CN111885130B - 语音通信方法、装置、系统、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及虚拟现实技术领域,公开了一种语音通信方法、装置、系统、设备及存储介质。该方法应用于UE4游戏设备,所述UE4游戏设备包括UE4引擎服务器和至少三个客户端,该方法包括:在启动UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过客户端采集用户发出的语音信息,并将语音信息转换为音频文件上传至UE4引擎服务器;获取指定语音通信的用户的客户端ID;根据客户端ID,通过UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;对第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在指定语音通信的客户端中播放。通过本方法,能够实现虚拟现实场景下多玩家设备之间的语言通信交流,增强玩家在游玩过程中的沉浸感。
Description
技术领域
本发明涉及虚拟现实领域,尤其涉及一种语音通信方法、装置、系统、设备及存储介质。
背景技术
虚拟现实(virtual reality,VR)技术是一种可以在虚拟环境中完成一系列动作的计算机技术,随着计算机软硬件的不断发展,虚拟环境的搭建越发完整,功能越发完善。而虚拟现实技术常常会应用到在各类游戏应用场景中。
在当前技术中,在多名玩家使用虚拟现实技术进行游玩的过程中,玩家需要进行语音的交流,而在实际应用中,在近距离的环境下,玩家之间的交流主要是靠玩家在现实中的喊叫,但这样会降低玩家在体验VR的过程中的沉浸感,而在远距离的多人游戏环境中,玩家难以相互交流通信。
发明内容
本发明的主要目的在于解决现有的VR游戏场景中,玩家的游戏设备之间无法实现语音通信的技术问题。
本发明第一方面提供了一种语音通信方法,应用于UE4游戏设备,所述UE4游戏设备包括UE4引擎服务器和至少三个客户端,所述语音通信方法包括:
在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器;
获取指定语音通信的用户的客户端ID;
根据所述客户端ID,通过所述UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;
对所述第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放。
可选的,在本发明第一方面的第一种实现方式中,在所述在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器之前,还包括:
在所述UE4引擎服务器的配置文件中添加音频选项;
在所述音频选项中的音频变量设置为真,以启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能。
可选的,在本发明第一方面的第二种实现方式中,所述在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器包括:
在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息;
确定所述语音信息的音频频率、声道数量,以及各声道的排列顺序;
根据所述声道数量拆分所述语音信息,对拆分后的各声道音频按照所述音频频率进行分帧,并分别输入至预置的压缩引擎进行压缩,得到每一路声道音频各自的音频压缩包;
根据所述排列顺序对每一路音频各自的音频压缩包进行交替存储,生成所述语音信息的音频文件;
将所述音频文件上传至所述UE4引擎服务器。
可选的,在本发明第一方面的第三种实现方式中,所述将所述音频文件上传至所述UE4引擎服务器包括:
调用所述UE4引擎服务器中预设的蓝图函数,获得远程调用协议请求;
将所述远程调用协议请求通过所述UE4引擎服务器发送至所述客户端;
通过所述客户端解析所述远程调用协议请求,得到业务调用指令;
执行所述业务调用指令,将所述音频文件从所述客户端中上传至所述UE4引擎服务器。
可选的,在本发明第一方面的第四种实现方式中,在所述根据所述客户端ID,通过所述UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端之前,还包括:
将所述音频文件拆分成多个音频压缩包,并确定各音频压缩包对应的音频频率、声道数量,以及各声道的排列顺序;
根据所述声道数量和音频频率创建对应数量的解码引擎。
可选的,在本发明第一方面的第五种实现方式中,所述对所述第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放包括:
将所述第一音频文件拆分后的音频压缩包输入至所述解码引擎中,通过所述解码引擎对所述第一音频文件拆分后的音频压缩包进行解压,得到音频流;
将所述音频流写入对应的输出流,生成解压后的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放所述解压后的语音信息。
本发明第二方面提供了一种语音通信装置,应用于UE4游戏设备,包括:
采集模块,用于在启动所述UE4游戏设备中的UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器;
获取模块,用于获取指定语音通信的用户的客户端ID;
下载模块,用于根据所述客户端ID,通过所述UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给UE4游戏设备中的指定语音通信的客户端;
解码播放模块,用于对所述第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放。
可选的,在本发明第二方面的第一种实现方式中,所述语音通信装置还包括配置模块,所述配置模块具体用于:
在所述UE4引擎服务器的配置文件中添加音频选项;
在所述音频选项中的音频变量设置为真,以启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能。
可选的,在本发明第二方面的第二种实现方式中,所述采集模块包括:
语音采集单元,用于在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息;
确定单元,用于确定所述语音信息的音频频率、声道数量,以及各声道的排列顺序;
压缩单元,用于根据所述声道数量拆分所述语音信息,对拆分后的各声道音频按照所述音频频率进行分帧,并分别输入至预置的压缩引擎进行压缩,得到每一路声道音频各自的音频压缩包;
存储单元,用于根据所述排列顺序对每一路音频各自的音频压缩包进行交替存储,生成所述语音信息的音频文件;
上传单元,用于将所述音频文件上传至所述UE4引擎服务器。
可选的,在本发明第二方面的第三种实现方式中,所述上传单元具体用于:
调用所述UE4引擎服务器中预设的蓝图函数,获得远程调用协议请求;
将所述远程调用协议请求通过所述UE4引擎服务器发送至所述客户端;
通过所述客户端解析所述远程调用协议请求,得到业务调用指令;
执行所述业务调用指令,将所述音频文件从所述客户端中上传至所述UE4引擎服务器。
可选的,在本发明第二方面的第四种实现方式中,所述语音通信装置还包括创建模块,所述创建模块具体用于:
将所述音频文件拆分成多个音频压缩包,并确定各音频压缩包对应的音频频率、声道数量,以及各声道的排列顺序;
根据所述声道数量和音频频率创建对应数量的解码引擎。
可选的,在本发明第二方面的第五种实现方式中,所述解码播放模块具体用于:
将所述第一音频文件拆分后的音频压缩包输入至所述解码引擎中,通过所述解码引擎对所述第一音频文件拆分后的音频压缩包进行解压,得到音频流;
将所述音频流写入对应的输出流,生成解压后的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放所述解压后的语音信息。
本发明第三方面提供了一种语音通信系统,包括:
UE4游戏设备,所述UE4游戏设备包括UE4引擎服务器和至少三个客户端;
语音通信装置,用于在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器;获取指定语音通信的用户的客户端ID;根据所述客户端ID,通过所述UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;对所述第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放。
本发明第四方面提供了一种语音通信设备,包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令,所述存储器和所述至少一个处理器通过线路互连;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述语音通信设备执行上述的语音通信方法。
本发明的第五方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述的语音通信方法。
本发明提供的技术方案,应用于UE4游戏设备,所述UE4游戏设备包括UE4引擎服务器和至少三个客户端,在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器;获取指定语音通信的用户的客户端ID;根据所述客户端ID,通过所述UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;对所述第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放。通过在采集到用户发出的语音消息后将该语音信息压缩转换成音频文件,实现在多人游戏场景中语音保持低延迟的效果,保证语音交流的通畅,同时根据UE4引擎中远程调用函数,实现UE4引擎服务器对客户端上采集到的语音信息的调用,保证语音交流的高效性,通过本方法能够实现虚拟现实场景下多玩家设备之间的语言通信交流,增强玩家在游玩过程中的沉浸感。
附图说明
图1为本发明实施例中语音通信方法的第一个实施例示意图;
图2为本发明实施例中语音通信方法的第二个实施例示意图;
图3为本发明实施例中语音通信方法的第三个实施例示意图;
图4为本发明实施例中语音通信方法的第四个实施例示意图;
图5为本发明实施例中语音通信装置的第一个实施例示意图;
图6为本发明实施例中语音通信装置的第二个实施例示意图;
图7为本发明实施例中语音通信系统的第一个实施例示意图;
图8为本发明实施例中语音通信系统的第二个实施例示意图;
图9为本发明实施例中语音通信设备的一个实施例示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种语音通信方法、装置、系统、设备及存储介质,本发明的技术方案,应用于UE4游戏设备,所述UE4游戏设备包括UE4引擎服务器和至少三个客户端,在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器;获取指定语音通信的用户的客户端ID;根据所述客户端ID,通过所述UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;对所述第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放。通过在采集到用户发出的语音消息后将该语音信息压缩转换成音频文件,实现在多人游戏场景中语音保持低延迟的效果,保证语音交流的通畅,同时根据UE4引擎中远程调用函数,实现UE4引擎服务器对客户端上采集到的语音信息的调用,保证语音交流的高效性,通过本方法能够实现虚拟现实场景下多玩家设备之间的语言通信交流,增强玩家在游玩过程中的沉浸感。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”或“具有”及其任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为便于理解,下面对本发明实施例的具体流程进行描述,请参阅图1,本发明实施例中语音通信方法的第一个实施例包括:
101、在启动UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过客户端采集用户发出的语音信息,并将语音信息转换为音频文件上传至UE4引擎服务器;
可以理解的是,本发明的执行主体可以为语音通信装置,还可以是终端或者服务器,具体此处不做限定。本发明实施例以服务器为执行主体为例进行说明。
在本实施例中,在开启UE4引擎的声音采集功能后,可以通过当前玩家的客户端上的麦克风进行语音的采集以获取周围环境的声音信号以及用户发出的用户语音,也就是采集到的语音信息,在虚拟现实环境中,对采集到的用户语音和游戏过程中游戏软件自带的环境声的播放可以通过客户端连接的耳机进行,本发明不作限定。
在本实施例中,主要针对的是2-4人的大空间游戏进行语音传输,所以在进行语音采集时,会存在有多个客户端同时进行语音的采集,此时存在多路的用户语音,在2-4人的大空间游戏中进行语音传输,由于人数较少,语音的传输会较为顺畅,当超过4人的玩家进行游戏,系统同时对4人的语音进行采集并传输时,会存在语音传输的延迟,为了避免这种情况,还需要将采集到的多路用户语音进行压缩,通过压缩的方式降低多路用户语音转换的音频文件的大小,达到顺畅进行用户语音传输的目的。
在本实施例中,将客户端中压缩转换得到的音频文件上传至UE4引擎服务器主要是通过UE4引擎中的远程调用函数实现的,UE4引擎中的远程调用函数是在本地调用但在其他机器执行上远程执行的函数,可允许客户端或UE4引擎服务器通过网络连接相互发送消息。远程调用函数可设置为Reliable或Unreliable,其中Reliable调用必定会发生,而Unreliable调用可能会在网络繁忙时被丢弃。大多数处理装饰视觉效果的远程调用函数应设置为Unreliable,以避免过多占用网络。远程调用函数主要包括3种类型:Multicast广播、Run on Server在服务端执行和Run on owning Client在客户端执行,在本实施例中,主要是UE4引擎服务器调用客户端上的音频文件,所以远程调用函数的类型选择Run onServer。
102、获取指定语音通信的用户的客户端ID;
在本实施例中,在部署用户的客户端之前,需要由客户端像UE4引擎服务器进行认证,可以使用用户名和密码进行认证,确保客户端的有效性,运行通信时,客户端也需要向UE4引擎服务器进行认证,如果想进一步保证安全性可使用https等加密协议。
在本实施例中,所述UE4引擎服务器会通过用户所在客户端的IP生成所述客户端的ID并保存,UE4引擎服务器对客户端发送的用户名和密码认证通过后,使用该客户端的IP和一个递增的数字组成字符串,如该客户端IP为“100.134.2.1”,然后顺序取1-N范围内的正整数作为该IP的后缀以组成该客户端的ID,例如某一客户端ID为“100.134.2.1.10”,那下一个客户端的ID可以设为IP.11的形式。UE4引擎服务器根据指定的客户端ID可以向指定的用户进行语音通信,想该指定用户发送采集到的用户语音。
103、根据客户端ID,通过UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;
在本实施例中,每个客户端只要麦克风正常工作,就会不断采集用户语音,生成音频文件,并把音频文件发送到UE4引擎服务器,对应的,UE4引擎服务器在游戏过程中持续接收当前连接的所有客户端发送的音频文件,UE4引擎服务器对于接收到的每一路音频文件,能获得其基本信息,例如音频文件的来源,各个数据包的序列号等,UE4引擎服务器基于接收到的音频数据流的各种基本信息,实现多人游戏过程中音频文件的转发调度,也就是说通过接受到的音频文件以及对应的客户端ID,即可将对应的音频文件发送至对应需要进行语音通信的客户端供该客户端进行下载解码播放,实现用户之间的通信交流。
104、对第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在指定语音通信的客户端中播放。
在此过程中,UE4引擎服务器在将音频文件解压缩为用户语音后,可以根据预设的筛选条件向对应的客户端发送用户语音,例如以声音的能量强度为参考,在根据客户端ID筛选出几路用户语音之后,再从其中筛选能量强度最大的几路用户语音进行传输,或者只要声音的能量强度达到语音存在的最低门限值,则将满足条件的用户语音向客户端ID对应的从客户端发送。
在本实施例中,从客户端从配置的音频输出设备中播放所述用户语音,其中所述音频输出设备可以是头戴式耳机或蓝牙连接的无线耳机等,本发明不做限定。
本发明实施例中,在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器;获取指定语音通信的用户的客户端ID;根据所述客户端ID,通过所述UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;对所述第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放。通过本方法,能够实现虚拟现实场景下多玩家设备之间的语言通信交流,增强玩家在游玩过程中的沉浸感。
请参阅图2,本发明实施例中语音通信方法的第二个实施例包括:
201、在UE4引擎服务器的配置文件中添加音频选项;
202、在音频选项中的音频变量设置为真,以启动UE4引擎服务器的声音采集的功能;
在本实施例中,UE4引擎的声音采集功能主要通过在配置文件DefaultEngine.ini中将选项[Voice]中的变量bEnable进行开启和关闭,当配置文件DefaultEngine.ini中将选项[Voice]中的变量bEnable设置为true,此时UE4引擎的声音采集功能打开,当配置文件DefaultEngine.ini中将选项[Voice]中的变量bEnable设置为false,此时UE4引擎的声音采集功能关闭,添加[Voice]的方式可以是在项目结束,在/Config/DefaultEngine.ini的底部添加“[Voice]bEnabled=true”,若进行添加,则不存在声音采集功能。
203、在启动UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过客户端采集用户发出的语音信息,并将语音信息转换为音频文件上传至UE4引擎服务器;
204、获取指定语音通信的用户的客户端ID;
205、根据客户端ID,通过UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;
206、对第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在指定语音通信的客户端中播放。
本实施例中的步骤203-206与第一实施例中的步骤101-104相似,此处不再赘述。
本实施例在第一实施例的基础上,增加了对UE4游戏引擎的声音采集功能的开启的过程,通过在UE4引擎的配置文件中添加音频选项,并将该音频选项中的变量设置为真,开启UE4游戏引擎的声音采集功能,当将音频选项中的变量设置为非真,则关闭UE4游戏引擎的声音采集功能,当出现单人或多人等不同的游戏的情况时,通关设置变量能过灵活的开启关闭声音采集功能。
请参阅图3,本发明实施例中语音通信方法的第三个实施例包括:
301、在启动UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过客户端采集用户发出的语音信息;
在本实施例中,声音采集功能可以通过麦克风实现,在进行多人游戏时,也可以通过麦克风的开关来控制声音采集功能的开启和关闭。
302、确定语音信息的音频频率、声道数量,以及各声道的排列顺序;
在本实施例中,在接收到需要压缩的多路用户语音后,确定所述多路用户语音的音频频率、声道数量,以及各声道的排列顺序,例如,确定原始的多路用户语音的格式为:音频频率rate,声道数channels(例如,4个,通过各声道的编号,可以得知各声道的排列顺序),采样精度bitspersample,支持microsoft pcm格式(一种音频编码模式)。
303、根据声道数量拆分语音信息,对拆分后的各声道音频按照音频频率进行分帧,并分别输入至预置的压缩引擎进行压缩,得到每一路声道音频各自的音频压缩包;
在本实施例中,将所述多路用户语音根据声道数量进行拆分,比如,多路用户语音为pcm格式的多路音频,将microsoft pcm的原始音频按照声道进行拆分,对拆分后各声道的用户语音的音频按照音频频率进行分帧frame,并将其分别输入至压缩引擎,其中,所述压缩引擎可以为speex压缩引擎,所述述speex压缩引擎设计灵活,支持多种不同的语音质量和比特率。对高质量语音的支持也就意味着speex不仅能编码窄带语音(电话语音质量),也能编码宽带语音。
304、根据排列顺序对每一路音频各自的音频压缩包进行交替存储,生成语音信息的音频文件;
在本实施例中,使用speex支持多路音频压缩,提供多种不同的语音质量的压缩,保证了立体声声道的顺序,进而存储结构按照声道的顺序进行交替存储,便于在解码时,可以多声道并行解码,解码过程进行铺垫。从而减小多路音频传输中的延迟,降低物联网设备对于网络带宽的需求以及传输数据导致的延迟的问题。
305、将音频文件上传至UE4引擎服务器;
306、获取指定语音通信的用户的客户端ID;
307、将音频文件拆分成多个音频压缩包,并确定各音频压缩包对应的音频频率、声道数量,以及各声道的排列顺序;
在本实施例中,在服务器在接收到压缩的音频文件后,初始化ogg引擎,并将压缩的音频文件输入到ogg引擎中进行拆分,得到各音频压缩包对应的音频频率、声道数量,以及各声道的排列顺序。
308、根据声道数量和音频频率创建对应数量的解码引擎;
在本实施例中,根据声道数量和音频频率创建相应数量的speex解码引擎,例如当声道数量为8时,建立8个speex解码引擎。
309、根据客户端ID,通过UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;
310、将第一音频文件拆分后的音频压缩包输入至解码引擎中,通过解码引擎对第一音频文件拆分后的音频压缩包进行解压,得到音频流;
在本实施例中,通过speex解码引擎对音频压缩包进行解压,当处在多人游戏的环境,同时通过speex解码引擎进行多个声道音频压缩包的解压,从而大幅度提高解码的效率。
311、将音频流写入对应的输出流,生成解压后的语音信息,并在指定语音通信的客户端中播放解压后的语音信息。
本实施例在第一实施例的基础上,详细描述了对采集到的多路用户语音进行压缩转化成音频文件,以及将音频文件进行解压后得到用户语音的过程,在本实施例中,按照声道的顺序进行交替存储,为解码过程进行铺垫,解码时可以多声道并行解码,减小多路音频传输中的延迟,降低物联网设备对于网络带宽的需求和传输数据导致的延迟的问题。
请参阅图4,本发明实施例中语音通信方法的第四个实施例包括:
401、在启动UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过客户端采集用户发出的语音信息;
在本实施例中,远程调用是应用在客户端和服务器之间的,远程调用的基础在于客户端与服务器之间需要构建好通信连接,其中远程调用的需求端为服务器,远程调用的供求端为客户端。
在本实施例中,所述服务器可以包括有通信模组,客户端可以为虚拟现实技术中的可穿戴设备上配置的具有通信功能的设备,服务器为配置具体功能和RPC接口的服务器。服务器通过通信模组和客户端进行连接,通信模组可以为移动数据通信模组,例如:3G、4G等通信网络,也可以是无线通信模组,例如,WiFi通信或是其他可以实现远程通信连接的模组。在启动服务器时,通信模组会与客户端建立数据传输连接,本实施例中的通信连接用于传输客户端与服务器之间的请求数据包。
402、确定语音信息的音频频率、声道数量,以及各声道的排列顺序;
403、根据声道数量拆分语音信息,对拆分后的各声道音频按照音频频率进行分帧,并分别输入至预置的压缩引擎进行压缩,得到每一路声道音频各自的音频压缩包;
404、根据排列顺序对每一路音频各自的音频压缩包进行交替存储,生成语音信息的音频文件;
405、调用所述UE4引擎服务器中预设的蓝图函数,获得远程调用协议请求;
在本实施例中,远程调用函数是在本地调用但在其他机器执行上远程执行的函数可允许客户端或服务器通过网络连接相互发送消息。远程调用函数可设置为Reliable或Unreliable,其中Reliable调用必定会发生,而Unreliable调用可能会在网络繁忙时被丢弃。大多数处理装饰视觉效果的远程调用函数应设置为Unreliable,以避免过多占用网络。远程调用函数主要包括3种类型:Multicast广播、Run on Server在服务端执行和Run onowning Client在客户端执行,在本实施例中,主要是服务器调用客户端上的音频文件,所以远程调用函数的类型选择Run on Server。
在本实施例中,通过调用数据信息生成远程调用协议请求,数据信息包括无符号整数字段,以独立识别远程过程:程序号、程序版本号和过程号。通过调用数据信息可以供远程服务端确定具体的被调用接口。
406、将远程调用协议请求通过UE4引擎服务器发送至客户端;
407、通过客户端解析远程调用协议请求,得到业务调用指令;
408、执行业务调用指令,将音频文件从客户端中上传至UE4引擎服务器;
409、获取指定语音通信的用户的客户端ID,并根据客户端ID,通过UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;
410、将音频文件拆分成多个音频压缩包,并确定各音频压缩包对应的音频频率、声道数量,以及各声道的排列顺序,并根据声道数量和音频频率创建对应数量的解码引擎;
411、将第一音频文件拆分后的音频压缩包输入至解码引擎中,通过解码引擎对第一音频文件拆分后的音频压缩包进行解压,得到音频流;
412、将音频流写入对应的输出流,生成解压后的语音信息,并在指定语音通信的客户端中播放解压后的语音信息。
本实施例中的步骤409-412与第三实施例中的步骤306-311相似,此处不再赘述。
本实施例在前实施例的基础上,详细描述了UE4引擎服务器远程调用客户端上的音频文件的过程,通过UE4引擎服务器运行的远程调用函数,实时进行远程调用,同时根据UE4引擎的声音采集功能,通过至少一个客户端采集用户发出的多路用户语音,并将所述多路用户语音转化为音频文件;获取所述用户指定进行语音通信的客户端ID;根据运行在UE4引擎服务器上的蓝图函数对所述客户端上的音频文件进行远程调用,将所述音频文件上传至所述UE4引擎服务器中;根据所述客户端ID,所述UE4引擎服务器将所述音频文件转化为用户语音并下载至对应的从客户端;在所述从客户端中播放所述用户语音。通过本方法,能够实现虚拟现实场景下多玩家设备之间的语言通信交流,增强玩家在游玩过程中的沉浸感。
上面对本发明实施例中语音通信方法进行了描述,下面对本发明实施例中语音通信装置进行描述,请参阅图5,本发明实施例中语音通信装置一个实施例包括:
采集模块501,用于在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器;
获取模块502,用于获取指定语音通信的用户的客户端ID;
下载模块503,用于根据所述客户端ID,通过所述UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;
解码播放模块504,用于对所述第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放。
本发明实施例中,所述语音通信装置运行所述语音通信方法,所述语音通信方法包括:启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器;获取指定语音通信的用户的客户端ID;根据所述客户端ID,通过所述UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;对所述第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放。通过在采集到用户发出的语音消息后将该语音信息压缩转换成音频文件,实现在多人游戏场景中语音保持低延迟的效果,保证语音交流的通畅,同时根据UE4引擎中远程调用函数,实现UE4引擎服务器对客户端上采集到的语音信息的调用,保证语音交流的高效性,通过本方法能够实现虚拟现实场景下多玩家设备之间的语言通信交流,增强玩家在游玩过程中的沉浸感。
请参阅图6,本发明实施例中语音通信装置的另一个实施例包括:
采集模块501,用于在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器;
获取模块502,用于获取指定语音通信的用户的客户端ID;
下载模块503,用于根据所述客户端ID,通过所述UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;
解码播放模块504,用于对所述第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放。
其中,所述语音通信装置还包括配置模块505,所述配置模块具体用于:
在所述UE4引擎服务器的配置文件中添加音频选项;
在所述音频选项中的音频变量设置为真,以启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能。
可选的,在本发明第二方面的第二种实现方式中,所述采集模块501包括:
语音采集单元5011,用于在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息;
确定单元5012,用于确定所述语音信息的音频频率、声道数量,以及各声道的排列顺序;
压缩单元5013,用于根据所述声道数量拆分所述语音信息,对拆分后的各声道音频按照所述音频频率进行分帧,并分别输入至预置的压缩引擎进行压缩,得到每一路声道音频各自的音频压缩包;
存储单元5014,用于根据所述排列顺序对每一路音频各自的音频压缩包进行交替存储,生成所述语音信息的音频文件;
上传单元5015,用于将所述音频文件上传至所述UE4引擎服务器。
可选的,所述上传单元5015具体用于:
调用所述UE4引擎服务器中预设的蓝图函数,获得远程调用协议请求;
将所述远程调用协议请求通过所述UE4引擎服务器发送至所述客户端;
通过所述客户端解析所述远程调用协议请求,得到业务调用指令;
执行所述业务调用指令,将所述音频文件从所述客户端中上传至所述UE4引擎服务器。
其中,所述语音通信装置还包括创建模块506,所述创建模块506具体用于:
将所述音频文件拆分成多个音频压缩包,并确定各音频压缩包对应的音频频率、声道数量,以及各声道的排列顺序;
根据所述声道数量和音频频率创建对应数量的解码引擎。
可选的,所述解码播放模块504具体用于:
将所述第一音频文件拆分后的音频压缩包输入至所述解码引擎中,通过所述解码引擎对所述第一音频文件拆分后的音频压缩包进行解压,得到音频流;
将所述音频流写入对应的输出流,生成解压后的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放所述解压后的语音信息。
本实施例在前实施例的基础上,增加了部分模块,同时详细的描述了各模块的功能以及部分模块的单元结构,通过配置模块对配置文件进行设置,启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能,启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器;通过获取模块获取指定语音通信的用户的客户端ID;通过创建模块创建解压引擎供解码播放模块进行解压,通过下载模块根据所述客户端ID,通过所述UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;通过解码播放模块对所述第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放。通过在采集到用户发出的语音消息后将该语音信息压缩转换成音频文件,实现在多人游戏场景中语音保持低延迟的效果,保证语音交流的通畅,同时根据UE4引擎中远程调用函数,实现UE4引擎服务器对客户端上采集到的语音信息的调用,保证语音交流的高效性,通过本方法能够实现虚拟现实场景下多玩家设备之间的语言通信交流,增强玩家在游玩过程中的沉浸感。
上面对本发明实施例中语音通信方法以及语音通信装置进行了描述,下面对本发明实施例中语音通信系统进行描述,请参阅图7,本发明实施例中语音通信系统一个实施例包括:
UE4游戏设备701,所述UE4游戏设备包括UE4引擎服务器7011和至少三个客户端7012;
语音通信装置702,用于在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器;获取指定语音通信的用户的客户端ID;根据所述客户端ID,通过所述UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;对所述第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放。
在本实施例中,对于UE4游戏设备中的客户端,包括音频采集设备,音频播放设备,游戏操作系统,玩家通过操作游戏操作系统进行虚拟现实游戏的游玩,在启动音频采集设备后,所述音频采集设备能够采集玩家发出的语音,并通过语音通信装置和UE4游戏设备中的UE4引擎服务器将采集到的语音传输到另一指定玩家的客户端上,另一指定玩家的客户端在接收到语音后通过音频播放设备进行播放,在游戏过程中通过客户端输出和接收语音,语音通信装置实时控制UE4游戏设备中的UE4引擎服务器和客户端进行数据交换,实现多玩家之间的语音通信。
请参阅图8,本发明实施例中语音通信系统的另一个实施例包括:
至少三个客户端801和UE4引擎服务器802;
在本实施例中,UE4引擎服务器802内置有可以运行上述语音通信方法的计算机程序或语音通信装置,计算机程序或语音通信装置控制客户端801采集对应玩家发出的语音音频,进行压缩优化成音频数据后发送至UE4引擎服务器802,控制UE4引擎服务器802根据音频数据附带的客户端ID将音频数据发送至对应的客户端801上,并控制接收到音频数据的客户端801播放音频,完成虚拟现实游戏中的语音通信过程。
上面图5和图6从模块化功能实体的角度对本发明实施例中的语音通信装置进行详细描述,以及图7和图8对本发明实施例中的语音通信系统进行详细描述,下面从硬件处理的角度对本发明实施例中语音通信设备进行详细描述。
图9是本发明实施例提供的一种语音通信设备的结构示意图,该语音通信设备900可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(centralprocessing units,CPU)910(例如,一个或一个以上处理器)和存储器920,一个或一个以上存储应用程序933或数据932的存储介质930(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器920和存储介质930可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质930的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对语音通信设备900中的一系列指令操作。更进一步地,处理器910可以设置为与存储介质930通信,在语音通信设备900上执行存储介质930中的一系列指令操作,以实现上述语音通信方法的步骤。
语音通信设备900还可以包括一个或一个以上电源940,一个或一个以上有线或无线网络接口950,一个或一个以上输入输出接口960,和/或,一个或一个以上操作系统931,例如Windows Serve,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD等等。本领域技术人员可以理解,图9示出的语音通信设备结构并不构成对语音通信设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
本发明还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以为非易失性计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质也可以为易失性计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当所述指令在计算机上运行时,使得计算机执行所述语音通信方法的步骤。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,UE4引擎服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (9)
1.一种语音通信方法,应用于UE4游戏设备,所述UE4游戏设备包括UE4引擎服务器和至少三个客户端,其特征在于,所述语音通信方法包括:
在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器;其中,所述语音信息通过客户端上的麦克风进行采集:
获取指定语音通信的用户的客户端ID;
根据所述客户端ID,通过所述UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端;
对所述第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放;
所述在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器包括:
在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息;
确定所述语音信息的音频频率、声道数量,以及各声道的排列顺序;
根据所述声道数量拆分所述语音信息,对拆分后的各声道音频按照所述音频频率进行分帧,并分别输入至预置的压缩引擎进行压缩,得到每一路声道音频各自的音频压缩包;
根据所述排列顺序对每一路音频各自的音频压缩包进行交替存储,生成所述语音信息的音频文件;
将所述音频文件上传至所述UE4引擎服务器;其中,所述音频文件上传至所述UE4引擎服务器通过UE4引擎中的远程调用函数实现;所述远程调用函数的类型包括Run onServer。
2.根据权利要求1所述的语音通信方法,其特征在于,在所述在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器之前,还包括:
在所述UE4引擎服务器的配置文件中添加音频选项;
在所述音频选项中的音频变量设置为真,以启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能。
3.根据权利要求1所述的语音通信方法,其特征在于,所述将所述音频文件上传至所述UE4引擎服务器包括:
调用所述UE4引擎服务器中预设的蓝图函数,获得远程调用协议请求;
将所述远程调用协议请求通过所述UE4引擎服务器发送至所述客户端;
通过所述客户端解析所述远程调用协议请求,得到业务调用指令;
执行所述业务调用指令,将所述音频文件从所述客户端中上传至所述UE4引擎服务器。
4.根据权利要求1所述的语音通信方法,其特征在于,在所述根据所述客户端ID,通过所述UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给指定语音通信的客户端之前,还包括:
将所述音频文件拆分成多个音频压缩包,并确定各音频压缩包对应的音频频率、声道数量,以及各声道的排列顺序;
根据所述声道数量和音频频率创建对应数量的解码引擎。
5.根据权利要求4所述的语音通信方法,其特征在于,所述对所述第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放包括:
将所述第一音频文件拆分后的音频压缩包输入至所述解码引擎中,通过所述解码引擎对所述第一音频文件拆分后的音频压缩包进行解压,得到音频流;
将所述音频流写入对应的输出流,生成解压后的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放所述解压后的语音信息。
6.一种语音通信装置,应用于UE4游戏设备,所述UE4游戏设备包括UE4引擎服务器和至少三个客户端;其特征在于,所述语音通信装置包括:
采集模块,用于在启动所述UE4游戏设备中的UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息,并将所述语音信息转换为音频文件上传至所述UE4引擎服务器;其中,所述语音信息通过客户端上的麦克风进行采集:
获取模块,用于获取指定语音通信的用户的客户端ID;
下载模块,用于根据所述客户端ID,通过所述UE4引擎服务器下载对应的第一音频文件,并发送给UE4游戏设备中的指定语音通信的客户端;
解码播放模块,用于对所述第一音频文件进行语音解码,得到对应的语音信息,并在所述指定语音通信的客户端中播放;
所述采集模块,还用于在启动所述UE4引擎服务器的声音采集的功能时,通过所述客户端采集用户发出的语音信息;确定所述语音信息的音频频率、声道数量,以及各声道的排列顺序;根据所述声道数量拆分所述语音信息,对拆分后的各声道音频按照所述音频频率进行分帧,并分别输入至预置的压缩引擎进行压缩,得到每一路声道音频各自的音频压缩包;根据所述排列顺序对每一路音频各自的音频压缩包进行交替存储,生成所述语音信息的音频文件;将所述音频文件上传至所述UE4引擎服务器;其中,所述音频文件上传至所述UE4引擎服务器通过UE4引擎中的远程调用函数实现;所述远程调用函数的类型包括Run onServer。
7.一种语音通信系统,其特征在于,所述语音通信系统包括UE4游戏设备和如权利要求6所述的语音通信装置:其中,所述UE4游戏设备包括UE4引擎服务器和至少三个客户端。
8.一种语音通信设备,其特征在于,所述语音通信设备包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令,所述存储器和所述至少一个处理器通过线路互连;
所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述语音通信设备执行如权利要求1-5中任一项所述的语音通信方法。
9.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-5中任一项所述的语音通信方法。
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