CN111773679A - 游戏中图标的处理方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏中图标的处理方法及装置。其中,该方法通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面中至少部分地包含游戏场景和游戏图标,包括:响应作用于上述图形用户界面的第一操作,创建与上述图形用户界面对应的第一渲染节点,并将上述游戏图标添加至上述第一渲染节点中;获取上述第一渲染节点对应的渲染纹理的纹理标识符;依据上述纹理标识符对上述第一渲染节点中的上述游戏图标进行合图处理,得到处理后游戏图标;在上述图形用户界面中展示上述处理后游戏图标。本发明解决了现有技术通过将渲染流程相同的小图进行合图再渲染的方式,存在性能浪费以及影响游戏体验的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中图标的处理方法及装置。
背景技术
游戏中的用户交互界面包含多种游戏图标,例如,玩家头像、背包里的物品图标等,并且,不同的游戏功能需求对应存在不同的游戏图标。在游戏渲染过程中,现有技术通过将渲染流程相同的不同小图合成一张大图再进行渲染,以减小渲染调用次数,进而减小渲染时间并提升游戏性能。
但是,上述现有技术方式仍然存在缺陷,以上述游戏图标为背包中的物品图标为例,因为游戏场景中常常包含大量的物品种类,游戏图标会被合到不同的大图中,而玩家的背包界面常常不会包含太多物品,可能导致以下两个问题:其一是由于不同图标来自不同的合图,使得渲染调用次数增多影响性能;其二是由于个别大图中仅少量图标被引用,直接载入整张大图会有性能浪费,而背包界面作为玩家经常打开的界面,其性能降低会在很大程度上影响游戏体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏中图标的处理方法及装置,以至少解决现有技术通过将渲染流程相同的小图进行合图再渲染的方式,存在性能浪费以及影响游戏体验的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中图标的处理方法,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面中至少部分地包含游戏场景和游戏图标,包括:响应作用于上述图形用户界面的第一操作,创建与上述图形用户界面对应的第一渲染节点,并将上述游戏图标添加至上述第一渲染节点中;获取上述第一渲染节点对应的渲染纹理的纹理标识符;依据上述纹理标识符对上述第一渲染节点中的上述游戏图标进行合图处理,得到处理后游戏图标;在上述图形用户界面中展示上述处理后游戏图标。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中图标的处理装置,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面中至少部分地包含游戏场景和游戏图标,包括:创建模块,用于响应作用于上述图形用户界面的第一操作,创建与上述图形用户界面对应的第一渲染节点,并将上述游戏图标添加至上述第一渲染节点中;获取模块,用于获取上述第一渲染节点对应的渲染纹理的纹理标识符;处理模块,用于依据上述纹理标识符对上述第一渲染节点中的上述游戏图标进行合图处理,得到处理后游戏图标;展示模块,用于在上述图形用户界面中展示上述处理后游戏图标。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行任意一项上述的游戏中图标的处理方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,上述处理器用于运行存储在存储器中的程序,其中,上述程序运行时执行任意一项上述的游戏中图标的处理方法。
在本发明实施例中,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面中至少部分地包含游戏场景和游戏图标,包括:响应作用于上述图形用户界面的第一操作,创建与上述图形用户界面对应的第一渲染节点,并将上述游戏图标添加至上述第一渲染节点中;获取上述第一渲染节点对应的渲染纹理的纹理标识符;依据上述纹理标识符对上述第一渲染节点中的上述游戏图标进行合图处理,得到处理后游戏图标;在上述图形用户界面中展示上述处理后游戏图标,达到了将同一个游戏界面中的多个游戏图标进行合图再渲染的目的,从而实现了避免性能浪费并提升游戏体验的技术效果,进而解决了现有技术通过将渲染流程相同的小图进行合图再渲染的方式,存在性能浪费以及影响游戏体验的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种游戏中图标的处理方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏图标在第一渲染节点中的排布示意图;
图3a是根据本发明实施例的一种可选的游戏中图标的处理方法的流程图;
图3b是根据本发明实施例的另一种可选的游戏中图标的处理方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种游戏中图标的处理装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,为方便理解本发明实施例,下面将对本发明中所涉及的部分术语或名词进行解释说明:
精灵Sprite,是RenderNode的子类,内部封装纹理Texture2D,使用其加载图像纹理,用于创建2D形状,在计算机图形学中,精灵是指包含于场景中的二维图像或动画,是一个永远面向相机的平面,通常用于加载纹理,并且不接受阴影。
根据本发明实施例,提供了一种游戏中图标的处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例的技术方案可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏画面的处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏画面的处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。该方法实施例的技术方案可以应用于各种通信系统,例如:全球移动通讯(Global System of Mobile communication,简称为GSM)系统、码分多址(Code Division Multiple Access,简称为CDMA)系统、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称为WCDMA)系统、通用分组无线业务(General Packet Radio Service,简称为GPRS)、长期演进(Long Term Evolution,简称为LTE)系统、LTE频分双工(Frequency Division Duplex,简称为FDD)系统、LTE时分双工(Time Division Duplex,简称为TDD)、通用移动通信系统(Universal MobileTelecommunication System,简称为UMTS)、全球互联微波接入(WorldwideInteroperability for Microwave Access,简称为WiMAX)通信系统或5G系统等。可选地,多个移动终端之间可以进行设备到设备(Device to Device,简称为D2D)通信。可选地,5G系统或5G网络又被称为新无线(New Radio,简称为NR)系统或NR网络。
显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读非易失性存储介质中。
本申请实施例提供的游戏中图标的处理方法,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面中至少部分地包含游戏场景和游戏图标,图1是根据本发明实施例的一种游戏中图标的处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应作用于上述图形用户界面的第一操作,创建与上述图形用户界面对应的第一渲染节点,并将上述游戏图标添加至上述第一渲染节点中;
步骤S104,获取上述第一渲染节点对应的渲染纹理的纹理标识符;
步骤S106,依据上述纹理标识符对上述第一渲染节点中的上述游戏图标进行合图处理,得到处理后游戏图标;
步骤S108,在上述图形用户界面中展示上述处理后游戏图标。
在本发明实施例中,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面中至少部分地包含游戏场景和游戏图标,包括:响应作用于上述图形用户界面的第一操作,创建与上述图形用户界面对应的第一渲染节点,并将上述游戏图标添加至上述第一渲染节点中;获取上述第一渲染节点对应的渲染纹理的纹理标识符;依据上述纹理标识符对上述第一渲染节点中的上述游戏图标进行合图处理,得到处理后游戏图标;在上述图形用户界面中展示上述处理后游戏图标,达到了将同一个游戏界面中的多个游戏图标进行合图再渲染的目的,从而实现了避免性能浪费并提升游戏体验的技术效果,进而解决了现有技术通过将渲染流程相同的小图进行合图再渲染的方式,存在性能浪费以及影响游戏体验的技术问题。
需要说明的是,本申请实施例可以但不限于应用于游戏图标的动态合图并进行渲染场景中,可选的,上述图形用户界面为游戏界面,例如,背包界面,上述第一操作为点击操作,该点击操作用于打开图形用户界面。
以上述图形用户界面为背包界面为例,可以通过点击背包按钮打开背包界面,服务器在监听到点击背包按钮的第一操作时,并不会立即执行打开背包界面的操作,首先会检测当前背包已经有的物品图标,然后根据配置参数中渲染节点RenderNode的大小,创建与上述图形用户界面对应的第一渲染节点,并将创建的第一渲染节点加入相应的渲染节点列表,该渲染节点列表用于保存与该背包界面对应的所有渲染节点RenderNode,用于对背包界面对应的多个渲染节点RenderNode进行分页管理,然后计算当前已有的每一个物品图标在第一渲染节点中的坐标位置信息,并依据该坐标位置信息将该物品图标添加到第一渲染节点,当完成所有物品图标添加操作之后,调用引擎接口获取第一渲染节点对应的渲染纹理RenderTexture的纹理标识符guid,并依据上述纹理标识符,在回调函数中对上述第一渲染节点中的上述游戏图标进行合图处理,得到处理后游戏图标,在本申请实施例中,在完成背包界面中所有已有图标的合图处理之后,再执行真正的打开背包界面的操作,即在上述图形用户界面中展示上述处理后游戏图标,可以保证在打开背包界面后精准展示渲染纹理对应的物品图标。
作为一种可选的实施例,可以通过如下方式对上述第一渲染节点中的上述游戏图标进行合图处理:
将第一渲染节点对应的渲染纹理运用到UI层渲染上,通过创建一个精灵帧SpriteFrame,坐标原点为渲染纹理的坐标系的左上角,并将该精灵帧SpriteFrame加入到高速缓存存储器Cache。
可选的,上述渲染纹理RenderTexture与渲染节点RenderNode对应,本申请实施例中对渲染纹理RenderTexture上的游戏图标的添加或删除等操作,可以通过将游戏图标以精灵Sprite的形式添加到渲染节点RenderNode,或将游戏图标以精灵Sprite的形式从渲染节点RenderNode中删除,然后调用引擎接口函数更新渲染节点RenderNode对应的渲染纹理RenderTexture上的游戏图标。
通过本申请实施例,在游戏中打开游戏界面时,将属于同一游戏界面的游戏图标添加到一张渲染纹理RenderTexture上,此后在对该游戏界面中游戏图标的渲染过程中,将从该张渲染纹理RenderTexture中采样,可以有效降低渲染批次,同时避免现有技术中载入图标所属种类的整张大图带来的性能浪费。
在一种可选的实施例中,通过如下方式将上述游戏图标添加至上述第一渲染节点中:
步骤S202,获取上述游戏图标的第一参数信息和上述第一渲染节点的第二参数信息;
步骤S204,依据上述第一参数信息和上述第二参数信息,确定上述游戏图标在上述第一渲染节点中的坐标位置信息;
步骤S206,依据上述坐标位置信息将上述游戏图标添加至上述第一渲染节点中。
可选的,在游戏场景中,渲染纹理RenderTexture是作为渲染节点RenderNode的渲染纹理,首先创建符合预定大小要求的第一渲染节点,然后把单个游戏图标以Sprite的形式挂到第一渲染节点上,并且,在将单个游戏图标挂到第一渲染节点上时,需要正确计算每个对应的Sprite在第一渲染节点中的坐标位置信息,避免多个Sprite之间出现重叠。
如图2所示,渲染纹理RenderTexture的第二坐标原点在左上角,x轴方向水平向右,y轴方向垂直向下;渲染节点RenderNode的第一坐标原点在左下角,x轴方向水平向右,y轴方向垂直向上;精灵Sprite的锚点为左下角,设置Sprite的坐标是指设置Sprite的锚点的坐标,例如,P1是Sprite1的锚点,P2是Sprite2的锚点,P3是Sprite3的锚点。
需要说明的是,为了保证Sprite在RenderTexture的坐标系下能够正确排布,在RenderNode添加Sprite的顺序是从上至下、从左至右;通过RenderNode对Sprite的添加、删除操作来对应的添加、删除RenderTexture上的图标;同一RenderNode上添加的Sprite大小相同。
作为一种可选的实施例,预设RenderNode的宽高分别为width(如图2所示的X轴)和height(如图2所示的Y轴),并预设要添加的所有Sprite的宽高相同分别为w和h,在添加Sprite1时,该RenderNode还未添加任何Sprite,则Sprite1在RenderNode的局部坐标P1为:P1=(0,height-h),同理Sprite2的坐标P2为:P2=(w,height-h),Sprite3的坐标P3为:P3=(w*2,height-h)。
可选的,上述第一参数信息可以为游戏图标的长宽高信息,具体的,游戏图标的宽和高;上述第二参数信息可以为第一渲染节点的长宽高信息,具体的,第一渲染节点的宽和高。
在一种可选的实施例中,依据上述坐标位置信息将上述游戏图标添加至上述第一渲染节点中,包括:
步骤S302,依据上述第一参数信息和上述第二参数信息,确定上述第一渲染节点中上述游戏图标的容纳数量;
步骤S304,依据上述容纳数量确定待添加至上述第一渲染节点中待添加游戏图标;
步骤S306,依据上述坐标位置信息将上述待添加游戏图标添加至上述第一渲染节点中。
在一种可选的实施例中,依据上述坐标位置信息将上述游戏图标添加至上述第一渲染节点中,包括:
步骤S402,确定与上述游戏图标对应的二维图像;
步骤S404,获取上述二维图像的编号;
步骤S406,依据上述坐标位置信息和上述编号,将上述二维图像添加至上述第一渲染节点中。
作为一种可选的实施例,本申请实施例中将游戏图标添加至上述第一渲染节点中的计算机制可以如下所示:
预设第一参数信息为(width,height),第二参数信息为(w,h),其中,默认width和height对应的是w和h的整数倍,确定第一渲染节点中一行可容纳最多Sprite的个数:row_count=width/w,第一渲染节点中一列可容纳的最多Sprite的个数:col_count=height/h,则整个RenderNode最多可容纳Sprite个数:max_count=row_count*col_count;
从左至右、从上至下对每个Sprite大小的格子进行编号index(范围0~max_count-1),对某一index对应的格子的左上角在RenderTexture坐标系下的坐标p_a=((index%col_count)*w,(index/col_count)*h),将p_a转换至RenderNode坐标系下坐标p_b=(p_a.x,height-h-p_a.y);将该编号index对应的二维图像Sprite添加到第一渲染节点RenderNode的坐标p_b处。
作为另一种可选的实施例,当从第一渲染节点RenderNode删除某一个二维图像Sprite时,将要删除的Sprite对应的index加入到未使用的缓存列表,当下一次添加新的Sprite时,从缓存列表获取未使用的index,按照上述index对应坐标计算方式得到Sprite添加到第一渲染节点RenderNode的坐标系中,将Sprite添加到第一渲染节点RenderNode,对于Sprite的添加和移除操作是直接在第一渲染节点RenderNode上进行的,需要调用相应的引擎的接口函数更新第一渲染节点RenderNode对应的渲染纹理RenderTexture。
作为一种可选的实施例,对于游戏中某些图标不会动态的添加或者删除的游戏界面,从该游戏界面的打开到关闭,该游戏界面上的游戏图标均是固定不变的,在这种情况下,可以根据该游戏界面用到的游戏图标总量,创建与该游戏图标总量对应大小的渲染节点RenderNode,并将该游戏界面对应的游戏图标添加至该渲染节点即可,在该游戏界面关闭时,销毁与该游戏界面对应的渲染节点RenderNode即可。
在一种可选的实施例中,图3a是根据本发明实施例的一种可选的游戏中图标的处理方法的流程图,如图3a所示,上述方法还包括:
步骤S502,响应作用于上述图形用户界面的添加操作,检测上述第一渲染节点中是否包含与上述添加操作对应的待添加图标,其中,上述添加操作用于添加上述待添加图标至上述第一渲染节点;
步骤S504,若检测到上述第一渲染节点中未包含上述待添加图标,则检测删除列表中是否包含上述待添加图标,其中,上述删除列表用于缓存从上述第一渲染节点中删除的游戏图标;
步骤S506,若检测到上述删除列表中包含上述待添加图标,则将上述待添加图标从上述删除列表移出至上述第一渲染节点;
步骤S508,若检测到上述删除列表中未包含上述待添加图标,则将上述待添加图标添加至上述第一渲染节点。
本申请实施例中,通过响应作用于上述图形用户界面的添加操作,检测上述第一渲染节点中是否包含与上述添加操作对应的待添加图标,若检测到上述第一渲染节点中未包含上述待添加图标,则检测删除列表中是否包含上述待添加图标,若检测到上述删除列表中包含上述待添加图标,则将上述待添加图标从上述删除列表移出至上述第一渲染节点;若检测到上述删除列表中未包含上述待添加图标,则将上述待添加图标添加至上述第一渲染节点。
作为一种可选的实施例,仍以上述游戏界面为背包界面为例,在背包界面打开状态下获得新的物品时,需要及时显示获得的物品图标,则检测第一渲染节点里是否已经存在待添加图标,如果已经存在则不进行重复添加操作,可以减少额外性能开销,避免相同图标重复添加造成对渲染纹理的空间浪费,若检测到上述第一渲染节点中未包含上述待添加图标,则检测删除列表中是否包含上述待添加图标,若检测到上述删除列表中包含上述待添加图标,则将上述待添加图标从上述删除列表移出至上述第一渲染节点;若检测到上述删除列表中未包含上述待添加图标,则将上述待添加图标添加至上述第一渲染节点。
在一种可选的实施例中,仍如图3a所示,将上述待添加图标添加至上述第一渲染节点,包括:
步骤S602,检测上述第一渲染节点的存储空间是否支持存储上述待添加图标;
步骤S604,若检测到上述存储空间支持存储上述待添加图标,则将上述待添加图标添加至上述第一渲染节点;
步骤S606,若检测到上述存储空间不支持存储上述待添加图标,则新建第二渲染节点,并将上述待添加图标添加至上述第二渲染节点。
作为另一种可选的实施例,针对游戏中可以动态更改图标的游戏界面,在一开始并不知道该游戏界面需要用到的游戏图标数量,此时如果创建的渲染节点RenderNode过大则会造成不必要的浪费,如果创建的渲染节点RenderNode过小,在该游戏界面加载的游戏图标超过渲染节点的存储空间容量时,则新的图标将不会添加到RenderTexture进行合批渲染会影响性能。
本申请实施例中,通过检测上述第一渲染节点的存储空间是否支持存储上述待添加图标;若检测到上述存储空间支持存储上述待添加图标,则将上述待添加图标添加至上述第一渲染节点;若检测到上述存储空间不支持存储上述待添加图标,则新建第二渲染节点,并将上述待添加图标添加至上述第二渲染节点。
通过本申请实施例提供的分页管理机制,通过检测游戏界面对应的第一渲染节点没有剩余空间时,动态创建一个新的第二渲染节点,该第二渲染节点对应一张新的渲染纹理RenderTexture,将新建的第二渲染节点加入到相应的缓存列表,并且在游戏界面图标减少到一定数量时,对该游戏界面对应的多个渲染纹理RenderTexture进行合并,并对合并之后未使用的渲染纹理RenderTexture进行销毁。
作为另一种可选的实施例,仍以上述游戏界面为背包界面为例,在将上述待添加图标添加至上述第一渲染节点时,检测上述第一渲染节点的存储空间是否支持存储上述待添加图标;若检测到上述存储空间支持存储上述待添加图标,则将上述待添加图标添加至上述第一渲染节点;若检测到上述存储空间不支持存储上述待添加图标,则新建第二渲染节点,并将上述待添加图标添加至上述第二渲染节点。
在一种可选的实施例中,通过计算待添加图标在第一渲染节点或第二渲染节点中的坐标位置信息,依据该坐标位置信息加工并添加到待添加图标在第一渲染节点或第二渲染节点上,然后调用引擎接口并在回调函数里执行合图操作,以完成对与该第一渲染节点或第二渲染节点对应的渲染纹理的更新,并加载背包界面对应物品图标并在该背包界面中显示。
本申请实施例中,通过分页管理的方式动态创建渲染节点,避免一次创建过大的渲染节点及渲染纹理RenderTexture造成内存空间的浪费,实现RenderTexture的延迟清理,避免了频繁删除单个图标以及在短时间内删除再添加同个图标时造成的额外的性能开销。
在一种可选的实施例中,图3b是根据本发明实施例的另一种可选的游戏中图标的处理方法的流程图,如图3b所示,上述方法还包括:
步骤S702,响应作用于上述图形用户界面的删除操作,将与上述删除操作对应的待删除图标从上述第一渲染节点中移出至删除列表。
步骤S704,计算上述删除列表中的上述待删除图标和上述第一渲染节点中的上述游戏图标之间的比值;
步骤S706,若上述比值大于或等于预设的删除阈值时,将上述待删除图标从上述删除列表中移除。
可选的,上述删除操作用于从上述第一渲染节点中删除上述待删除图标,上述删除列表用于缓存上述待删除图标。
在上述可选的实施例中,在从第一渲染节点中删除某一个图标时,如果希望对应的渲染纹理RenderTexture可以立即更新当前的图标,需要调用引擎接口,并重新计算渲染纹理RenderTexture上该待删除图标的坐标位置信息,当该游戏界面中在短时间删除大量的游戏图标时,如果每删除一个图标都要及时更新该渲染纹理RenderTexture,将会带来大量的性能开销。另一方面,如果游戏界面中已删除图标在短时间内又被重新加载,例如,背包物品的重新使用和获取,则会导致出现频繁的删除又加载同一个游戏图标的问题。
为解决上述技术问题,本申请实施例提供了一种延迟清理待删除图标的可选实施例,在需要删除某一个游戏图标时,并不是立即将其从对应的渲染节点RenderNode删除并且调用引擎接口函数更新对应的渲染纹理RenderTexture,而是将待删除图标加入到一个删除列表,该删除列表存储了所有待删除但是还未实际删除的图标,当该删除列表的数量与第一渲染节点中的全部游戏图标之间的比值,若上述比值大于或等于预设的删除阈值时,将上述待删除图标从上述删除列表中移除。
作为另一种可选的实施例,当游戏界面删除某一游戏图标时,该待删除图标首先从第一渲染节点移至删除列表,如果在执行真正的删除操作之前,该游戏界面又添加了该游戏图标,则该游戏图标会从删除列表里移除,在界面图标得重复删除、添加操作频繁的情况下,除了第一次的添加操作,其他的添加删除操作更多的是在删除列表里进行移除和添加图标的操作,并没有涉及真正的RenderTexture的更新操作,避免了不必要的性能开销。
在一种可选的实施例中,将上述待删除图标从上述删除列表中移除,包括:通过遍历上述删除列表,将上述删除列表中的待删除图标对应的二维图像从所属第一渲染节点中移除。
在将上述待删除图标从上述删除列表中移除之后,上述方法还包括:更新上述删除列表,以及与上述第一渲染节点对应的上述渲染纹理。
具体的,可以批量从第一渲染节点中删除与该游戏图标对应的精灵Sprite,然后调用引擎接口更新与该第一渲染节点对应的RenderTexture,通过本申请实施例提供延迟清理待删除图标的实施例,可以实现降低调用引擎接口更新RenderTexture以及重新计算图标在RenderTexture上的坐标位置信息的处理频率。
在一种可选的实施例中,上述方法还包括:
步骤S802,响应作用于上述图形用户界面的第二操作,销毁与上述图形用户界面对应的所有渲染节点。
可选的,上述第二操作为界面关闭操作,用于指示关闭该图形用户界面,在本申请实施例中,响应于上述第二操作可以销毁之前建立的与该图形用户界面对应的所有渲染节点。
通过本申请实施例,将某一游戏界面当前用到的游戏图标添加到一张渲染纹理RenderTexture上,降低渲染批次,避免载入整张大图带来性能浪费;根据游戏界面的打开关闭操作及界面中图标的更新事件,实现对游戏中不同界面对应的不同渲染纹理RenderTexture的动态管理。
作为另一种可选的实施例,在游戏过程中当打开的游戏界面中的游戏图标发生改变时,例如,仍以上述游戏界面为背包界面为例,当玩家在背包界面获得了新的物品,则背包界面对应的物品格子会显示对应物品的图标,或者玩家消耗掉背包里的某种物品,背包界面对应的物品格子变成空格子,在这种情况下能够将新的图标添加到RenderTexture以及从RenderTexture删除不再使用的图标,实现对游戏图标的动态管理。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏中图标的处理方法的装置实施例,上述游戏中图标的处理装置,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面中至少部分地包含游戏场景和游戏图标。图4是根据本发明实施例的一种游戏中图标的处理装置的结构示意图,如图4所示,上述游戏中图标的处理装置,包括:创建模块40、获取模块42、处理模块44和展示模块46,其中:
创建模块40,用于响应作用于上述图形用户界面的第一操作,创建与上述图形用户界面对应的第一渲染节点,并将上述游戏图标添加至上述第一渲染节点中;获取模块42,用于获取上述第一渲染节点对应的渲染纹理的纹理标识符;处理模块44,用于依据上述纹理标识符对上述第一渲染节点中的上述游戏图标进行合图处理,得到处理后游戏图标;展示模块46,用于在上述图形用户界面中展示上述处理后游戏图标。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。
此处需要说明的是,上述创建模块40、获取模块42、处理模块44和展示模块46对应于方法实施例中的步骤S102至步骤S108,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。
需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。
上述的游戏中图标的处理装置还可以包括处理器和存储器,上述创建模块40、获取模块42、处理模块44和展示模块46等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
根据本申请实施例,还提供了一种非易失性存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行上述任意一种游戏中图标的处理方法。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述非易失性存储介质包括存储的程序。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:响应作用于图形用户界面的第一操作,创建与图形用户界面对应的第一渲染节点,并将游戏图标添加至第一渲染节点中;获取第一渲染节点对应的渲染纹理的纹理标识符;依据纹理标识符对第一渲染节点中的游戏图标进行合图处理,得到处理后游戏图标;在图形用户界面中展示处理后游戏图标。
根据本申请实施例,还提供了一种处理器实施例。可选地,在本实施例中,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行任意一种游戏中图标的处理方法。
本申请实施例提供了一种设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:响应作用于图形用户界面的第一操作,创建与图形用户界面对应的第一渲染节点,并将游戏图标添加至第一渲染节点中;获取第一渲染节点对应的渲染纹理的纹理标识符;依据纹理标识符对第一渲染节点中的游戏图标进行合图处理,得到处理后游戏图标;在图形用户界面中展示处理后游戏图标。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:响应作用于图形用户界面的第一操作,创建与图形用户界面对应的第一渲染节点,并将游戏图标添加至第一渲染节点中;获取第一渲染节点对应的渲染纹理的纹理标识符;依据纹理标识符对第一渲染节点中的游戏图标进行合图处理,得到处理后游戏图标;在图形用户界面中展示处理后游戏图标。
本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取非易失性存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个非易失性存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的非易失性存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种游戏中图标的处理方法,其特征在于,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面中至少部分地包含游戏场景和游戏图标,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一操作,创建与所述图形用户界面对应的第一渲染节点,并将所述游戏图标添加至所述第一渲染节点中;
获取所述第一渲染节点对应的渲染纹理的纹理标识符;
依据所述纹理标识符对所述第一渲染节点中的所述游戏图标进行合图处理,得到处理后游戏图标;
在所述图形用户界面中展示所述处理后游戏图标。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过如下方式将所述游戏图标添加至所述第一渲染节点中:
获取所述游戏图标的第一参数信息和所述第一渲染节点的第二参数信息;
依据所述第一参数信息和所述第二参数信息,确定所述游戏图标在所述第一渲染节点中的坐标位置信息;
依据所述坐标位置信息将所述游戏图标添加至所述第一渲染节点中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,依据所述坐标位置信息将所述游戏图标添加至所述第一渲染节点中,包括:
依据所述第一参数信息和所述第二参数信息,确定所述第一渲染节点中所述游戏图标的容纳数量;
依据所述容纳数量确定待添加至所述第一渲染节点中待添加游戏图标;
依据所述坐标位置信息将所述待添加游戏图标添加至所述第一渲染节点中。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,依据所述坐标位置信息将所述游戏图标添加至所述第一渲染节点中,包括:
确定与所述游戏图标对应的二维图像;
获取所述二维图像的编号;
依据所述坐标位置信息和所述编号,将所述二维图像添加至所述第一渲染节点中。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面的添加操作,检测所述第一渲染节点中是否包含与所述添加操作对应的待添加图标,其中,所述添加操作用于添加所述待添加图标至所述第一渲染节点;
若检测到所述第一渲染节点中未包含所述待添加图标,则检测删除列表中是否包含所述待添加图标,其中,所述删除列表用于缓存从所述第一渲染节点中删除的游戏图标;
若检测到所述删除列表中包含所述待添加图标,则将所述待添加图标从所述删除列表移出至所述第一渲染节点;若检测到所述删除列表中未包含所述待添加图标,则将所述待添加图标添加至所述第一渲染节点。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,将所述待添加图标添加至所述第一渲染节点,包括:
检测所述第一渲染节点的存储空间是否支持存储所述待添加图标;
若检测到所述存储空间支持存储所述待添加图标,则将所述待添加图标添加至所述第一渲染节点;
若检测到所述存储空间不支持存储所述待添加图标,则新建第二渲染节点,并将所述待添加图标添加至所述第二渲染节点。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面的删除操作,将与所述删除操作对应的待删除图标从所述第一渲染节点中移出至删除列表,其中,所述删除操作用于从所述第一渲染节点中删除所述待删除图标,所述删除列表用于缓存所述待删除图标;
计算所述删除列表中的所述待删除图标和所述第一渲染节点中的所述游戏图标之间的比值;
若所述比值大于或等于预设的删除阈值时,将所述待删除图标从所述删除列表中移除。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,
将所述待删除图标从所述删除列表中移除,包括:通过遍历所述删除列表,将所述删除列表中的待删除图标对应的二维图像从所属第一渲染节点中移除;
在将所述待删除图标从所述删除列表中移除之后,所述方法还包括:更新所述删除列表,以及与所述第一渲染节点对应的所述渲染纹理。
9.根据权利要求1至8中任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面的第二操作,销毁与所述图形用户界面对应的所有渲染节点。
10.一种游戏中图标的处理装置,其特征在于,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面中至少部分地包含游戏场景和游戏图标,包括:
创建模块,用于响应作用于所述图形用户界面的第一操作,创建与所述图形用户界面对应的第一渲染节点,并将所述游戏图标添加至所述第一渲染节点中;
获取模块,用于获取所述第一渲染节点对应的渲染纹理的纹理标识符;
处理模块,用于依据所述纹理标识符对所述第一渲染节点中的所述游戏图标进行合图处理,得到处理后游戏图标;
展示模块,用于在所述图形用户界面中展示所述处理后游戏图标。
11.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述非易失性存储介质所在设备执行权利要求1至9中任意一项所述的游戏中图标的处理方法。
12.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行存储在存储器中的程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至9中任意一项所述的游戏中图标的处理方法。
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