CN111385418A - 一种用于移动终端的振动方法、系统和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提出了一种用于移动终端的振动方法、系统和装置,所述方法包括:获取移动终端当前应用中的目标对象的对应操作指令;判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,所述近端对象为该移动终端用户在所述当前应用中所对应的对象;若所述操作指令对应的目标对象为所述近端对象,则发出所述操作指令对应的振动信号;若所述操作指令对应的目标对象不是所述近端对象,则禁止发出所述操作指令对应的振动信号。所述系统包括与所述方法步骤对应的模块。
Description
技术领域
本发明提出了一种用于移动终端的振动方法、系统和装置,属于手机技术领域。
背景技术
随着这些年手机硬件配置越来越高,屏幕越来越清晰越来越大,成熟好玩的游戏越来越多。同时随着互联网的发展,网速越来越快,手机平台的联网游戏也越来越成熟。因此用户的体验越发重要,传统的人机交互除了显示(视觉)和声音(听感)感觉外。现在为了达到进一步游戏身临其境的体验,加入了触觉反馈。在未来会有越来越多的根绝游戏节奏,不同的场景,不同效果下,Haptics会模拟出形形色色的振动感觉。可以更进一步的提升游戏的真实感,临场感,和生动感。但是传统的手机AP和DSP无法判断是近端还是远端用户发出的质量。只有在游戏中有枪声的指令,系统就会通过上述一中的关联AI算法,从DSPMemory库里面调出相应的振动波形或者通过AI算法生成模型,直接驱动Hapitcs,无法判断是哪儿发出的枪声,这样会造成手机一直在振动,无论谁开枪或者死亡,都在振动,会严重的影响游戏体验,这也是现在手机行业Haptics的一个难点问题。
发明内容
本发明提供了一种用于移动终端的振动方法、系统和装置,用以解决移动设备在游戏过程中,无法判断是用户角色发出的音频信号还是游戏中其他角色发出的音频信号,导致所有游戏过程中的音频信号均触发触感振动,使移动设备在游戏过程中一致振动的问题。所采取的技术方案如下:
一种用于移动终端的振动方法,所述方法包括:
获取移动终端当前应用中的目标对象的对应操作指令;
判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,所述近端对象为该移动终端用户在所述当前应用中所对应的对象;
若所述操作指令对应的目标对象为所述近端对象,则发出所述操作指令对应的振动信号;
若所述操作指令对应的目标对象不是所述近端对象,则禁止发出所述操作指令对应的振动信号。
进一步地,判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,包括:
当获得所述操作指令时,利用移动终端的AP检测是否产生TP信号,若是,则判断所述目标对象为近端对象;否则,所述目标对象为远端对象。
进一步地,当获得所述操作指令时,检测移动终端是否产生TP信号,包括:当检测到TP信号时,向所述移动终端的Platfore ADSP发送低电平的指令;否则,则向所述移动终端的Platfore ADSP发送高电平的指令。
进一步地,判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,还包括:
所述目标对象的对应操作指令为所述目标对象发出的对应音频信号;
在调出所述音频信号时,实时监测并采集移动设备的AP的信号增益变化量;
当所述AP的信号增益大于预设的增益阈值时,判断所述目标对象为近端对象;
当所述AP的信号增益小于预设阈值时,判断所述目标对象为远端对象。
进一步地,在一个AP的信号增益变化量的采集周期内,根据所述AP的信号增益变化量对所述增益阈值进行自适应调整,所述增益阈值的自适应调整模型为:
其中,G h 表示增益阈值;G i 表示第i次采集的AP的信号增益,i=1,2,……,n;n为AP的信号增益的采集次数,并且,n≤5;ΔG j 表示第i次采集的AP的信号增益与第i+1次采集的AP的信号增益之间的增益变化量,j=1,2……,m,并且m=n-1;max(G i )和min(G i )分别表示采集到的AP的信号增益的最大值和最小值;max(ΔG j )和min(ΔG j )分别表示所述增益变化量的最大值和最小值。
进一步地,判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,还包括:
检测LCD信号、G-sensor信号和陀螺仪信号;根据检测LCD信号、G-sensor信号和陀螺仪信号的检测结果判定所述目标对象是否为近端对象。
进一步地,所述当前应用具体为移动终端安装的游戏类应用。
进一步地,所述操作指令为移动终端的当前用户在游戏进行时,进行游戏操作过程中产生的游戏操作信号。
一种用于移动终端的振动系统,所述系统包括:
指令获取模块,用于获取移动终端当前应用中的目标对象的对应操作指令;
判断模块,用于判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,所述近端对象为该移动终端用户在所述当前应用中所对应的对象;
振动信号发生模块,用于在所述操作指令对应的目标对象为所述近端对象时,发出所述操作指令对应的振动信号;
振动信号禁止模块,用于在所述操作指令对应的目标对象不是所述近端对象时,禁止发出所述操作指令对应的振动信号。
进一步地,所述判断模块包括:
检测模块,用于当获得所述操作指令时,利用移动终端的AP检测是否产生TP信号;
目标对象确定模块,用于在检测到产生TP信号时,判断所述目标对象为近端对象;在检测到没有产生TP信号时,判断所述目标对象为远端对象。
进一步地,所述检测模块包括:
低电平发送模块,用于当检测到TP信号时,向所述移动终端的Platfore ADSP发送低电平的指令;
高电平发送模块,用于当没有检测到TP信号时,向所述移动终端的Platfore ADSP发送高电平的指令。
进一步地,所述判断模块还包括:
所述目标对象的对应操作指令为所述目标对象发出的对应音频信号;
信号增益检测模块,用于在调出所述音频信号时,实时监测并采集移动设备的AP的信号增益变化量;
近端对象确定模块,用于当所述AP的信号增益大于预设的增益阈值时,判断所述目标对象为近端对象;
远端对象确定模块,用于当所述AP的信号增益小于预设阈值时,判断所述目标对象为远端对象。
进一步地,所述判断模块还包括:
阈值自适应调整模块,在一个AP的信号增益变化量的采集周期内,所述根据所述AP的信号增益变化量对所述增益阈值进行自适应调整,所述增益阈值的自适应调整模型为:
其中,G h 表示增益阈值;G i 表示第i次采集的AP的信号增益,i=1,2,……,n;n为AP的信号增益的采集次数,并且,n≤5;ΔG j 表示第i次采集的AP的信号增益与第i+1次采集的AP的信号增益之间的增益变化量,j=1,2……,m,并且m=n-1;max(G i )和min(G i )分别表示采集到的AP的信号增益的最大值和最小值;max(ΔG j )和min(ΔG j )分别表示所述增益变化量的最大值和最小值。
进一步地,所述判断模块还包括:
信号检测模块,用于检测LCD信号、G-sensor信号和陀螺仪信号,并根据检测LCD信号、G-sensor信号和陀螺仪信号的检测结果判定所述目标对象是否为近端对象。
进一步地,所述当前应用具体为移动终端安装的游戏类应用。
进一步地,所述操作指令为移动终端的当前用户在游戏进行时,进行游戏操作过程中产生的游戏操作信号。
一种用于移动终端的振动装置,所述装置包括AP芯片、ADSP芯片、两个智能功率放大器、触感振动马达和音频播放器,所述AP芯片和ADSP芯片电连接;所述ADSP芯片分别与两个智能功率放大器电连接;所述两个智能功率放大器分别对应与触感振动马达和音频播放器电连接;所述AP芯片和ADSP芯片运行程序或指令以实现上述任一项所述用于移动终端的振动方法。
本发明有益效果:
本发明提出的一种用于移动终端的振动方法、系统和装置用以区分在游戏过程中是近端(本地拿手机的用户玩家)用户在游戏当中发出的指令还是远端(非玩家的游戏队友或者对手)用户在游戏中发出的指令。加入了TP信号的判断,甚至G-sensor,LCD,音频信号增益,陀螺仪等Sensor fausion的信号判定。 解决了在游戏中,智能判断是游戏其他角色发出的指令还是用户自身角色发出的指令的问题;提高了移动设备在游戏过程中的触感振动性能和用户在游戏过程中的体验。
附图说明
图1为本发明所述方法的流程图;
图2为本发明所述系统的系统结构图 ;
图3为本发明所述装置的工作原理图 ;
图4为本发明所述装置的信号驱动部分的模型图;
(1、智能功率放大器一;2,智能功率放大器二;3,触感振动马达;4,音频播放器)。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
本发明提供了一种智能判断用户指令的方法、系统和装置,可以解决移动设备在游戏过程中,无法判断是用户角色发出的音频信号还是游戏中其他角色发出的音频信号,导致所有游戏过程中的音频信号均触发触感振动,使移动设备在游戏过程中一致振动的问题:
一种智能判断用户指令的方法,如图1所示,所述方法包括:
S1、获取移动终端当前应用中的目标对象的对应操作指令;
S2、判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,所述近端对象为该移动终端用户在所述当前应用中所对应的对象;
S3、若所述操作指令对应的目标对象为所述近端对象,则发出所述操作指令对应的振动信号;
S4、若所述操作指令对应的目标对象不是所述近端对象,则禁止发出所述操作指令对应的振动信号。
其中,所述当前应用具体为移动终端安装的游戏类应用。所述操作指令为移动终端的当前用户在游戏进行时,进行游戏操作过程中产生的游戏操作信号。
上述方案的工作原理为:首先,获取移动终端当前应用中的目标对象的对应操作指令;然后判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,所述近端对象为该移动终端用户在所述当前应用中所对应的对象;随后,若所述操作指令对应的目标对象为所述近端对象,则发出所述操作指令对应的振动信号;最后,若所述操作指令对应的目标对象不是所述近端对象,则禁止发出所述操作指令对应的振动信号。
上述方案的技术效果为:用以区分在游戏过程中是近端(本地拿手机的用户玩家)用户在游戏当中发出的指令还是远端(非玩家的游戏队友或者对手)用户在游戏中发出的指令。解决了在游戏中,智能判断是对面的指令还是用户发出的指令的问题;提高了移动设备在游戏过程中的触感振动性能和用户在游戏过程中的体验。
在本实施例中,以射击竞技类游戏为例进行说明,在该类游戏中包括各种各样的特效和音频效果。在传统的手机中,只要有枪声的指令,手机的系统即调用相关联的算法调取相应的振动波形或者通过A算法等生成模型,驱动hapitcs,无论是从哪里发出的枪声,手机就进行振动,即无论是游戏中的哪个角色开枪或者死亡,手机均处于振动中,严重影响游戏体验。而在本发明中,获取移动终端当前应用中的目标对象的对应操作指令可以是获取该游戏中对应角色的指令,例如获取的是当前终端中用户所注册的角色的指令,或者是获取该用户对应的角色在游戏中的队友和/或敌人角色的指令,即将不同角色的指令和/或发生在不同角色上的指令各自区分开来。其中,近端对象即该游戏中当前终端对应的角色,当当前终端对应的角色发生了开枪或者中枪等指令时,则发出对应的振动信号,如果是其他角色发生的指令则终端不会发生振动。
本发明的一个实施例,判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,包括:
S201、当获得所述操作指令时,利用移动终端的AP检测是否产生TP信号,若是,则判断所述目标对象为近端对象;否则,所述目标对象为远端对象。
其中,当检测到TP信号时,向所述移动终端的Platfore ADSP发送低电平的指令;当没有检测到TP信号时,则向所述移动终端的Platfore ADSP发送高电平的指令。
上述方案的工作原理为:首先,利用移动设备中的AP芯片检测移动设备在游戏过程中是否产生TP信号;然后所述AP芯片根据所述TP信号的检测情况对移动设备的ADSP发送指令信号;所述移动设备的ADSP根据接收到的指令信号,分别对所述移动设备的音频通路信号和Haptics通路信号进行驱动。
本实施例中,利用并加入TP的信号检测,判断当远端发出音频信号指令时候,其实在近端判断是没有触摸屏的动作,所以,这个时候AP是在游戏过程中是检测不到TP的输出信号的。这个时候AP就会判定为是远端的枪声或者其他的指令。会给Platfore ADSP一个高电平的指令,此时ADSP会decable 掉振动Haptics Path的信号,只输出相应的音频信号。同理,在AP识别并判断有本地的TP信号时,判断为近端指令,会给Platfore ADSP一个低电平的指令,此时ADSP会同时打开激活两颗Smart PA,分别驱动音频通路信号和驱动关联Haptics通路的信号。 其中,近端的指令是指的本地用户玩家游戏过程中发出的音频指令,远端指令是指游戏中非本地用户玩家的其他角色和玩家发出的音频指令。
上述技术方案的效果为:在游戏过程中,通过TP信号来判断区分是用户远端(即非本机用户玩家)还是用户近端(即本机用户玩家)发出的音频信号,提高判断用户远端和用户近端的准确性。
本发明的一个实施例,判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,还包括:
S202、所述目标对象的对应操作指令为所述目标对象发出的对应音频信号;
S203、在调出所述音频信号时,实时监测并采集移动设备的AP的信号增益变化量;
S204、当所述AP的信号增益大于预设的增益阈值时,判断所述目标对象为近端对象;
S205、当所述AP的信号增益小于预设阈值时,判断所述目标对象为远端对象。
上述技术方案的工作原理为:首先,实时监测并采集移动设备的AP的信号增益变化量;然后,根据所述信号增益变化量生成增益阈值;随后,在生成增益阈值之后,将实时监测并采集到的所述AP的信号增益值,当所述信号增益值大于所述增益阈值时,判定为用户近端发出的音频信号;当所述信号增益值小于所述增益阈值时,判定为用户远端发出的音频信号;其中所述用户近端和用户远端即为音频信号的发生位置;最后,在判定所述用户远端发生的音频信号时,向所述ADSP发送高电平的指令;在判定所述用户近端发生的音频信号时,向所述ADSP发送低电平的指令。
本实施例中,加入了音频信号响度差的判定,一般游戏里面,用户近端的指令,在调出音频信号的时候,通过Smart PA,AP的增益会比较大。而远端的指令,在调出音频信号的时候,AP的增益会比较小,因此,通过增益的差异,设定Limit区分谁发出的指令。
上述技术方案的效果为:通过AP的信号增益差异来判断用户远端和用户近端发出的指令,有效提高了游戏过程中,用户远端和用户近端的判断准确性,减少判断错误率。
本发明的一个实施例,判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,还包括:
S206、在一个AP的信号增益变化量的采集周期内,根据所述AP的信号增益变化量对所述增益阈值进行自适应调整,所述增益阈值的自适应调整模型为:
其中,G h 表示增益阈值;G i 表示第i次采集的AP的信号增益,i=1,2,……,n;n为AP的信号增益的采集次数,并且,n≤5;ΔG j 表示第i次采集的AP的信号增益与第i+1次采集的AP的信号增益之间的增益变化量,j=1,2……,m,并且m=n-1;max(G i )和min(G i )分别表示采集到的AP的信号增益的最大值和最小值;max(ΔG j )和min(ΔG j )分别表示所述增益变化量的最大值和最小值。
上述技术方案的工作原理:利用AP的信号增益和AP的信号增益变化量对所述AP的信号增益的增益阈值进行自适应调整,获取信号检测过程中自适应调整后的所述AP的信号增益的增益阈值。
上述技术方案的效果为:提高阈值获取的准确率,同时利用AP的信号增益和AP的信号增益变化量以及上述自适应调整模型获得到的增益阈值更符合游戏过程中用户远端和用户近端的判断标准,利用所述自适应调整模型获得的增益阈值能够有效提高游戏过程中用户远端和用户近端的准确率。
本发明的一个实施例,判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,还包括:
S207、检测LCD信号、G-sensor信号和陀螺仪信号;根据检测LCD信号、G-sensor信号和陀螺仪信号的检测结果判定所述目标对象是否为近端对象。通过多信号种类的检测,共同构成一个综合性Sensor判定的系统。
上述技术方案的工作原理为:除了增加TP信号判断和AP信号的增益差判断之外,还增加G-sensor,陀螺仪,LCD等等的信号判定近端还是远端的指令,具体为:
检测LCD在游戏过程中,产生音频信号时,LCD屏幕是否存在按压,如存在按压,则确定为用户近端发出的音频信号,如不存在按压,则确定为用户远端发出的音频信号;
在游戏过程中通过检测G-sensor信号,判断产生音频信号时,移动设备在游戏过程中是否出现晃动;如果产生音频信号时,通过检测G-sensor信号判断移动设备在游戏过程中出现晃动,则确定为用户近端发出的音频信号;如果产生音频信号时,通过检测G-sensor信号判断移动设备在游戏过程中没有出现晃动,则确定为用户远端发出的音频信号。
在游戏过程中通过检测陀螺仪信号判断产生音频信号时,移动设备在游戏过程中是否出现倾斜;如果产生音频信号时,通过检测陀螺仪信号判断移动设备在游戏过程中出现倾斜,则确定为用户近端发出的音频信号,如果产生音频信号时,通过检测陀螺仪信号判断移动设备在游戏过程中没有出现倾斜,则确定为用户远端发出的音频信号。
在判断出用户远端发出的音频信号时,向所述ADSP发送高电平的指令;在判断出用户近端发出的音频信号时,向所述ADSP发送低电平的指令。
上述技术方案的效果为:通过多种信号对近端对象和远端对象进行判断,有效提高近端对象和远端对象判断的准确性。
一种用于移动终端的振动系统,如图2所示,所述系统包括:
指令获取模块,用于获取移动终端当前应用中的目标对象的对应操作指令;
判断模块,用于判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,所述近端对象为该移动终端用户在所述当前应用中所对应的对象;
振动信号发生模块,用于在所述操作指令对应的目标对象为所述近端对象时,发出所述操作指令对应的振动信号;
振动信号禁止模块,用于在所述操作指令对应的目标对象不是所述近端对象时,禁止发出所述操作指令对应的振动信号。
其中,所述当前应用具体为移动终端安装的游戏类应用。所述操作指令为移动终端的当前用户在游戏进行时,进行游戏操作过程中产生的游戏操作信号。
上述方案的工作原理为:首先,通过指令获取模块获取移动终端当前应用中的目标对象的对应操作指令;然后,利用判断模块判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,所述近端对象为该移动终端用户在所述当前应用中所对应的对象;随后,通过振动信号发生模块在所述操作指令对应的目标对象为所述近端对象时,发出所述操作指令对应的振动信号;最后,利用振动信号禁止模块在所述操作指令对应的目标对象不是所述近端对象时,禁止发出所述操作指令对应的振动信号。
上述方案的技术效果为:用以区分在游戏过程中是近端(本地拿手机的用户玩家)用户在游戏当中发出的指令还是远端(非玩家的游戏队友或者对手)用户在游戏中发出的指令。解决了在游戏中,智能判断是对面的指令还是用户发出的指令的问题;提高了移动设备在游戏过程中的触感振动性能和用户在游戏过程中的体验。
本发明的一个实施例,所述判断模块包括:
检测模块,用于当获得所述操作指令时,利用移动终端的AP检测是否产生TP信号;
目标对象确定模块,用于在检测到产生TP信号时,判断所述目标对象为近端对象;在检测到没有产生TP信号时,判断所述目标对象为远端对象。
所述检测模块包括:
低电平发送模块,用于当检测到TP信号时,向所述移动终端的Platfore ADSP发送低电平的指令;
高电平发送模块,用于当没有检测到TP信号时,向所述移动终端的Platfore ADSP发送高电平的指令。
上述方案的工作原理为:在获得所述操作指令时,通过检测模块利用移动终端的AP检测是否产生TP信号;然后,通过目标对象确定模块在检测到产生TP信号时,判断所述目标对象为近端对象;在检测到没有产生TP信号时,判断所述目标对象为远端对象。
同时,所述检测模块利用低电平发送模块,在检测到TP信号时,向所述移动终端的Platfore ADSP发送低电平的指令;利用高电平发送模块在没有检测到TP信号时,向所述移动终端的Platfore ADSP发送高电平的指令。
本实施例中,利用并加入TP的信号检测,判断当远端发出音频信号指令时候,其实在近端判断是没有触摸屏的动作,所以,这个时候AP是在游戏过程中是检测不到TP的输出信号的。这个时候AP就会判定为是远端的枪声或者其他的指令。会给Platfore ADSP一个高电平的指令,此时ADSP会decable 掉振动Haptics Path的信号,只输出相应的音频信号。同理,在AP识别并判断有本地的TP信号时,判断为近端指令,会给Platfore ADSP一个低电平的指令,此时ADSP会同时打开激活两颗Smart PA,分别驱动音频通路信号和驱动关联Haptics通路的信号。 其中,近端的指令是指的本地用户玩家游戏过程中发出的音频指令,远端指令是指游戏中非本地用户玩家的其他角色和玩家发出的音频指令。
上述技术方案的效果为:在游戏过程中,通过TP信号来判断区分是用户远端(即非本机用户玩家)还是用户近端(即本机用户玩家)发出的音频信号,提高判断用户远端和用户近端的准确性。
本发明的一个实施例,所述判断模块还包括:
所述目标对象的对应操作指令为所述目标对象发出的对应音频信号;
信号增益检测模块,用于在调出所述音频信号时,实时监测并采集移动设备的AP的信号增益变化量;
近端对象确定模块,用于当所述AP的信号增益大于预设的增益阈值时,判断所述目标对象为近端对象;
远端对象确定模块,用于当所述AP的信号增益小于预设阈值时,判断所述目标对象为远端对象。
上述技术方案的工作原理为:利用信号增益检测模块在调出所述音频信号时,实时监测并采集移动设备的AP的信号增益变化量;然后,通过近端对象确定模块在所述AP的信号增益大于预设的增益阈值时,判断所述目标对象为近端对象;并通过远端对象确定模块在所述AP的信号增益小于预设阈值时,判断所述目标对象为远端对象。
本实施例中,加入了音频信号响度差的判定,一般游戏里面,用户近端的指令,在调出音频信号的时候,通过Smart PA,AP的增益会比较大。而远端的指令,在调出音频信号的时候,AP的增益会比较小,因此,通过增益的差异,设定Limit区分谁发出的指令。
上述技术方案的效果为:通过AP的信号增益差异来判断用户远端和用户近端发出的指令,有效提高了游戏过程中,用户远端和用户近端的判断准确性,减少判断错误率。
本发明的一个实施例,所述判断模块还包括:
阈值自适应调整模块,在一个AP的信号增益变化量的采集周期内,所述根据所述AP的信号增益变化量对所述增益阈值进行自适应调整,所述增益阈值的自适应调整模型为:
其中,G h 表示增益阈值;G i 表示第i次采集的AP的信号增益,i=1,2,……,n;n为AP的信号增益的采集次数,并且,n≤5;ΔG j 表示第i次采集的AP的信号增益与第i+1次采集的AP的信号增益之间的增益变化量,j=1,2……,m,并且m=n-1;max(G i )和min(G i )分别表示采集到的AP的信号增益的最大值和最小值;max(ΔG j )和min(ΔG j )分别表示所述增益变化量的最大值和最小值。
上述技术方案的工作原理:利用AP的信号增益和AP的信号增益变化量对所述AP的信号增益的增益阈值进行自适应调整,获取信号检测过程中自适应调整后的所述AP的信号增益的增益阈值。
上述技术方案的效果为:提高阈值获取的准确率,同时利用AP的信号增益和AP的信号增益变化量以及上述自适应调整模型获得到的增益阈值更符合游戏过程中用户远端和用户近端的判断标准,利用所述自适应调整模型获得的增益阈值能够有效提高游戏过程中用户远端和用户近端的准确率。
本发明的一个实施例,所述判断模块还包括:
信号检测模块,用于检测LCD信号、G-sensor信号和陀螺仪信号,并根据检测LCD信号、G-sensor信号和陀螺仪信号的检测结果判定所述目标对象是否为近端对象。
其中,所述信号检测模块包括:
LCD信号检测模块,用于检测LCD在游戏过程中,产生音频信号时,LCD屏幕是否存在按压,如存在按压,则确定为用户近端发出的音频信号,如不存在按压,则确定为用户远端发出的音频信号;
G-sensor信号检测模块,用于在游戏过程中通过检测G-sensor信号,判断产生音频信号时,移动设备在游戏过程中是否出现晃动;如果产生音频信号时,通过检测G-sensor信号判断移动设备在游戏过程中出现晃动,则确定为用户近端发出的音频信号;如果产生音频信号时,通过检测G-sensor信号判断移动设备在游戏过程中没有出现晃动,则确定为用户远端发出的音频信号。
陀螺仪信号检测模块,用于在游戏过程中通过检测陀螺仪信号判断产生音频信号时,移动设备在游戏过程中是否出现倾斜;如果产生音频信号时,通过检测陀螺仪信号判断移动设备在游戏过程中出现倾斜,则确定为用户近端发出的音频信号,如果产生音频信号时,通过检测陀螺仪信号判断移动设备在游戏过程中没有出现倾斜,则确定为用户远端发出的音频信号。
指令发出模块,用于在判断出用户远端发出的音频信号时,向所述ADSP发送高电平的指令;在判断出用户近端发出的音频信号时,向所述ADSP发送低电平的指令。
上述技术方案的工作原理为:通过LCD信号检测模块检测LCD在游戏过程中,产生音频信号时,LCD屏幕是否存在按压,如存在按压,则确定为用户近端发出的音频信号,如不存在按压,则确定为用户远端发出的音频信号;利用G-sensor信号检测模块在游戏过程中通过检测G-sensor信号,判断产生音频信号时,移动设备在游戏过程中是否出现晃动;如果产生音频信号时,通过检测G-sensor信号判断移动设备在游戏过程中出现晃动,则确定为用户近端发出的音频信号;如果产生音频信号时,通过检测G-sensor信号判断移动设备在游戏过程中没有出现晃动,则确定为用户远端发出的音频信号。采用陀螺仪信号检测模块游戏过程中通过检测陀螺仪信号判断产生音频信号时,移动设备在游戏过程中是否出现倾斜;如果产生音频信号时,通过检测陀螺仪信号判断移动设备在游戏过程中出现倾斜,则确定为用户近端发出的音频信号,如果产生音频信号时,通过检测陀螺仪信号判断移动设备在游戏过程中没有出现倾斜,则确定为用户远端发出的音频信号。最后,利用指令发出模块在判断出用户远端发出的音频信号时,向所述ADSP发送高电平的指令;在判断出用户近端发出的音频信号时,向所述ADSP发送低电平的指令。
同时,所述ADSP内部包括:
滤除模块,用于在接收到高电平的指令时,滤除掉音频信号中夹杂的振动触感信号,使所述移动设备只输出音频信号;
双驱动模块,用于在接收到低电平的指令时,分别驱动音频通路信号和与所述音频通路信号并联的Haptics通路信号。
通过滤除模块在接收到高电平的指令时,滤除掉音频信号中夹杂的振动触感信号,使所述移动设备只输出音频信号;利用双驱动模块在接收到低电平的指令时,分别驱动音频通路信号和与所述音频通路信号并联的Haptics通路信号。
上述技术方案的效果为:上述技术方案的效果为:在TP信号和信号增益检测的同时,加入了LCD信号,G-sensor和陀螺仪的信号的检测,从多种类信号检测角度出发对用户远端和用户近端进行判断,大幅度提高用户远端和用户近端的判断准确性,极大程度上降低了判断错误率。同时,通过高低电平的方式区分音频通路信号和Haptics通路信号的驱动,减少两种情况想的通路信号驱动的干扰,提高音频通路信号和Haptics通路信号的驱动抗干扰型和准确性。
一种用于移动终端的振动装置,如图3和图4所示,所述装置包括AP芯片、ADSP芯片、两个智能功率放大器、触感振动马达和音频播放器,所述AP芯片和ADSP芯片电连接;所述ADSP芯片分别与两个智能功率放大器电连接;所述两个智能功率放大器分别对应与触感振动马达和音频播放器电连接;所述AP芯片和ADSP芯片运行程序或指令以实现如上述任一项所述用于移动终端的振动方法。
上述技术方案的工作原理为:利用并加入TP的信号检测,判断当远端发出音频信号指令时候,其实在近端判断是没有触摸屏的动作,所以,这个时候AP是在游戏过程中是检测不到TP的输出信号的。这个时候AP就会判定为是远端的枪声或者其他的指令。会给Platfore ADSP一个高电平的指令,此时ADSP会decable 掉振动Haptics Path的信号,只输出相应的音频信号。 同理,在AP识别并判断有本地的TP信号时,会给Platfore ADSP一个低电平的指令,此时ADSP会同时打开激活两颗Smart PA,分别驱动音频通路信号和驱动关联Haptics通路的信号。 这样其实就是利用了Sensor Fausion的技术,除了增加TP信号判断之外,还可以通过信号的增益差,G-sensor,陀螺仪,LCD等等的信号判定近端还是远端的指令,其中,近端指令是指的本地用户玩家游戏过程中发出的音频指令,远端是指游戏中非本地用户玩家的其他角色和玩家发出的音频指令。
上述技术方案的效果为:用以区分在游戏过程中是近端(本地拿手机的用户玩家)用户在游戏当中发出的指令还是远端(非玩家的游戏队友或者对手)用户在游戏中发出的指令。加入了TP信号的判断,甚至G-sensor,LCD,音频信号增益,陀螺仪等Sensor fausion的信号判定。 解决了在游戏中,智能判断是对面的指令还是用户发出的指令的问题;提高了移动设备在游戏过程中的触感振动性能和用户在游戏过程中的体验。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (17)
1.一种用于移动终端的振动方法,其特征在于,所述方法包括:
获取移动终端当前应用中的目标对象的对应操作指令;
判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,所述近端对象为该移动终端用户在所述当前应用中所对应的对象;
若所述操作指令对应的目标对象为所述近端对象,则发出所述操作指令对应的振动信号;
若所述操作指令对应的目标对象不是所述近端对象,则禁止发出所述操作指令对应的振动信号。
2.根据权利要求1所述用于移动终端的振动方法,其特征在于,判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,包括:
当获得所述操作指令时,利用移动终端的AP检测是否产生TP信号,若是,则判断所述目标对象为近端对象;否则,所述目标对象为远端对象。
3.根据权利要求2所述用于移动终端的振动方法,其特征在于,当获得所述操作指令时,检测移动终端是否产生TP信号,包括:当检测到TP信号时,向所述移动终端的PlatforeADSP发送低电平的指令;否则,则向所述移动终端的Platfore ADSP发送高电平的指令。
4.根据权利要求1所述用于移动终端的振动方法,其特征在于,判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,还包括:
所述目标对象的对应操作指令为所述目标对象发出的对应音频信号;
在调出所述音频信号时,实时监测并采集移动设备的AP的信号增益变化量;
当所述AP的信号增益大于预设的增益阈值时,判断所述目标对象为近端对象;
当所述AP的信号增益小于预设阈值时,判断所述目标对象为远端对象。
5.根据权利要求4所述用于移动终端的振动方法,其特征在于,在一个AP的信号增益变化量的采集周期内,根据所述AP的信号增益变化量对所述增益阈值进行自适应调整,所述增益阈值的自适应调整模型为:
其中,G h 表示增益阈值;G i 表示第i次采集的AP的信号增益,i=1,2,……,n;n为AP的信号增益的采集次数,并且,n≤5;ΔG j 表示第i次采集的AP的信号增益与第i+1次采集的AP的信号增益之间的增益变化量,j=1,2……,m,并且m=n-1;max(G i )和min(G i )分别表示采集到的AP的信号增益的最大值和最小值;max(ΔG j )和min(ΔG j )分别表示所述增益变化量的最大值和最小值。
6.根据权利要求1所述用于移动终端的振动方法,其特征在于,判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,还包括:
检测LCD信号、G-sensor信号和陀螺仪信号;根据检测LCD信号、G-sensor信号和陀螺仪信号的检测结果判定所述目标对象是否为近端对象。
7.根据权利要求1所述用于移动终端的振动方法,其特征在于,所述当前应用具体为移动终端安装的游戏类应用。
8.根据权利要求1所述用于移动终端的振动方法,其特征在于,所述操作指令为移动终端的当前用户在游戏进行时,进行游戏操作过程中产生的游戏操作信号。
9.一种用于移动终端的振动系统,其特征在于,所述系统包括:
指令获取模块,用于获取移动终端当前应用中的目标对象的对应操作指令;
判断模块,用于判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,所述近端对象为该移动终端用户在所述当前应用中所对应的对象;
振动信号发生模块,用于在所述操作指令对应的目标对象为所述近端对象时,发出所述操作指令对应的振动信号;
振动信号禁止模块,用于在所述操作指令对应的目标对象不是所述近端对象时,禁止发出所述操作指令对应的振动信号。
10.根据权利要求9所述系统,其特征在于,所述判断模块包括:
检测模块,用于当获得所述操作指令时,利用移动终端的AP检测是否产生TP信号;
目标对象确定模块,用于在检测到产生TP信号时,判断所述目标对象为近端对象;在检测到没有产生TP信号时,判断所述目标对象为远端对象。
11.根据权利要求10所述系统,其特征在于,所述检测模块包括:
低电平发送模块,用于当检测到TP信号时,向所述移动终端的Platfore ADSP发送低电平的指令;
高电平发送模块,用于当没有检测到TP信号时,向所述移动终端的Platfore ADSP发送高电平的指令。
12.根据权利要求9所述系统,其特征在于,所述判断模块还包括:
所述目标对象的对应操作指令为所述目标对象发出的对应音频信号;
信号增益检测模块,用于在调出所述音频信号时,实时监测并采集移动设备的AP的信号增益变化量;
近端对象确定模块,用于当所述AP的信号增益大于预设的增益阈值时,判断所述目标对象为近端对象;
远端对象确定模块,用于当所述AP的信号增益小于预设阈值时,判断所述目标对象为远端对象。
13.根据权利要求12所述系统,其特征在于,所述判断模块还包括:
阈值自适应调整模块,在一个AP的信号增益变化量的采集周期内,所述根据所述AP的信号增益变化量对所述增益阈值进行自适应调整,所述增益阈值的自适应调整模型为:
其中,G h 表示增益阈值;G i 表示第i次采集的AP的信号增益,i=1,2,……,n;n为AP的信号增益的采集次数,并且,n≤5;ΔG j 表示第i次采集的AP的信号增益与第i+1次采集的AP的信号增益之间的增益变化量,j=1,2……,m,并且m=n-1;max(G i )和min(G i )分别表示采集到的AP的信号增益的最大值和最小值;max(ΔG j )和min(ΔG j )分别表示所述增益变化量的最大值和最小值。
14.根据权利要求9所述系统,其特征在于,所述判断模块还包括:
信号检测模块,用于检测LCD信号、G-sensor信号和陀螺仪信号,并根据检测LCD信号、G-sensor信号和陀螺仪信号的检测结果判定所述目标对象是否为近端对象。
15.根据权利要求9所述系统,其特征在于,所述当前应用具体为移动终端安装的游戏类应用。
16.根据权利要求9所述系统,其特征在于,所述操作指令为移动终端的当前用户在游戏进行时,进行游戏操作过程中产生的游戏操作信号。
17.一种用于移动终端的振动装置,其特征在于,所述装置包括AP芯片、ADSP芯片、两个智能功率放大器、触感振动马达和音频播放器,所述AP芯片和ADSP芯片电连接;所述ADSP芯片分别与两个智能功率放大器电连接;所述两个智能功率放大器分别对应与触感振动马达和音频播放器电连接;所述AP芯片和ADSP芯片运行程序或指令以实现如权利要求1-8任一项所述用于移动终端的振动方法。
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