CN112057871A - 一种虚拟场景生成方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟场景生成方法,包括:实时获取用户的拍摄图像,所述拍摄图像中包括所述用户的人像;根据所述用户对应的虚拟人物在游戏界面中的位置,对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理,获取包括侧身处理后的人像的侧身图像,其中,所述虚拟人物在所述游戏界面中的位置为目标位置;获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面,并显示所述虚拟场景界面,其中,所述侧身图像位于所述游戏界面的上层,并且,所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像位于所述目标位置的正上方。通过本申请方案,用户观看虚拟场景界面时,观看到的是侧身处理后的人像,而不再观看到游戏界面提供的虚拟人物的图像,从而提高用户的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及终端设备领域,尤其涉及一种虚拟场景生成方法及装置。
背景技术
随着科技水平的发展,各种类型的终端设备的功能日益丰富,从而满足用户的多样化需求。例如,目前的智能手机和电视等终端设备,能够提供游戏功能,以满足用户的娱乐需求。
另外,用户在通过终端设备进行游戏时,终端设备往往会为用户显示该游戏相应的游戏场景,以便用户观赏到游戏画面以及了解游戏进程。而且,有些游戏场景中,还可以根据用户设置,显示用户的图像。例如,在棋牌类游戏的游戏场景中,通常会显示棋牌桌面,并且在棋牌桌面的边侧位置,显示各个用户的对应的虚拟人物。这种情况下,通常由用户从该游戏提供的各个图像中,选择自身满意的图像,或者,从终端设备存储的相册中,选择自身满意的图像,然后再在游戏界面中显示用户选择的图像,将该用户选择的图像作为相应的虚拟人物。
但是,发明人在本申请的研究过程中发现,在现有技术中,由于游戏界面中显示的用户图像为用户预先选择的图像,因此,游戏界面中所显示的图像在游戏过程中通常固定不变,导致用户在游戏过程中的体验较差。
发明内容
本申请提供了一种虚拟场景生成方法及装置,以解决现有技术中,在游戏进行过程中,游戏界面中的虚拟人物保持固定不变,导致用户在游戏过程中的体验较差的问题。
第一方面,本申请提供了一种虚拟场景生成方法,包括:
实时获取用户的拍摄图像,所述拍摄图像中包括所述用户的人像;
根据所述用户对应的虚拟人物在游戏界面中的位置,对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理,获取包括侧身处理后的人像的侧身图像,其中,所述虚拟人物在所述游戏界面中的位置为目标位置;
获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面,并显示所述虚拟场景界面,其中,所述侧身图像位于所述游戏界面的上层,并且,所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像位于所述目标位置的正上方。
在一种可行的设计中,所述实时获取用户的拍摄图像,包括:
实时获取所述用户侧的第一终端设备传输的拍摄图像;
或者,
实时获取所述用户侧的第一终端设备传输的拍摄视频,构成所述拍摄视频的各帧图像中包括所述用户的人像;
根据人像分割算法对构成所述拍摄视频的各帧图像进行人像与背景的分割,获取包括所述人像的拍摄图像。
在一种可行的设计中,在对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理之前,还包括:
根据接收到的美颜设置参数,对所述拍摄图像进行美颜处理,以便对美颜处理之后的拍摄图像进行侧身处理。
在一种可行的设计中,所述获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面,包括:
根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物所占据的像素数量,对所述侧身图像所占据的像素数量进行调整,并且,根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物在所述游戏界面中的坐标,对所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像所处的位置进行调整,以使调整后的侧身图像中包括的人像能够覆盖所述游戏界面中包括的虚拟人物;
将所述侧身图像的其他区域中的像素调整为透明状态,其中,所述其他区域为所述侧身图像中不包括所述用户的人像区域;
将调整后的侧身图像设置在所述游戏界面的上层。
在一种可行的设计中,所述获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面,包括:
对所述侧身图像进行抠图处理,获取所述侧身图像中包括的所述侧身处理后的人像,其中,所述侧身处理后的人像为侧身人像;
根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物所占据的像素数量,对所述侧身人像所占据的像素数量进行调整,并根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物在所述游戏界面中的坐标,将调整后的侧身人像设置在所述游戏界面的上层,以使所述调整后的侧身人像能够覆盖所述游戏界面中包括的虚拟人物。
第二方面,本申请公开一种虚拟场景生成装置,包括:
图像获取模块,用于实时获取用户的拍摄图像,所述拍摄图像中包括所述用户的人像;
侧身处理模块,用于根据所述用户对应的虚拟人物在游戏界面中的位置,对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理,获取包括侧身处理后的人像的侧身图像,其中,所述虚拟人物在所述游戏界面中的位置为目标位置;
界面叠加模块,用于获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面,并显示所述虚拟场景界面,其中,所述侧身图像位于所述游戏界面的上层,并且,所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像位于所述目标位置的正上方。
在一种可行的设计中,所述图像获取模块包括:
第一图像获取单元,用于实时获取所述用户侧的第一终端设备传输的拍摄图像;
或者,
第一视频获取单元,用于实时获取所述用户侧的第一终端设备传输的拍摄视频,构成所述拍摄视频的各帧图像中包括所述用户的人像;
图像分割单元,用于根据人像分割算法对构成所述拍摄视频的各帧图像进行人像与背景的分割,获取包括所述人像的拍摄图像。
在一种可行的设计中,还包括:
美颜处理模块,用于在对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理之前,根据接收到的美颜设置参数,对所述拍摄图像进行美颜处理,以便所述侧身处理模块对美颜处理之后的拍摄图像进行侧身处理。
在一种可行的设计中,所述界面叠加模块包括:
第一调整单元,用于根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物所占据的像素数量,对所述侧身图像所占据的像素数量进行调整,并且,根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物在所述游戏界面中的坐标,对所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像所处的位置进行调整,以使调整后的侧身图像中包括的人像能够覆盖所述游戏界面中包括的虚拟人物;
第二调整单元,用于将所述侧身图像的其他区域中的像素调整为透明状态,其中,所述其他区域为所述侧身图像中不包括所述用户的人像区域;
图像设置单元,用于将调整后的侧身图像设置在所述游戏界面的上层。
在一种可行的设计中,所述界面叠加模块包括:
抠图处理单元,用于对所述侧身图像进行抠图处理,获取所述侧身图像中包括的所述侧身处理后的人像,其中,所述侧身处理后的人像为侧身人像;
第二调整单元,用于根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物所占据的像素数量,对所述侧身人像所占据的像素数量进行调整,并根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物在所述游戏界面中的坐标,将调整后的侧身人像设置在所述游戏界面的上层,以使所述调整后的侧身人像能够覆盖所述游戏界面中包括的虚拟人物。
在本申请实施例提供的虚拟场景生成方法中,首先实时获取用户的拍摄图像;然后,根据所述用户对应的虚拟人物在游戏界面中的位置,对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理,获取包括侧身处理后的人像的侧身图像;获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面,并显示所述虚拟场景界面,其中,所述侧身图像位于所述游戏界面的上层,并且,所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像位于所述目标位置的正上方。
其中,该侧身图像中包括的人像,为根据用户对应的虚拟人物在游戏界面中的位置,对拍摄图像中的人像进行处理之后所获取到的人像,并且,该拍摄图像为实时获取的图像,这种情况下,所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像能够根据实时获取到的拍摄图像以及虚拟人物在游戏界面中的位置的变化,实现相应的变化
另外,用户通过本申请实施例的方案观看虚拟场景界面时,观看到的是侧身处理后的人像,而不再观看到游戏界面提供的虚拟人物的图像。这种情况下,即使游戏界面中的用户图像会保持固定不变,但通过虚拟场景界面中,用户观看到的是对用户的人像侧身处理后的侧身图像,从而能够使用户观看到变化的虚拟人物,解决现有技术中,在游戏进行过程中,游戏界面中的虚拟人物保持固定不变的问题,从而提高用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例公开的一种显示界面的示意图;
图2为本申请实施例公开的一种虚拟场景生成方法的工作流程示意图;
图3为本申请实施例公开的一种虚拟场景生成方法的应用场景示意图;
图4为本申请实施例公开的一种虚拟场景生成方法中的侧身处理后的人像;
图5为本申请实施例公开的一种虚拟场景生成装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请示例性实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请示例性实施例中的附图,对本申请示例性实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的示例性实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
为了满足用户的娱乐需求,各种类型的终端设备通常能够为用户提供游戏功能。其中,用户在通过终端设备进行某些游戏时,可在游戏界面显示用户对应的虚拟人物。这种情况下,用户可从该游戏为用户提供的各种图像中,选择自身满意的图像,或者,从终端设备存储的相册中,选择自身满意的图像,然后,终端设备的游戏界面中显示用户选择的图像,将该用户选择的图像作为用户对应的虚拟人物。
但是,这种情况下,在游戏进行过程中,游戏界面中的虚拟人物会保持固定不变,一直为用户选择的图像,导致用户在游戏过程中的体验较差。
为了克服上述缺陷,本申请通过以下实施例公开一种虚拟场景生成方法及装置,所述虚拟场景生成方法及装置应用于终端设备,该终端设备可以为智能手机、电视和平板电脑等,本申请实施例对此不做限定。
并且,该终端设备可通过本地网(LAN,Local Area Network)、广域网(WAN,WideArea Network)、无线局域网((WLAN,Wireless Local Area Network)或其他网络与其他的终端设备之间通信。
另外,该终端设备上可以连接或设置有摄像头,用于将摄像头拍摄到的画面呈现在本终端设备的显示界面或其他终端设备设备的显示界面上,以实现用户之间的交互聊天。具体的,摄像头拍摄到的画面可在终端设备上全屏显示、半屏显示、或者显示任意可选区域。
作为一种可选的连接方式,摄像头通过连接板与终端设备的后壳连接,固定安装在终端设备的显示器后壳的上侧中部,作为可安装的方式,可以固定安装在终端设备的显示器后壳的任意位置,能保证其图像采集区域不被后壳遮挡即可,例如,图像采集区域与终端设备的显示朝向相同。
作为另一种可选的连接方式,摄像头通过连接板或者其他可想到的连接器可升降的与终端设备的后壳连接,连接器上安装有升降马达,当用户要使用摄像头或者有应用程序要使用摄像头时,再升出终端设备之上,当不需要使用摄像头时,其可内嵌到后壳之后,以达到保护摄像头免受损坏。
作为一种实施例,本申请所采用的摄像头可以为1600万像素,以达到超高清显示目的。在实际使用中,也可采用比1600万像素更高或更低的摄像头。
另外,图1中示例性的示出了本申请实施例中显示界面的示意图。如图1所示,显示界面包括多个视图显示区,示例的,第一视图显示区201和播放画面202,其中,播放画面包括布局一个或多个不同项目。另外,显示界面中还包括指示项目被选择的选择器,可通过用户输入而移动选择器的位置,以改变选择不同的项目。
需要说明的是,多个视图显示区可以呈现不同层级的显示画面。如,第一视图显示区可呈现视频聊天项目内容,第二视图显示区可呈现应用层项目内容(如,网页视频、 VOD展示、应用程序画面等)。
可选的,不同视图显示区的呈现存在优先级区别,优先级不同的视图显示区之间,视图显示区的显示优先级不同。例如,系统层的优先级高于应用层的优先级,当用户在应用层使用获取选择器和画面切换时,不遮挡系统层的视图显示区的画面展示;以及,根据用户的选择使应用层的视图显示区的大小和位置发生变化时,系统层的视图显示区的大小和位置不受影响。
另外,也可以呈现相同层级的显示画面,此时,选择器可以在第一视图显示区和第二视图显示区之间做切换,以及当第一视图显示区的大小和位置发生变化时,第二视图显示区的大小和位置可随及发生改变。
为了明确本申请所公开的方案,以下分别通过不同实施例,对本申请的方案进行介绍。
本申请第一实施例公开一种虚拟场景生成方法,参见图2所示的工作流程示意图,该方法包括以下步骤:
步骤S11、实时获取用户的拍摄图像,所述拍摄图像中包括所述用户的人像。
其中,所述用户为游戏的各个参与者。
步骤S12、根据所述用户对应的虚拟人物在游戏界面中的位置,对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理,获取包括侧身处理后的人像的侧身图像,其中,所述虚拟人物在所述游戏界面中的位置为目标位置。
其中,在进行侧身处理时,依据虚拟人物在游戏界面中的位置,确定在实际的游戏场景中,各个用户对应的虚拟人物在游戏界面中显示的是正面还是侧面,再据此对拍摄图像中的人像进行相应的侧身处理,以使所述侧身处理后的人像符合实际的游戏场景。
在游戏界面上,为了增加用户的体验感,往往设置有用户对应的虚拟人物,例如,再棋牌类游戏中,若有甲、乙和丙三个人参加,游戏界面中往往显示这三个人的虚拟人物。其中,在显示虚拟人物时,通常仅显示虚拟人物的头像部分,当然,也可以显示虚拟人物的整体,本申请实施例对此不作限定。
另外,不同虚拟人物在游戏界面中的位置不同,相应的,在经过侧身处理之后,各个侧身处理后的人像的角度不同,从而能够使侧身处理后的人像符合实际的游戏场景。例如,在一种示例中,甲用户在棋牌桌的正面,而乙用户在棋牌桌的左侧,丙用户在棋牌桌的右侧,这种情况下,为了符合实际的游戏场景,则经过侧身处理之后,使甲用户侧身处理后的人像正面面对游戏界面,使乙用户侧身处理后的人像显示的是右侧身体,使丙用户侧身处理后的人像显示的是左侧身体。
在步骤S12中,根据用户对应的虚拟人物在游戏界面中的位置,对拍摄图像中的人像进行相应的侧身处理,从而能够使侧身处理后的人像符合游戏场景。
步骤S13、获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面,并显示所述虚拟场景界面,其中,所述侧身图像位于所述游戏界面的上层,并且,所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像位于所述目标位置的正上方。所述虚拟场景界面,所显示的即为该游戏的虚拟场景。
本申请实施例的终端设备可显示多个层级的显示画面,在步骤S13中,侧身图像与游戏界面即为不同层级的显示画面。并且,侧身图像位于游戏界面的上层,并且,所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像位于所述目标位置的正上方,这种情况下,所述侧身图像与所述游戏界面叠加而成的虚拟场景界面中,侧身处理后的人像覆盖了游戏界面中的虚拟人物,从而能够使用户在观看终端设备显示的画面时,不再观看到游戏界面提供的虚拟人物的图像,而是侧身处理后的人像。
在本申请实施例提供的虚拟场景生成方法中,首先实时获取用户的拍摄图像;然后,根据所述用户对应的虚拟人物在游戏界面中的位置,对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理,获取包括侧身处理后的人像的侧身图像;获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面,并显示所述虚拟场景界面,其中,所述侧身图像位于所述游戏界面的上层,并且,所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像位于所述目标位置的正上方。
其中,该侧身图像中包括的人像,为根据用户对应的虚拟人物在游戏界面中的位置,对拍摄图像中的人像进行处理之后所获取到的人像,并且,该拍摄图像为实时获取的图像,这种情况下,所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像能够根据实时获取到的拍摄图像以及虚拟人物在游戏界面中的位置的变化,实现相应的变化
另外,通过本申请实施例的方案用户观看虚拟场景界面时,观看到的是侧身处理后的人像,而不再观看到游戏界面提供的虚拟人物的图像。这种情况下,即使游戏界面中的用户图像会保持固定不变,但通过虚拟场景界面中,用户观看到的是对用户的人像侧身处理后的侧身图像,从而能够使用户观看到变化的虚拟人物,解决现有技术中,在游戏进行过程中,游戏界面中的虚拟人物保持固定不变的问题,从而提高用户的游戏体验。
进一步的,在本申请实施例中,可通过多种方式获取用户的拍摄图像。
在其中一种方式中,所述实时获取用户的拍摄图像,包括:
实时获取所述用户侧的第一终端设备传输的拍摄图像。
在本申请实施例的应用场景中,往往多个用户在进行游戏,这种情况下,各个用户侧的第一终端设备可通过自身设置的摄像头,对用户进行拍摄,获取拍摄图像,再将拍摄图像传输至执行本申请实施例的方法的终端设备。
例如,当甲、乙和丙三个用户在进行游戏,并且这三个用户的终端设备执行本申请实施例公开的方法时,这三个用户侧的第一终端设备(即分别为甲、乙和丙三个用户的终端设备)进行拍摄,得到拍摄图像,再将拍摄图像传输至其他终端设备,即甲用户的终端设备会将包括甲用户的拍摄图像传输至乙和丙两个用户的终端设备,乙用户的终端设备会将包括甲用户的拍摄图像传输至甲和丙两个用户的终端设备,丙用户的终端设备会将包括甲用户的拍摄图像传输至乙和甲两个用户的终端设备,从而使执行本申请实施例公开的方法的终端设备能够获取各个用户的拍摄图像。
在另外一种方式中,所述实时获取用户的拍摄图像,包括:
实时获取所述用户侧的第一终端设备传输的拍摄视频,构成所述拍摄视频的各帧图像中包括所述用户的人像;
根据人像分割算法对构成所述拍摄视频的各帧图像进行人像与背景的分割,获取包括所述人像的拍摄图像。
该种方式中,第一终端设备用于向执行本申请实施例公开的方法的终端设备实时传输拍摄视频,然后,所述终端设备能够对构成所述拍摄视频的各帧图像进行人像与背景的分割,以获取拍摄图像。其中,所述人像分割算法为传统的人像分割算法,例如,可以为基于卷积神经元网络的人像分割算法等,本申请实施例对此不做限定。
另外,在一种可行的示例中,参见图3所示的应用场景示意图,在图3中,包括执行本申请实施例公开的方法的终端设备100和第一终端设备200,并且,还包括分别与终端设备100和第一终端设备200相连接的云端服务器300。所述终端设备100在接收第一终端设备200传输的拍摄图像或拍摄视频时,可通过云端服务器300进行转发。这种情况下,第一终端设备200将拍摄图像或拍摄视频传输至云端服务器300,再由云端服务器300将该拍摄图像或拍摄视频传输至执行本申请实施例公开的方法的终端设备 100。
其中,第一终端设备200可通过标准的多路视频通话传输方式,将拍摄图像或拍摄视频传输至云端服务器300。当然,第一终端设备200也可采用其他方式向云端服务器 300进行传输,本申请实施例对此不做限定。然后,云端服务器300再将拍摄图像或拍摄视频传输至执行本申请实施例公开的方法的终端设备100。
所述云端服务器300可以为用户正在玩的游戏的服务器,或者,还可以为通话软件(例如微信和QQ等即时通讯软件)的服务器,该云端服务器300能够通过网络连接的方式,同时连接第一终端设备200和执行本申请实施例公开的方法的终端设备100,从而在拍摄图像或拍摄视频的传输过程中,起到中转的作用,实现拍摄图像或拍摄视频的传输。
通过上述两种方式,能够获取拍摄图像,其中,该拍摄图像中包括用户的人像。这种情况下,在对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理之前,还包括以下步骤:
根据接收到的美颜设置参数,对所述拍摄图像进行美颜处理,以便对美颜处理之后的拍摄图像进行侧身处理。
在对拍摄图像进行侧身处理之前,还可以对拍摄图像进行美颜处理。在美颜处理过程中,可根据接收到的美颜设置参数进行美颜处理。该美颜设置参数可包括美白程度、眼睛放大程度和瘦脸程度等。其中,可由用户通过对终端设备的操控,使终端设备接收到美颜设置参数的类型和具体数值。
这种情况下,终端设备可对美颜处理之后的拍摄图像进行侧身处理,从而使侧身处理之后的人像更具美观性。
另外,在本申请实施例的步骤S12中,公开根据所述用户对应的虚拟人物在游戏界面中的位置,对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理,获取包括侧身处理后的人像的侧身图像的技术特征。所述侧身处理可通过传统的2.5D算法实现,当然,还可以通过其他方法实现,本申请实施例对此不做限定。
侧身处理,指的是根据用户对应的虚拟人物在游戏界面中的位置,确定在游戏过程中,用户对应的虚拟人物所需呈现的角度,并根据该角度对拍摄图像中的人像进行处理,这种情况下,侧身处理后的人像所呈现的角度即为所述用户对应的虚拟人物所需呈现的角度。
例如,在该游戏过程中,如果某一用户对应的虚拟人物需要呈现的角度为正面,而拍摄图像中的人像为正面,可将拍摄图像中的人像作为侧身处理后的人像;另外,如果某一用户对应的虚拟人物需要呈现的角度为左侧面,而拍摄图像中的人像为正面,则将侧身处理之后,呈现左侧面的人像作为侧身处理后的人像。这种情况下,侧身处理后的人像可如图4所示。
在其中一种方式中,在进行侧身处理时,可将拍摄图像复制在一个四边形网格中,然后,再对该四边形网格进行处理,使该四边形网格产生一定程度的变形,以通过变形的四边形网格呈现稍微侧身的效果。
具体的,当需要体现左侧身的效果时,可对该四边形网格的左边侧进行压缩处理,使左边侧变短,并对该四边形网格的右边侧进行拉伸处理,使右边侧变长,从而体现出稍微向左侧身的效果。当需要体现右侧身的效果时,可对该四边形网格的右边侧进行压缩处理,使右边侧变短,并对该四边形网格的左边侧进行拉伸处理,使左边侧变长,从而体现出稍微向由侧身的效果。
在另一种方式中,可预先在终端设备内设置对应不同侧身角度的骨骼模型,并且,通过获取到的多帧拍摄图像,创建用户的妆发模型,该妆发模型用于体现用户在当前游戏过程中的妆发。这种情况下,在进行侧身处理的过程中,通过侧身的角度,确定相应的骨骼模型,然后,根据所述妆发模型,在骨骼模型上填充相应的妆发内容,从而获取侧身处理后的人像。
具体的,当需要体现左侧身的效果时,可获取左侧身对应的骨骼模型,然后,在左侧身对应的骨骼模型上填充相应的妆发,从而获取左侧身的人像。
另外,如果采用上述方式获取侧身图像,当所述多帧拍摄图像的拍摄角度较为单一时,可能会导致在对相应的骨骼模型上填充妆发时,骨骼模型的有些区域上没有合适的妆发内容进行填充。
这种情况下,在本申请实施例中,在根据所述多帧拍摄图像创建用户的妆发模型之后,还可以通过访问服务器,将服务器提供的各种妆发类型与所述妆发模型进行对比,确定与所述妆发模型最适合的妆发类型,并据此对妆发模型进一步完善。
例如,当需要体现左侧身的效果时,可获取左侧身对应的骨骼模型,这种情况下,如果在左侧身对应的骨骼模型上填充妆发时,确定部分骨骼模型的区域没有相对应的妆发模型的内容,这种情况下,通过访问服务器,将妆发模型与服务器提供的多种妆发类型与所述妆发模型进行对比,若服务器提供的马尾辫发型与所述妆发模型相似度最高,则确定所述妆发模型为马尾辫。这种情况下,在对左侧身对应的骨骼模型上填充妆发时,可填充马尾辫发型。
进一步的,在步骤S13中,公开了获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面的操作,该操作可通过多种方式实现。
在其中一种方式中,所述获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面,包括以下步骤:
第一步,根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物所占据的像素数量,对所述侧身图像所占据的像素数量进行调整,并且,根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物在所述游戏界面中的坐标,对所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像所处的位置进行调整,以使调整后的侧身图像中包括的人像能够覆盖所述游戏界面中包括的虚拟人物。
如果侧身图像中包括的侧身处理后的人像占据的像素数量较小,则侧身处理后的人像较小,无法覆盖住游戏界面中显示的虚拟人物。该步骤中,所述侧身图像所占据的像素数量进行调整,以放大所述侧身处理后的人像,从而使侧身图像中包括的侧身处理后的人像能够覆盖住所述游戏界面中显示的虚拟人物。
如果侧身图像中包括的侧身处理后的人像所占据的位置与游戏界面中包括的虚拟人物所占据的位置不同,在直接叠加之后,往往使侧身处理后的人像与虚拟人物不在同一显示区域,无法覆盖住游戏界面中显示的虚拟人物。因此,该步骤中,还可以根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物在所述游戏界面中的坐标,对所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像所处的位置进行调整,以使侧身图像中包括的侧身处理后的人像能够覆盖住所述游戏界面中显示的虚拟人物。
进一步,侧身图像中包括的侧身处理后的人像占据的像素数量较多,往往会占据游戏界面较大的位置,不利于用户观赏。因此,在对侧身图像所占据的像素数量进行调整的过程中,可预先设置放大阈值,以使调整像素数量的侧身图像不占据过多的像素。
例如,该放大阈值可以设置为3个像素,这种情况下,在对所述侧身图像所占据的像素数量进行调整之后,侧身图像中包括的侧身处理后的人像的每行像素的数量比游戏界面中的虚拟人物所占据的像素多3个像素,从而能够使侧身处理后的人像覆盖住所述虚拟人物,并且避免侧身处理后的人像占据较多像素,影响用户观看其他画面。
第二步,将所述侧身图像的其他区域中的像素调整为透明状态,其中,所述其他区域为所述侧身图像中不包括所述用户的人像区域。
为了避免侧身图像的其他区域为干扰用户的视线,本申请实施例中,将侧身图像的其他区域中的像素调整为透明状态。
第三步,将调整后的侧身图像设置在所述游戏界面的上层。
执行本申请实施例公开的方法的终端设备,能够在同一个视图显示区呈现不同层级的显示画面。这种情况下,调整后的侧身图像即为一个层级的显示画面,而游戏界面为位于所述调整后的侧身图像下层的显示画面,这种情况下,用户观看到的画面即为这两个显示画面叠加后呈现的画面。
在另外一种方式中,所述获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面,包括:
第一步,对所述侧身图像进行抠图处理,获取所述侧身图像中包括的所述侧身处理后的人像,其中,所述侧身处理后的人像为侧身人像;
第二步,根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物所占据的像素数量,对所述侧身人像所占据的像素数量进行调整,并根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物在所述游戏界面中的坐标,将调整后的侧身人像设置在所述游戏界面的上层,以使所述调整后的侧身人像能够覆盖所述游戏界面中包括的虚拟人物。
该方法中,对侧身图像进行了抠图处理,将抠图处理之后的侧身人像叠加在游戏界面的虚拟人物所在的位置。
另外,如果侧身人像占据的像素数量较小,则侧身人像往往无法覆盖住游戏界面中
显示的虚拟人物。该步骤中,对所述侧身人像所占据的像素数量进行调整,以放大所述侧身人像,从而使侧身人像能够覆盖住所述游戏界面中显示的虚拟人物。
进一步,如果侧身人像占据的像素数量较多,往往会占据游戏界面较大的位置,不利于用户观赏。因此,在对侧身人像所占据的像素数量进行调整的过程中,可预先设置放大阈值,以使调整像素数量之后的的侧身人像不占据过多的像素。
例如,该放大阈值可以设置为3个像素,这种情况下,在对所述侧身人像所占据的像素数量进行调整之后,侧身人像的每行像素的数量比游戏界面中的虚拟人物所占据的像素多3个像素,从而能够使侧身人像覆盖住所述虚拟人物,并且避免侧身人像占据较多像素,影响用户观看其他画面。
相应的,在本申请另一实施例中,公开一种虚拟场景生成装置,参见图5所示的结构示意图,该装置包括:图像获取模块110、侧身处理模块120和界面叠加模块130。
其中,所述图像获取模块110,用于实时获取用户的拍摄图像,所述拍摄图像中包括所述用户的人像;
所述侧身处理模块120,用于根据所述用户对应的虚拟人物在游戏界面中的位置,对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理,获取包括侧身处理后的人像的侧身图像,其中,所述虚拟人物在所述游戏界面中的位置为目标位置;
所述界面叠加模块130,用于获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面,并显示所述虚拟场景界面,其中,所述侧身图像位于所述游戏界面的上层,并且,所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像位于所述目标位置的正上方。
在一种可选的实现方式中,所述图像获取模块包括:
第一图像获取单元,用于实时获取所述用户侧的第一终端设备传输的拍摄图像;
或者,
第一视频获取单元,用于实时获取所述用户侧的第一终端设备传输的拍摄视频,构成所述拍摄视频的各帧图像中包括所述用户的人像;
图像分割单元,用于根据人像分割算法对构成所述拍摄视频的各帧图像进行人像与背景的分割,获取包括所述人像的拍摄图像。
在一种可选的实现方式中,本申请实施例公开的装置还包括:
美颜处理模块,用于在对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理之前,根据接收到的美颜设置参数,对所述拍摄图像进行美颜处理,以便所述侧身处理模块对美颜处理之后的拍摄图像进行侧身处理。
在一种可选的实现方式中,所述界面叠加模块包括:
第一调整单元,用于根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物所占据的像素数量,对所述侧身图像所占据的像素数量进行调整,并且,根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物在所述游戏界面中的坐标,对所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像所处的位置进行调整,以使调整后的侧身图像中包括的人像能够覆盖所述游戏界面中包括的虚拟人物;
第二调整单元,用于将所述侧身图像的其他区域中的像素调整为透明状态,其中,所述其他区域为所述侧身图像中不包括所述用户的人像区域;
图像设置单元,用于将调整后的侧身图像设置在所述游戏界面的上层。
在一种可选的实现方式中,所述界面叠加模块包括:
抠图处理单元,用于对所述侧身图像进行抠图处理,获取所述侧身图像中包括的所述侧身处理后的人像,其中,所述侧身处理后的人像为侧身人像;
第二调整单元,用于根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物所占据的像素数量,对所述侧身人像所占据的像素数量进行调整,并根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物在所述游戏界面中的坐标,将调整后的侧身人像设置在所述游戏界面的上层,以使所述调整后的侧身人像能够覆盖所述游戏界面中包括的虚拟人物。
用户通过本申请实施例的方案观看虚拟场景界面时,观看到的是侧身处理后的人像,而不再观看到游戏界面提供的虚拟人物的图像。这种情况下,即使游戏界面中的用户图像会保持固定不变,但通过虚拟场景界面中,用户观看到的是对用户的人像侧身处理后的侧身图像,从而能够使用户观看到变化的虚拟人物,解决现有技术中,在游戏进行过程中,游戏界面中的虚拟人物保持固定不变的问题,从而提高用户的游戏体验。
具体实现中,本发明还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质可存储有程序,该程序执行时可包括本发明提供的呼叫方法的各实施例中的部分或全部步骤。所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(英文:read-only memory,简称: ROM)或随机存储记忆体(英文:random access memory,简称:RAM)等。
本领域的技术人员可以清楚地了解到本发明实施例中的技术可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本发明实施例中的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在存储介质中,如ROM/RAM、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备 (可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。
本说明书中各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。尤其,对于本说明书中的虚拟场景生成装置的实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例中的说明即可。
以上所述的本发明实施方式并不构成对本发明保护范围的限定。
Claims (10)
1.一种虚拟场景生成方法,其特征在于,包括:
实时获取用户的拍摄图像,所述拍摄图像中包括所述用户的人像;
根据所述用户对应的虚拟人物在游戏界面中的位置,对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理,获取包括侧身处理后的人像的侧身图像,其中,所述虚拟人物在所述游戏界面中的位置为目标位置;
获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面,并显示所述虚拟场景界面,其中,所述侧身图像位于所述游戏界面的上层,并且,所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像位于所述目标位置的正上方。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述实时获取用户的拍摄图像,包括:
实时获取所述用户侧的第一终端设备传输的拍摄图像;
或者,
实时获取所述用户侧的第一终端设备传输的拍摄视频,构成所述拍摄视频的各帧图像中包括所述用户的人像;
根据人像分割算法对构成所述拍摄视频的各帧图像进行人像与背景的分割,获取包括所述人像的拍摄图像。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,在对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理之前,还包括:
根据接收到的美颜设置参数,对所述拍摄图像进行美颜处理,以便对美颜处理之后的拍摄图像进行侧身处理。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面,包括:
根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物所占据的像素数量,对所述侧身图像所占据的像素数量进行调整,并且,根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物在所述游戏界面中的坐标,对所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像所处的位置进行调整,以使调整后的侧身图像中包括的人像能够覆盖所述游戏界面中包括的虚拟人物;
将所述侧身图像的其他区域中的像素调整为透明状态,其中,所述其他区域为所述侧身图像中不包括所述用户的人像区域;
将调整后的侧身图像设置在所述游戏界面的上层。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面,包括:
对所述侧身图像进行抠图处理,获取所述侧身图像中包括的所述侧身处理后的人像,其中,所述侧身处理后的人像为侧身人像;
根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物所占据的像素数量,对所述侧身人像所占据的像素数量进行调整,并根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物在所述游戏界面中的坐标,将调整后的侧身人像设置在所述游戏界面的上层,以使所述调整后的侧身人像能够覆盖所述游戏界面中包括的虚拟人物。
6.一种虚拟场景生成装置,其特征在于,包括:
图像获取模块,用于实时获取用户的拍摄图像,所述拍摄图像中包括所述用户的人像;
侧身处理模块,用于根据所述用户对应的虚拟人物在游戏界面中的位置,对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理,获取包括侧身处理后的人像的侧身图像,其中,所述虚拟人物在所述游戏界面中的位置为目标位置;
界面叠加模块,用于获取叠加有所述侧身图像与所述游戏界面的虚拟场景界面,并显示所述虚拟场景界面,其中,所述侧身图像位于所述游戏界面的上层,并且,所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像位于所述目标位置的正上方。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述图像获取模块包括:
第一图像获取单元,用于实时获取所述用户侧的第一终端设备传输的拍摄图像;
或者,
第一视频获取单元,用于实时获取所述用户侧的第一终端设备传输的拍摄视频,构成所述拍摄视频的各帧图像中包括所述用户的人像;
图像分割单元,用于根据人像分割算法对构成所述拍摄视频的各帧图像进行人像与背景的分割,获取包括所述人像的拍摄图像。
8.根据权利要求6或7所述的装置,其特征在于,还包括:
美颜处理模块,用于在对所述拍摄图像中的人像进行侧身处理之前,根据接收到的美颜设置参数,对所述拍摄图像进行美颜处理,以便所述侧身处理模块对美颜处理之后的拍摄图像进行侧身处理。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述界面叠加模块包括:
第一调整单元,用于根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物所占据的像素数量,对所述侧身图像所占据的像素数量进行调整,并且,根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物在所述游戏界面中的坐标,对所述侧身图像中包括的侧身处理后的人像所处的位置进行调整,以使调整后的侧身图像中包括的人像能够覆盖所述游戏界面中包括的虚拟人物;
第二调整单元,用于将所述侧身图像的其他区域中的像素调整为透明状态,其中,所述其他区域为所述侧身图像中不包括所述用户的人像区域;
图像设置单元,用于将调整后的侧身图像设置在所述游戏界面的上层。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述界面叠加模块包括:
抠图处理单元,用于对所述侧身图像进行抠图处理,获取所述侧身图像中包括的所述侧身处理后的人像,其中,所述侧身处理后的人像为侧身人像;
第二调整单元,用于根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物所占据的像素数量,对所述侧身人像所占据的像素数量进行调整,并根据所述游戏界面中包括的所述虚拟人物在所述游戏界面中的坐标,将调整后的侧身人像设置在所述游戏界面的上层,以使所述调整后的侧身人像能够覆盖所述游戏界面中包括的虚拟人物。
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