CN107909541A - 地图转换方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供一种地图转换方法及装置,应用于游戏客户端。方法包括:获取待转换的游戏地图文件;计算游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的位置信息,并根据该位置信息生成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息;从游戏地图文件中解析出该三维地形所包括的贴图信息及贴图信息在该三维地形表面的位置信息,并从游戏地图文件中解析出该三维地形的材质信息;将目标元素信息及各位置信息保存为第一格式的文件,将贴图信息保存为第二格式的文件,将材质信息保存为第三格式的文件;将第一格式的文件、第二格式的文件及第三格式的文件输入目标图像处理工具,得到三维游戏地图,并通过目标图像处理工具将三维游戏地图转换为二维地图。
Description
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,具体而言,涉及一种地图转换方法及装置。
背景技术
在游戏开发过程中,有时需要将已有的三维游戏地图投放到二维游戏中的情况,此时,需要将该已有的三维游戏地图转换为对应的二维地图。现有的做法通常包括以下两种:第一,通过手工绘制;第二,采用游戏客户端自带的相机对已有的三维地图进行拍摄,再将拍摄的图像合成二维地图。
采用第一种方式得到的二维地图通常误差较大,且操作不便;采用第二种方式得到的二维地图,会存在在拍摄过程中容易引入非地形内容,生成的二维地图视野较为局限、清晰度不足等问题,难以满足游戏开发需求。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种地图转换方法,应用于游戏客户端,所述方法包括:
获取待转换的游戏地图文件;
计算所述游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的位置信息,并根据所述位置信息生成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息;
从所述游戏地图文件中解析出所述三维地形所包括的贴图信息以及所述贴图信息在所述三维地形表面的位置信息,并从所述游戏地图文件中解析出所述三维地形的材质信息;
将所述目标元素信息及所述贴图信息在所述三维地形表面的位置信息保存为第一格式的文件,将所述贴图信息保存为第二格式的文件,将所述材质信息保存为第三格式的文件;
将所述第一格式的文件、第二格式的文件及第三格式的文件输入所述目标图像处理工具,渲染得到三维游戏地图;
使用所述目标图像处理工具响应对所述三维游戏地图的转换指令,将所述三维游戏地图转换为二维游戏地图。
可选地,根据所述位置信息生成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息的步骤,包括:
按照邻接法将所述位置信息生成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息。
可选地,所述目标图像处理工具为3DMax,所述目标元素信息为face信息。
可选地,计算所述游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的位置信息的步骤,包括:
针对所述三维地形中的目标地形,获取所述目标地形上已有的不规则顶点的坐标信息;
将获取到的坐标信息转换到世界坐标系中,作为所述目标地形在所述三维地形表面上的位置信息。
可选地,计算所述游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的位置信息的步骤,包括:
计算所述游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的坐标信息;
计算所述游戏地图文件中三维地形的轮廓上每个顶点的法线信息;
读取所述游戏地图文件中三维地形的轮廓上每个顶点的高度信息。
可选地,所述材质信息包括所述三维地形表面与光的交互性质信息。
本发明的另一目的在于提供一种地图转换装置,应用于游戏客户端,所述装置包括:
获取模块,用于获取待转换的游戏地图文件;
顶点计算模块,用于计算所述游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的位置信息,并根据所述位置信息生成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息;
解析模块,从所述游戏地图文件中解析出所述三维地形所包括的贴图信息以及所述贴图信息在所述三维地形表面的位置信息,并从所述游戏地图文件中解析出所述三维地形的材质信息;
保存模块,用于将所述目标元素信息及所述贴图信息在所述三维地形表面的位置信息保存为第一格式的文件,将所述贴图信息保存为第二格式的文件,将所述材质信息保存为第三格式的文件;
渲染模块,将所述第一格式的文件、第二格式的文件及第三格式的文件输入所述目标图像处理工具,渲染得到三维游戏地图;
转换模块,用于使用所述目标图像处理工具响应对所述三维游戏地图的转换指令,将所述三维游戏地图转换为二维游戏地图。
可选地,所述顶点计算模块按照邻接法将所述位置信息生成可被所述目标图像处理工具识别的目标元素信息。
可选地,所述目标图像处理工具为3DMax,所述目标元素信息为face信息。
可选地,所述顶点计算模块针对所述三维地形中的目标地形,获取所述目标地形上已有的不规则顶点的坐标信息,将获取到的坐标信息转换到世界坐标系中,作为所述目标地形在所述三维地形表面上的位置信息。
相对于现有技术而言,本发明实施例具有以下有益效果:
本发明实施例提供的地图转换方法及装置,通过计算游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的位置信息,并根据该位置信息生成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息。通过从游戏地图文件中解析出该三维地形所包括的贴图信息及贴图信息在该三维地形表面的位置信息,从游戏地图文件中解析出该三维地形的材质信息,并将目标元素信息及各位置信息保存为第一格式的文件,将贴图信息保存为第二格式的文件,将材质信息保存为第三格式的文件。如此,可将游戏地图文件拆分成可被目标图像处理工具识别的三文件。将该三个文件输入目标图像处理工具即可合成三维地图,即可通过目标图像处理工具转换获得相应的二维地图。如此,只需在目标图像处理工具进行编辑和渲染即可将已有的三维游戏地图转换成二维地图,操作起来非常方便,且获得的地形信息非常全面。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图作详细说明。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
图1为本发明实施例提供的一种电子设备的方框示意图;
图2为本发明实施例提供的一种地图转换方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种三维地形图的表面示意图;
图4为本发明实施例提供的一种地图转换装置的功能模块框图。
图标:100-电子设备;110-存储器;120-处理器;130-显示单元;200-游戏客户端;210-地图转换装置;211-获取模块;212-顶点计算模块;213-解析模块;214-保存模块;215-渲染模块;216-转换模块。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和展示的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本发明的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
如图1所示,是本发明实施例提供的一种电子设备100的方框示意图,所述电子设备100包括游戏客户端200、地图转换装置210、存储器110、处理器120及显示单元130。
所述存储器110、处理器120以及显示单元130各元件之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。其中,所述游戏客户端200及所述地图转换装置210均包括至少一个可以软件(softweare)或固件(firmware)的形式存储在所述存储器110中或固化在所述电子设备100的操作系统(Operating System,OS)中的软件功能模块。
其中,所述地图转换装置210是所述游戏客户端200的一个子装置。
在本实施例中,所述存储器110可以是,但不限于,随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable ProgrammableRead-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable ProgrammableRead-Only Memory,EEPROM)等。
所述处理器120可以是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。该处理器120也可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)、分立门或晶体管逻辑器件、分立硬件组件。其中,通用处理器可以是微处理器或任何常规的处理器。
所述显示单元130用于建立所述电子设备100与用户之间的交互界面,或是用于显示待显示的信息,例如,电子设备100通过所述游戏客户端200解析得到的地图等。
应当理解,图1所示的结构仅为示意,所述电子设备100可以具有比图1更少或更多的组件,或是具有与图1所示不同的配置。值得说明的是,图2所示的各组件可以通过软件、硬件或其组合实现。
如图2所示,图2是应用于图1所示的游戏客户端200的一种地图转换方法的流程示意图。下面对所述地图转换方法的具体流程及步骤做详细阐述。
步骤S110,获取待转换的游戏地图文件。
其中,所述待转换的游戏地图文件是需要转换为二维地图的三维游戏地形图。
在本实施例中,所述游戏客户端200可以将需要进行转换的游戏地图文件加载到磁盘中,以进行后续的读取和解析。
步骤S120,计算所述游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的位置信息,并根据所述位置信息生成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息。
可选地,所述游戏客户端200按照预先设定的间隔分别沿第一方向和第二方向对所述三维地形的表面进行划分,以将所述三维地形的表面划分成如图3所示的网格状表面,并记录所述网格状表面上每个交叉点的坐标。应当理解,图3所示仅为示意,不应作为对本实施例保护范围的限定。
其中,一个交叉点即为一个顶点,交叉点的坐标即为顶点的位置信息。
可选地,第一方向与第二方向可以是相互垂直的两个方向,例如横向和纵向。
实施时,将某一角的起点位置为坐标(0,0),并按照设定的间隔依次增加坐标值,从而得到每个交叉点的坐标。
每个顶点的位置信息包括其二维坐标及其对应的高度信息,在本实施例中,每个顶点的高度信息可以直接读取到。
在得到每个顶点的位置信息后,需要将其处理成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息,其中所述目标元素信息是指可被所述目标图像处理工具识别的最小单位。
以所述目标图像处理工具是3DMax为例,可以根据所述位置信息生成face信息,所述face信息是指三角形面片信息,3DMax可以将三角形面片信息合成相应的地形图像信息。
可选地,在本实施例中,所述步骤S120中,根据所述位置信息生成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息的步骤,可以通过如下步骤实现:
按照邻接法将所述位置信息生成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息。
仍旧以3DMax为例,可以通过邻接法将各所述顶点划分成多个三角形面片的集合,每个三角形面片的集合中包括至少三个顶点,并记录每个三角形面片中的各顶点之间的顺序,以及各三角形面片之间的顺序,将记录的顺序形成索引(index)信息。如此,3DMax即可识别出各三角形面片并将其合成相应的地形信息。
在实际应用中,针对某些特殊的地形(如,悬崖),美工人员已经预先在游戏地图文件的三维地图中标出了多个顶点,该多个顶点通常是不规则的,针对这些不规则的顶点,可以直接将其转换到所述网格状表面上。
因而,可选地,在本实施例中,所述步骤S120中,计算所述游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的位置信息的步骤,可以包括如下子步骤:
针对所述三维地形中的目标地形,获取所述目标地形上已有的不规则顶点的坐标信息;
将获取到的坐标信息转换到世界坐标系中,作为所述目标地形在所述三维地形表面上的位置信息。
详细地,针对每个不规则顶点,可以调用矩阵平移计算函数计算获得一转换矩阵,将该不规则顶点的坐标乘以所述转换矩阵,即可得到该不规则顶点在所述网格状平面上的位置信息。
步骤S130,从所述游戏地图文件中解析出所述三维地形所包括的贴图信息以及所述贴图信息在所述三维地形表面的位置信息,并从所述游戏地图文件中解析出所述三维地形的材质信息。
其中,所述贴图信息是指所述三维地形表面的图像信息,例如,草坪、树木、河流、房屋等。所述贴图信息的位置通过两维纹理(UV)坐标标识,用于表示该贴图中的每个像素对应放到所述三维地形表面的哪一个顶点上。
在本实施例中,所述材质信息是指所述三维地形表面与光的交互性质信息,例如,漫反射系数、镜面反射系数、光照模型、渐隐指数及折射系数等,通过这些系数可以确定所述三维地形表面相应位置所呈现图像的效果。
可选地,对于小规模的游戏地图文件,通常只包括一种材质信息。对于大规模的游戏地图文件,针对该游戏地图文件中三维地形上的不同模型,可能有不同的材质信息。在这一情形下,所述材质信息可以包括所述材质信息对应的模型标识信息,基于该模型标识信息可以确定所述材质信息在所述三维地形上的具体位置。
步骤S140,将所述目标元素信息及所述贴图信息在所述三维地形表面的位置信息保存为第一格式的文件,将所述贴图信息保存为第二格式的文件,将所述材质信息保存为第三格式的文件。
按照预设的格式对获取到的各类信息进行保存,也即,进行序列化。详细地,将所述目标元素信息、所述贴图信息在所述三维地形表面的位置信息及所述材质信息在所述三维地形表面的位置信息一并保存为第一格式的文件。
可选地,在本实施例中,所述第一格式的文件中还可以包括各顶点的法线信息,以便根据所述法线信息计算各个顶点的反射效果。
以3DMax为例,所述第一格式的文件可以是OBJ格式的文件,所述第二格式的文件可以是DDS格式的文件,所述第三格式的文件可以是MTL格式的文件。
值得说明的是,所述第一格式、第二格式及第三格式可根据所述目标图像处理工具的变化而具体设定,本实施例对此不做限定。
步骤S150,将所述第一格式的文件、第二格式的文件及第三格式的文件输入所述目标图像处理工具,渲染得到三维游戏地图。
以3DMax为例,将所述OBJ格式的文件、DDS格式的文件及MTL格式的文件输入后,3DMax可以自行识别出所述OBJ格式的文件中的位置信息,并生成相应的地形轮廓。进一步地,3DMax可以响应用户的编辑指令,根据所述DDS格式的文件及所述MTL格式的文件中的信息对所述地形轮廓进行渲染,从而得到与所述游戏地图文件对应的三维地图。
通过上述设计,工作人员只需在目标图像处理工具进行编辑,即可将所述三维地图转换成二维地图并导出。
步骤S160,使用所述目标图像处理工具响应对所述三维游戏地图的转换指令,将所述三维游戏地图转换为二维游戏地图。
在转换过程中,用户可根据实际情况选择合适的角度和大小,非常便捷。
如图4所示,本发明实施例还提供一种地图转换装置210,所述地图转换装置210应用于图1所示的游戏客户端200。所述地图转换装置210包括获取模块211、顶点计算模块212、解析模块213、保存模块214、渲染模块215及转换模块216。
其中,所述获取模块211用于获取待转换的游戏地图文件。
在本实施例中,关于所述获取模块211的描述具体可参考对图2所示步骤S110的详细描述,也即,所述步骤S110可以由所述获取模块211执行。
所述顶点计算模块212用于计算所述游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的位置信息,并根据所述位置信息生成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息。
在本实施例中,关于所述顶点计算模块212的描述具体可参考对图2所示的步骤S120的详细描述,也即,所述步骤S120可以由所述顶点计算模块212执行。
可选地,所述目标图像处理工具可以是3DMax,所述目标元素信息可以是face信息。
可选地,在本实施例中,所述顶点计算模块212可以针对所述三维地形中的目标地形,获取所述目标地形上已有的不规则顶点的坐标信息,将获取到的坐标信息转换到世界坐标系中,作为所述目标地形在所述三维地形表面上的位置信息。
所述解析模块213从所述游戏地图文件中解析出所述三维地形所包括的贴图信息以及所述贴图信息在所述三维地形表面的位置信息,并从所述游戏地图文件中解析出所述三维地形的材质信息。
在本实施例中,关于所述解析模块213的描述具体可参考对图2所示步骤S130的详细描述,也即,所述步骤S130可以由所述解析模块213执行。
所述保存模块214用于将所述目标元素信息及所述贴图信息在所述三维地形表面的位置信息保存为第一格式的文件,将所述贴图信息保存为第二格式的文件,将所述材质信息保存为第三格式的文件。
在本实施例中,关于所述保存模块214的描述具体可参考对图2所示步骤S140的详细描述,也即,所述步骤S140可以由所述保存模块214执行。
所述渲染模块215将所述第一格式的文件、第二格式的文件及第三格式的文件输入所述目标图像处理工具,渲染得到三维游戏地图。
在本实施例中,关于所述渲染模块250的描述具体可参考对图2所示步骤S150的详细描述,也即,所述步骤S150可以由所述渲染模块215执行。
所述转换模块216用于使用所述目标图像处理工具响应对所述三维游戏地图的转换指令,将所述三维游戏地图转换为二维游戏地图。
在本实施例中,关于所述转换模块216的描述具体可参考对图2所示步骤S160的详细描述,也即,所述步骤S160可以由所述转换模块216执行。
综上所述,本发明实施例提供的地图转换方法及装置,通过游戏客户端200计算游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的位置信息,并根据该位置信息生成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息。通过从游戏地图文件中解析出该三维地形所包括的贴图信息以及贴图信息在该三维地形表面的位置信息,从游戏地图文件中解析出该三维地形的材质信息,并将目标元素信息及各位置信息保存为第一格式的文件,将贴图信息保存为第二格式的文件,将材质信息保存为第三格式的文件,从而将游戏地图文件拆分成可被目标图像处理工具识别的三文件,将该三个文件输入目标图像处理工具即可合成三维地图,从而可通过目标图像处理工具转换获得相应的二维地图。如此,只需在目标图像处理工具进行编辑和渲染即可将已有的三维游戏地图转换成二维地图,操作起来非常方便,且获得的地形信息非常全面。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (10)
1.一种地图转换方法,其特征在于,应用于游戏客户端,所述方法包括:
获取待转换的游戏地图文件;
计算所述游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的位置信息,并根据所述位置信息生成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息;
从所述游戏地图文件中解析出所述三维地形所包括的贴图信息、以及所述贴图信息在所述三维地形表面的位置信息,并从所述游戏地图文件中解析出所述三维地形的材质信息;
将所述目标元素信息及所述贴图信息在所述三维地形表面的位置信息保存为第一格式的文件,将所述贴图信息保存为第二格式的文件,将所述材质信息保存为第三格式的文件;
将所述第一格式的文件、第二格式的文件及第三格式的文件输入所述目标图像处理工具,渲染得到三维游戏地图;
使用所述目标图像处理工具响应对所述三维游戏地图的转换指令,将所述三维游戏地图转换为二维游戏地图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述位置信息生成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息的步骤,包括:
按照邻接法将所述位置信息生成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标图像处理工具为3DMax,所述目标元素信息为face信息。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,计算所述游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的位置信息的步骤,包括:
针对所述三维地形中的目标地形,获取所述目标地形上已有的不规则顶点的坐标信息;
将获取到的坐标信息转换到世界坐标系中,作为所述目标地形在所述三维地形表面上的位置信息。
5.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,计算所述游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的位置信息的步骤,包括:
计算所述游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的坐标信息;
计算所述游戏地图文件中三维地形的轮廓上每个顶点的法线信息;
读取所述游戏地图文件中三维地形的轮廓上每个顶点的高度信息。
6.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述材质信息包括所述三维地形表面与光的交互性质信息。
7.一种地图转换装置,其特征在于,应用于游戏客户端,所述装置包括:
获取模块,用于获取待转换的游戏地图文件;
顶点计算模块,用于计算所述游戏地图文件中三维地形的表面上每个顶点的位置信息,并根据所述位置信息生成可被目标图像处理工具识别的目标元素信息;
解析模块,从所述游戏地图文件中解析出所述三维地形所包括的贴图信息以及所述贴图信息在所述三维地形表面的位置信息,并从所述游戏地图文件中解析出所述三维地形的材质信息;
保存模块,用于将所述目标元素信息及所述贴图信息在所述三维地形表面的位置信息保存为第一格式的文件,将所述贴图信息保存为第二格式的文件,将所述材质信息保存为第三格式的文件;
渲染模块,将所述第一格式的文件、第二格式的文件及第三格式的文件输入所述目标图像处理工具,渲染得到三维游戏地图;
转换模块,用于使用所述目标图像处理工具响应对所述三维游戏地图的转换指令,将所述三维游戏地图转换为二维游戏地图。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述顶点计算模块按照邻接法将所述位置信息生成可被所述目标图像处理工具识别的目标元素信息。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述目标图像处理工具为3DMax,所述目标元素信息为face信息。
10.根据权利要求7-9任一项所述的方法,其特征在于,所述顶点计算模块针对所述三维地形中的目标地形,获取所述目标地形上已有的不规则顶点的坐标信息,将获取到的坐标信息转换到世界坐标系中,作为所述目标地形在所述三维地形表面上的位置信息。
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