CN112084670B - 3d虚拟服装设计方法、终端及存储介质 - Google Patents

3d虚拟服装设计方法、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种3D虚拟服装设计方法、系统、终端及存储介质,所述方法包括:接收到用户触发的服饰设计指令时,显示多个预设服装模板,接收用户从预设服装模板中选择的服装模板;根据预设的拆分规则对选择的服装模板拆分为多个部件并显示;接收到用户触发的属性编辑指令时,获取当前选择的部件对应的关联部件,并根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件和对应的关联部件的属性进行相同调整,其中属性包括颜色和/或纹理,属性编辑指令对应为颜色编辑指令和/或纹理编辑指令;接收到用户触发的服装生成指令时,根据当前的所有部件生成3D虚拟服装。本发明解决了现有虚拟服装设计过程中面对细小部件时用户理解成本和编辑难度高的问题。

Description

3D虚拟服装设计方法、终端及存储介质
技术领域
本发明涉及智能终端领域,尤其涉及一种3D虚拟服装设计方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
互联网已经成为人们生活中不可或缺的一部分,在很多社交软件或游戏软件中,都会使用一个特定的3D虚拟形象,用户可以对3D虚拟形象进行设计,特别是对3D虚拟形象的虚拟服装设计。目前,对虚拟服装的设计都是将虚拟3D服装模型UV展开,然后拆分为多个部件,用户对部件一个个进行编辑。但有些部件比较小,展开后的UV图不够直观,指向型不明确,导致在面对拆分出的一些细小部件时用户的理解成本和编辑难度高。
发明内容
本发明的主要目的在于提出一种3D虚拟服装设计方法、终端及计算机可读存储介质,旨在解决现有虚拟服装设计过程中面对细小部件时用户理解成本和编辑难度高的问题。
为实现上述目的,本发明提供一种3D虚拟服装设计方法,包括步骤:
接收到用户触发的服饰设计指令时,显示多个预设服装模板,接收用户从多个预设服装模板中选择的一个服装模板;
根据预设的拆分规则对用户选择的服装模板进行拆分,生成多个部件并显示;
当接收到用户触发的属性编辑指令时,根据选择的服装模板对应的预设部件关联数据表,获取当前选择的部件对应的至少一个关联部件,并根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整,其中所述属性包括颜色和/或纹理,所述属性编辑指令包括颜色编辑指令和/或纹理编辑指令;
接收到用户触发的服装生成指令时,根据当前的所有部件生成3D虚拟服装。
可选地,若所述属性编辑指令为颜色编辑指令,所述根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整的步骤包括:
根据用户触发的颜色编辑指令,对当前选择的部件的颜色和当前选择的部件对应的关联部件的颜色进行相同调整。
可选地,若所述属性编辑指令为纹理编辑指令,所述根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整的步骤包括:
根据用户触发的纹理编辑指令,对当前选择的部件的纹理和当前选择的部件对应的关联部件的纹理进行相同调整。
可选地,所述当接收到用户触发的属性编辑指令时,根据选择的服装模板对应的预设部件关联数据表,获取当前选择的部件对应的至少一个关联部件,并根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整的步骤包括:
当接收到用户触发的属性编辑指令时,提示用户确认是否采用关联编辑模式;
当接收到用户发送的确认指令时,根据选择的服装模板对应的预设部件关联数据表,获取当前选择的部件对应的至少一个关联部件,并根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整。
可选地,所述当接收到用户触发的属性编辑指令时,提示用户确认是否采用关联编辑模式的步骤之后,还包括:
当接收到用户发送的取消指令或者当预设时间内未接收到用户发送的确认指令时,根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性进行调整。
可选地,所述根据预设的拆分规则对用户选择的服装模板进行拆分,生成多个部件并显示的步骤之后,还包括:
检测到用户触发的图片映射指令时,接收用户在当前选择的部件上确定的图片映射位置;
接收用户输入的图片和图片参数;
根据所述图片映射位置和所述图片参数,将所述图片映射在当前选择的部件上。
可选地,所述根据预设的拆分规则对用户选择的服装模板进行拆分,生成多个部件并显示的步骤之后,还包括:
检测到用户触发的文字映射指令时,接收用户在当前选择的部件上确定的文字映射位置;
接收用户输入的文字和设置的文字属性;
根据所述文字映射位置和所述文字属性,将所述文字映射在当前选择的部件上。
可选地,所述根据预设的拆分规则对用户选择的服装模板进行拆分,生成多个部件并显示的步骤之后,还包括:
接收到用户触发的自定义图案映射指令时,会获取用户设置的画笔属性;
根据用户触控轨迹和设置的画笔属性生成自定义图案;
接收用户在当前选择的部件上确定的图案映射位置;
根据所述图案映射位置,将所述自定义图案映射在当前选择的部件上。
为实现上述目的,本发明还提供一种终端,所述终端包括存储器、处理器和存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的3D虚拟服装设计方法的步骤。
为实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的3D虚拟服装设计方法的步骤。
本发明提出的一种3D虚拟服装设计方法、终端及计算机可读存储介质,通过接收到用户触发的服饰设计指令时,显示多个预设服装模板,接收用户从多个预设服装模板中选择的一个服装模板;根据预设的拆分规则对用户选择的服装模板进行拆分,生成多个部件并显示;当接收到用户触发的属性编辑指令时,根据选择的服装模板对应的预设部件关联数据表,获取当前选择的部件对应的至少一个关联部件,并根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整,其中所述属性包括颜色和/或纹理,所述属性编辑指令包括颜色编辑指令和/或纹理编辑指令;接收到用户触发的服装生成指令时,根据当前的所有部件生成3D虚拟服装。通过将难以编辑的细小部件与关联度较高的部件进行关联,从而用户只要对关联的部件进行编辑即可将编辑方案关联到这些难以编辑的部件上,降低了面对细小部件时用户的理解成本和编辑难度,同时通过编辑关联功能,也可以同时对多个部件进行编辑,加快虚拟服饰设计的过程。
附图说明
图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的结构示意图;
图2为本发明3D虚拟服装设计方法第一实施例的流程示意图;
图3为本发明3D虚拟服装设计方法第二实施例的流程示意图;
图4为本发明3D虚拟服装设计方法第三实施例的流程示意图;
图5为本发明3D虚拟服装设计方法第四实施例的流程示意图;
图6为本发明3D虚拟服装设计方法第五实施例的流程示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
请参照图1,图1为本发明各个实施例中所提供的终端的硬件结构示意图。所述终端包括通信模块01、存储器02及处理器03等部件。本领域技术人员可以理解,图1中所示出的终端还可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中,所述处理器03分别与所述存储器02和所述通信模块01连接,所述存储器02上存储有计算机程序,所述计算机程序同时被处理器03执行。
通信模块01,可通过网络与外部设备连接。通信模块01可以接收外部设备发出的数据,还可发送数据、指令及信息至所述外部设备,所述外部设备可以是手机、平板电脑、笔记本电脑和台式电脑等电子设备。
存储器02,可用于存储软件程序以及各种数据。存储器02可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(根据预设的拆分规则对用户选择的服装模板进行拆分,生成多个部件并显示)等;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据或信息等。此外,存储器02可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器03,是终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器02内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器02内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对终端进行整体监控。处理器03可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器03可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器03中。
尽管图1未示出,但上述终端还可以包括电路控制模块,电路控制模块用于与市电连接,实现电源控制,保证其他部件的正常工作。
本领域技术人员可以理解,图1中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
根据上述硬件结构,提出本发明方法各个实施例。
参照图2,在本发明3D虚拟服装设计方法的第一实施例中,所述3D虚拟服装设计方法包括步骤:
步骤S10,接收到用户触发的服饰设计指令时,显示多个预设服装模板,接收用户从多个预设服装模板中选择的一个服装模板;
在本实施例中,当接收到用户触发的服饰设计指令时,终端会显示区域显示多个预设服装模板,例如T恤对应的服装模板、风衣对应的服装模板、衬衣对应的服装模板和西服对应的服装模板,在此不对服装模板作限定,服装模板为3D模板。用户会从预设的服装模板中选择一个预设服装模板作为服装设计的基准模板,例如用户选择T恤对应的服装模板。
步骤S20,根据预设的拆分规则对用户选择的服装模板进行拆分,生成多个部件并显示;
终端会根据预设的拆分规则,将用户选择的服装模板拆分为多个部件,例如服装模板为T恤,会将上衣拆分为左袖、右袖、正面和背面。具体地的,终端会根据预设的拆分规则将3D服装模板直接拆分为多个3D部件,然后再采用UV展开分别将每个3D部件展开为对应的UV贴图或者终端采用UV展开将3D服装模板展开为一个完整的服装模板对应的UV贴图,然后根据预设的拆分规则对该UV贴图进行拆分,获得多个部件,部件为对应的UV贴图,并显示。
需要说明的是,可以为不同的服装模板设置对应的不同拆分规则,例如T恤的服装模板和卫衣的服装模板分别对应不同的拆分规则,T恤服装模板会被拆分左袖、右袖、正面和背面,而卫衣服装模板会被拆分为左袖、右袖、正面、背面、口袋和帽子。为用户选择一个服装模板后,会根据选择的服装模板中查询获得该服装模板对应的拆分规则,然后根据查询到的拆分规则对选择的服装模板进行拆分。
步骤S30,当接收到用户触发的属性编辑指令时,根据选择的服装模板对应的预设部件关联数据表,获取当前选择的部件对应的至少一个关联部件,并根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整,其中所述属性包括颜色和纹理,所述属性编辑指令包括颜色编辑指令和纹理编辑指令;
在终端中会为每个服装模板都创建一个预设部件关联数据表,表中存储了服装模板被拆分的各部件之间的关联关系,例如卫衣服装模板对应的各部件为左袖、右袖、正面、背面、口袋和帽子,卫衣服装模板对应的部件关联数据表中会存在左袖与右袖关联、正面与背面关联,正面与口袋关联,帽子与背面关联。
当用户需要对当前显示的多个部件中某一个或多个部件的属性进行修改时,用户会触发属性编辑指令,然后选择需要修改属性的部件,部件的属性包括颜色和/或纹理,对应的属性编辑指令包括颜色编辑指令和/或纹理编辑指令,终端接收到用户触发的属性编辑指令时,会从选择的服装模板对应的预设部件关联数据表中查找当前用户选择的需要修改属性的部件对应的关联部件,然后根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整。例如用户对卫衣服装模板对应的左袖触发了属性编辑指令时,由于左袖与右袖进行了关联,终端会根据用户触发的属性编辑指令同时对左袖和右袖的属性进行相同的调整。
需要说明的是,可能某些部件没有关联的部件,当在部件关联数据表中查询不到该部件对应的关联部件,则直接对该部件的属性进行调整。
具体地,若所述属性编辑指令为颜色编辑指令,步骤S30中所述根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整的步骤包括:
步骤S31,根据用户触发的颜色编辑指令,对当前选择的部件的颜色和当前选择的部件对应的关联部件的颜色进行相同调整。
本实施例中,当用户需要对部件的颜色修改时,用户触发的属性编辑指令为颜色编辑指令,颜色编辑指令包括用户选择的颜色,终端会对当前选择的部件的颜色以及当前选择的部件对应的关联部件的颜色进行相同调整。例如当前显示的卫衣服装模板对应的左袖的颜色为黄色,用户需要将颜色修改为蓝色,用户会触发颜色编辑指令时,颜色编辑指令中包括用户选择的蓝色,由于左袖与右袖进行了关联,终端会根据用户触发的颜色编辑指令同时将左袖和右袖的颜色从黄色修改为蓝色。
具体地,若所述属性编辑指令为纹理编辑指令,步骤S30中所述根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整的步骤包括:
步骤S32,根据用户触发的纹理编辑指令,对当前选择的部件的纹理和当前选择的部件对应的关联部件的纹理进行相同调整。
本实施例中,当用户需要对部件的材质修改时,用户触发的属性编辑指令为纹理编辑指令,纹理编辑指令包括用户选择的纹理,例如横纹、斜纹、和竖纹等,终端会对当前选择的部件的材质以及当前选择的部件对应的关联部件的材质进行相同调整。例如当前显示的衬衣对应的左袖的纹理为竖纹,用户需要将纹理修改为斜纹,用户会触发纹理编辑指令时,颜色编辑指令中包括用户选择的斜纹,由于左袖与右袖进行了关联,终端会根据用户触发的纹理编辑指令同时将左袖和右袖的材质从竖纹修改为斜纹。
步骤S40,接收到用户触发的服装生成指令时,根据当前的所有部件生成3D虚拟服装。
用户需要根据当前的部件生成3D虚拟服装时,会通过触发服装生成指令实现。具体地,若在步骤S10中是先将3D服装模板拆分为单独的3D部件然后各自展开形成UV贴图时,在拆分为单独3D部件后会记录3D部件中各节点的三维坐标,则当终端接收到用户触发的服装生成指令时,将当前部件,即UV贴图反向构建为3D部件,然后根据之前记录的3D部件的各节点坐标拼接成一个3D虚拟服装。若在步骤S10中是先将3D服装模板直接展开为一个完整的服装模板对应的UV贴图,然后根据预设的拆分规则对该UV贴图进行拆分,形成各部件对应的UV贴图,会记录每个部件的UV坐标,当终端接收到用户触发的服装生成指令时,当前的部件为UV贴图,会根据各部件的UV坐标先拼接成一个UV贴图,然后在反向将该整个UV贴图构建为3D虚拟服装。
本实例通过接收到用户触发的服饰设计指令时,显示多个预设服装模板,接收用户从多个预设服装模板中选择的一个服装模板;根据预设的拆分规则对用户选择的服装模板进行拆分,生成多个部件并显示;当接收到用户触发的属性编辑指令时,根据选择的服装模板对应的预设部件关联数据表,获取当前选择的部件对应的至少一个关联部件,并根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整,其中所述属性包括颜色和纹理,所述属性编辑指令包括颜色编辑指令和纹理编辑指令;接收到用户触发的服装生成指令时,根据当前的所有部件生成3D虚拟服装。通过将难以编辑的细小部件与关联度较高的部件进行关联,从而用户只要对关联的部件进行编辑即可将编辑方案关联到这些难以编辑的部件上,降低了面对细小部件时用户的理解成本和编辑难度,同时通过编辑关联功能,也可以同时对多个部件进行编辑,加快虚拟服饰设计的过程。
进一步地,请参照图3,图3为根据本申请3D虚拟服装设计方法的第一实施例提出本申请3D虚拟服装设计方法的第二实施例,在本实施例中,步骤S30包括:
步骤S33,当接收到用户触发的属性编辑指令时,提示用户确认是否采用关联编辑模式;
步骤S34,当接收到用户发送的确认指令时,根据选择的服装模板对应的预设部件关联数据表,获取当前选择的部件对应的至少一个关联部件,并根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整;
步骤S35,当接收到用户发送的取消指令或者当预设时间内未接收到用户发送的确认指令时,根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性进行调整。
当接收到用户触发的属性编辑指令时,终端不会直接根据属性编辑指令进行编码,而是会先显示一个提示用户确认是否采用关联编辑模式的弹窗,用户需要进行关联编辑时,会发送确认指令,当终端接收到用户发送的确认指令时,才会从选择的服装模板对应的预设部件关联数据表中查找当前用户选择的需要修改属性的部件对应的关联部件,然后根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整。
用户不需要进行关联编辑时,会发送取消指令或者在预设时间内不发送确认指令。当终端接收到用户发送的取消指令或者当预设时间内未接收到用户发送的确认指令时,则不会去查询该部件对应的关联部件,而是直接根据属性编辑指令对该部件进行属性调整。
本实施例通过在用户触发关联编辑指令后进行关联编辑前,根据一个确认选项,可以使自由选择不关联编辑或关联编辑,从而更好的满足用户的需求。
进一步地,请参照图4,图4为根据本申请3D虚拟服装设计方法的前述实施例提出本申请3D虚拟服装设计方法的第三实施例,在本实施例中,步骤S20之后还包括:
步骤S50,检测到用户触发的图片映射指令时,接收用户在当前选择的部件上确定的图片映射位置;
步骤S51,接收用户输入的图片和图片参数;
步骤S52,根据所述图片映射位置和所述图片参数,将所述图片映射在当前选择的部件上。
在本实施例中,除了对部件的属性修改,还提供了一种在部件的表面添加图片。当用户需要在某个部件上添加一个图片,用户可以通过触发图片映射指令,当终端检测到用户触发的图片映射指令时,用户会确定图片在部件上的基准位置。然后用户导入预设的本地图库中的本地图片或者导入网络图片,图片可以是照片、工艺图案、美术作品等。用户在导入图片后,会设置图片参数,图片参数包括图片尺寸和图片倾斜角度,终端接收到用户导入的图片和图片参数后,会将图片上的一个预设的点与之前用户确定的映射位置对齐,将图片映射到当前选择的部件表面上。该预设的点可以为图片中任一个点,优选中心点、左下角点、左上角点、右上角点或右下角点中一个。
需要说明的是,在自动将图片映射到部件上后,用户还可以通过与终端的交互操作手动调整图片的大小、位置和倾斜角度。
本实施例提供了一种为虚拟服装添加图片的功能,从而用户设计出的虚拟服装具有更多的样式,满足个性化需求。
进一步地,请参照图5,图5为根据本申请3D虚拟服装设计方法的前述实施例提出本申请3D虚拟服装设计方法的第四实施例,在本实施例中,步骤S20之后还包括:
步骤S60,检测到用户触发的文字映射指令时,接收用户在当前选择的部件上确定的文字映射位置;
步骤S61,接收用户输入的文字和设置的文字属性;
步骤S62,根据所述文字映射位置和所述文字属性,将所述文字映射在当前选择的部件上。
在本实施例中,还提供了一种在部件的表面添加文字。当用户需要在某个部件上添加文字,用户可以通过触发文字映射指令,当终端检测到用户触发的文字映射指令时,用户会确定文字在部件上的基准位置。然后用户通过终端内置的输入法输入任意文字,并设置文字属性,该文字属性包括字体、字体大小、字体效果例如加粗、阴影或倾斜等。终端接收到用户导入的文字和文字属性后,会将输入的文字对应的文本框上的一个预设的点与之前用户确定的映射位置对齐,将文字映射到当前选择的部件表面上。该预设的点可以为文本框任一个点,优选中心点、左下角点、左上角点、右上角点或右下角点中一个。
需要说明的是,在自动将文字映射到部件上后,用户还可以通过与终端的交互操作手动调整文字的大小和位置。
本实施例提供了一种为虚拟服装添加文字的功能,从而用户设计出的虚拟服装具有更多的样式,满足个性化需求,实现个性化定制。
进一步地,请参照图6,图6为根据本申请3D虚拟服装设计方法的前述实施例提出本申请3D虚拟服装设计方法的第五实施例,在本实施例中,步骤S20之后还包括:
步骤S70,接收到用户触发的自定义图案映射指令时,会获取用户设置的画笔属性;
步骤S71,根据用户触控轨迹和设置的画笔属性生成自定义图案;
步骤S72,接收用户在当前选择的部件上确定的图案映射位置;
步骤S73,根据所述图案映射位置,将所述自定义图案映射在当前选择的部件上。
在本实施例中,当用户需要触发的自定义图案映射指令时,用户会选择一个画笔,并设置画笔属性,画笔属性包括线条的宽度值、线条颜色等,然后通过在终端的触摸屏上滑动形成触控轨迹和设置的画笔属性生成自定义图案,然后用户在需要添加自定义图案的部件上确定图案映射位置。终端会将生成的图案上的一个预设的点与之前用户确定的映射位置对齐,将图片映射到当前选择的部件表面上。该预设的点可以为图片中任一个点,优选中心点、左下角点、左上角点、右上角点或右下角点中一个。
需要说明的是,在自动将自定义图案映射到部件上后,用户还可以通过与终端的交互操作手动调整图案的大小、位置和倾斜角度。
本实施例提供了一种通过画笔生成自定义图案,然后将用户自定义的图案添加在衣服部件上的功能,从而用户设计出的虚拟服装具有更多的样式,满足个性化需求,实现个性化定制。
本发明还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序。所述计算机可读存储介质可以是图1的终端中的存储器02,也可以是如ROM(Read-Only Memory,只读存储器)/RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、磁碟、光盘中的至少一种,所述计算机可读存储介质包括若干信息用以使得终端执行本发明各个实施例所述的方法。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者系统中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (8)

1.一种3D虚拟服装设计方法,其特征在于,包括步骤:
接收到用户触发的服饰设计指令时,显示多个预设服装模板,接收用户从多个预设服装模板中选择的一个服装模板;
根据预设的拆分规则对用户选择的服装模板进行拆分,生成多个部件并显示;
当接收到用户触发的属性编辑指令时,根据选择的服装模板对应的预设部件关联数据表,获取当前选择的部件对应的至少一个关联部件,并根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整,其中所述属性包括颜色和/或纹理,所述属性编辑指令包括颜色编辑指令和/或纹理编辑指令;
接收到用户触发的服装生成指令时,根据当前的所有部件生成3D虚拟服装;
所述当接收到用户触发的属性编辑指令时,根据选择的服装模板对应的预设部件关联数据表,获取当前选择的部件对应的至少一个关联部件,并根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整的步骤包括:
当接收到用户触发的属性编辑指令时,提示用户确认是否采用关联编辑模式;
当接收到用户发送的确认指令时,根据选择的服装模板对应的预设部件关联数据表,获取当前选择的部件对应的至少一个关联部件,并根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整;
当接收到用户发送的取消指令或者当预设时间内未接收到用户发送的确认指令时,根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性进行调整。
2.根据权利要求1所述的3D虚拟服装设计方法,其特征在于,若所述属性编辑指令为颜色编辑指令,所述根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整的步骤包括:
根据用户触发的颜色编辑指令,对当前选择的部件的颜色和当前选择的部件对应的关联部件的颜色进行相同调整。
3.根据权利要求1所述的3D虚拟服装设计方法,其特征在于,若所述属性编辑指令为纹理编辑指令,所述根据用户触发的属性编辑指令,对当前选择的部件的属性和当前选择的部件对应的关联部件的属性进行相同调整的步骤包括:
根据用户触发的纹理编辑指令,对当前选择的部件的纹理和当前选择的部件对应的关联部件的纹理进行相同调整。
4.根据权利要求1所述的3D虚拟服装设计方法,其特征在于,所述根据预设的拆分规则对用户选择的服装模板进行拆分,生成多个部件并显示的步骤之后,还包括:
检测到用户触发的图片映射指令时,接收用户在当前选择的部件上确定的图片映射位置;
接收用户输入的图片和图片参数;
根据所述图片映射位置和所述图片参数,将所述图片映射在当前选择的部件上。
5.根据权利要求4所述的3D虚拟服装设计方法,其特征在于,所述根据预设的拆分规则对用户选择的服装模板进行拆分,生成多个部件并显示的步骤之后,还包括:
检测到用户触发的文字映射指令时,接收用户在当前选择的部件上确定的文字映射位置;
接收用户输入的文字和设置的文字属性;
根据所述文字映射位置和所述文字属性,将所述文字映射在当前选择的部件上。
6.根据权利要求5所述的3D虚拟服装设计方法,其特征在于,所述根据预设的拆分规则对用户选择的服装模板进行拆分,生成多个部件并显示的步骤之后,还包括:
接收到用户触发的自定义图案映射指令时,会获取用户设置的画笔属性;
根据用户触控轨迹和设置的画笔属性生成自定义图案;
接收用户在当前选择的部件上确定的图案映射位置;
根据所述图案映射位置,将所述自定义图案映射在当前选择的部件上。
7.一种终端,其特征在于,所述终端包括存储器、处理器和存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的3D虚拟服装设计方法的步骤。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的3D虚拟服装设计方法的步骤。
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