CN112121409A - 一种游戏交互方法、柔性屏终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏交互方法、柔性屏终端及计算机可读存储介质,针对相关技术中在利用投屏进行游戏时,用户需要同时关注两个朝向不同的显示画面,分散了用户的注意力,影响了用户的游戏操作速度与操作精准度的问题,本发明实施例提供的方案在检测到游戏应用启动后,通过获取游戏应用角色控制控件的布局策略,然后根据布局策略控制柔性显示屏上与角色控制控件对应的区域向上凸起,从而利用柔性显示屏形成向上凸起的角色控制控件,让用户在不看柔性显示屏的情况下也能感知到角色控制控件的位置,减少甚至避免用户观看操作屏幕的过程,进而帮助用户在游戏过程中实现“盲操作”,提升用户眼睛观看投屏画面的专注度,增强用户的游戏体验。

Description

一种游戏交互方法、柔性屏终端及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及通信技术领域,更具体地说,涉及一种游戏交互方法、柔性屏终端及计算机可读存储介质。
背景技术
手机、PAD(Portable Android Device)等移动终端显示性能与处理性能的提升,使得在移动终端上运行大型在线游戏已经成为可能,目前,用户已经可以在这些移动终端上畅快的进行多种游戏。不过,考虑到移动终端通常屏幕比较小,所以,目前提出了通过投屏技术将游戏显示画面投屏到其他具有大屏幕的终端上显示,手机等移动终端仅作为操作手柄使用的游戏方案。
不过,目前的移动终端通常都是触控屏,用户进行游戏操作时只能对显示屏终端中虚拟的控制控件进行触控操作,所以虽然小屏幕的移动终端仅作为游戏手柄使用,但用户在观看投屏画面的同时,也必须关注小屏幕移动终端上的显示画面,这样才能精准触控对应的控制控件,从而利用触控操作控制游戏应用的受控游戏角色。用户同时关注两个屏幕,且两个屏幕的朝向通常还不相同,这会导致用户的操作速度、精准度等受到影响,严重限制了用户的游戏体验。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于:用户在基于投屏技术进行游戏时,因为需要同时关注两个朝向不同的屏幕,分散了用户的注意力,影响了用户的游戏成绩与游戏体验,针对该技术问题,提供一种游戏交互方法、柔性屏终端及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种游戏交互方法,该游戏交互方法包括:
检测到游戏应用启动后,获取游戏应用角色控制控件的布局策略,角色控制控件为用于对游戏应用中受控游戏角色进行控制的操作控件;布局策略至少能够表征角色控制控件在柔性显示屏的位置;
根据布局策略控制柔性显示屏上与角色控制控件对应的区域向上凸起;
接收对凸起的角色控制控件的触控操作;
根据触控操作进行游戏交互。
可选的,根据布局策略控制柔性显示屏上与角色控制控件对应的区域向上凸起之前,还包括:
确定游戏应用的显示画面被投屏到其他设备上显示。
可选的,确定游戏应用的显示画面被投屏到其他设备上显示包括:
通过柔性显示屏检测到针对游戏应用的投屏指令。
可选的,获取游戏应用角色控制控件的布局策略包括以下方式中的至少一种:
方式一:
通过柔性显示屏接收布局设置指令;
对布局设置指令进行解析得到解析结果;
根据解析结果确定角色控制控件当前的布局策略;
方式二:
通过柔性显示屏显示至少两种候选布局策略;
接收针对至少两种候选布局策略中一种的选择指令;
将选择指令所指定的候选布局策略作为角色控制控件当前的布局策略。
可选的,解析结果中包括各角色控制控件的位置、大小、角色控制控件的凸起高度中的至少一种。
可选的,根据解析结果确定角色控制控件当前的布局策略之后,还包括:
对布局策略进行保存,保存的布局策略用于在以后获取游戏应用角色控制控件的布局策略时作为候选布局策略供选择。
可选的,接收对凸起的角色控制控件的触控操作之后,还包括:
统计触控操作的实际触控位置与触控操作所针对的角色控制控件的中心位置之间的位置偏差;
基于位置偏差调整布局策略,并对调整后的布局策略进行保存。
可选的,统计触控操作的实际触控位置与触控操作所针对的角色控制控件的中心位置之间的位置偏差包括:
在每一次接收到触控操作后,确定触控操作的实际触控位置与对应角色控制控件中心位置之间的单次位置偏差;
基于位置偏差调整布局策略还包括:
对于同一角色控制控件的单次位置偏差,统计单次位置偏差超过预设偏差的次数;
若统计的次数超过预定数目,则根据各单次位置偏差确定位置偏差均值;
根据位置偏差均值调整布局策略,并发出提示信息,提示信息用于提示按照调整后的布局策略调整柔性显示屏上的凸起位置。
进一步地,本发明还提供了一种柔性屏终端,该柔性屏终端包括处理器、存储器及通信总线;
通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现上述任一项的游戏交互方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述任一项的游戏交互方法的步骤。
有益效果
本发明提供一种游戏交互方法、柔性屏终端及计算机可读存储介质,针对相关技术中在利用投屏技术进行游戏的方案中,用户需要同时两个朝向不同的显示画面,分散了用户的注意力,影响了用户的游戏操作速度与操作精准度,降低了用户游戏体验的问题,本发明实施例提供的方案在检测到游戏应用启动后,通过获取游戏应用角色控制控件的布局策略,然后根据布局策略控制柔性显示屏上与角色控制控件对应的区域向上凸起,从而利用柔性显示屏形成向上凸起的角色控制控件,让用户在不看柔性显示屏的情况下也能感知到角色控制控件的位置,减少甚至避免用户观看操作屏幕的过程,进而帮助用户在游戏过程中实现“盲操作”,提升用户眼睛观看投屏画面的专注度,增强用户的游戏体验。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图。
图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;
图3为本发明第一实施例中示出的游戏投屏方案中用户视线与投屏画面与操作屏幕间的位置示意图;
图4为本发明第一实施例中提供的游戏交互方法的一种流程图;
图5为本发明第一实施例中提供的柔性屏终端确定角色控制控件的布局策略的一种流程图;
图6为本发明第一实施例中提供的柔性屏终端确定角色控制控件的布局策略的另一种流程图;
图7为本发明第一实施例中提供的柔性屏终端的一种人机交互图;
图8为本发明第一实施例中提供的实现柔性显示屏部分区域凸起的一种结构示意图;
图9为本发明第一实施例中提供的柔性屏终端基于用户的触控操作对布局策略进行调整的一种流程图;
图10为本发明第二实施例中示出的游戏投屏方案中用户视线与投屏画面与操作屏幕间的位置示意图;
图11为本发明第二实施例中提供的柔性屏终端基于用户的触控操作对布局策略进行调整的一种流程图;
图12为本发明第三实施例中提供的柔性屏终端的一种硬件结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
第一实施例
在利用投屏技术进行游戏的过程中,用户观看游戏画面主要是通过投屏画面,即较大显示屏所显示的游戏画面,而手机等小屏幕移动终端作为游戏手柄,其显示屏是作为操作屏幕存在的,主要是为了向用户示出角色控制控件的布局,以便让用户知道角色控制控件的位置。应当明白的是,在这种情况下,请结合图3,投屏画面31基本上是朝向用户面部的,用户观看投屏画面31的水平视线与投屏画面31垂直;而操作屏幕32通常是倾斜朝向用户面部的,甚至在一些情况下,操作屏幕32可能与用户观看投屏画面31的水平视线平行。可见,投屏画面31与操作屏幕32的朝向差别很大,用户的视线在投屏画面31与操作屏幕32之间来回跳转就势必需要耗费一定的时间,而这部分时间的存在就会压缩或拖延用户真正用户游戏操作的时间,进而影响用户操作的精准性与操作速度。针对该问题,本实施例提供一种游戏交互方法,请参见图4示出的该游戏交互方法的流程图:
S402:检测到游戏应用启动后,获取游戏应用角色控制控件的布局策略。
可以理解的是,每一个游戏应用中的受控游戏角色不同,该受控游戏角色所对应的游戏动作也不同(例如,有的游戏角色需要骑马,有的游戏角色需要飞跃,有的游戏角色需要使用刀剑打斗,而有的游戏角色可能涉及到远程射击),所以,不同游戏应用通常会对应有不同的角色控制控件。本实施例中,角色控制控件是指供用户对游戏应用中受控游戏角色进行控制的操作控件。即便是存在游戏应用的角色控制控件相同,但不同游戏应用中角色控制控件的布局也基本不一致:
本实施例中所说的角色控制控件布局包括角色控制控件在屏幕中的位置、大小、形状等。用于指示游戏应用中角色控制控件布局的信息的综合就可以称为角色控制控件的布局策略。所以,当一个游戏应用启动后,终端如果要确定该游戏应用中角色控制控件的布局方案,就需要获取到角色控制控件的布局策略。
可以理解的是,游戏应用本身在设计的过程中,就会设置各控件的位置、大小、形状等,因此,在本实施例的一些示例中,终端可以基于游戏应用中原本的角色控制控件布局获取到对应的布局策略。
在本实施例的一些示例中,终端可以向用户示出两种或两种以上的可选的布局策略作为候选布局策略,让用户从后续布局策略中选择一种作为觉得控制控件当前的布局策略,请参见图5所示:
S502:通过柔性显示屏显示至少两种候选布局策略。
可以理解的是,柔性屏终端在通过柔性显示屏向用户示出候选布局策略的时候,可以在同一显示界面上显示两个或两个以上的候选布局策略,在这种示例中,柔性屏终端可以在柔性显示屏上显示多个屏幕缩略图,并在屏幕缩略图中显示候选布局策略,候选布局策略中角色控制控件在屏幕缩略图中的布局就是实际角色控制控件在柔性显示屏上布局的缩略版。在本实施例的另外一些示例中,柔性屏终端可以分别用不同的交互界面显示各候选布局策略,在这种情况中,一个显示界面上仅显示一种候选布局策略,所以,该候选布局策略中角色控制控件在显示界面上的布局就是该候选布局策略被用户选中后角色控制控件在柔性显示屏上的布局。
毫无疑义的是,柔性屏终端向用户示出的候选布局策略可以是程序人员设置好以后存储在柔性屏终端中的布局策略,也可以是用户预先自定义设置并存储在柔性屏终端中的布局策略。
S504:接收针对至少两种候选布局策略中一种的选择指令。
示出各候选布局策略后,柔性屏终端可以接收用户下发的选择指令,该选择指令用户向柔性屏终端指示用户从候选布局策略中选中的游戏应用的当前布局策略。
可以理解的是,用户可以通过触控柔性显示屏、语音输出与按压实体按键几种方式中的一种想柔性屏终端下发选择指令,具体方式这里不再具体介绍。
S506:将选择指令所指定的候选布局策略作为角色控制控件当前的布局策略。
柔性屏终端接收到用户的选择指令后,对选择指令进行解析,确定出选择指令所指示的候选布局策略,并将该候选布局策略作为游戏应用中角色控制控件当前的布局策略。
在本实施例的一些示例中,可以直接由用户自己设置角色控制控件的布局策略,例如,在一种示例中,终端杆基于用户的布局设置指令获取布局策略,请结合图6示出的一种流程图:
S602:通过柔性显示屏接收布局设置指令。
本实施例中的终端是柔性屏终端,其屏幕为柔性显示屏,柔性显示屏可以在外力的作用下弯曲、折叠等。柔性屏终端可以通过柔性显示屏接收用户下发的布局设置指令,用户可以基于布局设置指令向柔性屏终端指示角色控制控件的布局位置、角色控制控件的大小等。例如,图7当中,用户通过拖动柔性显示屏上的角色控制控件,就可以改变角色控制控件的布局位置。例如,用户在选中某个角色控制控件后,通过改变两个手指在柔性显示屏上触控位置间的距离,就可以改变角色控制控件的大小。又例如,用户在选中某个角色控制控件后,通过上下滑动就可以设置角色控制控件的高度。
应当明白的是,在本实施例的其他一些示例中,用户也可以通过语音输入、实体按键输入等方式中的至少一种向柔性屏终端下发布局设置指令,例如柔性屏终端在用户设置角色控制控件布局策略的过程中,可以在柔性显示屏上实时显示各角色控制控件,用户可以通过语音控制各角色控制控件移动,从而调整角色控制控件的位置,例如。用户向柔性屏终端下发语音指令“左移X控件”,则柔性屏终端检测到用户的语音指令后,可以控制X控件向左移动一定的距离;另外,用户还可以利用语音控制角色控制控件的大小。
S604:对布局设置指令进行解析得到解析结果。
柔性屏终端接收到用户的布局设置指令后,可以对布局设置指令进行解析,得到解析结果。在本实施例的一些示例中,解析结果中可以同时包括各角色控制控件在柔性显示屏上的位置、角色控制控件的大小以及角色控制控件的高度等。当然,本领域技术人员可以理解的是,在一些示例中,角色控制控件的某些布局属性是可以固定不变的,也即是默认的,在这些示例中,用户就不需要自定义设置角色控制控件的这些布局属性,那么对应地,在布局设置指令的解析结果中也就可以不必包含这些布局属性。故,在本实施例的一种示例中,布局设置指令的解析结果中各角色控制控件的位置、大小、角色控制控件的凸起高度中的部分。
S606:根据解析结果确定角色控制控件当前的布局策略。
柔性屏终端获取到布局设置指令的解析结果后,可以根据解析结果得到对应的布局策略,该布局策略就是游戏应用当前使用的布局策略。
可以理解的是,柔性屏终端在根据布局设置指令确定出用户设置的布局策略后,除了可以在当前游戏过程中基于该布局策略对角色控制控件进行布局以外,还可以将该布局策略进行保存,以供用户以后直接使用或者是供用户在后续游戏过程中对布局策略进行修改调整后使用。例如,在本实施例的一些示例中,柔性屏终端可以将根据布局设置指令确定出的布局策略保存为候选布局策略,在后续获取布局策略的过程中示出给用户,以供用户选择。
S404:根据布局策略控制柔性显示屏上与角色控制控件对应的区域向上凸起。
柔性屏终端在获取到游戏应用中角色控制控件的布局策略后,可以控制柔性显示屏上与角色控制控件对应的区域向上凸起。应当理解的是,本实施例中所谓的“向上”,实际就是向着垂直柔性屏终端且远离终端后壳的方向。
在本实施例中,柔性屏终端的柔性显示屏下设置有能够伸缩的机械结构,该机械结构伸长的时候,可以驱动柔性显示屏向上凸起,当该机械结构恢复原状时,又可以带动柔性显示屏恢复平坦状。例如,在图8当中,柔性显示屏81下方设置有多个伸缩柱82,伸缩柱82的工作原理与可伸缩伞柄或可伸缩天线类似,只不过,伸缩柱82的伸缩可以由柔性屏终端的处理器通过电信号驱动控制。
可以理解的是,在游戏应用中,除了角色控制控件以外,还可以进一步包括游戏设置控件,例如用户设置游戏背景音乐音量大小的控件,用于设置游戏皮肤的控件。在本实施例的一些示例中,终端除了可以控制柔性显示屏中角色控制控件对应的位置向上凸起,还可以控制游戏设置控件对应的位置也向上凸起。
不过,考虑到用户进行游戏设置时,并不需要在很短的时间内精准无误的完成触控操作,因此,在本实施例的一些示例中,游戏设置控件可以不用向上凸起,这样能够减少柔性显示屏上凸起的角色控制控件的数目,避免太多凸起导致用户无法准确记忆控件与功能之间的对应关系反而干扰用户的操作的问题。
在本实施例的另外一些示例中,柔性屏终端只要确定游戏应用启动运行,就会按照布局策略控制柔性显示屏上与角色控制控件对应的区域向上凸起,但在本实施例的另外一些示例中,柔性屏终端只有在确定自身仅被当作游戏手柄使用的情况下才会通知柔性显示屏形变,从而形成凸起的角色控制控件。例如,当用户既要通过柔性显示屏进行游戏操作,又要通过柔性显示屏观看游戏画面时,柔性屏终端可以不用控制柔性显示屏形变,这一方面是因为用户的视线在游戏过程中本来就是集中在柔性显示屏上的,因此,用户可以知道角色控制控件的布局,没有盲操作的需求;另一方面是因为在这种情况下让柔性显示屏的部分区域向上凸起之后,会导致柔性显示屏不平坦,影响柔性显示屏对游戏画面的显示效果。可见,如果柔性屏终端既要作为游戏画面的唯一输出设备,又要作为游戏操作的操作输入设备,在这种情况下控制柔性显示屏上与角色控制控件对应的区域向上凸起,反而会降低用户的游戏体验。
所以,在本实施例的一些示例中,柔性屏终端在控制柔性显示屏上与角色控制控件对应的区域向上凸起之前,还会先确定游戏应用的显示画面会被投屏到其他设备上显示。可选地,如果柔性屏终端接收到用户针对游戏应用下发的投屏指令,则其可以确定游戏应用的显示画面存在其他显示途径。
S406:接收对凸起的角色控制控件的触控操作。
在控制柔性显示屏上与角色控制控件对应的区域向上凸起形成凸起的角色控制控件后,柔性屏终端可以接收用户对角色控制控件的触控操作。在本实施例中,柔性屏终端在确定角色控制控件的布局以后,确定柔性显示屏上位置与角色控制控件的对应关系,在用户触控操作的过程中,根据检测到触控位置确定用户实际触控的角色控制控件。
S408:根据触控操作进行游戏交互。
确定出用户的触控操作后,柔性屏终端可以根据触控操作与用户进行游戏交互,所谓的游戏交互包括根据触控操作向用户显示出触控操作以后的游戏画面,并接收用户新的触控操作。
应当理解的是,游戏应用中角色控制控件的布局设置得是否合理,这在很大程度上需要基于用户实际的操作效果来判断,例如,如果用户针对一个角色控制控件的操作失误较多,则说明该角色控制控件设置得不符合用户的触控习惯,需要进行布局调整。所以,在本实施例的一些示例中,柔性屏终端可以基于用户实际的触控操作来对布局策略进行调整,请结合图9所示:
S902:统计触控操作的实际触控位置与触控操作所针对的角色控制控件的中心位置之间的位置偏差。
可以理解的是,用户在对一个凸起的角色控制控件进行触控时,通常不会每次都触控到该角色控制控件的中心位置。所以,一些情况中,用户的实际触控位置距离角色控制控件的中心位置间有一定的偏差,在本实施例中,将实际触控位置与中心位置间的偏差称为“位置偏差”,位置偏差表征了实际触控位置在x轴方向上与中心位置的距离,以及实际触控位置在y轴方向上与中心位置的距离。在检测到用户的触控操作后,柔性屏终端可以确定触控操作的实际触控位置,然后计算该实际触控位置与中心位置间的位置偏差。
S904:基于位置偏差调整布局策略,并对调整后的布局策略进行保存。
在本实施例的其他一些示例中,柔性屏终端可以基于对应于同一角色控制控件的多个位置偏差的平均值,即位置偏差均值来调整该角色控制控件的布局。例如,在本实施例的一种示例中,柔性屏终端可以在每次检测到触控操作后,都计算该触控操作对应的单次位置偏差。然后在确定位置偏差均值的时候,将对应于同一角色控制控件的单次位置偏差取均值,从而得到该角色控制控件的位置偏差均值。在本实施例的另外一种示例中,柔性屏终端可以分别确定针对同一角色控制控件的实际触控位置,然后计算这些实际触控位置的均值,随后再确定实际触控位置的均值同角色控制控件中心位置间的差值,该差值也是位置偏差均值。
在确定出位置偏差均值以后,柔性屏终端可以根据位置偏差均值调整布局策略,例如,假定针对某一角色控制控件Y的位置偏差均值为(-0.3cm,0.6cm),则该位置偏差均值是指将角色控制控件Y当前的中心位置作为原点(0,0),用户平均的实际触控位置向左偏移了0.3cm,向上偏移了0.6cm,所以,为了让用户能够较为准确地操作角色控制控件Y,应当将角色控制控件Y的中心位置向左移动0.3cm,向上移动0.6cm。虽然这里仅示例了针对一个角色控制控件布局的调整,但对于其他角色控制控件布局的调整也是类似的。
可以理解的是,在一些示例中,柔性屏终端可以在调整布局策略后,也直接根据调整后的布局策略调整柔性显示屏上凸起的角色控制控件的布局。但在本实施例的另外一些示例中,柔性屏终端可以暂时仅对布局策略进行调整及保存,不临时调整柔性显示屏上的凸起位置,存储的调整后的布局可略可供用户以后选择使用。还有一些示例中,柔性屏终端可以对用户触控习惯与柔性显示屏上角色控制控件中心位置的偏差程度进行监测,如果监测确定偏差并未严重影响用户触控操作有效性,则可以暂时不对柔性显示屏的凸起位置进行调整,仅对布局策略进行调整;如果发现偏差较为严重,则可以既调整布局策略,又调整凸起的角色控制控件的位置。
可以理解的是,在游戏应用运行过程中,柔性屏终端还可以监测游戏应用的关闭,在监测到游戏应用关闭之后,柔性屏终端可以控制柔性显示屏恢复平坦状。
本实施例提供的游戏交互方法,利用柔性显示屏可以形变的特点,在柔性屏终端仅作为手柄使用时,让柔性显示屏上与角色控制控件对应的区域向上凸起,从而形成能让用户手部触觉感知的“实体按键”,使得用户在不观看柔性显示屏的同时也能确定角色控制控件的布局,从而实现对角色控制控件的盲操作,避免了用户的实现来回于两个屏幕,影响用户操作速度与操作精准度的问题,提升了用户的游戏体验。
而且,本实施例提供的游戏交互方法,还可以根据用户触控操作的实际触控位置调整角色控制控件的布局策略,利用实际触控位置修正角色控制控件的布局位置,使得角色控制控件的布局策略更符合用户的触控习惯,进一步提升用户的操作体验。
第二实施例
为了使本领域技术人员能够更清楚前述游戏交互方法的优点与细节,本实施例将结合示例对该方案作进一步阐述,请结合图10示出的游戏交互方法的一种流程图:
S1002:检测到游戏应用启动。
在本实施例中,柔性屏终端可以对自己的进程列表(Process List)进行监测,并基于监测结果确定游戏应用是否启动,如果进程列表中存在游戏应用对应的进程,则柔性屏终端可以确定游戏应用已启动。
S1004:控制柔性显示屏向用户显示多个候选布局策略。
在本实施例中,柔性屏终端可以控制一个显示界面显示一个候选布局策略,用户可以通过切换显示界面来查看不同的候选布局策略。
在本实施例的一些示例中,柔性屏终端在对一个候选布局策略进行查看的同时,还可以进一步的向柔性屏终端下发策略调整指令,利用策略调整指令对候选布局策略进行调整。
S1006:接收针对候选布局策略的选择指令,并确定当前的布局策略。
柔性屏终端接收到选择指令后,可以对选择指令进行解析,从而确定用户所指定的布局策略。
S1008:判断是否有接收到针对游戏应用的投屏指令。
若判断结果为是,则说明用户主要通过投屏画面了解显示输出的内容,因此,柔性屏终端可以执行S1012,否则,说明用户会直接通过柔性屏终端的柔性显示屏观看游戏画面,因此,可以直接执行S1010。
S1010:按照当前的布局策略在平坦的柔性显示屏上显示角色控制控件。
如果柔性屏终端经过判断,确定用户没有对游戏应用进行投屏,用户只能通过柔性屏终端的柔性显示屏观看游戏画面,则柔性屏终端并不会控制柔性显示屏凸起,也即柔性屏终端直接按照获取的布局策略在平坦的柔性显示屏上显示角色控制控件。
S1012:按照当前的布局策略控制柔性显示屏上显示角色控制控件,并控制柔性显示屏与角色控制控件对应的区域向上凸起。
如果确定游戏应用已经被投屏,则柔性屏终端可以控制柔性显示屏按照布局策略显示角色控制控件,同时,还要控制柔性显示屏与角色控制控件对应的区域向上凸起。
S1014:接收对角色控制控件的触控操作,并根据触控操作进行游戏交互。
在向用户示出角色控制控件后,柔性屏终端接收用户对角色控制控件的触控操作,并对接收到的触控操作进行解析,确定该触控操作的目的,并根据解析结果控制受控游戏角色进行用户指定的游戏动作,同时将实时的游戏画面显示给用户。
图11示出了基于用户触控操作调整布局策略的一种流程图:
S1102:确定最新接收到的触控操作的实际触控位置与对应角色控制控件中心位置之间的单次位置偏差。
假定柔性屏终端最新接收到的触控操作是针对角色控制控件W的,则柔性屏终端可以确定该触控操作的实际触控位置与角色控制控件W中心位置之间的单次位置偏差。
S1104:对于同一角色控制控件的单次位置偏差,统计单次位置偏差超过预设偏差的次数。
随后,柔性屏终端可以统计针对自游戏应用启动后,针对该角色控制控件W的各次触控中,单次位置偏差超过预设偏差的次数。可以理解的是,预设偏差可以由程序人员设置并存储在柔性屏终端中,也可以由用户自己根据对操作精准度的要求设置并存储在柔性屏终端中。
S1106:判断统计的次数是否超过预定数目。
若判断结果为是,则执行S1108,否则执行继续执行S1102。
S1108:根据各单次位置偏差确定位置偏差均值。
如果柔性屏终端确定单次位置偏差超过预设偏差的次数已经超过预定数目,则说明用户已经多次出现较大的位置偏差了。因此柔性屏终端可以根据单次位置偏差进行布局策略调整:柔性屏终端确定各单次位置偏差的偏差均值,在本实施例的一些示例中,柔性屏终端可以确定自游戏应用启动后用户针对角色控制控件W的所有触控操作的单次位置偏差的均值。在本实施例的另外一些示例中,为了较为准确地确定位置偏差均值,避免计算结果受到偶然因素的影响,柔性屏终端可以筛除各单次位置偏差中的最值(最大值与最小值),尽量排除离群点,然后再基于剩下的单次位置偏差确定位置偏差均值。
S1110:根据位置偏差均值调整布局策略。
假定计算出的位置偏差均值为(x,y),如果x的取值为正,则柔性屏终端控制将角色控制控件W向右移动|x|,如果x的取值为负,则柔性屏终端控制将角色控制控件W向左移动|x|;如果y的取值为正,则柔性屏终端控制将角色控制控件W向上移动|y|,如果y的取值为负,则柔性屏终端控制将角色控制控件W向下移动|y|。
S1112:发出提示信息。
在根据位置偏差均值调整布局策略之后,柔性屏终端可以向用户发出提示信息,提示用户根据调整后的布局策略改变凸起的角色控制控件的位置。
S1114:若接收到用户根据提示信息下发的调整指令,则根据调整后的布局策略调整凸起的角色控制控件的布局。
如果柔性屏终端接收到用户下发的调整指令,则根据调整后的布局策略改变凸起的角色控制控件的布局。如果用户没有下发调整指令,则说明用户拒绝在游戏中途改变角色控制控件的布局,因此柔性屏终端可以先将调整后的布局策略进行保存,以供用户后续重启游戏应用后使用。
本实施例提供的游戏交互方法,可以基于用户是否针对游戏应用投屏来识别用户仅将柔性屏终端作为游戏手柄使用的场景,在该场景下,柔性屏终端可以将角色控制控件向上凸起,从而使得用户在游戏过程中可以对角色控制控件进行盲操作,提升用户视线在游戏过程中的集中程度,增强用户体验。同时,还可以根据用户对角色控制控件触控操作的位置偏差调整角色控制控件的布局策略,甚至还可以根据调整后的布局策略调整角色控制控件的布局,通过调整使得角色控制控件的布局更符合用户的触控习惯,提升用户游戏操作的精准度。
第三实施例
本实施例提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质包括在用于存储信息(诸如计算机可读指令、数据结构、计算机程序模块或其他数据)的任何方法或技术中实施的易失性或非易失性、可移除或不可移除的介质。计算机可读存储介质包括但不限于RAM(Random Access Memory,随机存取存储器),ROM(Read-Only Memory,只读存储器),EEPROM(Electrically Erasable Programmable read only memory,带电可擦可编程只读存储器)、闪存或其他存储器技术、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,光盘只读存储器),数字多功能盘(DVD)或其他光盘存储、磁盒、磁带、磁盘存储或其他磁存储装置、或者可以用于存储期望的信息并且可以被计算机访问的任何其他的介质。
该计算机可读存储介质中可以存储有一个或多个可供一个或多个处理器读取、编译并执行的计算机程序,在本实施例中,该计算机可读存储介质可以存储有游戏交互程序,该游戏交互程序可供一个或多个处理器执行实现前述实施例介绍的任意一种游戏交互方法的流程。
本实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机可读装置,该计算机可读装置上存储有如上所示的计算机程序。本实施例中该计算机可读装置可包括如上所示的计算机可读存储介质。例如,该计算机程序产品包括柔性屏终端,例如手机、平板电脑、可穿戴设备等,如图12所示:
柔性屏终端120包括处理器121、存储器122以及用于连接处理器121与存储器122的通信总线123,可以理解的是,柔性屏终端120中必然还包括柔性显示屏,除此以外柔性屏终端120中还可以包括摄像头、音频输出设备、音频输入设备等,这里不再具体介绍。柔性屏终端120中的存储器122可以为前述存储有前述游戏交互的存储介质。处理器121可以读取游戏交互程序,进行编译并执行实现前述实施例中介绍的游戏交互方法的流程:
处理器121检测到游戏应用启动后,获取游戏应用角色控制控件的布局策略,角色控制控件为用于对游戏应用中受控游戏角色进行控制的操作控件;布局策略至少能够表征角色控制控件在柔性显示屏的位置。然后处理器121根据布局策略控制柔性显示屏上与角色控制控件对应的区域向上凸起,接收对凸起的角色控制控件的触控操作,并根据触控操作进行游戏交互。
在本实施例的一些示例中,根据布局策略控制柔性显示屏上与角色控制控件对应的区域向上凸起之前,处理器121还会先确定游戏应用的显示画面被投屏到其他设备上显示。
可选地,处理器121确定游戏应用的显示画面被投屏到其他设备上显示时,可以通过柔性显示屏检测到针对游戏应用的投屏指令。
在本实施例的一些示例中,处理器121获取游戏应用角色控制控件的布局策略包括以下方式中的任意一种:
方式一:
通过柔性显示屏接收布局设置指令;
对布局设置指令进行解析得到解析结果;
根据解析结果确定角色控制控件当前的布局策略;
方式二:
通过柔性显示屏显示至少两种候选布局策略;
接收针对至少两种候选布局策略中一种的选择指令;
将选择指令所指定的候选布局策略作为角色控制控件当前的布局策略。
可选地,解析结果中包括各角色控制控件的位置、大小、角色控制控件的凸起高度中的至少一种。
在本实施例的一些示例中,根据解析结果确定角色控制控件当前的布局策略之后,处理器121还可以对布局策略进行保存,保存的布局策略用于在以后获取游戏应用角色控制控件的布局策略时作为候选布局策略供选择。
在本实施例的一些示例中,处理器121接收对凸起的角色控制控件的触控操作之后,还可以统计触控操作的实际触控位置与触控操作所针对的角色控制控件的中心位置之间的位置偏差,然后基于位置偏差调整布局策略,并对调整后的布局策略进行保存。
可选地,处理器121统计触控操作的实际触控位置与触控操作所针对的角色控制控件的中心位置之间的位置偏差时,可以在每一次接收到触控操作后,确定触控操作的实际触控位置与对应角色控制控件中心位置之间的单次位置偏差;
处理器121基于位置偏差调整布局策略时,对于同一角色控制控件的单次位置偏差,统计单次位置偏差超过预设偏差的次数;若统计的次数超过预定数目,则处理器121根据各单次位置偏差确定位置偏差均值,然后根据位置偏差均值调整布局策略,并发出提示信息,提示信息用于提示按照调整后的布局策略调整柔性显示屏上的凸起位置。
处理器121执行游戏控制程序实现游戏控制方法的具体细节,可以参见前述实施例的介绍,这里不再赘述。
本实施例提供的柔性屏终端,在检测到游戏应用启动后,通过获取游戏应用角色控制控件的布局策略,然后根据布局策略控制柔性显示屏上与角色控制控件对应的区域向上凸起,从而利用柔性显示屏形成向上凸起的角色控制控件,让用户在不看柔性显示屏的情况下也能感知到角色控制控件的位置,减少甚至避免用户观看操作屏幕的过程,进而帮助用户在游戏过程中实现“盲操作”,提升用户眼睛观看投屏画面的专注度,增强用户的游戏体验。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种游戏交互方法,其特征在于,所述游戏交互方法包括:
检测到游戏应用启动后,获取所述游戏应用角色控制控件的布局策略,所述角色控制控件为用于对所述游戏应用中受控游戏角色进行控制的操作控件;所述布局策略至少能够表征所述角色控制控件在柔性显示屏的位置;
根据所述布局策略控制所述柔性显示屏上与所述角色控制控件对应的区域向上凸起;
接收对凸起的角色控制控件的触控操作;
根据所述触控操作进行游戏交互。
2.如权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述根据所述布局策略控制所述柔性显示屏上与所述角色控制控件对应的区域向上凸起之前,还包括:
确定所述游戏应用的显示画面被投屏到其他设备上显示。
3.如权利要求2所述的游戏交互方法,其特征在于,所述确定所述游戏应用的显示画面被投屏到其他设备上显示包括:
通过所述柔性显示屏检测到针对所述游戏应用的投屏指令。
4.如权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述获取所述游戏应用角色控制控件的布局策略包括以下方式中的至少一种:
方式一:
通过所述柔性显示屏接收布局设置指令;
对所述布局设置指令进行解析得到解析结果;
根据所述解析结果确定所述角色控制控件当前的布局策略;
方式二:
通过所述柔性显示屏显示至少两种候选布局策略;
接收针对所述至少两种候选布局策略中一种的选择指令;
将所述选择指令所指定的候选布局策略作为所述角色控制控件当前的布局策略。
5.如权利要求4所述的游戏交互方法,其特征在于,所述解析结果中包括各所述角色控制控件的位置、大小、所述角色控制控件的凸起高度中的至少一种。
6.如权利要求4所述的游戏交互方法,其特征在于,所述根据所述解析结果确定所述角色控制控件当前的布局策略之后,还包括:
对所述布局策略进行保存,保存的所述布局策略用于在以后获取所述游戏应用角色控制控件的布局策略时作为候选布局策略供选择。
7.如权利要求1-6任一项所述的游戏交互方法,其特征在于,所述接收对凸起的角色控制控件的触控操作之后,还包括:
统计所述触控操作的实际触控位置与所述触控操作所针对的角色控制控件的中心位置之间的位置偏差;
基于所述位置偏差调整所述布局策略,并对调整后的所述布局策略进行保存。
8.如权利要求7所述的游戏交互方法,其特征在于,所述统计所述触控操作的实际触控位置与所述触控操作所针对的角色控制控件的中心位置之间的位置偏差包括:
在每一次接收到触控操作后,确定所述触控操作的实际触控位置与对应角色控制控件中心位置之间的单次位置偏差;
所述基于所述位置偏差调整所述布局策略还包括:
对于同一角色控制控件的单次位置偏差,统计单次位置偏差超过预设偏差的次数;
若统计的次数超过预定数目,则根据各单次位置偏差确定位置偏差均值;
根据位置偏差均值调整布局策略,并发出提示信息,所述提示信息用于提示按照调整后的布局策略调整所述柔性显示屏上的凸起位置。
9.一种柔性屏终端,其特征在于,所述柔性屏终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏交互方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏交互方法的步骤。
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