CN111632384A - 游戏在线数检测方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏在线数检测方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN111632384A CN202010482554.5A CN202010482554A CN111632384A CN 111632384 A CN111632384 A CN 111632384A CN 202010482554 A CN202010482554 A CN 202010482554A CN 111632384 A CN111632384 A CN 111632384A
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Abstract

本申请提供一种游戏在线数检测方法、装置、设备及存储介质,涉及日志管理技术领域。该方法包括:获取待检测游戏的搜索对象以及搜索条件,所述搜索条件包括:搜索时间区间;从所述搜索对象的日志记录中获取所述搜索时间区间内的在线数关联的第一信息集合;从所述待检测游戏的在线日志数数据表中获取满足所述搜索时间区间的第二信息集合;根据所述第一信息集合和所述第二信息集合对所述待检测游戏的在线数进行异常检测。相对于现有技术,避免了一次搜索的在线数结果可能存在异常,可能存在一些日志数据没有被收集,导致后续运维人员根据游戏的在线数进行分析时,造成分析出错的问题。

Description

游戏在线数检测方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及日志管理技术领域,具体而言,涉及一种游戏在线数检测方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网的发展,游戏成为人们生活中消遣的选择之一,游戏运维人员对于游戏的在线数进行分析,可以作为度量游戏运营状态健康与否的一个关键指标。
在大数据的相关应用中,全文搜索属于最常见的需求,开源的ElasticSearch(以下简称ES)是目前全文搜索引擎的首选,它可以快速地存储,搜索和分析海量数据。现有技术中的一般使用ES在大量的游戏日志中,搜索目标游戏在目标时间段对应的日志数据,并将搜索到的日志数据的数量作为该目标游戏在目标时间段对应的游戏的在线数,从而完成各个时段目标游戏的在线数的收集。
但是由于网络延迟等原因,会导致一次搜索的在线数结果可能存在异常,可能存在一些日志数据没有被收集,导致后续运维人员根据游戏的在线数进行分析时,造成分析出错的问题。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏在线数检测方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中一次搜索的在线数结果可能存在异常,可能存在一些日志数据没有被收集,导致后续运维人员根据游戏的在线数进行分析时,造成分析出错的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏在线数检测方法,所述方法包括:
获取待检测游戏的搜索对象以及搜索条件,所述搜索条件包括:搜索时间区间;
从所述搜索对象的日志记录中获取所述搜索时间区间内的在线数关联的第一信息集合;
从所述待检测游戏的在线日志数数据表中获取满足所述搜索时间区间的第二信息集合;
根据所述第一信息集合和所述第二信息集合对所述待检测游戏的在线数进行异常检测。
可选地,所述获取待检测游戏的搜索对象以及搜索时间区间,包括:
确定所述待检测游戏的对象索引、所述搜索时间区间;
根据所述对象索引建立所述搜索对象。
可选地,所述从所述搜索对象的日志记录中获取所述搜索时间区间内的在线数关联的第一信息集合之前,所述方法还包括:
对所述搜索对象,设置搜索过滤条件;所述搜索过滤条件包括:所述搜索时间区间、在线数关键字;
所述从所述搜索对象的日志记录中获取所述搜索时间区间内的在线数关联的第一信息集合,包括:
根据所述搜索时间区间以及所述在线数关键字,从所述搜索对象的日志记录中获取所述第一信息集合。
可选地,所述搜索条件还包括:区间间隔;所述根据所述第一信息集合和所述第二信息集合对所述待检测游戏的在线数进行异常检测之前,所述方法还包括:
根据所述区间间隔,对所述搜索时间区间进行时间窗口的聚合,得到多个聚合桶,每个聚合桶的时间窗口均为所述区间间隔;
所述根据所述第一信息集合和所述第二信息集合对所述待检测游戏的在线数进行异常检测,包括:
以所述聚合桶为时间单位,根据所述第一信息集合和所述第二信息集合对所述待检测游戏的在线数进行异常检测。
可选地,所述根据所述第一信息集合和所述第二信息集合对所述待检测游戏的在线数进行异常检测,包括:
根据所述第二信息集合中的各项条目,分别对所述第一信息集合中的各项条目进行遍历;
根据所述第一信息集合遍历到的第一条目,和所述第二信息集合中对应的第二条目,确定所述第一条目与所述第二条目中日志条数的大小关系;
根据所述大小关系,对所述待检测游戏的在线数进行异常检测。
可选地,所述根据所述大小关系,对所述待检测游戏的在线数进行异常检测,包括:
若所述大小关系为日志条数相同,则确定所述待检测游戏的在线数无异常;
若所述大小关系为日志条数不同,则确定所述待检测游戏的在线数异常。
可选地,若所述大小关系为日志条数不同,所述方法还包括:
从所述待检测游戏的日志记录中获取所述第一条目和所述条目中相同主键对应的在线数关联的日志;
根据所述相同主键对应的在线数关联的日志,计算所述相同主键对应的在线日志条数;
根据计算得到的在线日志条数,对所述在线日志数数据表中所述第二条目的日志条数进行更新。
可选地,所述方法还包括:
若所述第一信息集合中的第三条目在所述第二信息集合中不存在匹配的条目,在所述在线日志数数据表中插入所述第三条目。
可选地,所述根据所述第二信息集合中的各项条目,分别对所述第一信息集合中的各项条目进行遍历,包括:
为所述第二信息集合建立遍历索引;
根据所述遍历索引,对所述第一信息集合中的各项条目进行遍历。
可选地,所述第一信息集合和所述第二信息集合中的条目分别包括:游戏名称、日志时刻以及日志条数;所述为所述第二信息集合建立遍历索引,包括:
根据日志时刻和游戏名称,为所述第二信息集合建立遍历索引,得到时刻索引和名称索引;
所述根据所述遍历索引,对所述第一信息集合中的各项条目进行遍历,包括:
根据所述时刻索引和所述名称索引,依次对所述第一信息集合中的各项条目进行遍历。
可选地,所述获取待检测游戏的搜索对象以及搜索条件之前,所述方法还包括:
以预设的时间窗口的大小,从所述待检测游戏的日志记录中确定计算时刻对应的时间区间内在线数关联的日志;
根据所述在线数关联的日志,计算所述计算时刻对应的时间区间的在线日志条数;
将所述待检测游戏的游戏名称、所述计算时刻对应的时间区间、以及所述在线日志条数,作为所述计算时刻对应的条目写入所述在线日志数数据表。
可选地,所述将所述待检测游戏的游戏名称、所述计算时刻对应的时间区间、以及所述在线日志条数,作为所述计算时刻对应的条目写入所述在线日志数数据表之前,所述方法还包括:
确定所述在线日志数数据表中,是否具有所述计算时刻对应的条目;
所述将所述待检测游戏的游戏名称、所述计算时刻对应的时间区间、以及所述在线日志条数,作为所述计算时刻对应的条目写入所述在线日志数数据表,包括:
若所述在线日志数数据表中不具有所述计算时刻对应的条目,则将所述待检测游戏的游戏名称、所述计算时刻对应的时间区间、以及所述在线日志条数,作为所述计算时刻对应的条目写入所述在线日志数数据表。
可选地,所述方法还包括:
若所述在线日志数数据表中具有所述计算时刻对应的条目,则根据所述在线日志数,对所述在线日志数数据表中所述计算时刻对应的条目中的日志条数进行更新。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏在线数检测装置,所述装置包括:获取模块和检测模块,其中:
所述获取模块,用于获取待检测游戏的搜索对象以及搜索条件,所述搜索条件包括:搜索时间区间;
所述获取模块,还用于从所述搜索对象的日志记录中获取所述搜索时间区间内的在线数关联的第一信息集合;
所述获取模块,还用于从所述待检测游戏的在线日志数数据表中获取满足所述搜索时间区间的第二信息集合;
所述检测模块,用于根据所述第一信息集合和所述第二信息集合对所述待检测游戏的在线数进行异常检测。
可选地,所述装置还包括:确定模块和搜索模块,其中:
所述确定模块,用于确定所述待检测游戏的对象索引、所述搜索条件;
所述搜索模块,用于根据所述对象索引建立所述搜索对象。
可选地,所述装置还包括:设置模块,用于对所述搜索对象,设置搜索过滤条件,所述搜索过滤条件包括:所述搜索时间区间、在线数关键字;
所述搜索模块,用于根据所述搜索时间区间以及所述在线数关键字,从所述搜索对象的日志记录中获取所述第一信息集合。
可选地,所述装置还包括:聚合模块,用于根据所述区间间隔,对所述搜索时间区间进行时间窗口的聚合,得到多个聚合桶,每个聚合桶的时间窗口均为所述区间间隔;
所述检测模块,还用于以所述聚合桶为时间单位,根据所述第一信息集合和所述第二信息集合对所述待检测游戏的在线数进行异常检测。
可选地,所述装置还包括:遍历模块,用于根据所述第二信息集合中的各项条目,分别对所述第一信息集合中的各项条目进行遍历;
所述确定模块,还用于根据所述第一信息集合遍历到的第一条目,和所述第二信息集合中对应的第二条目,确定所述第一条目与所述第二条目中日志条数的大小关系;
所述检测模块,还用于根据所述大小关系,对所述待检测游戏的在线数进行异常检测。
可选地,所述确定模块,还用于若所述大小关系为日志条数相同,则确定所述待检测游戏的在线数无异常;
所述确定模块,还用于若所述大小关系为日志条数不同,则确定所述待检测游戏的在线数异常。
可选地,所述装置还包括:计算模块和更新模块,其中:
所述获取模块,还用于从所述待检测游戏的日志记录中获取所述第一条目和所述条目中相同主键对应的在线数关联的日志;
所述计算模块,用于根据所述相同主键对应的在线数关联的日志,计算所述相同主键对应的在线日志条数;
所述更新模块,用于根据计算得到的在线日志条数,对所述在线日志数数据表中所述第二条目的日志条数进行更新。
可选地,所述装置还包括:插入模块,用于若所述第一信息集合中的第三条目在所述第二信息集合中不存在匹配的条目,在所述在线日志数数据表中插入所述第三条目。
可选地,所述装置还包括:建立模块,用于为所述第二信息集合建立遍历索引;
所述遍历模块,还用于根据所述遍历索引,对所述第一信息集合中的各项条目进行遍历。
可选地,所述建立模块,还用于根据日志时刻和游戏名称,为所述第二信息集合建立遍历索引,得到时刻索引和名称索引;
所述遍历模块,还用于根据所述时刻索引和所述名称索引,依次对所述第一信息集合中的各项条目进行遍历。
可选地,所述确定模块,还用于以预设的时间窗口的大小,从所述待检测游戏的日志记录中确定计算时刻对应的时间区间内在线数关联的日志;
所述计算模块,还用于根据所述在线数关联的日志,计算所述计算时刻对应的时间区间的在线日志条数;
所述更新模块,还用于将所述待检测游戏的游戏名称、所述计算时刻对应的时间区间、以及所述在线日志条数,作为所述计算时刻对应的条目写入所述在线日志数数据表。
可选地,所述确定模块,还用于确定所述在线日志数数据表中,是否具有所述计算时刻对应的条目;
所述更新模块,还用于若所述在线日志数数据表中不具有所述计算时刻对应的条目,则将所述待检测游戏的游戏名称、所述计算时刻对应的时间区间、以及所述在线日志条数,作为所述计算时刻对应的条目写入所述在线日志数数据表。
可选地,所述更新模块,还用于若所述在线日志数数据表中具有所述计算时刻对应的条目,则根据所述在线日志数,对所述在线日志数数据表中所述计算时刻对应的条目中的日志条数进行更新。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种游戏在线数检测设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏在线数检测设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的游戏在线数检测方法,根据在待检测游戏的搜索对象的日志记录中,获取的搜索时间区间内的在线数关联的第一信息集合,和待检测游戏的在线日志数数据表中获取的满足搜索时间区间的第二信息集合,确定待检测游戏的在线数是否异常,通过日志记录和在线日志数数据表之间的比对,实现对网络延迟造成的数据统计不准确的情况的检测,避免数据统计不准确造成的漏判或误判的情况。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的游戏在线数检测方法的流程示意图;
图2为本申请另一实施例提供的游戏在线数检测方法的流程示意图;
图3为本申请另一实施例提供的游戏在线数检测方法的流程示意图;
图4为本申请另一实施例提供的游戏在线数检测方法的流程示意图;
图5为本申请另一实施例提供的游戏在线数检测方法的流程示意图;
图6为本申请另一实施例提供的游戏在线数检测方法的流程示意图;
图7为本申请另一实施例提供的游戏在线数检测方法的流程示意图;
图8为本申请另一实施例提供的游戏在线数检测方法的流程示意图;
图9为本申请一实施例提供的游戏在线数检测装置的结构示意图;
图10为本申请另一实施例提供的游戏在线数检测装置的结构示意图;
图11为本申请一实施例提供的游戏在线数检测设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
ES:分布式搜索引擎,存储了本例中需要统计的相关日志,并且对游戏名称,日志时间建立了索引,统计中使用的编程语言工具安装了对elastic进行操作的工具包,可以正常使用elastic的数据过滤(filter),聚合(aggregation)功能。
为了解决现有技术中的问题,本申请提供了一种游戏在线数检测方法,实现了对网络延迟造成的数据统计不准确的情况的检测,避免数据统计不准确造成的漏判或误判的情况。如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的游戏在线数检测方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种游戏在线数检测方法的流程示意图,如图1所示,该方法包括:
S101:获取待检测游戏的搜索对象以及搜索条件。
其中,搜索条件包括:搜索时间区间S。用户可以根据自己的需要设置搜索时间区间,并对搜索时间区间内的数据是否存在异常进行检测。
可选地,在本申请的一个实施例中,可以根据待检测游戏的标识或索引,在ES中建立待检测游戏的搜索(Search)对象。
S102:从搜索对象的日志记录中获取搜索时间区间内的在线数关联的第一信息集合。
在本申请的一个实施例中,待检测游戏的日志记录可存储在预设的数据库中,例如:将相关日志记录存储在ES中,其中,ES是一种类型分布式搜索引擎,可以存储数据,并对存储的数据进行搜索。在可能的应用示例中,可以采用预设的数据库的数据过滤功能如过滤器(filter),基于预设的过滤条件,从该搜索对象的日志记录中过滤该搜索时间区间内的在线数关联的信息,并且获取到的所有信息构成第一信息集合。其中,该过滤条件至少需包括:该搜索时间区间。
在本申请的一个实施例中,第一信息集合可以为迭代对象obj1,第一信息集合中的每项条目中可以至少包括:各日志对象的日志时刻obj1.time、日志条数obj1.log_cnt和游戏名称obj1.game;其中,日志条数为日志对象的同一日志时刻下所包括的所有日志的数量;游戏名称为待检测游戏的名称;但具体第一信息集合中每项条目中包括的信息可以根据用户需要调整,并不以上述实施例给出的为限,例如,可以将游戏名称替换为游戏的唯一标识等,本申请在此不做任何限制。
其中,由于用ES的聚合功能aggregations,将大数据的统计任务从客户端服务器转移到集群,会使得计算耗时更短。
可选在,在本申请的一个实施例中,S101是t1实时时刻,获取第一信息集合的,S102是在t2检测时刻,获取第二信息集合的,t1和t2为两个不同时刻,由于网络延迟问题,所以在不同时刻获取的各信息集合内包括的日志信息可能不同。
S103:从待检测游戏的在线日志数数据表中获取满足搜索时间区间的第二信息集合。
可选地,在线日志数数据表为预先构建的,需要至少包括下述字段信息:游戏名称(game),日志时刻(time)和该时刻相关日志条数(log_cnt),其中游戏名称和日志时刻共同作为在线日志数数据表的主键,即主关键词,在本申请的一个实施例中,可以以结构体的形式构建在线日志数数据表的主键;但是主键的具体构建方式并不以上述实施例给出的为限,只需包括游戏名称和日志时刻这两个字段信息即可,可以根据用户需要灵活调整。
其中time字段的定义如下:假设统计的时间窗口大小为d分钟,则对应的时间区间为[T,T+d](假设该区间是左开右闭的),则取该区间的左端点T(即起始时间)作为time字段的字段值,log_cnt作为[T,T+d]区间内的相关日志的条数。
其中,在本申请的一个实施例中,其中,可以多个游戏共用同一张在线日志数数据表,获取时,可以根据待获取游戏名称和搜索时间区间,在在线日志数数据表中进行数据的获取,所有获取到的数据共同构成第二信息集合;具体在线日志数数据表中包括的信息可以根据用户需要设置,也可以为每个在线日志数数据表中仅包括一个游戏的相关日志信息;或包括多个相同类型游戏的相关日志信息;具体在线日志数数据表中包括的数据可以根据用户需要设计,并不以上述实施例给出的为限。
在本申请的一个实施例中,第二信息集合可以为迭代对象obj2,第二信息集合中的每项条目中可以至少包括:各日志对象的日志时刻obj2.time、日志条数obj2.log_cnt和游戏名称obj2.game;其中,日志条数为日志对象在同一日志时刻下所包括的所有日志的数量;游戏名称为待检测游戏的名称;但具体第二信息集合中每项条目中包括的信息可以根据用户需要调整,并不以上述实施例给出的为限,例如,可以将游戏名称替换为游戏的唯一标识等,只需可以唯一地指示对应的游戏即可,本申请在此不做任何限制。
S104:根据第一信息集合和第二信息集合对待检测游戏的在线数进行异常检测。
可选地,可以通过比较第一信息集合和第二信息集合中,每项条目是否相同来确定当前游戏的在线数是否存在异常;或者通过比较第一信息集合和第二信息集合中所包括的条目数是否相同,即通过检查obj1.log_cnt与obj2.log_cnt之间的大小关系,来确定当前游戏的在线数是否存在异常;具体确定是否异常的方式可以根据用户需要设置,并不以上述实施例给出的两种方式为限。
采用本申请提供的游戏在线数检测方法,根据在待检测游戏的搜索对象的日志记录中,获取的搜索时间区间内的在线数关联的第一信息集合,和待检测游戏的在线日志数数据表中获取的满足搜索时间区间的第二信息集合,确定待检测游戏的在线数是否异常,通过日志记录和在线日志数数据表之间的比对,实现对网络延迟造成的数据统计不准确的情况的检测,避免数据统计不准确造成的漏判或误判的情况。
可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏在线数检测方法,如下结合附图进行说明。图2为本申请另一实施例提供的游戏在线数检测方法,如图2所示,S101可包括:
S105:确定待检测游戏的对象索引、搜索条件。
搜索前,可以先确定待检测游戏的游戏名称索引,以及搜索时间区间;在一些可能的示例中,ES中已经对游戏名称、时间、日志种类等关键信息建立了索引index,使得后续搜索时可以直接根据索引,在预设数据库中快速获取满足搜索要求的信息集合。
S106:根据对象索引建立搜索对象。
其中,根据确定的对象索引和搜索时间区间,在ES中建立该索引对应的搜索对象。
可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏在线数检测方法,如下结合附图进行说明。图3为本申请另一实施例提供的游戏在线数检测方法,图3所示,S102之前,该方法还包括:
S107:对搜索对象,设置搜索过滤条件。
可选地,在本申请的一个实施例中,搜索过滤条件可包括:搜索时间区间、在线数关键字。
可选地,关键字可以为:待检测游戏的唯一标识(待检测游戏的名称、编号等),和日志时刻;在本申请的一个实施例中,可以将待检测游戏的唯一标识和日志时刻,以结构体的形式构建为在线数关键字,并将该在线数关键字和搜索时间区间共同作为搜索过滤条件。
对应地,S102可包括:
S108:根据搜索时间区间以及在线数关键字,从搜索对象的日志记录中获取第一信息集合。
确定过滤条件后,可以直接根据过滤条件,通过过滤器filter在搜索对象的日志记录中进行筛选过滤,所有通过筛选过滤的日志条目共同构成第一信息集合。
可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏在线数检测方法,如下结合附图进行说明。图4为本申请另一实施例提供的游戏在线数检测方法的流程示意图,如图4所示,S104之前,该方法还包括:
S109:根据区间间隔,对搜索时间区间进行时间窗口的聚合,得到多个聚合桶,每个聚合桶的时间窗口均为区间间隔。
其中,区间间隔为用户预先设置的,通过预设区间间隔可以将搜索时间区间分为多个小区间,在本申请的一个实施例中,可以以分钟为单位对区间间隔进行设置,并以每个聚合桶的起始时间作为该聚合桶的关键字key。
需要说明的是,在一些可能的实施例中,也可以以每个聚合桶的结束时间作为该聚合桶的关键字key;或者以每个聚合桶的中间时间作为该聚合桶的关键字key;具体该聚合桶的关键字key的确定方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
对应地,S104可包括:
S110:以聚合桶为时间单位,根据第一信息集合和第二信息集合对待检测游戏的在线数进行异常检测。
由于游戏的在线数异常的本质是消息的延迟,所以将搜索时间区间分为多个聚合桶,并以聚合桶为单位,对每个聚合桶内的待检测游戏的在线数进行异常检测,可以使得在线数的异常检测更加精细,后续发现某一个聚合桶的在线数异常后,可以仅输出该聚合桶存在异常,并对该聚合桶内的数据进行相关的处理即可,从而提高了处理精度,不存在漏判或误判的情况。
其中,本申请提供的方法中,利用ES的特性对指定搜索时间区间内的待检测游戏的在线数进行统计,这样的处理方式使得算法运行的内存、辅助空间等的消耗比现有技术中利用统计假设检验或者模型预测的方法更小,且流程更加简洁明了,算法出异常的可能性更低。保证了计算的稳定性和准确性。
可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏在线数检测方法,如下结合附图进行说明。图5为本申请另一实施例提供的游戏在线数检测方法的流程示意图,如图5所示,S104可包括:
S120:根据第二信息集合中的各项条目,分别对第一信息集合中的各项条目进行遍历。
在可能的实施例中,可以为第二信息集合建立遍历索引;根据遍历索引,对第一信息集合中的各项条目进行遍历。
其中,第一信息集合和第二信息集合中的条目分别包括:游戏名称、日志时刻以及日志条数。则此时的遍历过程可以为:根据时刻索引和名称索引,依次对第一信息集合中的各项条目进行遍历。
在一些可能的实施例中,可以将时间索引和名称索引以结构体的形式,构建为两层索引,其中,时间索引在第一层,还是名称索引在第一层可以根据用户需要灵活设计,本申请在此不做任何限制;在本申请的一个实施例中,可以以时间索引在第一层,名称索引在第二层为例进行说明。
通过结构体的形式构建索引,可以大大降低第一信息集合和第二信息集合中各条目比较的时间复杂度,例如:可以将时间复杂度从O(N2)降低到O(N),从而提高了比对效率,减少了时间成本。
S121:根据第一信息集合遍历到的第一条目,和第二信息集合中对应的第二条目,确定第一条目与第二条目中日志条数的大小关系。
随后根据大小关系,对待检测游戏的在线数进行异常检测,具体地,若大小关系为日志条数相同,即obj1.log_cnt等于obj2.log_cnt,则执行S122a:确定待检测游戏的在线数无异常。
此时说明当前待检测游戏的消息没有延迟,不存在异常,则不进行任何操作,获取下一个需要检测的待检测游戏和搜索时间区间并进行遍历。
若大小关系为日志条数不同,则执行S122b:确定待检测游戏的在线数异常。
示例地,在一些可能的实施例中,日志条数不同的情况可能包括:若第一条目中的日志条数大于第二条目中日志条数,即obj1.log_cnt>obj2.log_cnt,此时确定待检测游戏的在线数异常,此时重新计算第二条目中的日志条数;若第一条目中的日志条数小于第二条目中的日志条数,即obj1.log_cnt<obj2.log_cnt,这种情况在一个流程完备的系统中是不会出现的,但也不排除游戏在线日志数数据表的内容被篡改的可能,此时的处理流程仍为确定待检测游戏的在线数异常,并重新计算第二条目中的日志条数。
若第一信息集合中的第三条目在第二信息集合中不存在匹配的条目,则执行S123:在在线日志数数据表中插入第三条目。
举例说明:以异常检测的频率是每30min一次,在线日志数数据表中,待检测游戏a在10:00:00时刻对应的日志条数为10;10:30:00的时候运行异常检测程序,统计得到第一条目指示待检测游戏a在10:00:00时刻对应的日志条数为20,则此时计算并更新第二条目对应时刻的在线数,并把在线日志数数据表中,根据计算结果对待检测游戏a在10:00:00时刻对应的日志条数进行更新。下一次运行异常检测程序的时间是11:00:00,若此次统计得到第一条目指示待检测游戏a在10:00:00时刻对应的日志条数为30,则此时计算并更新第二条目对应时刻的在线数,并把在线日志数数据表中,根据计算结果对待检测游戏a在10:00:00时刻对应的日志条数进行更新,下一次运行异常检测程序的时间是11:30:00,直至第一条目和第二条目指示的日志条数相等,此时说明当前待检测游戏的消息没有延迟,不存在异常,则不进行任何操作,获取下一个需要检测的待检测游戏和搜索时间区间并进行遍历。
可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏在线数检测方法,如下结合附图进行说明。图6为本申请另一实施例提供的游戏在线数检测方法的流程示意图,如图6所示,S122b之后,该方法还包括:
S124:从待检测游戏的日志记录中获取第一条目和条目中相同主键对应的在线数关联的日志。
示例地,在本申请的一个实施例中,主键可以为根据游戏名称和日志时刻结构化后共同构成的主键。
S125:根据相同主键对应的在线数关联的日志,计算相同主键对应的在线日志条数。
即可以从待检测游戏的日志记录中获取第一条目和条目中相同游戏名称和日志时刻对应的obj1.log_cnt字段的字段值,该字段值即为当前与主键对应的在线日志条数。
S126:根据计算得到的在线日志条数,对在线日志数数据表中第二条目的日志条数进行更新。
可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏在线数检测方法,如下结合附图进行说明。图7为本申请另一实施例提供的游戏在线数检测方法的流程示意图,在一些可能的实施例中,本申请对于搜索区间的游戏在线数的计算,可以是通过调用预设的在线数计算模块实现的,该模块可以用于对游戏在线数进行统计的业务模块,其接收参数可以包括:游戏名称、游戏索引和计算时刻T。以区间间隔设置为5为例,调用该模块会从ES中检索出[T-5,T]时间范围内的在线数相关的日志,并对这个范围的游戏的在线数进行计算,然后将计算结果写入对应的待检测游戏的在线日志数数据表的字段log_cnt2中,其中,若待检测游戏的在线日志数数据表中本就存在[T-5,T]时间范围内的在线数相关的日志,则仅对该日志中的在线日志数log_cnt2字段进行更新即可。
具体预设的在线数计算模块对在线日志条数的计算可以如图7所示,S101之前,该方法可包括:
S127:以预设的时间窗口的大小,从待检测游戏的日志记录中确定计算时刻对应的时间区间内在线数关联的日志。
可选地,在本申请的一个实施例中,计算时刻可以为当前时间区间的起始时间,但是计算时刻的具体确定方式可以根据用户需要灵活调整,也可以为当时时间区间的中间时刻,或当前时间的结束时刻,本申请在此不作任何限制。
S128:根据在线数关联的日志,计算计算时刻对应的时间区间的在线日志条数。
举例说明:假设当前预设的时间窗口的大小为d分钟,对应的时间区间为[T,T+d](假设该区间是左开右闭的),则取该区间的左端点T作为计算时刻,将计算得到的log_cnt作为计算时刻T对应的时间区间[T,T+d]内的在线日志条数。
S129:将待检测游戏的游戏名称、计算时刻对应的时间区间、以及在线日志条数,作为计算时刻对应的条目写入在线日志数数据表。
可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏在线数检测方法,如下结合附图进行说明。图8为本申请另一实施例提供的游戏在线数检测方法的流程示意图,如图8所示,S129之前,该方法还包括:
S130:确定在线日志数数据表中,是否具有计算时刻对应的条目。
对应的,若在线日志数数据表中不具有计算时刻对应的条目,则执行S131a:将待检测游戏的游戏名称、计算时刻对应的时间区间、以及在线日志条数,作为计算时刻对应的条目写入在线日志数数据表。
若在线日志数数据表中具有计算时刻对应的条目,则执行S131b:根据在线日志数,对在线日志数数据表中计算时刻对应的条目中的日志条数进行更新。
采用本申请提供的游戏在线数检测方法,根据在待检测游戏的搜索对象的日志记录中,获取的搜索时间区间内的在线数关联的第一信息集合,和待检测游戏的在线日志数数据表中获取的满足搜索时间区间的第二信息集合,确定待检测游戏的在线数是否异常,通过日志记录和在线日志数数据表之间的比对,实现对网络延迟造成的数据统计不准确的情况的检测,避免数据统计不准确造成的漏判或误判的情况。并且由于用ES的聚合特性,将大数据的统计任务从客户端服务器转移到集群,会使得计算耗时更短。且将ES与将搜索时间区间分为多个聚合桶,并以聚合桶为单位,对每个聚合桶内的待检测游戏的在线数进行异常检测,可以使得在线数的异常检测更加精细,后续发现某一个聚合桶的在线数异常后,可以仅输出该聚合桶存在异常,并对该聚合桶内的数据进行相关的处理即可,从而提高了处理精度,不存在漏判或误判的情况。
图9为本申请一实施例提供的游戏在线数检测装置的结构示意图,如图9所示,该装置包括:获取模块201和检测模块202,其中:
获取模块201,用于获取待检测游戏的搜索对象以及搜索条件,搜索条件包括:搜索时间区间。
获取模块201,还用于从搜索对象的日志记录中获取搜索时间区间内的在线数关联的第一信息集合。
获取模块201,还用于从待检测游戏的在线日志数数据表中获取满足搜索时间区间的第二信息集合。
检测模块202,用于根据第一信息集合和第二信息集合对待检测游戏的在线数进行异常检测。
图10为本申请一实施例提供的游戏在线数检测装置的结构示意图,如图10所示,该装置还包括:确定模块203和搜索模块204,其中:
确定模块203,用于确定待检测游戏的对象索引、搜索条件。
搜索模块204,用于根据对象索引建立搜索对象。
图10所示,该装置还包括:设置模块205,用于对搜索对象,设置搜索过滤条件,搜索过滤条件包括:搜索时间区间、在线数关键字。
搜索模块204,用于根据搜索时间区间以及在线数关键字,从搜索对象的日志记录中获取第一信息集合。
图10所示,该装置还包括:聚合模块206,用于根据区间间隔,对搜索时间区间进行时间窗口的聚合,得到多个聚合桶,每个聚合桶的时间窗口均为区间间隔。
检测模块202,还用于以聚合桶为时间单位,根据第一信息集合和第二信息集合对待检测游戏的在线数进行异常检测。
图10所示,该装置还包括:遍历模块207,用于根据第二信息集合中的各项条目,分别对第一信息集合中的各项条目进行遍历。
确定模块203,还用于根据第一信息集合遍历到的第一条目,和第二信息集合中对应的第二条目,确定第一条目与第二条目中日志条数的大小关系。
检测模块202,还用于根据大小关系,对待检测游戏的在线数进行异常检测。
可选地,确定模块203,还用于若大小关系为日志条数相同,则确定待检测游戏的在线数无异常。
确定模块203,还用于若大小关系为日志条数不同,则确定待检测游戏的在线数异常。
图10所示,该装置还包括:计算模块208和更新模块209,其中:
获取模块201,还用于从待检测游戏的日志记录中获取第一条目和条目中相同主键对应的在线数关联的日志。
计算模块208,用于根据相同主键对应的在线数关联的日志,计算相同主键对应的在线日志条数。
更新模块209,用于根据计算得到的在线日志条数,对在线日志数数据表中第二条目的日志条数进行更新。
图10所示,该装置还包括:插入模块210,用于若第一信息集合中的第三条目在第二信息集合中不存在匹配的条目,在在线日志数数据表中插入第三条目。
图10所示,该装置还包括:建立模块211,用于为第二信息集合建立遍历索引。
遍历模块207,还用于根据遍历索引,对第一信息集合中的各项条目进行遍历。
可选地,建立模块211,还用于根据日志时刻和游戏名称,为第二信息集合建立遍历索引,得到时刻索引和名称索引。
遍历模块207,还用于根据时刻索引和名称索引,依次对第一信息集合中的各项条目进行遍历。
可选地,确定模块203,还用于以预设的时间窗口的大小,从待检测游戏的日志记录中确定计算时刻对应的时间区间内在线数关联的日志。
计算模块208,还用于根据在线数关联的日志,对计算时刻对应的时间区间的在线日志条数进行计算。
更新模块209,还用于将待检测游戏的游戏名称、计算时刻对应的时间区间、以及在线日志条数,作为计算时刻对应的条目写入在线日志数数据表。
可选地,确定模块203,还用于确定在线日志数数据表中,是否具有计算时刻对应的条目。
更新模块209,还用于若在线日志数数据表中不具有计算时刻对应的条目,则将待检测游戏的游戏名称、计算时刻对应的时间区间、以及在线日志条数,作为计算时刻对应的条目写入在线日志数数据表。
可选地,更新模块209,还用于若在线日志数数据表中具有计算时刻对应的条目,则根据在线日志数,对在线日志数数据表中计算时刻对应的条目中的日志条数进行更新。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图11为本申请一实施例提供的游戏在线数检测设备的结构示意图,该游戏在线数检测设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
该游戏在线数检测设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。
处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图8对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (16)

1.一种游戏在线数检测方法,其特征在于,所述方法包括:
获取待检测游戏的搜索对象以及搜索条件,所述搜索条件包括:搜索时间区间;
从所述搜索对象的日志记录中获取所述搜索时间区间内的在线数关联的第一信息集合;
从所述待检测游戏的在线日志数数据表中获取满足所述搜索时间区间的第二信息集合;
根据所述第一信息集合和所述第二信息集合对所述待检测游戏的在线数进行异常检测。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取待检测游戏的搜索对象以及搜索时间区间,包括:
确定所述待检测游戏的对象索引、所述搜索条件;
根据所述对象索引建立所述搜索对象。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述搜索对象的日志记录中获取所述搜索时间区间内的在线数关联的第一信息集合之前,所述方法还包括:
对所述搜索对象,设置搜索过滤条件,所述搜索过滤条件包括:所述搜索时间区间、在线数关键字;
所述从所述搜索对象的日志记录中获取所述搜索时间区间内的在线数关联的第一信息集合,包括:
根据所述搜索时间区间以及所述在线数关键字,从所述搜索对象的日志记录中获取所述第一信息集合。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述搜索条件还包括:区间间隔;所述根据所述第一信息集合和所述第二信息集合对所述待检测游戏的在线数进行异常检测之前,所述方法还包括:
根据所述区间间隔,对所述搜索时间区间进行时间窗口的聚合,得到多个聚合桶,每个聚合桶的时间窗口均为所述区间间隔;
所述根据所述第一信息集合和所述第二信息集合对所述待检测游戏的在线数进行异常检测,包括:
以所述聚合桶为时间单位,根据所述第一信息集合和所述第二信息集合对所述待检测游戏的在线数进行异常检测。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一信息集合和所述第二信息集合对所述待检测游戏的在线数进行异常检测,包括:
根据所述第二信息集合中的各项条目,分别对所述第一信息集合中的各项条目进行遍历;
根据所述第一信息集合遍历到的第一条目,和所述第二信息集合中对应的第二条目,确定所述第一条目与所述第二条目中日志条数的大小关系;
根据所述大小关系,对所述待检测游戏的在线数进行异常检测。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述大小关系,对所述待检测游戏的在线数进行异常检测,包括:
若所述大小关系为日志条数相同,则确定所述待检测游戏的在线数无异常;
若所述大小关系为日志条数不同,则确定所述待检测游戏的在线数异常。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,若所述大小关系为日志条数不同,所述方法还包括:
从所述待检测游戏的日志记录中获取所述第一条目和所述条目中相同主键对应的在线数关联的日志;
根据所述相同主键对应的在线数关联的日志,计算所述相同主键对应的在线日志条数;
根据计算得到的在线日志条数,对所述在线日志数数据表中所述第二条目的日志条数进行更新。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第一信息集合中的第三条目在所述第二信息集合中不存在匹配的条目,在所述在线日志数数据表中插入所述第三条目。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二信息集合中的各项条目,分别对所述第一信息集合中的各项条目进行遍历,包括:
为所述第二信息集合建立遍历索引;
根据所述遍历索引,对所述第一信息集合中的各项条目进行遍历。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第一信息集合和所述第二信息集合中的条目分别包括:游戏名称、日志时刻以及日志条数;所述为所述第二信息集合建立遍历索引,包括:
根据日志时刻和游戏名称,为所述第二信息集合建立遍历索引,得到时刻索引和名称索引;
所述根据所述遍历索引,对所述第一信息集合中的各项条目进行遍历,包括:
根据所述时刻索引和所述名称索引,依次对所述第一信息集合中的各项条目进行遍历。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取待检测游戏的搜索对象以及搜索条件之前,所述方法还包括:
以预设的时间窗口的大小,从所述待检测游戏的日志记录中确定计算时刻对应的时间区间内在线数关联的日志;
根据所述在线数关联的日志,计算所述计算时刻对应的时间区间的在线日志条数;
将所述待检测游戏的游戏名称、所述计算时刻对应的时间区间、以及所述在线日志条数,作为所述计算时刻对应的条目写入所述在线日志数数据表。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述将所述待检测游戏的游戏名称、所述计算时刻对应的时间区间、以及所述在线日志条数,作为所述计算时刻对应的条目写入所述在线日志数数据表之前,所述方法还包括:
确定所述在线日志数数据表中,是否具有所述计算时刻对应的条目;
所述将所述待检测游戏的游戏名称、所述计算时刻对应的时间区间、以及所述在线日志条数,作为所述计算时刻对应的条目写入所述在线日志数数据表,包括:
若所述在线日志数数据表中不具有所述计算时刻对应的条目,则将所述待检测游戏的游戏名称、所述计算时刻对应的时间区间、以及所述在线日志条数,作为所述计算时刻对应的条目写入所述在线日志数数据表。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述在线日志数数据表中具有所述计算时刻对应的条目,则根据所述在线日志数,对所述在线日志数数据表中所述计算时刻对应的条目中的日志条数进行更新。
14.一种游戏在线数检测装置,其特征在于,所述装置包括:获取模块和检测模块,其中:
所述获取模块,用于获取待检测游戏的搜索对象以及搜索条件,所述搜索条件包括:搜索时间区间;
所述获取模块,还用于从所述搜索对象的日志记录中获取所述搜索时间区间内的在线数关联的第一信息集合;
所述获取模块,还用于从所述待检测游戏的在线日志数数据表中获取满足所述搜索时间区间的第二信息集合;
所述检测模块,用于根据所述第一信息集合和所述第二信息集合对所述待检测游戏的在线数进行异常检测。
15.一种游戏在线数检测设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏在线数检测设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-13任一项所述的方法。
16.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-13任一项所述的方法。
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