CN112439188A - 儿童记忆训练益智游戏装置 - Google Patents

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CN112439188A
CN112439188A CN201910794558.4A CN201910794558A CN112439188A CN 112439188 A CN112439188 A CN 112439188A CN 201910794558 A CN201910794558 A CN 201910794558A CN 112439188 A CN112439188 A CN 112439188A
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李威远
金豫
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East China Normal University
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East China Normal University
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2009/245Output devices visual
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    • A63F2009/2454Output devices visual using illumination, e.g. with lamps with LED

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
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Abstract

本发明提出了一种儿童记忆训练益智游戏装置,包括8位状态机模块,信号随机模块,按键判断模块和计分模块。所述8位状态机模块由按键NEXT触发进行6个状态跳转,所述6个状态为设置的6个关卡,分别对应彩色LED的个数,第一个状态对应第一关卡对应一个彩色LED亮起,第二个状态对应第二关卡对应两个彩色LED亮起,以此类推,共设置6个关卡。

Description

儿童记忆训练益智游戏装置
技术领域
本发明涉及益智游戏领域,具体涉及数字电路技术,尤其是一种儿童记忆训 练益智游戏装置。
背景技术
记忆力是识记、保持、再认识和重现客观事物所反映的内容和经验的能力。 纵观当前幼儿玩具市场,尚缺少开发儿童记忆能力的玩具。然而记忆力是提高人 们学习和工作效率的重要因素之一,对孩子将来的发展至关重要。
本发明的目的为提高幼儿记忆力与手脑协调能力。
孩子的记忆多以无意识记为主,凡是直观、形象、有趣味、能引起孩子强烈 情绪体验的事和物大都能使他们自然而然地记住。因此,本作品以彩色LED和数 码管,蜂鸣器等工具,通过视觉,听觉,触觉等多种角度,全方面锻炼孩子的左 右脑协调能力,以充分发展孩子的无意识记和机械识记能力,促进孩子有意识记 和意义识记能力的发展。与此同时,也可以在一定程度上帮助成年人缓解生活压 力,增加生活情趣。
发明内容
本发明的功能是这样的:记忆类闯关游戏,欲实现6种不同难度的关卡,第 一关随机点亮led点阵钟的一个红灯,一秒左右后熄灭,需要玩家在led熄灭后, 成功按下之前被点亮led所对应的按键,若判断正确,数码管计一分,若判断错 误,蓝灯亮起,游戏立刻结束。同一关可重复触发多次随机信号,也可按下NEXT 按键,挑战下一关,(关卡数对应led被随机点亮的个数),可多次累计分数。
本发明由四个大模块组成,分别是8位状态机模块,信号随机模块,按键判 断模块和计分模块。所述8位状态机模块由按键NEXT触发进行6个状态跳转, 所述6个状态为本发明设置的6个关卡,分别对应彩色LED的个数,第一个状 态对应第一关卡对应一个彩色LED亮起,第二个状态对应第二关卡对应两个彩 色LED亮起,以此类推,本发明共设置6个关卡。
所述信号随机模块通过按键NEXT将跳转后的8位状态置数给移位寄存器, 移位寄存器时钟端接20KHz时钟进行循环,由START按键触发送寄存器点亮 LED点阵。确保对应关卡点亮对应个数的彩色LED,但每次彩色LED点亮的位 置不同。单稳态电路接寄存器三态端,一秒后将寄存器输出置为高阻。
所述按键判断模块利用了与门后或门进行判断,将输出结果作为所述计分模 块的时钟端,触发触发器累加,进行计分。
附图说明
图1为本发明的系统框图。
图2为本发明的状态转换图。
图3为本发明状态跳转原理图。
图4为本发明数据循环电路原理图。
图5为方波产生电路原理图。
图6为单稳态电路原理图。
图7为按键判断设计原理图。
图8为积分模块设计原理图。
图9为本发明实物电路。
具体实施方式
参阅附图1,本发明由四个大模块组成,分别是8位状态机模块,信号随机 模块,按键判断模块和计分模块。
参阅附图2,本发明的状态转换图如图所示,共有6个状态,每个状态由8 位表示,利用74HC2738D触发器设计六个状态的时序电路。
所述D触发器逻辑为:Qn+1=D
根据附图2状态转换图得到的状态转换表如表1所示:
表1状态转换表
Figure BDA0002180549470000021
根据状态表化简得表达式:
D1=VCC
D2=Q5
D3=Q1
D4=Q4
D5=Q8
D6=Q3
D7=Q2
D8=Q6
参阅附图3,由状态图得到状态表,并化简得到表达式,利用74HC2738D 触发器按照化简后的表达式连接,构成状态跳转电路。
参阅附图4,按键按下低电平时,74HC165把前级产生的状态置数,并将 Q7输出接反馈到SER串入端口,维持原来状态不变;Q7输出接74HC164串入 并处移位寄存器,时钟端接20KHz方波,让数据在寄存器中快速循环,开始按 键按下后,锁存到74HC3748D触发器中,点亮LED。
参阅附图5,NE555振荡产生方波。
所述NE555频率计算公式:F=1/T=1.44/(R1+2R2)*C
理论值计算结果为:
取R1=1K,R2=300K,C=100pF
计算可得F=23.9K
参阅附图6,NE555产生不可重复触发单稳态(低电平),74HC04输出接 74HC374的OC端,高电平时374输出高阻态,LED熄灭。
产生脉宽:Tw=RClnVcc/(Vcc-2/3Vcc)=RCln3=1.1RC
理论计算:取R=50K,C=22Uf,Tw=1.21s
参阅附图7,判断正确产生时钟输出到下一级,判断错误蓝灯亮起表示游戏 结束。设按键状态为K,74HC273输出状态为S,判断正确为R,判断错误为W, 无输出结果为N。真值表如表2所示。
表2按键判断真值表
K S R W N
0 0 0 0 1
0 1 0 0 1
1 0 1 0 0
1 1 0 1 0
根据真值表,化简得到:
Figure BDA0002180549470000041
参阅附图8,利用74HC160十进制计数器产生十进制二进制,送74HC48译 码接共阴极数码管,时钟触发为前级按键判断正确输出,将第一级74HC160进 位端接非门接后级160时钟(160是满九进一),当第一级计满10的时候触发下 一级时钟。
本发明实物电路如附图9所示,玩家开机时,在第一关随机点亮led点阵钟 的一个红灯,一秒左右后熄灭,需要玩家在led熄灭后,成功按下之前被点亮led 所对应的按键,若判断正确,数码管计一分,若判断错误,蓝灯亮起,游戏立刻 结束。同一关可重复触发多次随机信号,也可按下NEXT按键,挑战下一关,(关 卡数对应led被随机点亮的个数),可多次累计分数。
本发明在实际运作过程中,人机交互友好,运行结果准确流畅。
本发明的保护内容不局限于以上实施例。在不背离发明构思的精神和范围下, 本领域技术人员能够想到的变化和优点都被包括在本发明中,并且以所附的权利 要求书为保护范围。

Claims (4)

1.一种儿童记忆训练益智游戏装置,其特征在于,包括8位状态机模块,信号随机模块,按键判断模块和计分模块。
2.如权利要求1所述的儿童记忆训练益智游戏装置,其特征在于,所述8位状态机模块由按键NEXT触发进行6个状态跳转,所述6个状态为设置的6个关卡,分别对应彩色LED的个数,第一个状态对应第一关卡对应一个彩色LED亮起,第二个状态对应第二关卡对应两个彩色LED亮起,以此类推,共设置6个关卡。
3.如权利要求1所述的儿童记忆训练益智游戏装置,其特征在于,所述信号随机模块通过按键NEXT将跳转后的8位状态置数给移位寄存器,移位寄存器时钟端接20KHz时钟进行循环,由START按键触发送寄存器点亮LED点阵。
4.如权利要求1所述的儿童记忆训练益智游戏装置,其特征在于,所述按键判断模块利用了与门后或门进行判断,将输出结果作为所述计分模块的时钟端,触发触发器累加,进行计分。
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Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TW200833403A (en) * 2007-02-13 2008-08-16 Univ Mingchi Technology Interactive memory game device
KR100947991B1 (ko) * 2009-07-15 2010-03-18 박송주 건반 누름 동작 교습 장치
CN103349833A (zh) * 2013-08-06 2013-10-16 吴超雄 一种智能拳击练习袋

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