CN111939556B - 一种游戏异常操作的检测方法、装置及系统 - Google Patents

一种游戏异常操作的检测方法、装置及系统 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏异常操作的检测方法、装置及系统,包括:获取游戏进程在执行第一游戏操作时所述游戏进程所在用户终端的运动传感数据;获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间为根据预先收集到的多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时各个样本终端的运动传感数据统计得到;若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。本发明实施例基于不易被伪造的数据来进行游戏异常操作的检测,保证检测的数据可靠,检测覆盖率高。

Description

一种游戏异常操作的检测方法、装置及系统
技术领域
本申请涉及电子游戏技术领域,尤其是一种游戏异常操作的检测方法、装置及系统。
背景技术
电子游戏是人们热衷的娱乐活动之一,随着互联网技术的飞快发展,互联网可以将远隔千里的游戏玩家聚集在一起进行游戏切磋,享受游戏的乐趣。但有一些游戏玩家会进行游戏作弊来使自己攻击能力变强、反应速度更快或经验值更高等,也有一些游戏玩家不亲自玩游戏,而是采用第三方软件代替自己进行游戏操作来获取角色自动升级,这些异常的游戏操作行为违背了电子游戏的初衷,打击了正常游戏玩家的兴趣。并且当有些游戏玩家采用第三方软件来使自己能力变的非常强大的时候,实现的原理是通过第三方软件修改用户终端传输给服务器的数据,游戏玩家的能力越强,代表服务器工作量越大,导致服务器端垃圾数据急剧增多,占用大量的服务器资源使其他游戏玩家出现游戏卡顿的情况,影响其他玩家的游戏体验,危害极大。
目前很多游戏开发商在对游戏异常的行为进行检测,对电子游戏的运行环境进行维护。但现有的传统检测方案,依赖的数据是游戏角色的行为数据,或者是依赖游戏玩家之间的互相监督。而游戏角色的行为数据非常容易被伪造,对于游戏数据高度仿真的挂机软件,检测覆盖率低,而又由于游戏玩家远隔千万里,对于高度仿真代替游戏玩家进行游戏操作的软件的辨别也是力所不及。
所以,需要一种基于不易被伪造的数据来进行游戏异常操作的检测,保证检测的数据可靠,检测覆盖率高。
发明内容
本申请提供了一种游戏异常操作的检测方法、装置及系统,基于采集用户终端底层硬件数据来进行检测,不易被伪造,可以保证检测数据的可靠性,检测覆盖率高。
第一方面,本申请提供了一种游戏异常的检测方法,该方法包括:
获取游戏进程在执行第一游戏操作时所述游戏进程所在用户终端的运动传感数据;
获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间为根据预先收集到的多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时各个样本终端的运动传感数据统计得到;
若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。
可选的,若在预设时间段内所述游戏进程执行游戏异常操作的次数超过预设阈值,则确定所述游戏进程处于游戏异常状态。
可选的,计算所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例;
若所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例超过预设阈值,则确定执行所述游戏操作的游戏进程处于游戏异常状态。
在一种可能的实施例中,服务器对处于游戏异常状态或执行所述第一游戏操作为游戏异常操作的游戏进程作出处理。
在一种可能的实施例中,所述运动传感数据包括角速度数据和/或加速度数据。
第二方面,本申请提供了一种服务器,该服务器包括:
接收模块,用于接收用户终端提交的游戏进程在执行第一游戏操作的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端的运动传感数据;
获取模块,用于获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间为根据预先收集到的多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时各个样本终端的运动传感数据统计得到;
检测模块,检测所述用户终端的运动传感数据是否处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。
在一种可能的实施例中,所述服务器包括:
所述接收模块,还用于接收多个样本终端提交的游戏进程在执行第一游戏操作的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所在用户终端的运动传感数据;
统计模块,用于对所述多个样本终端的游戏进程在执行第一游戏操作时的运动传感数据进行统计,从而确定所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间。
在一种可能的实施例中,所述检测模块还用于检测在预设时间段内所述游戏进程执行游戏异常操作的次数是否超过预设阈值,若在预设时间段内所述游戏进程执行游戏异常操作的次数超过预设阈值,则确定所述游戏进程处于游戏异常状态。
在一种可能的实施例中,所述检测模块还用于检测所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例是否超过预设阈值,若所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例超过预设阈值,则确定执行所述游戏操作的游戏进程处于游戏异常状态。
可选的,所述服务器对处于游戏异常状态或执行所述第一游戏操作为游戏异常操作的游戏进程作出处理。
可选的,所述运动传感数据包括角速度数据和/或加速度数据。
第三方面,本申请提供了一种用户终端,该用户终端包括:
获取模块,用于获取游戏进程在执行第一游戏操作时所述游戏进程所在用户终端的运动传感数据;
所述获取模块,还用于获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间为根据预先收集到的多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时各个样本终端的运动传感数据统计得到;
检测模块,检测所述用户终端的运动传感数据是否处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。
在一种可能的实施例中,所述用户终端还包括:
提交模块,在所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间内时,用于提交所述用户终端作为样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端的运动传感数据。
在一种可能的实施例中,所述检测模块还用于检测在预设时间段内所述游戏进程执行游戏异常操作的次数是否超过预设阈值,若在预设时间段内所述游戏进程执行游戏异常操作的次数超过预设阈值,则确定所述游戏进程处于游戏异常状态。
在一种可能的实施例中,所述检测模块还用于检测所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例是否超过预设阈值,若在所述预设时间段内所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例超过预设阈值,则确定执行所述游戏操作的游戏进程处于游戏异常状态。
可选的,用户终端检测到游戏进程处于游戏异常状态或游戏进程在执行所述第一游戏操作为游戏异常操作时,将代表所述游戏异常状态和/或游戏异常操作的事件标识提交至服务器。
可选的,所述运动传感数据包括角速度数据和/或加速度数据。
第四方面,本申请提供了一种游戏异常操作的检测系统,该系统包括:服务器和用户终端;
其中,所述用户终端用于获取并提交游戏进程在执行所述第一游戏操作时的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端的运动传感数据;
所述服务器用于接收所述用户终端提交的所述第一游戏操作的操作标识以及所述用户终端的运动传感数据,根据所述第一游戏操作的操作标识获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,检测所述用户终端的运动传感数据是否处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。
第五方面,本申请提供了一种服务器,可包括:存储器、处理器以及收发器;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序,包括执行本发明实施例第二方面的方法;
其中,所述服务器中的存储器、处理器以及收发器通过通信总线和/或通信协议来进行通信。
第六方面,本申请提供了一种用户终端,可包括:收发器、存储器以及处理器。
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序,包括执行本发明实施例第三方面的方法;
其中,所述用户终端中的存储器、处理器以及收发器通过通信总线和/或通信协议来进行通信。
第七方面,本申请提供了一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有指令,当其在用户终端和/或服务器中运行时,用户终端和/或服务器会执行上述各方面所述的方法。
采用本申请,采集用户终端底层硬件的运动传感数据来进行游戏异常操作的检测,不易被伪造,可以保证检测数据的可靠性,监测覆盖率高。
附图说明
图1为本发明实施例的一种游戏异常操作的检测方法的人机交互示意图;
图2为本发明实施例的另一种游戏异常操作的检测方法的人机交互示意图;
图3为本发明实施例的一种游戏异常操作的检测方法的流程示意图;
图4为本发明实施例中一种服务器的结构示意图;
图5为本发明另一实施例中的游戏异常操作的检测方法的流程示意图;
图6为本发明实施例中一种用户终端的结构示意图;
图7为本发明另一实施例中的游戏异常操作的检测方法的流程示意图;
图8为本发明实施例的一种游戏异常操作的检测系统架构示意图;
图9为本发明实施例中的另一种游戏异常操作的检测系统架构示意图;
图10为本发明实施例中确定运动传感数据区间一种流程示意图;
图11为本发明实施例中一种运动传感数据区间的分布示意图;
图12为本发明又一实施例提供的一种用户终端结构框图;
图13为本发明又一实施例提供的一种服务器结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
下面结合附图来对本申请的技术方案的实施作进一步的详细描述。
为了更好的理解本申请,首先介绍本申请的一些基本概念。
运动传感数据,在本申请中,运动传感数据可以理解为游戏进程在进行点击、滑动、瞄准、射击等游戏操作时由用户终端的底层硬件产生的数据。示例性的,该运动传感数据可以包括角速度数据和/或加速度数据。可选的,角速度数据可以由用户终端的陀螺仪产生。陀螺仪,又称为角速度传感器,陀螺仪可以广泛用作输入设备,在手机上,仅用到加速度计没办法构出完整的三维动作,测不出转动的动作。但是陀螺仪可以对转动、偏转的动作做很好的测量,这样就可以精确分析判断出使用者的实际动作,并且由用户不同的动作产生不同的角速度数据,陀螺仪完整监测了游戏者手的位移。
需要说明的是,角速度是在物理学中定义为角位移的变化率,单位为弧度每秒(rad/s),描述物体转动时,在单位时间内转过多少角度以及转动方向的矢量,角速度的方向垂直于转动平面,可通过右手定则来确定。
可选的,加速度数据可以由用户终端的加速度传感器产生。加速度传感器按原理的不同可分为线加速度计和角加速度计两种,可以理解的是,上述的角速度数据也可以由用户终端的加速度传感器产生,在本申请中对角速度数据和/或加速度数据的产生方式不作限制。示例性的,游戏玩家通过倾斜和/或摇晃手持设备来实现对游戏中物体的前后左右的方向控制,加速度传感器可以由此产生加速度数据。
需要说明的是,加速度数据是在物理学中定义为速度随时间的变化率,单位为米每二次方秒(m/s2),描述速度的方向和大小变化的快慢。
为了更好的理解本申请,首先介绍本申请的一些人机交互实施例。
示例性的,如图1所述,当游戏玩家点击按钮A时,陀螺仪转动,从而产生角速度数据。陀螺仪根据不同的游戏操作转动的角度也不一样,例如点击操作、滑动操作、瞄准操作等操作进行时,陀螺仪转动的角度不一样,因此产生的角速度也不一样,所以可以对不同的游戏操作进行标记。可以理解的是,每一个按钮的位置不一样,点击的力度会存在差异,陀螺仪转动的角度不一样,由此对不同位置的同一种操作进行区分标记。可选的,在本申请中的操作标识可以根据游戏玩家的操作、操作的位置和/或操作的时间来进行区分标记。
示例性的,如图2所示,当游戏玩家倾斜和/或摇晃用户终端时,加速度传感器可以感应到倾斜和/或摇晃用户终端的动作,相应产生加速度,根据倾斜和/或摇晃的程度不一样,产生的加速度数据也会不一样。可以理解的是,陀螺仪也可以感应到用户终端倾斜和/或摇晃并且因此进行转动,加速度传感器与陀螺仪可以配合使用。
需要说明的是,本申请的运动传感数据的产生方式可以多种多样,运动传感数据的种类也可以多种多样,只要是根据游戏进程的游戏操作基于用户终端底层的硬件来产生的,不易被伪造的数据即可。
下面对本申请中的一种游戏异常操作的检测方法进行介绍。请参见图3,图3为本发明实施例的一种游戏异常操作的检测方法的流程示意图。
需要首先说明的是,本发明实施例的下列步骤可以由游戏异常操作的检测装置执行,在不同实施场景下的游戏异常操作的检测装置可以为服务器,也可以为用户终端,下文分别结合附图5和7对两种实施场景进行介绍。
本实施例结合附图3,具体执行步骤如下:
步骤300、获取游戏进程在执行第一游戏操作时所述游戏进程所在用户终端的运动传感数据。具体的,游戏进程执行每一次游戏操作时,所述游戏进程所在的用户终端会根据不同的游戏操作生成对应的运动传感数据。示例性的,如图1所示,当游戏进程执行点击按钮A的操作时,用户终端内的陀螺仪和/或加速度传感器可以感测到用户终端的运动,从而产生角速度和/或加速度数据。而这里的角速度和/或加速度数据是要靠游戏玩家操作用户终端才会产生的,无法由软件模拟产生,因而保证了数据的可靠性。
步骤301、获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间为根据预先收集到的多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时各个样本终端的运动传感数据统计得到。具体的,对于每一种游戏操作,都有对应的运动传感数据区间,步骤300中的游戏进程可以由多种游戏操作组成,示例性的,游戏进程在执行点击按钮A的游戏操作时,所述服务器可以接收到点击按钮A的游戏操作的操作标识以及所述点击按钮A的游戏操作对应的运动传感数据;游戏进程在执行点击按钮B的操作时,所述服务器可以接收到点击按钮B的游戏操作的操作标识以及所述点击按钮B的游戏操作对应的运动传感数据。游戏异常操作的检测装置中可以存储有多种游戏操作的操作标识以及对应的运动传感数据区间,游戏异常操作的检测装置可以根据所述第一游戏操作的操作标识来获取第一游戏操作对应的运动传感数据区间。
其中,所述运动传感数据区间可以根据样本终端的运动传感数据和预设比例阈值来确定,具体的,所述多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时的运动传感数据处于确定得到的第一游戏操作对应的运动传感数据区间的比例大于预设比例阈值,即该运动传感数据区间代表着大多数游戏进程在执行该游戏操作时产生的运动传感数据。例如,所述预设比例阈值可以为99.7%,若所述多个样本终端的数量为1000万,那么就可以把包含有997万个样本终端的运动传感数据的范围区间确定为所述运动传感数据区间。可以理解的是,样本终端的数量也可以是100万或10万等。此处只对如何根据预设比例阈值与样本终端的运动传感数据来确定运动传感数据区间作示例性说明。所述预设比例阈值也可以为99%、98%或97%等可以反映事件大概率发生的数值即可。下文结合图10和11对这种确定运动传感数据区间的方式进行示例性说明。可以理解的是,这种根据预设比例阈值与样本终端运动传感数据来确定运动传感数据区间的方法可以适用于本申请的所有实施例。
步骤302、若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。具体的,将步骤300中所述第一游戏操作的运动传感数据与步骤301中所述获取到的第一游戏操作对应的运动传感区间进行比较,由于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间为根据多个样本终端的游戏进程在执行第一游戏操作时产生的运动传感数据统计得到的,所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间代表着游戏进程在执行第一游戏操作时多个样本终端的运动传感数据的分布范围,若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间之外,则认为所述用户终端在执行第一游戏操作的运动传感数据与多个样本终端在执行第一游戏操作的运动传感数据的分布范围不吻合,则可以确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。
示例性的,如图1所示,当游戏进程执行点击按钮A的操作时,步骤300中获取到的角速度为1rad/s,步骤301获取到的角速度区间为1±0.1rad/s,将步骤300获取的角速度和步骤301获取的角速度区间进行比较,由于1-0.1<1<1+0.1,则认为所述角速度在所述角速度区间内。若步骤300获取到的角速度为0.8rad/s,由于0.8<1-0.1,则认为所述角速度在所述角速度区间外,确定所述点击按钮A的操作为游戏异常操作。若步骤300获取到的角速度为2rad/s,由于2>1+0.1,则认为所述角速度在所述角速度区间外,确定所述点击按钮A的操作为游戏异常操作。可选的,步骤300获取到的角速度可以包含有方向,步骤301获取到的角速度区间也可以包含有方向,在将角速度与角速度区间进行比较时,除了对上述的角速度大小进行比较,也可以对角速度方向进行比较。可以理解的是,这种运动传感数据与运动传感数据区间之间的关系判断方法同样适用于加速度及其他运动传感数据。需要说明的是,这种判断运动传感数据在运动传感数据区间内还是在运动传感数据区间外的方法可以适用于本申请的所有实施例。
进一步的,当游戏进程执行如图1所示点击按钮A的操作时也在同时执行如图2所示通过倾斜和/或摇晃用户终端实现物体的前后左右的方向控制的操作时,步骤300会获取到的角速度和加速度,此时可以选择同时对角速度和角速度区间以及加速度和加速度区间进行比较,比较方法如上述示例所示,此时可以出现四种情况:第一种,角速度在角速度区间内,加速度也在加速度区间内,则认为游戏进程执行了两次游戏操作且两次游戏正常操作;第二种,角速度不在角速度区间,加速度也不在加速度区间,则认为游戏进程执行了两次游戏异常操作;第三种,角速度在角速度区间内,加速度不在加速度区间内;第四种,角速度不在角速度区间内,加速度在加速度区间内。对于第三种和第四种情况,属于部分操作正常部分操作异常,此时记录游戏进程执行了两次游戏操作且有一次游戏异常操作。上述的情况是按照游戏操作来进行区分的,可以理解的是,也可以按照游戏操作时间来进行区分,认为同一时间同时进行的游戏操作为一次游戏操作,对于部分操作正常部分操作异常的情况可以新建一个标记来进行区分,此处只是对本申请中可能出现多个运动传感数据的情况进行举例,不对出现多个运动传感数据时的处理方式进行限制。
可选的,若在预设时间段内所述游戏进程执行游戏异常操作的次数超过预设阈值,则确定所述游戏进程处于游戏异常状态。例如,在5分钟内预设的阈值次数为10次,则5分钟为一个检测周期。若检测到所述游戏进程在3分钟内执行游戏异常操作的次数为10次,此时就可以确定所述游戏进程处于游戏异常状态,则可以理解为在一个检测周期内任意时间点,所述游戏进程执行游戏异常操作的次数达到10次,就可以确定所述游戏进程处于游戏异常状态;若检测到所述游戏进程在5分钟内执行游戏异常操作的次数为9次,还没有达到10次,则不能确定所述游戏进程处于游戏异常状态。
需要说明的是,所述游戏异常状态可以有多种场景,例如,游戏玩家长时间不亲自操作游戏,而使用第三方软件(第三方软件也称为外挂)模拟游戏进程的游戏操作,此时游戏进程处于自动挂机进行游戏操作的状态,可以认为是游戏异常状态。又例如,游戏玩家使用第三方软件来辅助游戏进程执行游戏操作,比如自动瞄准等,此时游戏进程处于游戏作弊状态,也可以认为是游戏异常状态。
可选的,计算所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例;
若所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例超过预设阈值,则确定执行所述游戏操作的游戏进程处于游戏异常状态。例如,所述比例预设阈值为0.9,即所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例超过0.9时,则确定执行所述游戏操作的游戏进程处于游戏异常状态。可选的,预设时间为10分钟,即一个检测周期为10分钟,游戏进程在10分钟内执行的所有游戏操作次数为100次,其中在这10分钟内,所述游戏进程执行游戏异常操作的次数为91次,则在10分钟内,所述游戏进程执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程执行所有游戏操作的次数的比例为91/100,即0.91,由于0.91>0.9,则可以确定执行所述游戏操作的游戏进程处于游戏异常状态。可选的,在10分钟内,所述游戏进程执行游戏异常操作的次数为89次,则在10分钟内,所述游戏进程执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程执行所有游戏操作的次数的比例为89/100,即0.89,由于0.89<0.9,则不能确定执行所述游戏操作的游戏进程处于游戏异常状态。
进一步的,服务器对处于游戏异常状态或执行所述第一游戏操作为游戏异常操作的游戏进程作出处理。例如,对处于游戏异常状态或执行所述第一游戏操作为游戏异常操作的游戏进程绑定的账号进行下线处理、降级处理或封号处理中的任意一种,还可以将游戏异常状态和/或游戏异常操作记录后发给第三方服务器进行处理。
下面对本申请的一种游戏异常操作的检测装置进行说明,在本实施例中,上述检测装置可以为服务器,如图4所示,图4为本发明实施例中一种服务器的结构示意图,服务器40包括:
接收模块400,用于接收用户终端提交的游戏进程在执行第一游戏操作的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端的运动传感数据;
获取模块401,用于获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间为根据预先收集到的多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时各个样本终端的运动传感数据统计得到;
检测模块402,检测所述用户终端的运动传感数据是否处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。
在一种可能的实施例中,所述服务器40可以包括:
所述接收模块400,还用于接收多个样本终端提交的游戏进程在执行第一游戏操作的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所在用户终端的运动传感数据,其中,所述多个样本终端提交至少一种游戏操作的操作标识以及所述游戏操作对应的运动传感数据区间。
在一种可能的实施例中,所述服务器40还可以包括:
存储模块403,用于存储所述接收模块400接收到的多个样本终端提交的至少一种游戏操作的操作标识以及所述游戏操作对应的运动传感数据区间。
在一种可能的实施例中,所述服务器40还可以包括:
统计模块404,用于对所述接收模块400接收到的多个样本终端的游戏进程在执行第一游戏操作时的运动传感数据进行统计,从而确定所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间。
在一种可能的实施例中,所述检测模块402还用于检测在预设时间段内所述游戏进程执行游戏异常操作的次数是否超过预设阈值,若在预设时间段内所述游戏进程执行游戏异常操作的次数超过预设阈值,则确定所述游戏进程处于游戏异常状态。
在一种可能的实施例中,所述检测模块402还用于检测所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例是否超过预设阈值,若所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例超过预设阈值,则确定执行所述游戏操作的游戏进程处于游戏异常状态。
可以理解的是,本实施例中确定所述游戏进程处于游戏异常状态的具体实现过程可以参考前文结合附图1-图3所描述的实施例,此处不作赘述。
进一步的,在可选实施例中,所述服务器40还可以包括处理模块405,所述处理模块对处于游戏异常状态或执行所述第一游戏操作为游戏异常操作的游戏进程作出处理。例如,对处于游戏异常状态或执行所述第一游戏操作为游戏异常操作的游戏进程绑定的账号进行下线处理、降级处理或封号处理中的任意一种,还可以将游戏异常状态和/或游戏异常操作记录后发给第三方服务器进行处理。
本实施例,提供了一种游戏异常操作检测的服务器。具体的,接收模块400接收用户终端提交的游戏进程执行第一游戏操作的操作标识和运动传感数据,其中,所述接收模块400可以接收样本终端至少一种游戏操作的操作标识以及所述游戏操作对应的运动传感数据区间并存储在存储模块403中;获取模块401根据接收模块400接收到第一游戏操作的操作标识在存储模块403中查询并获取第一游戏操作对应的运动传感数据区间,检测模块402检测所述接收模块400接收到的第一游戏操作的运动传感数据与所述获取模块401获取的第一游戏操作对应的运动传感数据区间的关系,若所述接收模块400接收到第一游戏操作的运动传感数据在所述获取模块401获取的第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。
下面对本申请另一实施例的游戏异常操作的检测方法流程进行说明,参见图5,图5为本发明另一实施例中的游戏异常操作的检测方法的流程示意图,具体执行步骤如下:
500、服务器接收多个样本终端提交的游戏进程在执行第一游戏操作的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所在用户终端的运动传感数据。需要理解的是,所述游戏进程可以包含多种游戏操作,并且每一种游戏操作可以有对应的操作标识。
501、所述服务器对所述多个样本终端的游戏进程在执行第一游戏操作时的运动传感数据进行统计,从而确定所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间。可以理解的是,本实施例中确定所述运动传感数据区间的具体实现过程可以参考前文结合附图3的步骤301所描述的实施例,此处不作赘述。
所述服务器执行步骤500和步骤501可以确定至少一种游戏操作的操作标识以及所述游戏操作对应的运动传感数据区间,可选的,所述服务器将所述至少一种游戏操作的操作标识以及所述游戏操作对应的运动传感数据区间存储在本地服务器中。
502、所述服务器接收用户终端提交的游戏进程在执行第一游戏操作的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端的运动传感数据。具体的,游戏进程在执行第一游戏操作时,用户终端检测到游戏进程中的第一游戏操作时产生运动传感数据,用户终端提交游戏进程在执行所述第一游戏操作时的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端的运动传感数据给服务器,由服务器对所述第一游戏操作进行异常检测。
503、所述服务器根据所述第一游戏操作的操作标识获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间。具体的,所述服务器以步骤502获取到的所述第一游戏操作的操作标识为索引,在所述至少一种游戏操作的操作标识以及所述游戏操作对应的运动传感数据区间的存储路径中查找并获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间。服务器获取第一游戏操作对应的运动传感数据区间,以此作为检测所述第一游戏操作是否为异常游戏操作的依据。
504、所述服务器检测所述用户终端的运动传感数据是否处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。具体的实现过程可以参考前文结合附图3的步骤302所描述的实施例,此处不作赘述。
在一种可能的实施例中,还可以包括步骤505,所述服务器可以对所述游戏进程执行游戏异常操作的次数进行记录,从而根据游戏异常操作的次数来确定游戏进程是否处于异常状态。
示例性的,若在预设时间段内所述游戏进程执行游戏异常操作的次数超过预设阈值,则确定所述游戏进程处于游戏异常状态。
示例性的,计算所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例;
若所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例超过预设阈值,则确定执行所述游戏操作的游戏进程处于游戏异常状态。
可以理解的是,本实施例中确定所述游戏进程处于游戏异常状态的具体实现过程可以参考前文结合附图1-图3所描述的实施例,此处不作赘述。
在一种可能的实施例中,还可以包括步骤506,上述服务器对处于游戏异常状态或执行所述第一游戏操作为游戏异常操作的游戏进程作出处理。例如,对处于游戏异常状态或执行所述第一游戏操作为游戏异常操作的游戏进程绑定的账号进行下线处理、降级处理或封号处理中的任意一种,还可以将游戏异常状态和/或游戏异常操作记录后发给第三方服务器进行处理。
下面对本申请的另一种游戏异常操作的检测装置进行说明,在本实施例中,所述检测装置可以为用户终端,如图6所示,图6为本发明实施例中一种用户终端的结构示意图,用户终端60包括:
获取模块600,用于获取游戏进程在执行第一游戏操作时所述游戏进程所在用户终端的运动传感数据;
所述获取模块600,还用于获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间为根据预先收集到的多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时各个样本终端的运动传感数据统计得到;
检测模块601,检测所述用户终端的运动传感数据是否处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。
在一种可能的实施例中,所述用户终端60还可以包括:
存储模块604,用于存储所述游戏进程执行游戏操作的操作标识以及所述游戏操作对应的运动传感数据区间,其中,所述游戏进程包括至少一种游戏操作。
本实施例,提供了一种用于游戏异常操作检测的用户终端。具体的,获取模块600获取游戏进程在执行第一游戏操作时所述游戏进程所在用户终端的运动传感数据,可选的,获取方式可以为通过用户终端内部信号线将获取模块600与产生运动传感数据的器件连接,获取模块600通过读取所述器件的数据来获取运动传感数据。可以理解的是,用户终端60能检测到游戏进程执行的每一个游戏操作,则用户终端60可以对游戏操作进行标记。例如,游戏进程执行点击按钮A的游戏操作时,用户终端会对应生成点击按钮A游戏操作的操作标识。所述获取模块600还可以获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,可选的,获取方式可以为获取模块600通过互联网与服务器进行连接,将服务器中包含的游戏操作对应的运动传感数据区间下载到用户终端60的存储模块603中,用户终端60根据上述生成的第一游戏操作标识从存储模块603中查询并获取第一游戏操作对应的运动传感数据区间。可选的,获取方式也可以为获取模块600根据所述生成的第一游戏操作标识从服务器中获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间。检测模块601将获取模块600中第一游戏操作的运动传感数据与获取模块600中的第一游戏操作对应的运动传感数据区间进行检测,若所述第一游戏的运动传感数据在所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。
在一种可能的实施例中,所述用户终端60还包括:
提交模块602,在所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间内时,提交模块602用于提交所述用户终端作为样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端的运动传感数据。
在一种可能的实施例中,所述检测模块601还用于检测在预设时间段内所述游戏进程执行游戏异常操作的次数是否超过预设阈值,若在预设时间段内所述游戏进程执行游戏异常操作的次数超过预设阈值,则确定所述游戏进程处于游戏异常状态。
在一种可能的实施例中,所述检测模块601还用于检测所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例是否超过预设阈值,若所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例超过预设阈值,则确定执行所述游戏操作的游戏进程处于游戏异常状态。
可以理解的是,本实施例中确定所述游戏进程处于游戏异常状态的具体实现过程可以参考前文结合附图1-图3所描述的实施例,此处不作赘述。
进一步的,所述提交模块602,还用于在用户终端60检测到游戏进程处于游戏异常状态和/或游戏进程在执行所述第一游戏操作为游戏异常操作时,将代表所述游戏异常状态和/或游戏异常操作的事件标识提交至服务器。具体的,所述检测模块601可以对所述游戏异常状态和/或游戏异常操作进行标记,例如所述游戏进程处于游戏异常状态时,标记为“error”;所述游戏进程执行的游戏操作为游戏异常操作时,标记为“warning”。若所述检测模块601检测到所述游戏进程处于游戏异常状态时,所述提交模块602发送“error”至服务器;若所述检测模块601检测到所述游戏进程执行了游戏异常操作,所述提交模块602发送“warning”至服务器。可以理解的是,所述提交模块602还会提交处于游戏异常状态和/或执行游戏异常操作的游戏进程绑定的游戏账号,以便服务器对处于游戏异常状态或执行所述第一游戏操作为游戏异常操作的游戏进程作出处理。
下面对本申请另一实施例中的游戏异常操作的检测方法流程进行说明,参见图7,图7为本发明另一实施例中的游戏异常操作的检测方法的流程示意图,具体执行步骤如下:
700,用户终端获取至少一个游戏操作的操作标识以及所述游戏操作对应的运动传感数据区间。具体的,用户终端从服务器中获取至少一个游戏操作的操作标识以及所述游戏操作对应的运动传感数据区间,获取方式可以为用户终端通过互联网与服务器进行通信,将服务器中包含的至少一个的游戏操作的操作标识以及所述游戏操作对应的运动传感数据区间下载到用户终端本地存储中。
701、所述用户终端获取游戏进程在执行第一游戏操作时所述游戏进程所在用户终端的运动传感数据,并生成所述第一游戏操作的操作标识。具体的,用户终端的运动传感数据可以由用户终端底层硬件感应第一游戏操作时产生,获取方式可以为通过用户终端内部信号线读取所述器件的数据来获取运动传感数据。可以理解的是,用户终端能检测到游戏进程执行的每一个游戏操作,则用户终端可以生成所述第一游戏操作的操作标识对游戏操作进行标记。例如,游戏进程执行点击按钮A的游戏操作时,用户终端会点击按钮A的游戏操作的操作标识。
702、所述用户终端根据所述第一游戏操作的操作标识获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,其中,所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间为根据预先收集到的多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时各个样本终端的运动传感数据统计得到。具体的,用户终端根据步骤700生成的第一游戏操作的操作标识从所述用户终端本地存储的所有游戏操作的运动传感数据中查询并获取第一游戏操作对应的运动传感数据区间。可选的,获取方式也可以为用户终端根据所述生成的第一游戏操作标识从服务器中获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间。
703、所述用户终端检测所述用户终端的运动传感数据是否处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。具体的,用户终端将所述获取的运动传感数据与所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间进行比较,若所述用户终端的运动传感数据在所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间区间外,则确定所述第一游戏操作为异常游戏操作。
在一种可能的实施例中,还可以包括步骤704,用户终端将所述游戏进程执行的第一游戏操作为游戏异常操作的事件标识发送至服务器。具体实现过程可以参考前文结合图6所描述的实施例,此处不作赘述。
在一种可能的实施例中,还可以包括步骤705,用户终端对所述游戏进程执行游戏异常操作的次数进行记录,从而根据游戏异常操作的次数来确定游戏进程是否处于异常状态。示例性的,若在预设时间段内所述游戏进程执行游戏异常操作的次数超过预设阈值,则确定所述游戏进程处于游戏异常状态。
示例性的,计算所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例;
若所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例超过预设阈值,则确定执行所述游戏操作的游戏进程处于游戏异常状态。可以理解的是,服务器也可以执行步骤705。
可以理解的是,本实施例中确定所述游戏进程处于游戏异常状态的具体实现过程可以参考前文结合附图1-图3所描述的实施例,此处不作赘述。
在一种可能的实施例中,还可以包括步骤706,用户终端将所述游戏进程处于游戏异常状态的事件标识发送至服务器。具体实现过程可以参考前文结合附图6所描述的实施例,此处不作赘述。
在一种可能实施例中,还可以包括步骤707,服务器对处于游戏异常状态或执行所述第一游戏操作为游戏异常操作的游戏进程作出处理。例如,对处于游戏异常状态或执行所述第一游戏操作为游戏异常操作的游戏进程绑定的账号进行下线处理、降级处理或封号处理中的任意一种,还可以将游戏异常状态和/或游戏异常操作记录后发给第三方服务器进行处理。
在一种可能的实施例中,还可以包括步骤708,用户终端将所述的用户终端的运动传感数据与所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间进行比较,若所述用户终端的运动传感数据在所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间区间内,则提交用户终端作为样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端的运动传感数据。
下面对本申请的一种游戏异常操作的检测系统架构进行说明,如图8所示,图8为本发明实施例的一种游戏异常操作的检测系统架构示意图,所述游戏异常操作检测系统80包括服务器800和用户终端801:
其中,所述用户终端801用于获取并提交游戏进程在执行所述第一游戏操作时的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端的运动传感数据;
所述服务器800用于接收所述用户终端提交的所述第一游戏操作的操作标识以及所述用户终端的运动传感数据,根据所述第一游戏操作的操作标识获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,检测所述用户终端的运动传感数据是否处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。
可选的,所述用户终端801获取游戏进程在执行第一游戏操作时所述游戏进程所述用户终端的运动传感数据,获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,检测用户终端的运动传感数据是否处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作;
所述服务器800响应所述用户终端801获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间的请求。
可以理解的是,所述游戏异常操作的检测系统80可以包括服务器800和用户终端801,所述服务器800可以执行前文结合附图4-图5所描述的实施例,此处不作赘述。同理,所述用户终端801也可以执行前文结合附图6-图7所描述的实施例,此处不作赘述。
下面对本申请的一种游戏异常操作的检测系统架构进行说明,如图9所示,图9为本发明实施例中的另一种游戏异常操作的检测系统架构示意图,所述游戏异常操作检测系统架构包括用户终端801、统计计算服务器8001、挂机检测服务器8002和统计数据库800A。其中:
所述用户终端801用于获取并提交游戏进程在执行所述第一游戏操作时的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端801的运动传感数据。可以理解的是,所述用户终端801也可以作为样本终端提交游戏进程在执行所述第一游戏操作时的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端801的运动传感数据。
所述统计计算服务器8001用于接收所述用户终端801作为样本终端提交的所述第一游戏操作的操作标识以及所述用户终端801的运动传感数据,对所述用户终端801的运动传感数据进行统计,可以得到所述第一游戏操作的运动传感数据的概率分布数据。例如,所述统计计算服务器8001计算所述用户终端801的运动传感数据的平均值和/或标准差,所述概率分布数据可以为平均值和/或标准差。
可选的,为了节约服务器运算资源,可以每天统计一次样本终端的运动传感数据,可以理解的是,所述样本终端可以具有随机性。
所述统计数据库800A用于存储所述统计计算服务器8001统计的第一游戏操作的运动传感数据的概率分布数据以及所述第一游戏操作的操作标识。具体的,所述统计计算服务器8001对游戏进程的第一游戏操作进行运动传感数据统计,将所述第一游戏操作的操作标识与第一游戏操作的运动传感数据的概率分布数据进行捆绑存储在所述统计数据库800A中。可以理解的是,游戏进程可以由多种游戏操作组成,所述统计计算服务器8001可以对多种游戏操作的运动传感数据进行统计,则所述统计数据库800A中可以存储有多种游戏操作的运动传感数据的概率分布数据以及操作标识。
所述挂机检测服务器8002用于检测所述第一游戏操作是否为游戏异常操作。具体的,所述挂机检测服务器8002根据所述用户终端801提交的所述第一游戏操作的操作标识从所述统计数据库800A中获取所述概率分布数据,所述挂机检测服务器8002根据所述概率分布数据得到第一游戏操作对应的运动传感数据区间,将所述用户终端801提交的第一游戏操作的运动传感数据与所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间进行比较,若所述第一游戏操作的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。可选的,挂机检测服务器8002可以给统计计算服务器8001发送所述第一游戏的操作标识以及所述第一游戏操作为游戏异常操作的信息,以便统计计算服务器8001对所述第一游戏操作的运动传感数据进行剔除,使统计计算服务器8001统计的概率分布数据不断完善。
需要说明的是,本实施例中游戏异常操作的检测系统架构可以包括:统计计算服务器8001、挂机检测服务器8002和统计计算服务器800A,而统计计算服务器8001、挂机检测服务器8002和统计计算服务器800A实现的功能可以由前文结合图8实施例中的服务器800实现,本实施例将所述服务器实现的功能给统计计算服务器8001、挂机检测服务器8002和统计数据库800A配合完成,可以方便系统管理以及可以提高系统的运行能力。
可以理解的是,所述游戏异常操作的检测系统架构可以执行前文结合附图8所描述的实施例,此处不作赘述。
下面对本发明实施例中确定运动传感数据区间进行示例性说明,请参见图10,图10为本发明实施例中确定运动传感数据区间一种流程示意图。
下面先对图10中出现的正态分布的概念进行介绍。正态分布也称“常态分布”,又名高斯分布,是一个非常重要的概率分布。如图11所示,正态曲线呈钟型,两头低,中间高。在实际工作中,正态曲线下横轴上一定区间的面积反映该区间的例数占总例数的百分比,或变量值落在该区间的概率。在正态分布中,变量值落在平均值3倍的标准差范围内的概率为99.7%,
在本发明实施例中,根据多个样本终端的游戏进程在执行第一游戏操作时的运动传感数据处于某一个区间的概率大于预设阈值来确定所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间。示例性的,此处使用正态分布的3倍标准差的概率来确定运动传感数据区间,如图11所示,即多个样本终端的游戏进程在执行第一游戏操作时的运动传感数据处于第一游戏操作对应的运动传感数据区间的比例大于99.7%。
本实施例为服务器确定运动传感数据区间,具体步骤包括:
1000、服务器接收N个样本终端提交的游戏进程在执行第一游戏操作的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所在用户终端的运动传感数据。
1001、所述服务器计算N个样本终端的运动传感数据的平均值和/或标准差,其中N足够大,使第一游戏操作的运动传感数据满足正态分布。具体的,服务器对前一天接收到样本终端的运动传感数据进行计算,计算接收到的样本终端的运动传感数据的平均值和/或标准差。可选的,服务器对接收到的样本终端进行随机挑选。可以理解的是,游戏进程中包含多种游戏操作,所述服务器可以对N个样本终端的多种游戏操作的运动传感数据进行计算。
在一种可能的实施例中,为了节约服务器运算资源,可以每天计算一次样本终端的运动传感数据的平均值和/或标准差,可选的,计算时间具有周期性,避免漏计算。
1002、所述服务器根据正态分布确定在平均值3倍的标准差范围内为运动传感数据区间。具体的,根据正态分布,确定离平均值3倍的标准差范围内为运动传感数据区间,即99.7%样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时的运动传感数据处于所述运动传感数据区间。若游戏进程执行第一游戏操作所在用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,这种情况发生的概率为0.3%,属于小概率事件,则可以以第一游戏操作所在用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外来确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。
需要说明的是,运动传感数据区间的统计方法可以有很多种,不仅仅限于使用平均值和/或标准差来来进行区间统计。确定运动传感数据区间的方式也可以有很多种,也不仅仅限于使用正态分布来确定区间。本发明实施例只是进行示例性说明,并不对区间统计方法和区间确定方式进行限定。
示例性的,服务器接收到每个用户触发各个操作时的角速度w,点击按钮b时的角速度为wb,用户个数为N,那么游戏玩家点击按钮b时所在用户终端产生的角速度平均值avg_wb计算如公式1所示,标准差std_wb计算如公式2所示。
根据统计规律,当N达到一定规模时,点击按钮b的操作产生的角速度会满足正态分布,集中在均值附近,离均值越远,出现的概率越小。服务器会将每种操作的角速度均值和标准差存进数据库,用于作为确定所述运动传感数据区间的依据。如图11所示,图11为本发明实施例中一种运动传感数据区间的一种分布示意图,99.7%的样本终端在点击按钮b这个操作发生时产生的运动传感速度大小在avg±3*std这个范围内,则可以确定运动传感数据区间可以在avg±3*std范围内,其中avg是运动传感速度的平均值,std是运动传感速度的标准差。
当游戏进程进行游戏操作时,用户终端会将游戏进程执行游戏操作的操作标识以及所述游戏操作对应的运动传感数据上传到服务器。例如,游戏玩家a在玩王者荣耀,点击了按钮b,用户终端产生的角速度为那么服务器会在数据库中查询点击按钮b的角速度均值avg_wb和标准差std_wb,并且由此得出点击按钮b的角速度数据区间为avg_wb±3*std_wb
时,确定点击按钮b这个游戏操作正常,否则认为该游戏操作异常。
进一步的,假设游戏玩家a在游戏进程中一共进行了X次操作(点击、滑动等),其中有Y次操作正常,那么该游戏进程是正常游戏进程的概率P为X/Y。可选的,如果在预设的时间段内X大于预设阈值次数时(如10次),则确定上述游戏进程处于游戏异常状态。可选的,如果P大于一定的阈值(如0.8),那么可以认为该游戏进程是正常游戏进程,否则认为上述游戏进程处于游戏异常状态。
本申请中,用户终端可以为手机、平板电脑、个人数字助理(personal digitalassistant,PDA)、可穿戴设备等便携式电子设备,还应当理解的是,在本申请其他一些实施例中,用户终端也可以是游戏手柄等可以实现对游戏角色控制的任意电子设备。下面以用户终端为手机为例:
请参见图12,图12为本发明又一实施例的一种用户终端结构框图。用户终端包括:收发器120、处理器121以及存储器122,所述收发器120可以包括输入单元1201和通信单元1202。
其中,所述存储器122用于存储程序;
所述处理器121用户执行所述存储器122中存储的程序,包括执行前文结合附图6-图7所描述的实施例,此处不作赘述;
其中,所述服务器中的存储器、处理器以及收发器通过通信总线和/或通信协议来进行通信。
具体的,输入单元1201可以为触摸屏和运动传感器,在本申请中,所述触摸屏可以作为输入单元接收游戏玩家的游戏操作,运动传感器可以作为输入单元感应所述游戏操作从而产生相应的运动传感数据,运动传感器可以包括陀螺仪和/或加速度传感器。
处理器121,用户终端的神经中枢和指挥中心。处理器121可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成读取指令和执行指令的控制。处理器121中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器121中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器121刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器121需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。避免重复存取,减少了处理器121的等待时间,因而提高了系统的效率。示例性的,处理器121包括有一个或多个接口,接口包括通用输入输出(general-purpose input/output,GPIO)接口,GPIO接口软件可控制,处理器121与收发器120以及存储器122可以通过GPIO接口连接。
通信单元1202,通信单元1202包括用户终端内的接口通信和用户终端与服务器之间的移动通信。具体的,用户终端内的接口通信支持处理器121获取运动传感器产生的数据,一般的,处理器中的GPIO接口与运动传感器连接,软件配置GPIO为输入接口状态,并且对于运动传感器连接的GPIO口进行监测,在游戏操作进行时,运动传感数据产生,通信单元1202将数据传输到处理器121端。用户终端与服务器之间的通信可以为移动通信,类似于现在手机浏览网页的原理,通过通信协议实现通信,收发器120通过通信单元1202从服务器获取所述运动传感数据区间。
存储器122,包括内部存储器和外部存储器。外部存储器包括SD卡(SecureDigital Memory Card,SD card)实现扩展用户终端的存储能力。外部存储卡通过外部存储器接口与处理器121通信,实现数据存储功能。例如将音乐,视频等文件保存在外部存储卡中。内部存储器可以用于存储计算机可执行程序代码,所述可执行程序代码包括指令。处理器121通过运行存储在内部存储器的指令,从而执行用户终端的各种功能应用以及数据处理。内部存储器可以包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作系统,至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能,图像播放功能等)等。存储数据区可存储用户终端使用过程中所创建的数据(比如音频数据,电话本等)等。
可以理解的是,本发明实施例示意的结构并不构成对用户终端的具体限定。在本申请另一些实施例中,用户终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
图13为本发明又一实施例的一种服务器结构框图。服务器包括:收发器130、处理器131以及存储器132。
其中,所述存储器132用于存储程序;
所述处理器131用于执行所述存储器132中的程序,包括执行前文结合附图4-图5所描述的实施例,此处不作赘述;
其中,所述服务器中的存储器132、处理器131以及收发器130通过通信总线和/或通信协议来进行通信。
具体的,收发器130中的输入单元1301用于接收用户终端提交的所述游戏进程在执行第一游戏操作的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端的运动传感数据。处理器131中的GPIO接口与存放运动传感数据区间的存储器132或第三方服务器连接,处理器131以输入单元1301中接收到的所述第一游戏操作标识为索引通过通信单元1302,从存储器132中查询并获取所述运动传感数据区间。处理器131和存储器132发挥的功能和用户终端发挥的功能相同,但功能会相对强大,这里不作赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的方法、装置以及系统,可以通过其它的方式实现。以上所描述的实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,本申请上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (8)

1.一种游戏异常操作的检测方法,其特征在于,所述方法包括:
接收多个样本终端提交的游戏进程在执行第一游戏操作的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所在用户终端的运动传感数据;
所述多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时的运动传感数据处于确定得到的第一游戏操作对应的运动传感数据区间的比例大于预设比例阈值;
获取游戏进程在执行第一游戏操作时所述游戏进程所在用户终端的运动传感数据;
获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间为根据预先收集到的多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时各个样本终端的运动传感数据统计得到;
若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一游戏操作为游戏异常操作之后还包括:
若在预设时间段内所述游戏进程执行游戏异常操作的次数超过预设阈值,则确定所述游戏进程处于游戏异常状态。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一游戏操作为游戏异常操作之后还包括:
计算所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例;
若所述游戏进程在预设时间段内执行游戏异常操作的次数占所述游戏进程在预设时间段内执行所有游戏操作的次数的比例超过预设阈值,则确定执行所述游戏操作的游戏进程处于游戏异常状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取游戏进程在执行第一游戏操作时所述游戏进程所在用户终端的运动传感数据包括:
接收所述用户终端提交的所述游戏进程在执行第一游戏操作的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端的运动传感数据。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作还包括:
若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间内,则所述用户终端作为样本终端提交游戏进程在执行所述第一游戏操作时的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端的运动传感数据。
6.一种服务器,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收用户终端提交的游戏进程在执行第一游戏操作的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端的运动传感数据;
获取模块,用于获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间为根据预先收集到的多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时各个样本终端的运动传感数据统计得到;
检测模块,检测所述用户终端的运动传感数据是否处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作;
所述接收模块,还用于接收多个样本终端提交的游戏进程在执行第一游戏操作的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所在用户终端的运动传感数据;
统计模块,用于所述多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时的运动传感数据处于确定得到的第一游戏操作对应的运动传感数据区间的比例大于预设比例阈值。
7.一种用户终端,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏进程在执行第一游戏操作时所述游戏进程所在用户终端的运动传感数据;
所述获取模块,还用于获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间为根据预先收集到的多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时各个样本终端的运动传感数据统计得到;
检测模块,检测所述用户终端的运动传感数据是否处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作;
接收模块,用于接收多个样本终端提交的游戏进程在执行第一游戏操作的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所在用户终端的运动传感数据;
统计模块,用于所述多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时的运动传感数据处于确定得到的第一游戏操作对应的运动传感数据区间的比例大于预设比例阈值。
8.一种游戏异常操作的检测系统,其特征在于,包括:服务器和用户终端;
其中,所述用户终端用于获取并提交游戏进程在执行第一游戏操作时的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所述用户终端的运动传感数据;
所述服务器用于接收所述用户终端提交的所述第一游戏操作的操作标识以及所述用户终端的运动传感数据,根据所述第一游戏操作的操作标识获取所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间,检测所述用户终端的运动传感数据是否处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,若所述用户终端的运动传感数据处于所述第一游戏操作对应的运动传感数据区间外,则确定所述第一游戏操作为游戏异常操作;
所述服务器还用于接收多个样本终端提交的游戏进程在执行第一游戏操作的操作标识以及所述游戏进程在执行第一游戏操作时所在用户终端的运动传感数据;所述多个样本终端的游戏进程在执行所述第一游戏操作时的运动传感数据处于确定得到的第一游戏操作对应的运动传感数据区间的比例大于预设比例阈值。
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