CN111462283B - 大量相同角色动画播放方法、介质、设备及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种大量相同角色动画播放方法、介质、设备及装置,其中方法包括:获取源模型信息、蒙皮信息和动画数据;计算每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中;获取每个用户对相应角色的操作指令,并根据操作指令计算该角色对应的待渲染模型的播放动画帧信息,以及获取该播放动画帧对应的索引信息,并将索引信息发送给顶点着色器;顶点着色器根据索引信息获取播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并计算每个顶点的位置信息,以便根据每个顶点的位置信息进行动画的播放;能够有效降低大量相同角色同屏动画播放过程中的渲染消耗和GPU消耗,进而节约计算资源。
Description
技术领域
本发明涉及动画处理技术领域,特别涉及一种大量相同角色动画播放方法、一种计算机可读存储介质、一种计算机设备以及一种大量相同角色动画播放装置。
背景技术
目前,很多场景中(例如,游戏场景、动画场景等)需要在同屏下对大量相同角色进行渲染。
相关技术中,当同屏渲染的角色较多时,因为GPU状态的切换(例如,切换Mesh、切换材质等),将导致非常高的渲染消耗和CPU消耗,进而造成计算资源的极大浪费。
发明内容
本发明旨在至少在一定程度上解决上述技术中的技术问题之一。为此,本发明的一个目的在于提出一种大量相同角色动画播放方法,能够有效降低大量相同角色同屏动画播放过程中的渲染消耗和GPU消耗,进而节约计算资源。
本发明的第二个目的在于提出一种计算机可读存储介质。
本发明的第三个目的在于提出一种计算机设备。
本发明的第四个目的在于提出一种大量相同角色动画播放装置。
为达到上述目的,本发明第一方面实施例提出了一种大量相同角色动画播放方法,包括以下步骤:获取源模型信息、蒙皮信息和动画数据,其中,所述动画数据包括绑定姿势信息、骨骼层级结构和每个动画帧中骨骼的偏移信息;根据所述每个动画帧中骨骼的偏移信息、骨骼层级结构、绑定姿势信息和源模型信息计算每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中;获取每个用户对相应角色的操作指令,并根据所述操作指令计算该角色对应的待渲染模型的播放动画帧信息,以及根据所述播放动画帧信息对所述贴图文件进行查询,以获取该播放动画帧对应的索引信息,并将所述索引信息发送给顶点着色器;所述顶点着色器根据所述索引信息获取所述播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并根据所述播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息和所述蒙皮信息计算所述待渲染模型中每个顶点的位置信息,以便根据所述待渲染模型中每个顶点的位置信息进行动画的播放。
根据本发明实施例的大量相同角色动画播放方法,首先,获取获取源模型信息、蒙皮信息和动画数据,其中,动画数据包括绑定姿势信息、骨骼层级结构和每个动画帧中骨骼的偏移信息;接着,根据每个动画帧中骨骼的偏移信息、骨骼层级结构、绑定姿势信息和源模型信息计算每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中;然后,获取每个用户对相应角色的操作指令,并根据操作指令计算该角色对应的待渲染模型的播放动画帧信息,以及根据播放动画帧信息对贴图文件进行查询,以获取该播放动画帧对应的索引信息,并将索引信息发送给顶点着色器;接着,顶点着色器根据索引信息获取播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并根据播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息和蒙皮信息计算待渲染模型中每个顶点的位置信息,以便根据待渲染模型中每个顶点的位置信息进行动画的播放;从而实现有效降低大量相同角色同屏动画播放过程中的渲染消耗和GPU消耗,进而节约计算资源。
另外,根据本发明上述实施例提出的大量相同角色动画播放方法还可以具有如下附加的技术特征:
可选地,所述动画数据包括多个类别的动画和每个类别动画对应的多个动画帧,其中,将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中,包括:根据动画的类别、每个动画中动画帧的播放顺序将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息按序存储到贴图文件中,并记录每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息对应的索引信息。
可选地,所述每个动画帧中骨骼的偏移信息包括每个动画帧中每个骨骼相对绑定姿势的位置信息和旋转信息。
为达到上述目的,本发明第二方面实施例提出了一种计算机可读存储介质,其上存储有大量相同角色动画播放程序,该大量相同角色动画播放程序被处理器执行时实现如上述的大量相同角色动画播放方法。
根据本发明实施例的计算机可读存储介质,通过存储大量相同角色动画播放程序,以使得处理器在执行该大量相同角色动画播放程序时,实现如上述的大量相同角色动画播放方法,从而实现有效降低大量相同角色同屏动画播放过程中的渲染消耗和GPU消耗,进而节约计算资源。
为达到上述目的,本发明第三方面实施例提出了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时,实现如上述的大量相同角色动画播放方法。
根据本发明实施例的计算机设备,通过存储器对大量相同角色动画播放程序进行存储,以使得处理器在执行该存储器上存储的大量相同角色动画播放程序时,实现如上述的大量相同角色动画播放方法,从而实现有效降低大量相同角色同屏动画播放过程中的渲染消耗和GPU消耗,进而节约计算资源。
为达到上述目的,本发明第四方面实施例提出了一种大量相同角色动画播放装置,包括:获取模块,所述获取模块用于获取源模型信息、蒙皮信息和动画数据,其中,所述动画数据包括绑定姿势信息、骨骼层级结构和每个动画帧中骨骼的偏移信息;计算模块,所述计算模块用于根据所述每个动画帧中骨骼的偏移信息、骨骼层级结构、绑定姿势信息和源模型信息计算每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中;所述获取模块还用于获取每个用户对相应角色的操作指令;所述计算模块还用于根据所述操作指令计算该角色对应的待渲染模型的播放动画帧信息,并根据所述播放动画帧信息对所述贴图文件进行查询,以获取该播放动画帧对应的索引信息,以及将所述索引信息发送给顶点着色器;播放模块,所述播放模块用于通过所述顶点着色器根据所述索引信息获取所述播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并根据所述播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息和所述蒙皮信息计算所述待渲染模型中每个顶点的位置信息,以便根据所述待渲染模型中每个顶点的位置信息进行动画的播放。
根据本发明实施例的大量相同角色动画装置,设置获取模块获取源模型信息、蒙皮信息和动画数据,其中,动画数据包括绑定姿势信息、骨骼层级结构和每个动画帧中骨骼的偏移信息;设置计算模块用于根据每个动画帧中骨骼的偏移信息、骨骼层级结构、绑定姿势信息和源模型信息计算每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中;该获取模块还用于获取每个用户对相应角色的操作指令;该计算模块还用于根据操作指令计算该角色对应的待渲染模型的播放动画帧信息,并根据播放动画帧信息对贴图文件进行查询,以获取该播放动画帧对应的索引信息,以及将索引信息发送给顶点着色器;设置播放模块用于通过顶点着色器根据索引信息获取播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并根据播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息和蒙皮信息计算待渲染模型中每个顶点的位置信息,以便根据待渲染模型中每个顶点的位置信息进行动画的播放;从而实现有效降低大量相同角色同屏动画播放过程中的渲染消耗和GPU消耗,进而节约计算资源。
另外,根据本发明上述实施例提出的大量相同角色动画播放装置还可以具有如下附加的技术特征:
可选地,所述动画数据包括多个类别的动画和每个类别动画对应的多个动画帧,其中,将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中,包括:根据动画的类别、每个动画中动画帧的播放顺序将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息按序存储到贴图文件中,并记录每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息对应的索引信息。
可选地,所述每个动画帧中骨骼的偏移信息包括每个动画帧中每个骨骼相对绑定姿势的位置信息和旋转信息。
附图说明
图1为根据本发明实施例的大量相同角色动画播放方法的流程示意图;
图2为根据本发明实施例的大量相同角色动画播放装置的方框示意图。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,旨在用于解释本发明,而不能理解为对本发明的限制。
相关技术中,在对大量相同角色进行同屏渲染的过程中,将造成大量的渲染消耗和GPU消耗,而根据本发明实施例的大量相同角色动画播放方法,首先,获取获取源模型信息、蒙皮信息和动画数据,其中,动画数据包括绑定姿势信息、骨骼层级结构和每个动画帧中骨骼的偏移信息;接着,根据每个动画帧中骨骼的偏移信息、骨骼层级结构、绑定姿势信息和源模型信息计算每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中;然后,获取每个用户对相应角色的操作指令,并根据操作指令计算该角色对应的待渲染模型的播放动画帧信息,以及根据播放动画帧信息对贴图文件进行查询,以获取该播放动画帧对应的索引信息,并将索引信息发送给顶点着色器;接着,顶点着色器根据索引信息获取播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并根据播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息和蒙皮信息计算待渲染模型中每个顶点的位置信息,以便根据待渲染模型中每个顶点的位置信息进行动画的播放;从而实现有效降低大量相同角色同屏动画播放过程中的渲染消耗和GPU消耗,进而节约计算资源。
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本发明的示例性实施例。虽然附图中显示了本发明的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本发明而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本发明,并且能够将本发明的范围完整的传达给本领域的技术人员。
为了更好的理解上述技术方案,下面将结合说明书附图以及具体的实施方式对上述技术方案进行详细的说明。
请参阅图1,图1为根据本发明实施例的大量相同角色动画播放方法流程示意图,如图1所示,该大量相同角色动画播放方法包括以下步骤:
S101,获取源模型信息、蒙皮信息和动画数据,其中,动画数据包括绑定姿势信息、骨骼层级结构和每个动画帧中骨骼的偏移信息。
也就是说,获取准备在同屏中进行大量渲染的相同角色的原始模型数据、蒙皮信息和动画数据,其中,动画数据可以包括绑定姿势信息、骨骼层级结构和每个动画帧中骨骼的偏移信息。
需要说明的是,动画数据可以包括多种类别动画以及每个类别动画所对应的多个动画帧,例如,动画数据可以包括“跑步动画”、“拳击动画”,而“跑步动画”和“拳击动画”可以分别由多个动画帧组成。
在一些实施例中,每个动画帧中骨骼的偏移信息包括每个动画帧中每个骨骼相对绑定姿势的位置信息和旋转信息。
作为一种示例,绑定姿势为“站立姿势”,如果当前动画帧为“跑步动画”中的第三帧,则当前动画帧中每个骨骼的偏移信息即为“跑步动画”的第三帧中每个骨骼相对“站立姿势”中对应骨骼的位置信息和旋转信息。
S102,根据每个动画帧中骨骼的偏移信息、骨骼层级结构、绑定姿势信息和源模型信息计算每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中。
也就是说,根据每个动画帧中每个骨骼的偏移信息、骨骼之间的层级结构、绑定姿势信息以及源模型信息计算每个动画帧中每个骨骼相对于源模型中心点的位置信息,即言,每个骨骼与该源模型中心点之间的相对位置,并将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中。
其中,将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中的方式可以有多种。
作为一种示例,将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中,包括:根据动画的类别、每个动画中动画帧的播放顺序将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息按序存储到贴图文件中,并记录每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息对应的索引信息;具体地,当动画数据中包含“跑步动画”、“拳击动画”两个类别时,“跑步动画”、“拳击动画”分别包含按序排列的多个动画帧,而在对动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息进行存储时,可以根据动画类别之间的排序、以及每个动画类别中多个动画帧的排序将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中;同时,可以规定每个动画帧所包含的像素点数量,以使得后续可以根据播放动画帧的索引信息和像素点数量计算得到播放动画帧在贴图文件中的位置。需要说明的是,在保存每个动画帧在贴图文件中的索引信息之后,还可以将动画对应的时长、每个动画帧对应的像素点数量、动画的播放方式以及每个动画对应的帧数进行关联存储。
S103,获取每个用户对相应角色的操作指令,并根据操作指令计算该角色对应的待渲染模型的播放动画帧信息,以及根据播放动画帧信息对贴图文件进行查询,以获取该播放动画帧对应的索引信息,并将索引信息发送给顶点着色器。
也就是说,在运行过程中,首先获取用户对于与其关联的相应角色的操作指令,接着,根据用户的操作指令计算与其关联的相应角色所对应的待渲染模型当前应播放的动画帧信息“例如,当前处于跑步状态,对应的动画类别为跑步动画,且当前操作对应为跑步动画的第三帧”;然后,根据获取到的播放动画帧信息对贴图文件进行查询,以获取该播放动画帧所对应的索引信息(例如,该播放帧在贴图文件中的位置信息),并将该索引信息发送给顶点着色器。
作为一种示例,首先,在CPU在接收到每个用户对于相应角色的操作指令之后,根据该操作指令计算每个待渲染模型当前所要播放的动画帧在贴图文件中的索引,接着,将所有用户当前所要播放的动画帧在贴图中的索引通过MaterialPropertyBlock发送给顶点着色器。
S104,顶点着色器根据索引信息获取播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并根据播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息和蒙皮信息计算待渲染模型中每个顶点的位置信息,以便根据待渲染模型中每个顶点的位置信息进行动画的播放。
也就是说,顶点着色器在接收到索引信息之后,根据索引信息获取贴图文件中存储的播放动画帧对应的骨骼相对源模型中心点的位置信息,并根据该播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息和蒙皮信息计算待渲染模型中每个顶点的位置信息,以便根据待渲染模型中每个顶点的位置信息进行动画的播放。
综上所述,根据本发明实施例的大量相同角色动画播放方法,首先,获取获取源模型信息、蒙皮信息和动画数据,其中,动画数据包括绑定姿势信息、骨骼层级结构和每个动画帧中骨骼的偏移信息;接着,根据每个动画帧中骨骼的偏移信息、骨骼层级结构、绑定姿势信息和源模型信息计算每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中;然后,获取每个用户对相应角色的操作指令,并根据操作指令计算该角色对应的待渲染模型的播放动画帧信息,以及根据播放动画帧信息对贴图文件进行查询,以获取该播放动画帧对应的索引信息,并将索引信息发送给顶点着色器;接着,顶点着色器根据索引信息获取播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并根据播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息和蒙皮信息计算待渲染模型中每个顶点的位置信息,以便根据待渲染模型中每个顶点的位置信息进行动画的播放;从而实现有效降低大量相同角色同屏动画播放过程中的渲染消耗和GPU消耗,进而节约计算资源。
为了实现上述实施例,本发明实施例还提出了一种计算机可读存储介质,其上存储有大量相同角色动画播放程序,该大量相同角色动画播放程序被处理器执行时实现如上述的大量相同角色动画播放方法。
根据本发明实施例的计算机可读存储介质,通过存储大量相同角色动画播放程序,以使得处理器在执行该大量相同角色动画播放程序时,实现如上述的大量相同角色动画播放方法,从而实现有效降低大量相同角色同屏动画播放过程中的渲染消耗和GPU消耗,进而节约计算资源。
为了实现上述实施例,本发明实施例还提出了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时,实现如上述的大量相同角色动画播放方法。
根据本发明实施例的计算机设备,通过存储器对大量相同角色动画播放程序进行存储,以使得处理器在执行该存储器上存储的大量相同角色动画播放程序时,实现如上述的大量相同角色动画播放方法,从而实现有效降低大量相同角色同屏动画播放过程中的渲染消耗和GPU消耗,进而节约计算资源。
为了实现上述实施例,本发明还提出了一种大量相同角色动画播放装置,如图2所示,该大量相同角色动画播放装置包括:获取模块10、计算模块20和播放模块30。
其中,获取模块10用于获取源模型信息、蒙皮信息和动画数据,其中,动画数据包括绑定姿势信息、骨骼层级结构和每个动画帧中骨骼的偏移信息;
计算模块20用于根据每个动画帧中骨骼的偏移信息、骨骼层级结构、绑定姿势信息和源模型信息计算每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中。
获取模块10还用于获取每个用户对相应角色的操作指令。
计算模块20还用于根据操作指令计算该角色对应的待渲染模型的播放动画帧信息,并根据播放动画帧信息对贴图文件进行查询,以获取该播放动画帧对应的索引信息,以及将索引信息发送给顶点着色器.
播放模块30用于通过顶点着色器根据索引信息获取播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并根据播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息和蒙皮信息计算待渲染模型中每个顶点的位置信息,以便根据待渲染模型中每个顶点的位置信息进行动画的播放。
在一些实施例中,动画数据包括多个类别的动画和每个类别动画对应的多个动画帧,其中,将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中,包括:
根据动画的类别、每个动画中动画帧的播放顺序将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息按序存储到贴图文件中,并记录每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息对应的索引信息。
在一些实施例中,每个动画帧中骨骼的偏移信息包括每个动画帧中每个骨骼相对绑定姿势的位置信息和旋转信息。
需要说明的是,上述关于图1中大量相同角色动画播放方法的描述同样适用于该大量相同角色动画播放装置,在此不做赘述。
综上所述,根据本发明实施例的大量相同角色动画装置,设置获取模块获取源模型信息、蒙皮信息和动画数据,其中,动画数据包括绑定姿势信息、骨骼层级结构和每个动画帧中骨骼的偏移信息;设置计算模块用于根据每个动画帧中骨骼的偏移信息、骨骼层级结构、绑定姿势信息和源模型信息计算每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中;该获取模块还用于获取每个用户对相应角色的操作指令;该计算模块还用于根据操作指令计算该角色对应的待渲染模型的播放动画帧信息,并根据播放动画帧信息对贴图文件进行查询,以获取该播放动画帧对应的索引信息,以及将索引信息发送给顶点着色器;设置播放模块用于通过顶点着色器根据索引信息获取播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并根据播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息和蒙皮信息计算待渲染模型中每个顶点的位置信息,以便根据待渲染模型中每个顶点的位置信息进行动画的播放;从而实现有效降低大量相同角色同屏动画播放过程中的渲染消耗和GPU消耗,进而节约计算资源。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
在本发明的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
在本发明中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”、“固定”等术语应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或成一体;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通或两个元件的相互作用关系。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
在本发明中,除非另有明确的规定和限定,第一特征在第二特征“上”或“下”可以是第一和第二特征直接接触,或第一和第二特征通过中间媒介间接接触。而且,第一特征在第二特征“之上”、“上方”和“上面”可是第一特征在第二特征正上方或斜上方,或仅仅表示第一特征水平高度高于第二特征。第一特征在第二特征“之下”、“下方”和“下面”可以是第一特征在第二特征正下方或斜下方,或仅仅表示第一特征水平高度小于第二特征。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不应理解为必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
尽管上面已经示出和描述了本发明的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本发明的限制,本领域的普通技术人员在本发明的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。
Claims (8)
1.一种大量相同角色动画播放方法,其特征在于,包括以下步骤:
获取源模型信息、蒙皮信息和动画数据,其中,所述动画数据包括绑定姿势信息、骨骼层级结构和每个动画帧中骨骼的偏移信息;
根据所述每个动画帧中骨骼的偏移信息、骨骼层级结构、绑定姿势信息和源模型信息计算每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中;
获取每个用户对相应角色的操作指令,并根据所述操作指令计算该角色对应的待渲染模型的播放动画帧信息,以及根据所述播放动画帧信息对所述贴图文件进行查询,以获取该播放动画帧对应的索引信息,并将所述索引信息发送给顶点着色器;
所述顶点着色器根据所述索引信息获取所述播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并根据所述播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息和所述蒙皮信息计算所述待渲染模型中每个顶点的位置信息,以便根据所述待渲染模型中每个顶点的位置信息进行动画的播放。
2.如权利要求1所述的大量相同角色动画播放方法,其特征在于,所述动画数据包括多个类别的动画和每个类别动画对应的多个动画帧,其中,将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中,包括:
根据动画的类别、每个动画中动画帧的播放顺序将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息按序存储到贴图文件中,并记录每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息对应的索引信息。
3.如权利要求1所述的大量相同角色动画播放方法,其特征在于,所述每个动画帧中骨骼的偏移信息包括每个动画帧中每个骨骼相对绑定姿势的位置信息和旋转信息。
4.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有大量相同角色动画播放程序,该大量相同角色动画播放程序被处理器执行时实现如权利要求1-3中任一项所述的大量相同角色动画播放方法。
5.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时,实现如权利要求1-4中任一项所述的大量相同角色动画播放方法。
6.一种大量相同角色动画播放装置,其特征在于,包括:
获取模块,所述获取模块用于获取源模型信息、蒙皮信息和动画数据,其中,所述动画数据包括绑定姿势信息、骨骼层级结构和每个动画帧中骨骼的偏移信息;
计算模块,所述计算模块用于根据所述每个动画帧中骨骼的偏移信息、骨骼层级结构、绑定姿势信息和源模型信息计算每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中;
所述获取模块还用于获取每个用户对相应角色的操作指令;
所述计算模块还用于根据所述操作指令计算该角色对应的待渲染模型的播放动画帧信息,并根据所述播放动画帧信息对所述贴图文件进行查询,以获取该播放动画帧对应的索引信息,以及将所述索引信息发送给顶点着色器;
播放模块,所述播放模块用于通过所述顶点着色器根据所述索引信息获取所述播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息,并根据所述播放动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息和所述蒙皮信息计算所述待渲染模型中每个顶点的位置信息,以便根据所述待渲染模型中每个顶点的位置信息进行动画的播放。
7.如权利要求6所述的大量相同角色动画播放装置,其特征在于,所述动画数据包括多个类别的动画和每个类别动画对应的多个动画帧,其中,将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息存储到贴图文件中,包括:
根据动画的类别、每个动画中动画帧的播放顺序将每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息按序存储到贴图文件中,并记录每个动画帧中骨骼相对源模型中心点的位置信息对应的索引信息。
8.如权利要求6所述的大量相同角色动画播放装置,其特征在于,所述每个动画帧中骨骼的偏移信息包括每个动画帧中每个骨骼相对绑定姿势的位置信息和旋转信息。
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