CN111939563B - 目标锁定方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种目标锁定方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,属于游戏开发领域。电子设备响应玩家触发的目标锁定指令后确定目标;然后获取目标、摄像机及游戏角色三者之间在前一时刻的位置关系。在确定游戏角色和/或目标存在移动时,实时获取经过移动后的游戏角色与目标之间形成的线段;然后根据线段及位置关系,确定摄像机在当前的位置。在上述过程中,当玩家需要锁定目标时,摄像机的位置不再只根据游戏角色来确定,而是根据游戏角色与目标之间在当前时刻的位置关系以及目标、摄像机及游戏角色三者之间在前一时刻的位置关系来实时共同确定,因此,有利于避免出现目标丢失的情况。
Description
技术领域
本申请属于游戏开发领域,具体涉及一种目标锁定方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在当前的第三人称类游戏或者其他锁定视角类游戏中,摄像头与玩家对应的游戏角色之间的位置固定。当游戏角色移动时,摄像机跟随游戏角色的移动而移动。在此过程中,当玩家需要锁定一个目标时,若是在狭小的空间,可能会因为游戏角色的移动角度过大或者游戏角色的移动速度过快等原因,使得目标溢出屏幕的显示范围,从而导致玩家无法找到目标的情况,影响玩家的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种目标锁定方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,在玩家锁定一个目标时,根据游戏角色与目标之间的距离实时调整摄像机所处的位置,有利于避免出现目标丢失的情况。
本申请的实施例是这样实现的:
第一方面,本申请实施例提供一种目标锁定方法,所述方法包括:响应玩家触发的目标锁定指令,确定目标;获取所述目标、摄像机及与所述玩家对应的游戏角色三者之间在前一时刻的位置关系;在确定所述游戏角色和/或所述目标存在移动时,实时获取经过移动后的所述游戏角色与所述目标之间形成的线段;根据所述线段及所述位置关系,确定所述摄像机在当前的位置。在上述过程中,当玩家需要锁定目标时,摄像机的位置不再只根据游戏角色来确定,而是根据游戏角色与目标之间在当前时刻的位置关系以及目标、摄像机及游戏角色三者之间在前一时刻的位置关系来实时共同确定,因此,有利于避免出现目标丢失的情况。
结合第一方面实施例,在一种可能的实施方式中,所述根据所述线段及所述位置关系,确定所述摄像机在当前的位置,包括:根据相似三角形原理,确定出目标点,所述目标点与所述线段的端点所形成的三角形与所述位置关系对应的三角形存在相似关系;将所述目标点确定为所述摄像机在当前的位置;在所述位置关系对应的三角形中,所述游戏角色与所述目标在所述前一时刻对应的连线与所述线段为对应边。由于在前一时刻,玩家可以通过摄像机同时观看到游戏角色以及目标,因此,在通过相似三角形原理,根据前一时刻的摄像头、游戏角色以及目标三者的位置关系对应的三角形△0确定出当前的摄像头的位置,使得当前的摄像头的位置、当前的游戏角色以及当前的目标所形成的三角形△1与△0相似时,也可以保证当前的游戏角色以及当前的目标同时出现在玩家的视角范围内,从而避免出现目标丢失的情况,进一步提升玩家的游戏体验。
结合第一方面实施例,在一种可能的实施方式中,存在多个点使得自身与所述线段的端点所形成的三角形与所述位置关系对应的三角形存在相似关系,所述根据相似三角形原理,确定出目标点,包括:从所述多个点中随机选择出一个点确定为所述目标点。
结合第一方面实施例,在一种可能的实施方式中,预先保存有所述摄像机在竖直方向上的高度值与所述游戏角色在竖直方向上的高度值的对应关系表,且存在多个点使得自身与所述线段的端点所形成的三角形与所述位置关系对应的三角形存在相似关系,所述根据相似三角形原理,确定出目标点,包括:根据所述游戏角色在竖直方向上的当前的高度值及所述对应关系表,确定与所述摄像机对应的在竖直方向上的当前的高度值;从所述多个点中确定出所述目标点,所述目标点在竖直方向上的高度值等于所述与所述摄像机对应的在竖直方向上的当前的高度值。
结合第一方面实施例,在一种可能的实施方式中,在所述实时获取经过移动后的所述游戏角色与所述目标之间形成的线段之前,所述方法还包括:在所述游戏角色在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化时,确定所述游戏角色移动;在所述目标在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化时,确定所述目标移动;在所述游戏角色在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化,且所述目标在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化时,确定游戏角色和所述目标移动。
第二方面,本申请实施例提供一种目标锁定装置,所述装置包括:确定模块以及获取模块。确定模块,用于响应玩家触发的目标锁定指令,确定目标;获取模块,用于获取所述目标、摄像机及与所述玩家对应的游戏角色三者之间在前一时刻的位置关系;所述获取模块,还用于在确定所述游戏角色和/或所述目标存在移动时,实时获取经过移动后的所述游戏角色与所述目标之间形成的线段;所述确定模块,还用于根据所述线段及所述位置关系,确定所述摄像机在当前的位置。
结合第二方面实施例,在一种可能的实施方式中,所述确定模块,用于根据相似三角形原理,确定出目标点,所述目标点与所述线段的端点所形成的三角形与所述位置关系对应的三角形存在相似关系;将所述目标点确定为所述摄像机在当前的位置;在所述位置关系对应的三角形中,所述游戏角色与所述目标在所述前一时刻对应的连线与所述线段为对应边。
结合第二方面实施例,在一种可能的实施方式中,存在多个点使得自身与所述线段的端点所形成的三角形与所述位置关系对应的三角形存在相似关系,所述确定模块,用于从所述多个点中随机选择出一个点确定为所述目标点。
结合第二方面实施例,在一种可能的实施方式中,预先保存有所述摄像机在竖直方向上的高度值与所述游戏角色在竖直方向上的高度值的对应关系表,且存在多个点使得自身与所述线段的端点所形成的三角形与所述位置关系对应的三角形存在相似关系,所述确定模块,用于根据所述游戏角色在竖直方向上的当前的高度值及所述对应关系表,确定与所述摄像机对应的在竖直方向上的当前的高度值;从所述多个点中确定出所述目标点,所述目标点在竖直方向上的高度值等于所述与所述摄像机对应的在竖直方向上的当前的高度值。
结合第二方面实施例,在一种可能的实施方式中,所述确定模块,用于在所述游戏角色在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化时,确定所述游戏角色移动;在所述目标在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化时,确定所述目标移动;在所述游戏角色在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化,且所述目标在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化时,确定游戏角色和所述目标移动。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备包括:存储器和处理器,所述存储器和所述处理器连接;所述存储器用于存储程序;所述处理器调用存储于所述存储器中的程序,以执行上述第一方面实施例和/或结合第一方面实施例的任一种可能的实施方式提供的方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种非易失性计算机可读取存储介质(以下简称计算机可读存储介质),其上存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机运行时执行上述第一方面实施例和/或结合第一方面实施例的任一种可能的实施方式提供的方法。
本申请的其他特征和优点将在随后的说明书阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请实施例而了解。本申请的目的和其他优点可通过在所写的说明书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。通过附图所示,本申请的上述及其它目的、特征和优势将更加清晰。在全部附图中相同的附图标记指示相同的部分。并未刻意按实际尺寸等比例缩放绘制附图,重点在于示出本申请的主旨。
图1示出本申请实施例提供的一种目标锁定方法的流程图。
图2示出本申请实施例提供的游戏角色、摄像机以及目标三者所形成的三角形的示意图。
图3示出本申请实施例提供的一种移动的示意图之一。
图4示出本申请实施例提供的一种移动的示意图之二。
图5示出本申请实施例提供的一种移动的示意图之三。
图6示出本申请实施例提供的一种移动的示意图之四。
图7示出本申请实施例提供的一种摄像头在当前时刻的示意图之一。
图8示出本申请实施例提供的一种摄像头在当前时刻的示意图之二。
图9示出本申请实施例提供的一种摄像头在当前时刻的示意图之三。
图10示出本申请实施例提供的一种摄像头在当前时刻的示意图之四。
图11示出本申请实施例提供的一种目标锁定装置的结构框图。
图12示出本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
图标:100-电子设备;110-处理器;120-存储器;400-目标锁定装置;410-确定模块;420-获取模块。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本申请的描述中诸如“第一”、“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
再者,本申请中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。
此外,针对现有的第三人称类游戏或者其他锁定视角类游戏中,当玩家需要锁定目标时对摄像机的调整方案所存在的缺陷(导致玩家无法找到目标)是申请人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述缺陷的发现过程以及在下文中本申请实施例针对上述缺陷所提出的解决方案,都应该是申请人在本申请过程中对本申请做出的贡献。
为了解决上述问题,本申请实施例提供一种目标锁定方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,可以避免出现目标丢失的情况,提升玩家的游戏体验。
该技术可采用相应的软件、硬件以及软硬结合的方式实现。以下对本申请实施例进行详细介绍。
下面将针对本申请所提供的目标锁定方法进行介绍。
请参阅图1,本申请实施例提供一种应用于电子设备100的目标锁定方法。下面将结合图1对其所包含的步骤进行说明。
步骤S110:响应玩家触发的目标锁定指令,确定目标。
当玩家在玩游戏的过程中,可能有锁定一个目标的需求,例如与玩家对应的游戏角色需要与目标(可以是游戏中的怪物、与另一玩家对应的游戏角色等)进行战斗时,需要锁定目标的位置,以便玩家操纵游戏角色进行战斗的过程中,目标始终显示在玩家所能看到的视角范围内。
此时,玩家可以通过鼠标、键盘、虚拟按键等输入设备对展示游戏界面的客户端进行操作,以便客户端生成目标锁定指令。客户端生成目标锁定指令后,将目标指令发送给保存有游戏控制引擎的电子设备。电子设备响应该目标锁定指令,确定需要锁定的目标及其位置。值得指出的是,此时,游戏进入目标锁定模式。
值得指出的是,当游戏为单机游戏时,客户端与电子设备可以为同一设备,当游戏为网络游戏时,客户端与电子设备为不同的设备。
步骤S120:获取所述目标、摄像机及与所述玩家对应的游戏角色三者之间在前一时刻的位置关系。
其中,摄像机所能拍摄的画面即为玩家在游戏过程中所能观看到的游戏画面。
值得指出的是,在本申请实施例中,当游戏不处于目标锁定模式时,摄像机的位置与玩家所操作的游戏角色之间的位置固定,即游戏展示出第三人称游戏或者锁定视角类游戏的效果,使得摄像机跟随游戏角色的移动而移动。在这种前提下,当游戏不处于目标锁定模式时,若游戏角色的位置确定,摄像机的位置也相应地被确定。又由于游戏角色的位置由玩家进行控制,因此,当游戏不处于目标锁定模式时,电子设备可以实时获取游戏角色的位置来确定摄像机的位置。
于本申请实施例中,当电子设备检测到目标锁定指令时,可以获取游戏角色、摄像机以及目标在前一时刻的位置关系。位置关系可以包括游戏角色、摄像机以及目标三个对象之间的距离关系以及角度关系。进一步的,可以基于游戏角色(以A代替)、摄像机(以B代替)以及目标(以C代替)三个对象的位置,在三维空间中形成与位置关系对应的三角形ABC(△0)。例如在图2中,游戏角色A、摄像机B以及目标C之间形成三角形△0。值得指出的是,图2中所示出的示意图为三维空间中的俯视图,可以理解,游戏角色A、摄像机B以及目标C三者在竖直高度上的高度并不一定相同。
针对当前时刻而言,游戏在前一时刻可能不处于目标锁定模式,也可能处于目标锁定模块。
其中,当游戏在前一时刻不处于目标锁定模式时,电子设备可以直接获取前一时刻的游戏角色的位置、前一时刻的目标的位置,并根据前一时刻的游戏角色的位置唯一确定出前一时刻的摄像机的位置。
当游戏在前一时刻处于目标锁定模式时,针对当前时刻而言,前一时刻的游戏角色的位置、前一时刻的目标的位置以及前一时刻的摄像机的位置这三个位置已经被确定,且这三个位置来源于前一时刻的前一时刻三者的位置。
步骤S130:在确定所述游戏角色和/或所述目标存在移动时,实时获取经过移动后的所述游戏角色与所述目标之间形成的线段。
其中,当游戏角色和/或目标存在移动时,游戏角色以及目标之间包括以下几种情况。
(1)目标不移动,游戏角色移动。
在一些实施方式中,当游戏角色移动时,游戏角色A只在水平面上移动。此时,可能是如图3所示的,游戏角色A靠近(图3中的A移动至A1示意为靠近)或者远离(图3中的A移动至A2示意为远离)目标C,使得游戏角色A与目标C之间的距离发生变化。此外,也可能是如图4所示的,游戏角色A围绕以目标C为圆心,AC为半径的圆旋转,从而使得游戏角色A沿圆弧AA3移动至A3。在此过程中,游戏角色A与目标C之间的角度不断发生变化,但游戏角色A与目标C之间的距离不变。
在一些实施方式中,当游戏角色移动时,也可能是如图5所示的,游戏角色A只在竖直平面上存在移动(图4中的A移动至A4)。对于游戏角色而言,其相对于目标进行竖直跳跃,从而使得游戏角色A与目标C之间的距离发生变化。
在一些实施方式中,当游戏角色移动时,可能是如图6所示的,游戏角色A既在水平方向上存在移动,又在竖直方向上存在移动,使得游戏角色A与目标C之间的距离以及角度均发生变化。在图6中,游戏角色A相对于目标C向后跳跃至A5。
其中,游戏角色的移动由玩家进行控制。
(2)游戏角色不移动,目标移动。
与情况(1)类似的,情况(2)也可以包括以下几种实施方式。
在一些实施方式中,当目标移动时,目标C只在水平面上移动,使得游戏角色A与目标C之间的距离发生变化;或者目标C只在水平面上移动,移动时目标C以游戏角色A为圆心,AC为半径,围绕游戏角色A做圆周运动,在此过程中,游戏角色A与目标C之间的角度不断发生变化,但游戏角色A与目标C之间的距离不变。
在一些实施方式中,当目标C移动时,目标C只在竖直平面上存在移动,从而使得目标C与游戏角色A之间的距离发生变化。
在一些实施方式中,当目标C移动时,目标C既在水平方向上存在移动,又在竖直方向上存在移动,使得游戏角色A与目标C之间的距离以及角度均发生变化。
其中,在一些实施方式中,目标的移动由游戏引擎本身的预置算法控制;在另一些实施方式中,目标可能是与其他玩家对应的游戏角色,此时,目标的移动由其他玩家进行控制。
(3)游戏角色以及目标均存在移动。
当游戏角色以及目标均存在移动时,可以是上述情况(1)中的任意一种方式与情况(2)中的任意一种方式的结合,此处不再赘述。
当确定游戏角色和/或目标存在移动时,电子设备可以实时获取经过移动后的游戏角色与目标之间形成的线段L。
步骤S140:根据所述线段及所述位置关系,确定所述摄像机在当前的位置。
前文提及,可以在三维空间中确定出与位置关系对应的三角形△0。在得到当前时刻的游戏角色与目标之间形成的线段L后,电子设备可以根据相似三角形原理,在三维空间中确定出目标点,使得目标点与线段L的两个端点所形成的三角形△1与△0存在相似关系。其中,在△0内由游戏角色与目标在前一时刻对应的连线所组成的边与在△1内由线段L组成的边互为对应边;在△0内由游戏角色与摄像机在前一时刻对应的连线所组成的边与在△1内由游戏角色与目标点所组成的边互为对应边。
在确定出目标点后,将目标点所在的位置确定为摄像机在当前的位置。
下面以情况(1)为例,在目标不移动且游戏角色移动的前提下,对上述过程进行举例说明。
与图3对应的,当游戏角色A只在水平面上移动,且使得游戏角色A与目标C之间的距离发生变化时,请参看图7,根据相似三角形原理,可以确定当A移动至A1时,目标点在水平面上的位置为B1,从而使得A1、B1、C三点所形成的三角形△1与△0相似,其中,AC与A1C互为相似边,AB与A1B1互为相似边,BC与B1C互为相似边,AC/A1C=BC/B1C=AB/A1B1,由此可以唯一确定A1B1的长度以及B1C的长度。当A移动至A2时,目标点在水平面上的位置为B2,从而使得A2、B2、C三点所形成的三角形△1与△0相似,其中,AC与A2C互为相似边,AB与A2B2互为相似边,BC与B2C互为相似边,AC/A2C=BC/B2C=AB/A2B2,由此可以唯一确定A2B2的长度以及B2C的长度。
与图4对应的,当游戏角色A只在水平面上移动,且围绕目标C旋转,同时保证自身与目标C之间的距离不变且角度发生变化时,请参看图8,根据相似三角形原理,可以确定当A移动至A3时,目标点在水平面上的位置为B3,从而使得A3、B3、C三点所形成的三角形△1与△0相似,其中,AC与A3C互为相似边,AB与A3B3互为相似边,BC与B3C互为相似边,AC/A3C=BC/B3C=AB/A3B3,由此可以唯一确定A3B3的长度以及B4C的长度。
与图5对应的,当游戏角色A只在竖直平面上存在移动时,请参看图9,根据相似三角形原理,可以确定当A移动至A4时,目标点在水平面上的位置为B4,从而使得A4、B4、C三点所形成的三角形△1与△0相似,其中,AC与A4C互为相似边,AB与A4B4互为相似边,BC与B4C互为相似边,AC/A4C=BC/B4C=AB/A4B4,由此可以唯一确定A4B4的长度以及B4C的长度。
与图6对应的,当游戏角色A既在水平面上存在移动,又在竖直平面上存在移动时,请参看图10,根据相似三角形原理,可以确定当A移动至A5时,目标点在水平面上的位置为B5,从而使得A5、B5、C三点所形成的三角形△1与△0相似,其中,AC与A5C互为相似边,AB与A5B5互为相似边,BC与B5C互为相似边,AC/A5C=BC/B5C=AB/A5B5,由此可以唯一确定A5B5的长度以及B5C的长度。
在三维空间中,当其中两个点固定的前提下,存在无数个点(以固定的两个点为旋转轴旋转一周的轨迹所形成的点),使得这无数个点与固定的两个点之间的连线固定。因此,可以存在无数个B1,使得A1B1的长度以及B1C的长度固定;也可以存在无数个B2,使得A2B2的长度以及B2C的长度固定;也可以存在无数个B3,使得A3B3的长度以及B3C的长度固定;也可以存在无数个B4,使得A4B4的长度以及B4C的长度固定;也可以存在无数个B5,使得A5B5的长度以及B5C的长度固定。
作为一种可选的实施方式,电子设备可以从上述无数个点中任意选择一个点确定为摄像机在当前的位置。
作为另一种可选的实施方式,在电子设备内可以预先保存有摄像机在竖直方向上的高度值与游戏角色在竖直方向上的高度值的对应关系表,表中记录游戏角色处于不同的竖直方向上的高度值时,摄像机对应的应该处于的竖直方向上的高度值。
在这种实施方式下,电子设备可以先根据当前的游戏角色在竖直方向上的高度值查找对应关系表,确定当前时刻与摄像机对应的在竖直方向上的高度值,然后从上述的无数个点中,确定出一个点,使得这个点在竖直方向上的高度值等于当前时刻与摄像机对应的在竖直方向上的高度值。
对于保存对应关系表的实施方式,针对于图7以及图8中的情况,由于游戏角色只在水平面上移动,不存在竖直方向上的位移,因此,摄像机可以保持原有的竖直高度,在原有的竖直高度所确定的水平面上从B移动至B1或者从B移动至B2或者从B移动至B3即可。针对图9以及图10中的情况,由于游戏角色存在竖直方向上的位移,因此,需要先根据当前的游戏角色在竖直方向上的高度值查找对应关系表,从而确定当前时刻摄像机在竖直方向上的高度值。在确定出当前时刻的摄像机在竖直方向上的高度值后,电子设备从上述对应的无数个点中,确定出一个点,使得这个点在竖直方向上的高度值等于当前时刻的摄像机在竖直方向上的高度值,从而唯一确定B4或者B5。
由于在前一时刻,玩家可以通过摄像机同时观看到游戏角色以及目标,因此,在通过相似三角形原理,根据前一时刻的摄像头、游戏角色以及目标三者的位置关系对应的三角形△0确定出当前的摄像头的位置,使得当前的摄像头的位置、当前的游戏角色以及当前的目标所形成的三角形△1与△0相似时,也可以保证当前的游戏角色以及当前的目标同时出现在玩家的视角范围内,从而避免出现目标丢失的情况,进一步提升玩家的游戏体验。
由于情况(2)以及情况(3)的具体处理方式与情况(1)类似,此处不再对情况(2)以及情况(3)进行举例说明。
本申请实施例所提供的一种目标锁定方法,电子设备响应玩家触发的目标锁定指令后确定目标;然后获取目标、摄像机及游戏角色三者之间在前一时刻的位置关系。在确定游戏角色和/或目标存在移动时,实时获取经过移动后的游戏角色与目标之间形成的线段;然后根据线段及位置关系,确定摄像机在当前的位置。在上述过程中,当玩家需要锁定目标时,摄像机的位置不再只根据游戏角色来确定,而是根据游戏角色与目标之间在当前时刻的位置关系以及目标、摄像机及游戏角色三者之间在前一时刻的位置关系来实时共同确定,因此,有利于避免出现目标丢失的情况。
如图11所示,本申请实施例还提供一种目标锁定装置400,目标锁定装置400可以包括:确定模块410以及获取模块420。
确定模块410,用于响应玩家触发的目标锁定指令,确定目标;
获取模块420,用于获取所述目标、摄像机及与所述玩家对应的游戏角色三者之间在前一时刻的位置关系;
所述获取模块420,还用于在确定所述游戏角色和/或所述目标存在移动时,实时获取经过移动后的所述游戏角色与所述目标之间形成的线段;
所述确定模块410,还用于根据所述线段及所述位置关系,确定所述摄像机在当前的位置。
在一种可能的实施方式中,所述确定模块410,用于根据相似三角形原理,确定出目标点,所述目标点与所述线段的端点所形成的三角形与所述位置关系对应的三角形存在相似关系;将所述目标点确定为所述摄像机在当前的位置;在所述位置关系对应的三角形中,所述游戏角色与所述目标在所述前一时刻对应的连线与所述线段为对应边。
在一种可能的实施方式中,存在多个点使得自身与所述线段的端点所形成的三角形与所述位置关系对应的三角形存在相似关系,所述确定模块410,用于从所述多个点中随机选择出一个点确定为所述目标点。
在一种可能的实施方式中,预先保存有所述摄像机在竖直方向上的高度值与所述游戏角色在竖直方向上的高度值的对应关系表,且存在多个点使得自身与所述线段的端点所形成的三角形与所述位置关系对应的三角形存在相似关系,所述确定模块410,用于根据所述游戏角色在竖直方向上的当前的高度值及所述对应关系表,确定与所述摄像机对应的在竖直方向上的当前的高度值;从所述多个点中确定出所述目标点,所述目标点在竖直方向上的高度值等于所述与所述摄像机对应的在竖直方向上的当前的高度值。
在一种可能的实施方式中,所述确定模块410,用于在所述游戏角色在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化时,确定所述游戏角色移动;在所述目标在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化时,确定所述目标移动;在所述游戏角色在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化,且所述目标在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化时,确定游戏角色和所述目标移动。
本申请实施例所提供的目标锁定装置400,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被计算机运行时,执行如上述的目标锁定方法。
此外,请参看图12,本发明实施例还提供一种用于实现本申请实施例的目标锁定方法、装置的电子设备100。
其中,电子设备100可以响应用户所触发的目标锁定操作,从而提供目标锁定功能。
可选的,电子设备100,可以是,但不限于个人电脑(Personal computer,PC)、智能手机、平板电脑、服务器等设备。
其中,当电子设备100为个人电脑(Personal computer,PC)、智能手机、平板电脑等设备时,本申请中所涉及到的游戏为单机游戏。此时,电子设备100在确定出对应的摄像机的位置后,直接调整基于自身所展示的游戏画面所对应的摄像机。
当电子设备100为服务器时,本申请中所涉及到的游戏为网络游戏。此时,电子设备100在确定出对应的摄像机的位置后,调整向服务器发起目标锁定指令的客户端所展示的游戏画面对应的摄像机。
其中,电子设备100可以包括:处理器110、存储器120。
应当注意,图12所示的电子设备100的组件和结构只是示例性的,而非限制性的,根据需要,电子设备100也可以具有其他组件和结构。例如,在一些情况下,电子设备100还可以包括显示屏,以向玩家展示游戏画面。
处理器110、存储器120以及其他可能出现于电子设备100的组件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,处理器110、存储器120以及其他可能出现的组件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。
存储器120用于存储程序,例如存储有前文出现的目标锁定方法对应的程序或者前文出现的目标锁定装置。可选的,当存储器120内存储有目标锁定装置时,目标锁定装置包括至少一个可以以软件或固件(firmware)的形式存储于存储器120中的软件功能模块。
可选的,目标锁定装置所包括软件功能模块也可以固化在电子设备100的操作系统(operating system,OS)中。
处理器110用于执行存储器120中存储的可执行模块,例如目标锁定装置包括的软件功能模块或计算机程序。当处理器110在接收到执行指令后,可以执行计算机程序,例如执行:响应玩家触发的目标锁定指令,确定目标;获取所述目标、摄像机及与所述玩家对应的游戏角色三者之间在前一时刻的位置关系;在确定所述游戏角色和/或所述目标存在移动时,实时获取经过移动后的所述游戏角色与所述目标之间形成的线段;根据所述线段及所述位置关系,确定所述摄像机在当前的位置。
当然,本申请任一实施例所揭示的方法都可以应用于处理器110中,或者由处理器110实现。
综上所述,本发明实施例提出的目标锁定方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,电子设备响应玩家触发的目标锁定指令后确定目标;然后获取目标、摄像机及游戏角色三者之间在前一时刻的位置关系。在确定游戏角色和/或目标存在移动时,实时获取经过移动后的游戏角色与目标之间形成的线段;然后根据线段及位置关系,确定摄像机在当前的位置。在上述过程中,当玩家需要锁定目标时,摄像机的位置不再只根据游戏角色来确定,而是根据游戏角色与目标之间在当前时刻的位置关系以及目标、摄像机及游戏角色三者之间在前一时刻的位置关系来实时共同确定,因此,有利于避免出现目标丢失的情况。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,笔记本电脑,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。
Claims (8)
1.一种目标锁定方法,其特征在于,所述方法包括:
响应玩家触发的目标锁定指令,确定目标;
获取所述目标、摄像机及与所述玩家对应的游戏角色三者之间在前一时刻的位置关系;
在确定所述游戏角色和/或所述目标存在移动时,实时获取经过移动后的所述游戏角色与所述目标之间形成的线段;
根据所述线段及所述位置关系,确定所述摄像机在当前的位置,包括:
根据相似三角形原理,确定出目标点,所述目标点与所述线段的端点所形成的三角形与所述位置关系对应的三角形存在相似关系;
将所述目标点确定为所述摄像机在当前的位置;
在所述位置关系对应的三角形中,所述游戏角色与所述目标在所述前一时刻对应的连线与所述线段为对应边。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,存在多个点使得自身与所述线段的端点所形成的三角形与所述位置关系对应的三角形存在相似关系,所述根据相似三角形原理,确定出目标点,包括:
从所述多个点中随机选择出一个点确定为所述目标点。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,预先保存有所述摄像机在竖直方向上的高度值与所述游戏角色在竖直方向上的高度值的对应关系表,且存在多个点使得自身与所述线段的端点所形成的三角形与所述位置关系对应的三角形存在相似关系,所述根据相似三角形原理,确定出目标点,包括:
根据所述游戏角色在竖直方向上的当前的高度值及所述对应关系表,确定与所述摄像机对应的在竖直方向上的当前的高度值;
从所述多个点中确定出所述目标点,所述目标点在竖直方向上的高度值等于所述与所述摄像机对应的在竖直方向上的当前的高度值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述实时获取经过移动后的所述游戏角色与所述目标之间形成的线段之前,所述方法还包括:
在所述游戏角色在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化时,确定所述游戏角色移动;
在所述目标在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化时,确定所述目标移动;
在所述游戏角色在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化,且所述目标在水平面和/或竖直平面上的坐标发生变化时,确定游戏角色和所述目标移动。
5.一种目标锁定装置,其特征在于,所述装置包括:
确定模块,用于响应玩家触发的目标锁定指令,确定目标;
获取模块,用于获取所述目标、摄像机及与所述玩家对应的游戏角色三者之间在前一时刻的位置关系;
所述获取模块,还用于在确定所述游戏角色和/或所述目标存在移动时,实时获取经过移动后的所述游戏角色与所述目标之间形成的线段;
所述确定模块,还用于根据所述线段及所述位置关系,确定所述摄像机在当前的位置,具体用于根据相似三角形原理,确定出目标点,所述目标点与所述线段的端点所形成的三角形与所述位置关系对应的三角形存在相似关系;将所述目标点确定为所述摄像机在当前的位置;在所述位置关系对应的三角形中,所述游戏角色与所述目标在所述前一时刻对应的连线与所述线段为对应边。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,预先保存有所述摄像机在竖直方向上的高度值与所述游戏角色在竖直方向上的高度值的对应关系表,且存在多个点使得自身与所述线段的端点所形成的三角形与所述位置关系对应的三角形存在相似关系,所述确定模块,用于根据所述游戏角色在竖直方向上的当前的高度值及所述对应关系表,确定与所述摄像机对应的在竖直方向上的当前的高度值;从所述多个点中确定出所述目标点,所述目标点在竖直方向上的高度值等于所述与所述摄像机对应的在竖直方向上的当前的高度值。
7.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器和处理器,所述存储器和所述处理器连接;
所述存储器用于存储程序;
所述处理器调用存储于所述存储器中的程序,以执行如权利要求1-4中任一项所述的方法。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机运行时执行如权利要求1-4中任一项所述的方法。
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