CN112402978A - 地图生成方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本说明书实施例提供地图生成方法及装置,其中所述地图生成方法包括:获取待压缩地图的地图矩阵信息,其中,所述地图矩阵信息由预设编码组成;基于所述地图矩阵信息确定第一模板地形图块和第二模板地形图块,并对所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中的贴图单元进行编码;根据所述贴图单元的编码,获取与所述地图矩阵信息的预设编码匹配的贴图单元;将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息进行拼接,生成压缩后的地图,以节省存储待压缩地图的存储空间。
Description
技术领域
本说明书实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种地图生成方法。本说明书一个或者多个实施例同时涉及一种地图生成装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机科学技术和网络游戏技术的发展,用户通过智能终端设备进行游戏操作已经非常普遍。伴随着游戏中虚拟世界不断变大,大部分游戏场景的游戏地图也会不断扩张,若将整张游戏地图按像素保存下来,在游戏操作中读取出来显示给玩家,就会占据大量的存储空间,并且在地图压缩过程中地图像素也可能会出现失帧,进而影响玩家对游戏地图的视觉体验。
发明内容
有鉴于此,本说明书施例提供了一种地图生成方法。本说明书一个或者多个实施例同时涉及一种地图生成装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存储地图占据大量存储空间的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种地图生成方法,包括:
获取待压缩地图的地图矩阵信息,其中,所述地图矩阵信息由预设编码组成;
基于所述地图矩阵信息确定第一模板地形图块和第二模板地形图块,并对所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中的贴图单元进行编码;
根据所述贴图单元的编码,获取与所述地图矩阵信息的预设编码匹配的贴图单元;
将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息进行拼接,生成压缩后的地图。
根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种地图生成装置,包括:
第一获取模块,被配置为获取待压缩地图的地图矩阵信息,其中,所述地图矩阵信息由预设编码组成;
确定模块,被配置为基于所述地图矩阵信息确定第一模板地形图块和第二模板地形图块,并对所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中的贴图单元进行编码;
第二获取模块,被配置为根据所述贴图单元的编码,获取与所述地图矩阵信息的预设编码匹配的贴图单元;
生成模块,被配置为将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息进行拼接,生成压缩后的地图。
根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,其中,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述地图生成方法的步骤。
根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述地图生成方法的步骤。
本说明书一个实施例实现了地图生成方法及装置,其中,所述地图生成方法包括获取待压缩地图的地图矩阵信息,其中,所述地图矩阵信息由预设编码组成;基于所述地图矩阵信息确定第一模板地形图块和第二模板地形图块,并对所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中的贴图单元进行编码;根据所述贴图单元的编码,获取与所述地图矩阵信息的预设编码匹配的贴图单元;将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息进行拼接,生成压缩后的地图。
所述地图生成方法通过获取待压缩地图的地图矩阵信息,将模板地形图块中与地图矩阵信息匹配的贴图单元,按照地图矩阵信息进行拼接,进而获得压缩后的地图,可以实现在存储游戏地图时,仅需要存储按照地图矩阵信息进行拼接后的贴图单元生成的地图即可,通过贴图单元与地图矩阵信息配合的方式实现地图压缩,即节省了服务器的存储空间,也不会因压缩地图像素导致的失帧影响玩家的视觉体验。
附图说明
图1A是本说明书一个实施例提供的一种地图生成方法中将整张地图按照像素压缩后的示意图;
图1B是本说明书一个实施例提供的一种地图生成方法的系统架构图;
图2是本说明书一个实施例提供的一种地图生成方法的流程图;
图3是本说明书一个实施例提供的一种地图生成方法的地图矩阵信息的示意图;
图4是本说明书一个实施例提供的一种地图生成方法的地形编码示意图;
图5是本说明书一个实施例提供的一种地图生成方法的贴图单元拼接示意图;
图6是本说明书一个实施例提供的一种地图生成方法的待压缩地图与压缩后的地图对比示意图;
图7是本说明书一个实施例提供的一种地图生成方法的处理过程流程图;
图8是本说明书一个实施例提供的一种地图生成装置的结构示意图;
图9是本说明书一个实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本说明书一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
编码:是指信息从一种形式或格式转换为另一种形式的过程。
实际应用中,将整张地图按像素保存,并在游戏操作中展示给玩家,往往会导致存储空间大,例如在图1A中,图1A示出了本说明书实施例提供的一种地图生成方法中将整张地图按照像素压缩后的示意图。
在本说明书中,提供了一种地图生成方法,本说明书同时涉及一种地图生成装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
本说明书实施例提供的所述地图生成方法可以应用于任何需要生成地图的领域,尤其是针对大型游戏领域,例如,生成游戏地图、生成世界地图、生成导航地图等等;为了便于理解,本说明书实施例以所述地图生成方法应用于生成游戏地图为例进行详细介绍,但不局限于此。
那么在所述地图生成方法应用于生成游戏地图为例的情况下,所述地图生成方法中待压缩地图即可以理解为所需压缩的游戏地图。
参见图1B,图1B示出了根据本说明书一个实施例提供的一种地图生成方法的系统架构图。
图1B中,用户A通过客户端A向服务器发送游戏地图获取请求,服务器基于游戏地图获取请求获取待压缩游戏地图A的地图矩阵信息,其中,待压缩游戏地图A的地图矩阵信息是由预设编码组成的,例如,预设编码可为0和1,基于待压缩游戏地图A的地图矩阵信息确定第一模板地形图块以及第二模板地形图块,并对第一模板地形图块以及第二模板地形图块中的贴图单元进行编码,根据针对贴图单元的编码,获取与待压缩游戏地图A的地图矩阵信息的预设编码匹配的贴图单元,将获得的贴图单元按照待压缩游戏地图A的地图矩阵信息进行拼接,生成待压缩游戏地图A的压缩后的地图,并将压缩后的地图通过客户端A展示给用户A。
参见图2,图2示出了根据本说明书一个实施例提供的一种地图生成方法的流程图,具体包括以下步骤:
步骤202:获取待压缩地图的地图矩阵信息,其中,所述地图矩阵信息由预设编码组成。
其中,待压缩地图可以理解为向用户展示的存储空间较大的地图,比如,在游戏场景中,游戏地图包括的虚拟世界,拥有较大的地图尺寸以及资源,即存储该游戏地图需要较大的存储空间,为了能够节省存储游戏地图的存储空间,并将该游戏地图快速的展现给用户,将该游戏地图作为待压缩地图进行后续处理,实现对该待压缩地图的压缩。
其中,地图矩阵信息可以理解为根据待压缩地图的地形,将待压缩地图设置为带有编码的矩阵信息。
以所述地图生成方法应用于生成游戏地图为例,若待压缩地图为游戏地图,那么在游戏运行中可包括多张游戏地图,在用户需要观看该游戏的游戏地图时发送游戏地图获取请求,而接收该游戏地图获取请求则为该游戏的服务器。
具体实施时,在游戏中用户可以选择生成多张压缩后的游戏地图,那么在服务器接收到用户发送的游戏地图获取请求中会携带待压缩游戏地图的地图标识,服务器可以根据该地图标识获取待压缩地图的地图矩阵信息,其中,所述地图矩阵信息是由预设编码组成的,例如,待压缩地图的地图矩阵信息用预设编码0和1组成,其中,预设编码包括但不限于编码0和编码1,在此不做过多限制。
具体的,参见图3,图3示出了本说明书一个实施例提供的一种地图生成方法的地图矩阵信息的示意图。
图3中,以编码0和1为例,对待压缩地图的地图矩阵信息进行说明。服务器接收用户针对游戏地图发送的地图获取请求,并且地图获取请求中携带地图标识,基于该地图标识获取该游戏地图,并将该游戏地图用0和1进行编码,进而获得图3中与待压缩地图对应的地图矩阵信息。
实际应用中,游戏地图往往会有多种地形样式,可根据不同的地形样式为游戏地图预设编码信息,以表示游戏地图的地形样式,图3中的地图矩阵信息仅为示例性的地图矩阵信息。
步骤204:基于所述地图矩阵信息确定第一模板地形图块和第二模板地形图块,并对所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中的贴图单元进行编码。
其中,第一模板地形图块、第二模板地形图块均可以理解为包含待压缩地图的部分地形的模板图块,贴图单元可以理解为第一模板地形图块、第二模板地形图块中的单元格图块。
具体实施时,基于待压缩地图的地图矩阵信息,可确定第一模板地形图块和第二模板地形图块,并对模板地形图块中的贴图单元进行编码;具体的,所述基于所述地图矩阵信息确定第一模板地形图块和第二模板地形图块,包括:
基于所述地图矩阵信息确定地图类型;
根据所述地图类型设置第一地形区域和第二地形区域;
基于所述第一地形区域和所述第二地形区域确定第一模板地形图块和第二模板地形图块。
其中,以待压缩地图为游戏地图为例,地图类型可以理解为游戏地图中城市地图类型、丛林地图类型、山川地图类型以及城堡地图类型等多种游戏场景的地图类型。
具体实施时,基于待压缩地图的地图矩阵信息确定该游戏地图的类型为丛林地图类型,根据丛林地图的地形特征,可以设置出两种不同的地形区域,并基于这两种不同的地形区域确定两种模板地形图块,其中,两种模板地形图块应包含丛林地图中的所有地形特征,例如,丛林地图的地形特征包括弧形地形、直线地形、直角地形等,那么可以基于该地形特征设置出包含上述所有地形的地形区域,并将该地形区域组合,确定出第一模板地形图块和第二模板地形图块,需要说明的是,基于不同的地形特征可设置不同的模板图块,比如,若地图类型可包括圆形地形特征或者菱形地形特征,因此确定的模板地形图块也相应的不同。
本说明书实施例中,通过确定待压缩地图的地图类型设置出第一地形区域与第二地形区域,进而确定出模板地形图块,以便于后续在模板地形图块中选择与地图矩阵信息匹配的地形图块进行拼接,不仅能够使得后续快速地拼接出待压缩地图,还能因模板地形图块的重复使用减少存储空间。
进一步的,为了使得模板地形图块中包含待压缩地图的所有地形特征,以便于确定模板地形图块的具体地形;具体的,所述基于所述第一地形区域和所述第二地形区域确定第一模板地形图块和第二模板地形图块,包括:
为所述第一地形区域设置第一编码以及为所述第二地形区域设置第二编码,获得所述第一模板地形图块;
为所述第一地形区域设置所述第二编码以及为所述第二地形区域设置所述第一编码,获得所述第二模板地形图块。
其中,第一编码可以理解为表示一类地形的编码,第二编码可以理解为表示另一类地形的编码。
需要说明的是,在实际应用中,为了保证第一地形区域与第二地形区域能够包含待压缩地图中的所有地图特征,第一地形区域与第二地形区域可根据地图类型预先设置。
具体实施时,参见图4,图4示出了本说明书一个实施例提供的一种地图生成方法的地形编码示意图;根据待压缩地图的地图类型,将确定的第一地形区域设置第一编码,表示带有第一编码的区域为第一地形区域,将确定的第二地形区域设置为第二编码,表示带有第二编码的区域为第二地形区域,在将第一地形区域与第二地形区域进行组合获的第一模板地形图块以及第二模板地形图块。
具体的,图4中的a所示,设置第一编码为1的区域为第一地形区域,图4中的b所示中,设置第二编码为0的区域为第二地形区域,则基于第一地形区域以及第二地形区域,如图4中的c所示,获得包含编码0和1的第一模板地形图块;如图4中的d所示,将第一地形区域设置的第二编码为0,第二地形区域设置的第一编码为1,则基于第一地形区域以及第二地形区域,获得包含编码0和1的第二模板地形图块。
实际应用中,带有编码0以及编码1的模板地形图块中的贴图单元能够包含待压缩地图的地图矩阵信息中的所有地形特征即可,图4中的c以及图4中的d所示的贴图单元即包括图3中的地图矩阵信息的所有地形特征。
本说明书实施例中,通过将确定的第一地形区域与第二地形区域设置编码,并将编码后的地形区域进行组合获得模板地形图块,能够准确的表示出待压缩地图的地形特征,以便于后续可以快速根据模板地形图块选择可拼接至地图矩阵信息的地形图块。
更进一步的,为了选择匹配地图矩阵信息的地形图块,模板地形图块包括贴图单元,其中,所述贴图单元包括至少一个贴图单元,例如,模板地形图块可以由3*3贴图单元组成,也可以由5*5贴图单元组成,在此不做任何限定。
具体实施时,将模板地形图块中的贴图单元进行编码,具体实现方式如下所述:
相应的,所述对所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中的贴图单元进行编码,包括:
将所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中的至少一个贴图单元,按照所述第一编码以及所述第二编码进行编码。
具体实施时,第一模板地形图块以及第二模板地形图块中包括至少一个贴图单元,其中,每个贴图单元可包含第一地形区域和/或第二地形区域,并基于第一地形区域以及第二地形区域进行编码,例如,为第一地形区域设置的编码为0,第二地形区域设置的编码为1,则第一模板地形图块以及第二模板地形图块中的贴图单元可分为多种类型,包括带有编码0的贴图单元、带有编码1的贴图单元,以及既带有编码0又带有编码1的贴图单元等等。
本说明书实施例中,通过将模板地形图块中的贴图单元进行编码,使得所有模板地形图块中的贴图单元包含待压缩地图的所有地形特征,实现了不直接存储待压缩地图,既不影响地图分辨率,也能提高用户的视觉观感。
步骤206:根据所述贴图单元的编码,获取与所述地图矩阵信息的预设编码匹配的贴图单元。
进一步的,所述根据所述贴图单元的编码,获取与所述地图矩阵信息的预设编码匹配的贴图单元,包括:
基于所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中所述贴图单元的编码结果,获取与所述地图矩阵信息中目标区域的预设编码匹配的贴图单元。
具体实施时,将第一模板地形图块以及第二模板地形图块中的至少一个贴图单元进行编码后,可获得编码后的贴图单元,再根据地图矩阵信息中的预设编码,选择与预设编码中待拼接区域的编码相匹配的贴图单元,例如,编码后的一个贴图单元包括四位编码数字,并平均分布在贴图单元的四角,则选择与地图矩阵信息的预设编码匹配的带有四位编码数字的贴图单元。
如下图5所示,图5示出了本说明书实施例提供的一种地图生成方法的贴图单元拼接示意图;图5中的a所示,基于地图矩阵信息中的预设编码,获取的贴图单元为上述图4c中编码包括四个编码为0的贴图单元,并将该贴图单元放置在相应的待拼接位置,图5中的b所示,获取的贴图单元为上述图4c中编码包括两个编码0以及两个编码1的贴图单元,将该贴图单元放置在图5中的b所示的待拼接位置,重复上述操作,可获得图5中的c所示中的拼接后的贴图单元,继续执行上述操作,直至将地图矩阵信息中的预设编码全部覆盖,即获得拼接后的贴图单元,如图5中的d所示。
本说明书实施例中,通过为贴图单元进行编码,选择与地图矩阵信息中的预设编码相匹配的贴图单元,进而通过选取的贴图单元进行拼接,可以获得与地图矩阵信息相同的编码矩阵信息。
步骤208:将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息进行拼接,生成压缩后的地图。
进一步的,在第一模板地形图块以及第二模板地形图块中的贴图单元完成编码之后,所述将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息的预设编码进行拼接,包括:
将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息的预设编码放置到所述地图矩阵信息的目标拼接区域,将所述目标拼接区域进行拼接。
其中,目标拼接区域可以理解为根据地图矩阵信息的待拼接区域选择将获取的贴图单元所放置的拼接区域。
实际应用中,目标拼接区域可以为多个,即地图矩阵信息中包含多个目标拼接区域,将第一次选取的贴图单元按照目标拼接区域中的预设编码,放置在第一个待拼接区域上,再将第二次选取的贴图单元按照目标拼接区域中的预设编码,放置在第二个待拼接区域上,并将第一个待拼接区域上的贴图单元与第二个待拼接区域上的贴图单元进行拼接,获得拼接后的贴图单元,其中,该贴图单元带有编码,如此往复,可将多个贴图单元基于地图矩阵信息进行拼接,获得与待拼接地图的地图矩阵信息相同的完整的贴图单元,即为完整的地图矩阵信息。
本说明书实施例中,通过将不断选取的贴图单元放置在地图矩阵信息中的目标拼接位置,进而将多个贴图单元进行拼接,完整的再现了地图矩阵信息,不仅可以通过贴图单元实现对待压缩地图的地图矩阵信息的再现,也因此较大地节省了对待压缩地图直接存储的存储空间。
进一步的,将贴图单元按照地图矩阵信息的预设编码放置到地图矩阵信息的目标拼接区域具体实现方式如下所述:
其中,所述目标拼接区域为多个,实际应用中,目标拼接区域的个数是由地图矩阵信息中可拼接的区域所决定的。
相应的,所述将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息的预设编码放置到所述地图矩阵信息的目标拼接区域,将所述目标拼接区域进行拼接,包括:
将所述至少一个贴图单元按照所述地图矩阵信息的预设编码放置到所述贴图单元相对应的待拼接区域,获得拼接后的拼接矩阵信息,其中,所述拼接矩阵信息由所述贴图单元的编码组成。
具体实施时,将带有编码的贴图单元放置在与贴图单元的编码相匹配的地图矩阵中,并将多个贴图单元进行拼接,获得拼接后的拼接矩阵信息,该拼接矩阵信息与待拼接地图的地图矩阵信息相同。
本说明书实施例中,通过将多个贴图单元进行拼接,获得拼接后的拼接矩阵信息,可以及时判断拼接后的拼接矩阵信息是否与地图矩阵信息相同。
进一步,在获得拼接后的拼接矩阵信息之后,为了获得完整的待压缩地图的所有地图资源,需确定待压缩地图的完整地形区域,进而生成压缩后的地图;具体的,所述生成压缩后的地图,包括:
基于所述拼接后的拼接矩阵信息确定所述待压缩地图的完整地形区域,生成压缩后的地图。
其中,完整地形区域可以理解为与待压缩地图的完整地形相同的地形区域;实际应用中,本说明书实施例所提供的地图生成方法,所生成的地图与获取的待压缩地图相同,并且完整的保留待压缩地图中所有的地形特征或地图资源。
具体实施时,根据拼接后的拼接矩阵信息中的编码,可确定编码区域的贴图单元的地形,即可获得待压缩地图的完整地形,进而生成压缩后的地图。
本说明书实施例中,通过确定待压缩地图的完整地形区域,可以保证拼接后的拼接矩阵信息表现出待压缩地图的完整地形,进而生成压缩后的地图以实现存储待压缩地图的效果。
此外,在将获取的贴图单元按照地图矩阵信息进行拼接的情况下,贴图单元的大小可根据地图矩阵信息进行调整,具体实现方式如下所述:
所述将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息进行拼接,生成压缩后的地图,包括:
基于所述地图矩阵信息对所述贴图单元的大小进行调整;
将调整后的贴图单元按照所述地图矩阵信息进行拼接,生成压缩后的地图。
具体实施时,待压缩地图的地图矩阵信息量若较大,则将贴图单元的大小可根据地图矩阵信息进行调整,再将调整后的贴图单元按照地图矩阵信息进行拼接,生成压缩后的地图。
例如,以待压缩地图为游戏地图为例,一般游戏地图可以选用3*3大小的贴图单元进行拼接,而在游戏地图中,可以将3*3大小的贴图单元调整为5*5大小的贴图单元,可以更好的实现将贴图单元按照地图矩阵信息进行拼接。
本说明书实施例中,通过调整贴图单元的大小,更好的适应不同项目地图的地图矩阵信息,不仅加快拼接速度,也可以保证拼接后地图的分辨率,进而也保证玩家观看游戏地图的视觉效果。
此外,本说明书实施例中提供的地图生成方法是基于用户对地图生成的获取请求;具体的,所述生成压缩后的地图,还包括:
获取用户针对游戏地图的获取请求;
基于所述获取请求将所述压缩后的地图发送给所述用户。
具体实施时,服务器在获取用户针对游戏地图的获取请求之后,获取游戏地图中待压缩的游戏地图的地图矩阵信息,基于地图矩阵信息确定第一模板地形图块和第二模板地形图块,并对其中的贴图单元进行编码,根据贴图单元的编码,获取与地图矩阵信息的预设编码匹配的贴图单元,按照地图矩阵信息进行拼接,生成压缩后的地图,并将压缩后的地图发送给用户。
具体的,参见图6,图6示出了本说明书实施例提供的一种地图生成方法的待压缩地图与压缩后的地图对比示意图;图6中上部分为待压缩地图,图6下部分为压缩后的地图,从图6中的对比示意图可知,生成的压缩后的地图与待压缩地图的地图比例、尺寸、资源均相同,实际应用中,例如,服务器直接存储图6中的待压缩地图,该存储空间可为62.1千字节,而存储图6中压缩后的地图,存储空间则为31.2千字节。
本说明书实施例中,基于用户针对游戏地图的获取请求,生成压缩后的地图,并发送给用户,以保证在符合用户需求的情况下,以节省针对游戏地图存储的存储空间。
综上,本说明书实施例中,所述地图生成方法通过获取待压缩地图的地图矩阵信息,将模板地形图块中与地图矩阵信息匹配的贴图单元按照地图矩阵信息进行拼接,进而获得压缩后的地图,可以实现在存储游戏地图时,只需获取游戏地图的地图矩阵信息以及贴图单元,即可生成所需存储的游戏地图,即节省了服务器的存储空间,也不会因压缩地图像素导致的失帧,影响玩家的视觉体验。
下述结合附图7,以本说明书提供的地图生成方法在生成游戏地图的应用为例,对所述地图生成方法进行进一步说明。其中,图7示出了本说明书一个实施例提供的一种地图生成方法的处理过程流程图,具体包括以下步骤:
步骤702:接收用户针对游戏地图的生成请求,获取待压缩游戏地图的地图矩阵信息。
步骤704:基于地图矩阵信息确定游戏地图的第一模板地形图块以及游戏地图的第二模板地形图块。
步骤706:为第一模板地形图块以及第二模板地形图块中的至少一个贴图单元进行编码。
步骤708:获取与地图矩阵信息中的目标拼接区域匹配的目标贴图单元。
步骤710:将获取的目标贴图单元按照地图矩阵信息的预设编码进行拼接,生成压缩后的地图。
步骤712:将生成的压缩后的游戏地图发送给用户。
本说明书实施例中,所述地图生成方法通过获取待压缩地图的地图矩阵信息,将模板地形图块中与地图矩阵信息匹配的贴图单元按照地图矩阵信息进行拼接,进而获得压缩后的地图,可以实现在存储游戏地图时,只需获取游戏地图的地图矩阵信息以及贴图单元,即可生成所需存储的游戏地图,即节省了服务器的存储空间,也不会因压缩地图像素导致的失帧影响玩家的视觉体验。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了地图生成装置实施例,图8示出了本说明书一个实施例提供的一种地图生成装置的结构示意图。如图8所示,该装置包括:
第一获取模块802,被配置为获取待压缩地图的地图矩阵信息,其中,所述地图矩阵信息由预设编码组成;
确定模块804,被配置为基于所述地图矩阵信息确定第一模板地形图块和第二模板地形图块,并对所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中的贴图单元进行编码;
第二获取模块806,被配置为根据所述贴图单元的编码,获取与所述地图矩阵信息的预设编码匹配的贴图单元;
生成模块808,被配置为将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息进行拼接,生成压缩后的地图。
可选的,所述确定模块804,进一步被配置为:
基于所述地图矩阵信息确定地图类型;
根据所述地图类型设置第一地形区域和第二地形区域;
基于所述第一地形区域和所述第二地形区域确定第一模板地形图块和第二模板地形图块。
可选的,所述确定模块804,进一步被配置为:
为所述第一地形区域设置第一编码以及为所述第二地形区域设置第二编码,获得所述第一模板地形图块;
为所述第一地形区域设置所述第二编码以及为所述第二地形区域设置所述第一编码,获得所述第二模板地形图块。
可选的,所述装置,还包括:
编码模块,被配置为将所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中的至少一个贴图单元,按照所述第一编码以及所述第二编码进行编码。
可选的,第二获取模块806,进一步被配置为:
基于所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中所述贴图单元的编码结果,获取与所述地图矩阵信息中目标区域的预设编码匹配的贴图单元。
可选的,生成模块808,进一步被配置为:
将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息的预设编码放置到所述地图矩阵信息的目标拼接区域,将所述目标拼接区域进行拼接。
可选的,生成模块808,进一步被配置为:
将所述至少一个贴图单元按照所述地图矩阵信息的预设编码放置到所述贴图单元相对应的待拼接区域,获得拼接后的拼接矩阵信息,其中,所述拼接矩阵信息由所述贴图单元的编码组成。
可选的,生成模块808,进一步被配置为:
基于所述拼接后的拼接矩阵信息确定所述待压缩地图的完整地形区域,生成压缩后的地图。
可选的,生成模块808,进一步被配置为:
基于所述地图矩阵信息对所述贴图单元的大小进行调整;
将调整后的贴图单元按照所述地图矩阵信息进行拼接,生成压缩后的地图。
可选的,所述装置,还包括:
第三获取模块,被配置为获取用户针对游戏地图的获取请求;
发送模块,被配置为基于所述获取请求将所述压缩后的地图发送给所述用户。
所述地图生成方法通过获取待压缩地图的地图矩阵信息,将模板地形图块中与地图矩阵信息匹配的贴图单元,按照地图矩阵信息进行拼接,进而获得压缩后的地图,可以实现在存储游戏地图时,仅需要存储按照地图矩阵信息进行拼接后的贴图单元生成的地图即可,通过贴图单元与地图矩阵信息配合的方式实现地图压缩,即节省了服务器的存储空间,也不会因压缩地图像素导致的失帧影响玩家的视觉体验。
上述为本实施例的一种地图生成装置的示意性方案。需要说明的是,该地图生成装置的技术方案与上述的地图生成方法的技术方案属于同一构思,地图生成装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述地图生成方法的技术方案的描述。
图9示出了根据本说明书一个实施例提供的一种计算设备900的结构框图。该计算设备900的部件包括但不限于存储器910和处理器920。处理器920与存储器910通过总线930相连接,数据库950用于保存数据。
计算设备900还包括接入设备940,接入设备940使得计算设备900能够经由一个或多个网络960通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备940可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备900的上述部件以及图9中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图9所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备900可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备900还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器920用于执行如下计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,其中,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述地图生成方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的地图生成方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述地图生成方法的技术方案的描述。
本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述地图生成方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的地图生成方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述地图生成方法的技术方案的描述。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书实施例,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书实施例所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书实施例的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书实施例的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (13)
1.一种地图生成方法,其特征在于,包括:
获取待压缩地图的地图矩阵信息,其中,所述地图矩阵信息由预设编码组成;
基于所述地图矩阵信息确定第一模板地形图块和第二模板地形图块,并对所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中的贴图单元进行编码;
根据所述贴图单元的编码,获取与所述地图矩阵信息的预设编码匹配的贴图单元;
将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息进行拼接,生成压缩后的地图。
2.根据权利要求1所述的地图生成方法,其特征在于,所述基于所述地图矩阵信息确定第一模板地形图块和第二模板地形图块,包括:
基于所述地图矩阵信息确定地图类型;
根据所述地图类型设置第一地形区域和第二地形区域;
基于所述第一地形区域和所述第二地形区域确定第一模板地形图块和第二模板地形图块。
3.根据权利要求2所述的地图生成方法,其特征在于,所述基于所述第一地形区域和所述第二地形区域确定第一模板地形图块和第二模板地形图块,包括:
为所述第一地形区域设置第一编码以及为所述第二地形区域设置第二编码,获得所述第一模板地形图块;
为所述第一地形区域设置所述第二编码以及为所述第二地形区域设置所述第一编码,获得所述第二模板地形图块。
4.根据权利要求3所述的地图生成方法,其特征在于,所述贴图单元包括至少一个贴图单元,
相应的,所述对所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中的贴图单元进行编码,包括:
将所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中的至少一个贴图单元,按照所述第一编码以及所述第二编码进行编码。
5.根据权利要求1或4所述的地图生成方法,其特征在于,所述根据所述贴图单元的编码,获取与所述地图矩阵信息的预设编码匹配的贴图单元,包括:
基于所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中所述贴图单元的编码结果,获取与所述地图矩阵信息中目标区域的预设编码匹配的贴图单元。
6.根据权利要求5所述的地图生成方法,其特征在于,所述将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息的预设编码进行拼接,包括:
将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息的预设编码放置到所述地图矩阵信息的目标拼接区域,将所述目标拼接区域进行拼接。
7.根据权利要求6所述的地图生成方法,其特征在于,所述目标拼接区域为多个,
相应的,所述将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息的预设编码放置到所述地图矩阵信息的目标拼接区域,将所述目标拼接区域进行拼接,包括:
将所述至少一个贴图单元按照所述地图矩阵信息的预设编码放置到所述贴图单元相对应的待拼接区域,获得拼接后的拼接矩阵信息,其中,所述拼接矩阵信息由所述贴图单元的编码组成。
8.根据权利要求7所述的地图生成方法,其特征在于,所述生成压缩后的地图,包括:
基于所述拼接后的拼接矩阵信息确定所述待压缩地图的完整地形区域,生成压缩后的地图。
9.根据权利要求1或4或8所述的地图生成方法,其特征在于,所述将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息进行拼接,生成压缩后的地图,包括:
基于所述地图矩阵信息对所述贴图单元的大小进行调整;
将调整后的贴图单元按照所述地图矩阵信息进行拼接,生成压缩后的地图。
10.根据权利要求1或4或8所述的地图生成方法,其特征在于,所述生成压缩后的地图,还包括:
获取用户针对游戏地图的获取请求;
基于所述获取请求将所述压缩后的地图发送给所述用户。
11.一种地图生成装置,包括:
第一获取模块,被配置为获取待压缩地图的地图矩阵信息,其中,所述地图矩阵信息由预设编码组成;
确定模块,被配置为基于所述地图矩阵信息确定第一模板地形图块和第二模板地形图块,并对所述第一模板地形图块以及所述第二模板地形图块中的贴图单元进行编码;
第二获取模块,被配置为根据所述贴图单元的编码,获取与所述地图矩阵信息的预设编码匹配的贴图单元;
生成模块,被配置为将所述贴图单元按照所述地图矩阵信息进行拼接,生成压缩后的地图。
12.一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,其中,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现权利要求1-10的地图生成方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现权利要求1至10任意一项所述地图生成方法的步骤。
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