不慎丢掉“车”、“马”、“炮”中的任意一个棋子后,其实力也不会大减,这种玩法比较接近古代战争的推演,能够充分发挥、体验楚汉相争的“千军万马厮杀得天昏地暗的“鏖战”,因增加了“车”、“马”、“炮”、“兵”、“卒”的数量及拓宽了“战场空间”,就拓宽了除主“帅”、主“将”、“士”、“仕”棋子之外的所有其它棋子的走棋空间,并使得各棋子之间的配合方式增多,增加思考步数,增强逻辑思维能力和提高更复杂的大局掌控能力,更能开发对决双方的智力及充分发挥对决者的智慧,具有显著增加益智、娱乐、趣味性特征和实质性进步。
附图说明
下面结合附图和实施例对本发明作进一步说明。
图1是本发明的棋盘布局图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步说明。
实施例一:
请参阅图1,本发明提供一种技术方案:
一种益智、娱乐类象棋,包括棋盘,所述棋盘上包括两个对决方的棋子。其中一个对决方包括一个主“帅”、4个“车”、四个“马”、两个“相”、两个“士”、四个“炮”以及7个“兵”共24个棋子,所述的棋子排布在棋盘的上端,棋子上的字体朝下端方向。另一个对决方包括一个主“将”、四个“车”、四个“马”、两个“象”、两个“仕”、四个“炮”以及七个“卒”共24个棋子,所述的棋子排布在棋盘的下端,棋子上的字体朝上端方向。所述两个对决方中的棋子分为上端和下端两个区域,中间有“楚河”、“汉界”,“将”、“帅”连接的线为左右对称的中线,图1显示的棋盘中的左右两侧虚线区域(虚线只是为说明而标注的,不在技术创新之列)是在当前传统象棋上左右两侧各增加两列棋子和棋盘区域。所述的棋盘和棋盘上的棋子属于实物范畴,图1等效于实物。
进一步的,一个拥有“帅”的对决方左右两侧各增加“车”、“马”、“炮”、“兵”各一个,所述增加的“车”、“马”、“炮”、“兵”的位置布局关系和它们内侧相邻的“车”、“马”、“炮”、“兵”的位置布局关系一致。所述的“帅”、车”、“马”、“炮”、“兵”棋子属于实物范畴。另一个拥有“将”的对决方左右两侧各增加“车”、“马”、“炮”、“卒”各一个,所述增加的“车”、“马”、“炮”、“卒”的位置布局关系和它们内侧相邻的“车”、“马”、“炮”、“卒”的位置布局关系一致。所述的“将”、车”、“马”、“炮”、“卒”棋子属于实物范畴。
进一步的,所述拥有“帅”的对决方中的棋子排布方式为:在棋盘上端中部的主“帅”左右两旁,依次排布有“士”、“相”、“马”、“车”、“马”、“车”,在“马”向下两步的位置排布有“炮”,以及在棋盘上位于“车”、“相”、主“帅”向下三步的的位置排布有“兵”。所述的“帅”、“士”、“相”、“马”、“车”、“炮”、“兵”棋子属于实物范畴。所述拥有“将”的对决方中的棋子排布方式为:在棋盘下端中部的主“将”左右两旁,依次排布有“仕”、“象”、“马”、“车”、“马”、“车”,在“马”向上两步的位置排布有“炮”,以及在棋盘上位于“车”、“象”、主“将”向上三步的位置排布有“卒”。所述的“将”、“仕”、“象”、“马”、“车”、“炮”、“卒”棋子属于实物范畴。
实施例二:
请参阅图1,本发明提供一种技术方案:
一种益智、娱乐类象棋,包括棋盘,所述棋盘上包括两个对决方的棋子。其中一个对决方包括一个主“帅”、4个“车”、四个“马”、两个“相”、两个“士”、四个“炮”以及7个“兵”共24个棋子,所述的棋子排布在棋盘的上端,棋子上的字体朝下端方向。另一个对决方包括一个主“将”、四个“车”、四个“马”、两个“象”、两个“仕”、四个“炮”以及七个“卒”共24个棋子,所述的棋子排布在棋盘的下端,棋子上的字体朝上端方向。所述两个对决方中的棋子分为上端和下端两个区域,中间有“楚河”、“汉界”,“将”、“帅”连接的线为左右对称的中线,图1显示的棋盘中的左右两侧虚线区域(虚线只是为说明而标注的,不在技术创新之列)是在当前传统象棋上左右两侧各增加两列棋子和棋盘区域。所述的棋盘和棋盘上的棋子属于电子模拟范畴,图1等效于电子模拟。
进一步的,一个拥有“帅”的对决方左右两侧各增加“车”、“马”、“炮”、“兵”各一个,所述增加的“车”、“马”、“炮”、“兵”的位置布局关系和它们内侧相邻的“车”、“马”、“炮”、“兵”的位置布局关系一致。所述的“帅”、车”、“马”、“炮”、“兵”棋子属于电子模拟范畴。另一个拥有“将”的对决方左右两侧各增加“车”、“马”、“炮”、“卒”各一个,所述增加的“车”、“马”、“炮”、“卒”的位置布局关系和它们内侧相邻的“车”、“马”、“炮”、“卒”的位置布局关系一致。所述的“将”、车”、“马”、“炮”、“卒”棋子属于电子模拟范畴。
进一步的,所述拥有“帅”的对决方中的棋子排布方式为:在棋盘上端中部的主“帅”左右两旁,依次排布有“士”、“相”、“马”、“车”、“马”、“车”,在“马”向下两步的位置排布有“炮”,以及在棋盘上位于“车”、“相”、主“帅”向下三步的的位置排布有“兵”。所述的“帅”、“士”、“相”、“马”、“车”、“炮”、“兵”属于电子模拟范畴。所述拥有“将”的对决方中的棋子排布方式为:在棋盘下端中部的主“将”左右两旁,依次排布有“仕”、“象”、“马”、“车”、“马”、“车”,在“马”向上两步的位置排布有“炮”,以及在棋盘上位于“车”、“象”、主“将”向上三步的位置排布有“卒”。所述的“将”、“仕”、“象”、“马”、“车”、“炮”、“卒”棋子属于电子模拟范畴。
综合上述,本发明提供的一种益智、娱乐类象棋,与现有传统象棋相比,具有益智、娱乐、趣味性效果佳特点,解决克服了传统象棋在“棋逢对手”的双方通过实物或电子模拟对决下“棋是一步错”的弊端,因增加了“车”、“马”、“炮”、“兵”、“卒”的数量及拓宽了“战场空间”,就拓宽了除主“帅”、主“将”、“士”、“仕”棋子之外的所有其它棋子的走棋空间,并使得各棋子之间的配合方式增多,增加思考步数,增强逻辑思维能力和提高更复杂的大局掌控能力,更能开发对决双方的智力及充分发挥对决者的智慧,具有显著增加益智、娱乐、趣味性特征和实质性进步,于是,依法提呈本发明专利的申请,然而,本发明以上的实施说明及附图所示,为本发明较佳实施例之部分,并非以此局限本发明,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换、变型和组合构成的技术方案,都在本发明的保护范围之内,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。
Claims (5)
1.一种益智、娱乐类象棋,包括棋盘,所述棋盘上包括两个对决方的棋子,其中一个对决方包括一个主“帅”、4个“车”、四个“马”、两个“相”、两个“士”、四个“炮”以及7个“兵”共24个棋子,所述的棋子排布在棋盘的上端,棋子上的字体朝下端方向,另一个对决方包括一个主“将”、四个“车”、四个“马”、两个“象”、两个“仕”、四个“炮”以及七个“卒”共24个棋子,所述的棋子排布在棋盘的下端,棋子上的字体朝上端方向,所述两个对决方中的棋子分为上端和下端两个区域,中间有“楚河”、“汉界”, “将”、“帅”连接的线为左右对称的中线,和传统象棋相比,左右两侧各增加两列棋子和棋盘区域,所述的棋盘和棋盘上的棋子包括实物和电子软件通过电脑或手机驱动对应的显示屏而显示模拟实物的影像图,以下简称为电子模拟。
2.根据权利要求1所述的一种益智、娱乐类象棋,其特征在于:一个拥有“帅”的对决方左右两侧各增加“车”、“马”、“炮”、“兵”各一个,所述增加的“车”、“马”、“炮”、“兵”的位置布局关系和它们内侧相邻的“车”、“马”、“炮”、“兵”的位置布局关系一致,所述的“帅”、“车”、“马”、 “炮”、“兵”棋子包括实物和电子模拟。
3.根据权利要求1所述的一种益智、娱乐类象棋,其特征在于:一个拥有“将”的对决方左右两侧各增加“车”、“马”、“炮”、“卒”各一个,所述增加的“车”、“马”、“炮”、“卒”的位置布局关系和它们内侧相邻的“车”、“马”、“炮”、“卒”的位置布局关系一致,所述的“将”、 “车”、“马”、 “炮”、“卒”棋子包括实物和电子模拟。
4.根据权利要求2所述的一种益智、娱乐类象棋,其特征在于:一个拥有 “帅”的对决方中的棋子排布方式为:在棋盘上端中部的主“帅”左右两旁,依次排布有“士”、“相”、“马”、“车”、“马”、“车”,在“马”向下两步的位置排布有“炮”,以及在棋盘上位于“车”、“相”、主“帅”向下三步的的位置排布有“兵”,所述的“帅”、“士”、“相”、“马”、“车”、“炮”、“兵”棋子包括实物和电子模拟。
5.根据权利要求3所述的一种益智、娱乐类象棋,其特征在于:一个拥有“将”的对决方中的棋子排布方式为:在棋盘下端中部的主“将”左右两旁,依次排布有“仕”、“象”、“马”、“车”、“马”、“车”,在“马”向上两步的位置排布有“炮”,以及在棋盘上位于“车”、“象”、主“将”向上三步的位置排布有“卒”,所述的“将”、“仕”、“象”、“马”、“车”、“炮”、“卒”棋子包括实物和电子模拟。
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