CN111316661B - 非线性内容呈现和体验的管理 - Google Patents

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Abstract

提供了用于管理非线性内容呈现和体验的系统和方法。可以实时地评估至少一个流以检测事件何时在所述被评估的流内发生。可以向所述检测到的事件分配优先级分数,其中所述优先级分数实时地更新。可以关于所述检测到的事件向用户装置生成邀约,其中所述用户装置未播放所述被评估的流。可以从所述用户装置接收到接受。所述被评估的流到所述用户装置,其中在所述检测到的事件之前的点提供所述被评估的流。

Description

非线性内容呈现和体验的管理
背景技术
1.技术领域
本技术涉及内容管理,并且更具体地,涉及非线性内容呈现和体验的管理。
2.相关技术说明
消费内容的当前可用方式一般是以线性方式进行的。此类线性内容消费可以包括在用户装置屏幕上播放内容时观看内容。某些预先录制的内容(例如DVD)可以允许跳转到某些章节。尽管此类章节可能与总结相关联,但每个章节的开始一般可以基于预定义持续时间而不是事件的发生。尽管可用某些选项进行倒回或快进,但当前没有跳转到在内容内发生的指定事件的方法。
此类缺乏在诸如实时发生的体育赛事的广播的实时内容的情况下进一步加剧。很多体育赛事至少部分地同时地播放。例如,在橄榄球赛季期间的任何给定的周日播放多场NFL橄榄球比赛。因此,在没有多个屏幕的情况下,用户可能难以实时地观看每场比赛。因此,对多场同时进行的比赛感兴趣的用户可能必须录制一场或多场比赛以在之后观看。此类录制和后续的观看无法让用户在事件发生时(或之后不久)体验到事件以便能够参与跟事件相关的近乎实时的讨论和互动。
因此,本领域需要管理非线性内容呈现和体验的系统和方法。
发明内容
本发明的实施方案包括非线性内容呈现和体验的管理。可以实时地评估至少一个其他流以检测事件何时在所述被评估的流内发生。可以向所述检测到的事件分配优先级分数,其中所述优先级分数实时地更新。可以关于所述检测到的事件向用户装置生成邀约,其中所述用户装置未播放所述被评估的流。可以从所述用户装置接收到接受。所述被评估的流到所述用户装置,其中在所述检测到的事件之前的点提供所述被评估的流。
各种实施方案可以包括用于管理非线性内容呈现和体验的系统。此类系统可以包括处理器,所述处理器执行以实时地评估至少一个流以便检测事件何时在所述被评估的流内发生;将优先级分数分配到所述检测到的事件,其中所述优先级分数实时地更新;以及向用户装置生成关于所述检测到的事件的邀约,其中所述用户装置未播放所述被评估的流。此类系统还可以包括通信接口,所述通信接口通过通信网络进行通信以从所述用户装置接收接受并且将所述被评估的流提供到所述用户装置,其中在所述检测到的事件之前的点提供所述被评估的流。
附加实施方案可以包括用于管理非线性内容呈现和体验的方法。此类方法可以包括:实时地评估至少一个流以便检测事件何时在所述被评估的流内发生;将优先级分数分配到所述检测到的事件,其中所述优先级分数实时地更新;向用户装置生成关于所述检测到的事件的邀约,其中所述用户装置未播放所述被评估的流;从所述用户装置接收接受;以及将所述被评估的流提供到所述用户装置,其中在所述检测到的事件之前的点提供所述被评估的流。
另外的实施方案包括非暂时性计算机可读存储介质,所述非暂时性计算机可读存储介质具有体现在其上的程序,所述程序可由处理器执行以执行如上所述的用于管理非线性内容呈现和体验的方法。
附图说明
图1示出了其中可以实施用于管理非线性内容呈现和体验的系统的网络环境。
图2是示出用于管理非线性内容呈现和体验的示例性方法的流程图。
图3是可以用于管理非线性内容呈现和体验的示例性电子娱乐系统。
具体实施方式
本发明的实施方案包括非线性内容呈现和体验的管理。可以通过通信网络接收到内容的多个实时流。可以将至少一个流实时地提供到用户装置以便实时播放。可以实时地评估至少一个其他流以检测事件何时在被评估的流内发生。当在被评估的流内检测到事件时,可以向用户装置发送通知。此类通知可以叠加在用户装置处播放的所提供的流的一部分上。可以从用户装置接收到关于跳转到被评估的流中的检测到的事件的请求。然后可以在检测到的事件之前的点将被评估的流提供到用户装置。
图1示出了其中可以实施用于管理非线性内容呈现和体验的系统的网络环境100。网络环境100可以包括提供用于分布(例如,经由一个或多个视频点播(VOD)服务)的流内容(例如,视频)的一个或多个内容源服务器110、一个或多个内容提供商服务器应用程序接口(API)120、内容递送网络服务器130、后端服务层140,以及一个或多个客户端装置150。
内容源服务器110可以维护并提供可用于流传输的媒体标题。此类媒体标题不仅可以包括预先录制的内容(例如,DVR内容),而且包括现场直播流(例如,现场体育赛事、现场电子竞技赛事、广播首映式)。内容源服务器110可以与使其内容能够流传输的任何内容提供商相关联。
可以通过内容提供商服务器API 120提供来自内容源服务器110的流内容,这允许各种类型的内容源服务器110与后端服务层140通信。内容提供商服务器API 120可以特定于提供流内容的内容源服务器110的特定语言、操作系统、协议等。在包括多种不同类型的内容源服务器110的网络环境100中,同样可以存在对应数量的内容提供商服务器API 120。
因此,内容提供商服务器API 120有助于每个客户端装置150访问由内容源服务器110托管的内容。关于被访问内容的附加信息(诸如元数据)也可以由内容提供商服务器API120提供到客户端装置150。如下文描述,附加信息(即,元数据)可以用来提供关于流传输到客户端装置150的内容的细节。最后,与被访问内容相关联的附加服务(诸如聊天服务、排名和简档)也可以经由内容提供商服务器API 120从内容源服务器110提供到客户端装置150。
内容提供商服务器API 120可以被内容递送网络服务器130访问。内容递送网络服务器130可以包括提供与流媒体相关的资源和文件的服务器,所述资源和文件包括客户端装置150的促销图像和服务配置。内容递送网络服务器130还可以被请求流传输或订阅具体内容的客户端装置150访问。
内容提供商服务器API 120可以被后端服务层140访问以便获得关于客户端装置150的可得流内容的信息。如下文描述,关于内容的附加信息可以包括描述可得内容的元数据(例如,按作者、标题、流派)。信息还可以包括存储内容的位置(例如,URL),使得客户端装置150可以继续从内容源服务器110检索内容。此外,(例如,作者、标题、流派)120可以包括用于实施功能(例如,聊天)的指令,所述功能将允许不同的客户端装置150彼此交互。此类指令可以由后端服务层140用来向客户端装置150提供某些功能。
后端服务层140可以负责与不同的内容源服务器110通信,以便将内容提供到客户端装置150。后端服务层140可以实施例如用于识别媒体标题的格式并且将媒体标题格式化以便可在客户端装置150上播放的指令。此类格式化可以包括识别与每个内容相关联的元数据,然后使用各种类型的转换技术,使得以一种格式存储在内容源服务器110处的数据可以在客户端装置150上呈现和显示,所述客户端装置可能需要不同的格式。因此,可以经由后端服务层140向客户端装置150提供不同格式的媒体标题并且使其与客户端装置兼容。
客户端装置150可以包括多种不同类型的计算装置。例如,客户端装置150可以包括任何数量的不同游戏控制台、移动装置、膝上型计算机和台式计算机。此类客户端装置150还可以被配置为访问来自其他存储介质的数据,诸如但不限于存储卡或磁盘驱动器,在下载的服务的情况下视情况而定。此类装置150可以包括标准硬件计算部件,诸如但不限于网络和媒体接口、非暂时性计算机可读存储装置(存储器)以及用于执行可以存储在存储器中的指令的处理器。这些客户端装置150还可以使用多种不同的操作系统(例如,iOS、Android)、应用程序或计算语言(例如,C++、JavaScript)来运行。本文关于图3详细地描述了示例性客户端装置150。
在非线性内容呈现和体验的示例性实现方式中,内容源服务器110可以通过内容提供商服务器API 120将实时流(例如,不同的现场体育赛事)提供到后端服务层140和客户端装置150,所述客户端装置可以播放流中的一个。同时,后端服务层140可以实时地评估其他流以在事件(例如,触地得分或其他类型的得分事件)在它们相应的流内发生时检测到事件。当检测到此类事件时,可以由后端服务层140向客户端装置150发送通知以便叠加在播放内容的一部分上。客户端装置150的用户可以基于发生此类事件的通知而选择跳转到另一个流。当后端服务层140接收到进行此类跳转的此类请求时,提供到客户端装置150的流可以刚好在检测到的事件之前的点切换到具有所述事件的流。因此,客户端装置150可以体验在每个事件发生之后不久在多个流上发生的事件,以及跳过流内的没有检测到事件的时间段。
非线性内容呈现和体验的示例性实现方式可以包括内容源服务器110,所述内容源服务器通过内容提供商服务器API 120将实时流(例如,不同的现场体育比赛)提供到后端服务层140和客户端装置150,所述客户端装置可以播放流中的一个。同时,后端服务层140可以实时地评估其他流以在事件(例如,触地得分或其他类型的得分事件)在它们相应的流内发生时检测到事件。
检测到此类事件可以基于多种因素。一些因素可以直接从对内容流本身的分析中得出。例如,可以检测到某些视觉或音频参数。对体育比赛的视觉提示可以包括单独地或与其他因素相结合的分数变化(特别是在分数变化导致领先变化)、时钟上的时间、播音员的重放等。因此,对此类视觉提示的分析可以涉及用于识别角色和数字的图像分析、视频分析以及与先前图像和视频的比较。
音频分析可以包括分析观众的声音(例如,欢呼、嘲笑、突然沉默)或评论员的评论。此类评论员可以是被评估的内容流的一部分,或者评论可以来自可能与被评估的流相关联的另一个流。因此,音频分析不仅可以涉及识别说话的内容,而且涉及说话的各种参数,诸如说话的时间、音调、音量和变化。
因此,可以将自然语言处理应用于此类音频因素,以及应用于与被评估的流相关联的书面内容。此类书面内容可以包括与被评估的流相关联的微博和社交媒体馈送。可以基于话题标签、关键字、指定的内容/页面、社交关系/粉丝等来识别此类关联。自然语言处理可以用来得出所生成的内容的含义以及关于被评估的流,此类含义指示什么。
与自然语言处理相结合,可以将情感分析应用于前述参数中的任一个。例如,可以分析对人群噪声、评论员的评论、社交媒体帖子、相关话题标签等的分析以识别对重大事件的反应。此类情感分析可以检测出活动的高峰并且表征活动的类型。例如,一个运动队的粉丝的社交媒体帖子可以指示幸福感和兴奋度急剧增加(并且相反,竞争运动队的粉丝可以同时表现出失望和愤怒的迹象)。
还可以以识别可能与特定用户最相关的事件的方式来考虑社交因素。例如,用户装置可以与已经被指定为“好友”装置的许多其他装置相关联。好友装置的活动可以指示感兴趣事件,其中此类活动可以包括内容流的某一部分的重放、某一部分的暂停或慢动作重放、截得的某一部分的屏幕截图、聊天活动以及其他指示兴趣的活动。类似地,与用户装置的用户相关联的社交媒体账户可以用来识别感兴趣事件。
在识别是否发生重大事件时还可以考虑与被评估的流相关的其他信息。某些第三方服务提供方可以提供分析与(例如,体育比赛、电视节目、颁奖典礼的)内容流相关的元数据的数据流。此类元数据可以指示兴奋因素(包括其增加和降低)。
当检测到此类事件时,可以创建书签并将其与被评估的流内的指定点相关联。此类点可以是在检测到的事件之前的预定义(例如,5至10秒)持续时间。书签可以标记流内的位置,在该位置处用户装置可以直接跳转以观看检测到的事件。在特定流可能包括多个事件的情况下,所述流可以与对应数量的书签相关联。鉴于书签可以标记事件的开始,可以同样通过上文讨论的类似分析方法(例如,兴奋降低、社交媒体的活动减少等)检测到事件的结束。在一些实施方案中,书签还可以基于评估而与简短的总结相关联。此类总结可以是基于相关的话题标签、社交媒体帖子(例如,被别人转帖的次数特别多的那些帖子),或者上文讨论的检测方法的其他结果。
另外,可以由后端服务层140向客户端装置150发送通知以便叠加在播放内容的一部分上。如果用户装置没有启动,则通知可以在用户装置(或相关联的屏幕)开启时出现。在一些实施方案中,可以将通知推送到与指定用户相关联的一个或多个装置,包括移动电话、平板电脑、计算装置、电视控制台、其他娱乐控制台等。可以基于用户偏好以及流的类型、事件的重要性或者用户希望得到通知的事件的优先级别来指定特定装置。
在一些实施方案中,通知可以与被视作有重大意义或可能与观看者的兴趣相关的多个不同事件的菜单相关联。事件可以与内容的相同或不同流相关联。可以在菜单中选择的一个选项可以包括特定流(例如,指定的体育比赛)的所有事件的精彩时刻。此类精彩时刻可以包括例如NFL橄榄球比赛的所有触地得分、射门得分、擒杀和抄截。此类精彩时刻可以基于指示被评估的内容流内的每个检测到的事件的开始和结束的书签而自动地生成。在一些实施方案中,还可以基于如由社交或其他用户特定因素指示的重要性或相关性而对提出请求的观看者定制精彩时刻。
此外,只有在内容流可用于在之后的时间点按需流传输时,精彩时刻才可与内容流相关联。因此,用户或观看者可以选择补上内容流的事件(例如,基于评估而被视作重要的事件),而不必度过流的整个线性播放时间。就这点而言,可以不要求希望补上持续时间长的情景系列的观看者以线性方式从开始到结束观看所述系列的每一个情景。相反,此类观看者可以只观看通过本文所讨论的评估方法被视作重要的那些事件的精彩时刻。某些事件可以基于重要性以及与观看者的相关性而被分配优先级分数,使得可以表征不同组的事件并由观看者选择或包括在精彩时刻中。优先级分数还可以是基于事件有多老、有多少其他观看者(或指定的好友)观看过(或订阅观看)该事件以及与特定用户、用户装置、用户账户、用户好友、事件、流、流的服务提供商相关的多种其他因素,以及与前述相关的其他参数。
通知中的每个选项还可以与允许客户端装置150直接跳转到指定的事件(或事件组)而不必观看任何介入内容的邀约相关联。此类邀约可能需要某种订阅、某种货币(或者专用点或奖励)支付以便直接跳转到检测到的事件、观看某些广告(其可以基于优先级分数来选择)、采取其他动作或者其他支付形式。在一些情况下,用户可能已经满足邀约的一个或多个要求(例如,已经为订阅付费)。然而,其他用户可能没有。因此,此类未订阅(或在其他方面无资格)的用户可以选择接受邀约,这可以引起货币支付(或如上文详述的其他交换形式)。因此,可能与用户账户相关联的用户可以指定某些支付来源(例如,存档的信用卡、预先支付的余额)或者其他形式的支付来源(例如,奖励点),以及可以影响邀约的条款的某些用户状态信息(例如,订阅、奖励、游戏或游戏网络内的状态)。
邀约的要求可以基于分配到事件的优先级分数。因此,较高的优先级分数可以比较低的优先级分数要求更高的支付或交换水平。由于一些优先级分数基于时间敏感参数,因此邀约可以随时间流逝而改变。因此,与在之后的时间点检查通知的用户相比,检查关于同一事件的通知的用户可以看到观看具体事件的不同邀约。因此,此类邀约可以实时更新。
希望观看所邀约的事件的用户决定选择同意邀约。用户可能希望观看在体育比赛中发生的大戏,例如,特别有技巧或对比赛的结果有影响的大戏。在其他情况下,用户可以鉴于后面发生的情况而选择观看(或重新观看)某一事件。例如,有很多集的电视连续剧的观看者可能会在观看后一集时认识到前一集中的特定事件在他们已经错过(或者具有与最初想象的不同重要性)的程度上很重要。该观看者可以出于重新观看的目的而选择直接跳转回到该事件。
客户端装置150的用户可能在观看一个流并且基于关于在另一个流中发生一个或多个事件的通知而选择跳转到另一个流。用户可以通过同意在与一个或多个期望的事件相关的通知中呈现的一个或多个邀约而选择进行此类跳转。当后端服务层140接收到进行此类跳转的此类请求时,提供到客户端装置150的流可以刚好在检测到的事件之前的点切换到具有所述事件的流。因此,用户装置可以在每个事件发生之后不久体验在多个流上发生的事件,以及跳过流内的没有检测到事件的时间段。
图2是示出用于管理非线性内容呈现和体验的示例性方法200的流程图。图2的方法200可以体现为非暂时性计算机可读存储介质(包括但不限于CD、DVD或诸如硬盘驱动器的非易失性存储器)中的可执行指令。存储介质的指令可以由一个处理器(或多个处理器)执行以致使托管或以其他方式访问存储介质的计算装置的各种硬件部件实现方法。图2中标识的步骤(及其顺序)是示例性的并且可以包括其各种替代方案、等效物或派生物,包括但不限于所述步骤的执行顺序。
在方法200中,评估至少一个流以检测事件,将优先级分数分配给检测到的事件,从用户装置接收请求,基于分配的优先级分数而向用户装置生成邀约,从用户装置接收接受,以及刚好在检测到的事件之前将具有检测到的事件的流提供到用户装置。
在步骤210中,由后端服务层140评估至少一个流以检测事件。对事件的检测可以基于识别流内的视觉或音频事件。例如,可以检测在体育人群欢呼或喝倒彩时记分板的视觉变化或音频变化。对事件的检测可以基于对与流相关联的社交媒体馈送或话题标签的流量的评估。此类社交媒体馈送也可以基于客户端装置150的用户的限定“好友”而排优先级。对社交媒体的此类评估可以包括自然语言处理和情感分析,以识别体验被评估的流的人群中的兴奋或其他反应。在其他实施方案中,评估可以包括跟踪被指定为客户端装置150的“好友”的另一个用户装置处的活动。此类活动可以包括重放请求或截得的屏幕截图。评估还可以基于与流相关联的元数据。此类元数据可以是或可以不是实际流的一部分。例如,第三方可以提供关于被评估的流的元数据。
在一些实施方案中,可以生成书签来标记被评估的流内的刚好在检测到的事件之前(例如,预定义时间段)的点。因此,跳转到书签允许用户观看整个检测到的事件。
在步骤220中,可以向检测到的事件分配优先级分数。此类优先级分数可以基于与事件相关的当前活动的程度。例如,此类优先级可以基于社交媒体馈送(其可以或可以不与指定的好友相关联)的流量的量、好友装置之间的活动、指示高兴奋因素的元数据、检测到的事件是否导致体育赛事的领先变化,或者指示检测到的事件的重要性的任何参数。
在步骤230中,可以从客户端装置150接收到观看检测到的事件的请求。此类客户端装置150可能正在观看不同于检测到事件的流的另一个流。在步骤240中,可以基于分配的优先级分数而向用户装置作出邀约,所述邀约进一步实时地更新。此类邀约可能需要某种订阅、某种货币(或者专用点或奖励)支付以便直接跳转到检测到的事件、观看某些广告(其可以基于优先级分数来选择)或者其他支付形式。
在步骤250中,可以从客户端装置150接收到接受,并且在步骤260中,可以在刚好在检测到的事件之前的点将被评估的流提供到客户端装置150。所述点可以是在检测到的事件之前的预定义时间段,以便允许用户观看所述事件。
图3是可以用于将用户产生的媒体实时合并到广播媒体流中的示例性电子娱乐系统。图3的娱乐系统300包括主存储器305、中央处理单元(CPU)310、矢量单元315、图形处理单元320、输入/输出(I/O)处理器325、I/O处理器存储器330、控制器接口335、存储卡340、通用串行总线(USB)接口345,以及IEEE 1394接口350。娱乐系统300还包括操作系统只读存储器(OS ROM)355、声音处理单元360、光盘控制单元370和硬盘驱动器365,它们经由总线375连接到I/O处理器325。
娱乐系统300可以是电子游戏控制台。替代地,娱乐系统300可以被实施为通用计算机、机顶盒、手持式游戏装置、平板计算装置,或者移动计算装置或电话。娱乐系统可以含有更多或更少的操作部件,具体取决于特定形状因数、目的或设计。
图3的CPU 310、矢量单元315、图形处理单元320和I/O处理器325经由系统总线385进行通信。此外,图3的CPU 310经由专用总线380与主存储器305进行通信,而矢量单元315和图形处理单元320可以通过专用总线390进行通信。图3的CPU 310执行存储在OS ROM 355和主存储器305中的程序。图3的主存储器305可以含有预先存储的程序以及从CD-ROM、DVD-ROM或使用光盘控制单元370的其他光盘(未示出)通过I/O处理器325传送的程序。图3的I/O处理器325还可以允许引入通过无线或其他通信网络(例如,4G、LTE、1G等等)传送的内容。图3的I/O处理器325主要控制娱乐系统300的各种装置(包括CPU 310、矢量单元315、图形处理单元320和控制器接口335)之间的数据交换。
图3的图形处理单元320执行从CPU 310和矢量单元315接收到的图形指令以产生图像来显示在显示装置(未示出)上。例如,图3的矢量单元315可以将对象从三维坐标变换到二维坐标,并且将二维坐标发送到图形处理单元320。此外,声音处理单元360执行指令以产生声音信号,所述声音信号输出到音频装置,诸如扬声器(未示出)。其他装置可以经由USB接口345和IEEE 1394接口350连接到娱乐系统300,诸如无线收发器,其也可以体现在系统300中或作为诸如处理器的某一其他部件的一部分。
图3的娱乐系统300的用户经由控制器接口335将指令提供到CPU 310。例如,用户可以指示CPU 310将某些游戏信息存储在存储卡340或其他非暂时性计算机可读存储介质上,或者指示游戏中的角色执行一些指定的动作。
本发明可以在可通过多种最终用户装置操作的应用程序中实现。例如,最终用户装置可以是个人计算机、家庭娱乐系统(例如,Sony
Figure BDA0002391250580000131
或Sony
Figure BDA0002391250580000132
或Sony
Figure BDA0002391250580000133
)、便携式游戏装置(例如,Sony
Figure BDA0002391250580000134
或Sony
Figure BDA0002391250580000135
),或者不同但较差的制造商的家庭娱乐系统。本文描述的本方法完全意图可在多种装置上操作。本发明还可以在跨标题中立的情况下实现,其中可以在来自各种出版商的多种标题上利用本系统的实施方案。
非暂时性计算机可读存储介质是指参与将指令提供到中央处理单元(CPU)以便执行的任何一种或多种介质。此类介质可以采取很多形式,包括但不限于非易失性和易失性介质,诸如分别是光盘或磁盘以及动态存储器。非暂时性计算机可读介质的常见形式包括例如软盘、软磁盘、硬盘、磁带、任何其他磁介质、CD-ROM盘、数字视频盘(DVD)、任何其他光学介质、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM,以及任何其他存储器芯片或盒。
各种形式的传输介质可以涉及到将一个或多个指令的一个或多个序列携载到CPU以便执行。总线将数据携载到系统RAM,CPU从所述系统RAM检索并执行指令。由系统RAM接收到的指令可以可选地在被CPU执行之前或之后存储在固定硬盘上。同样可以实施各种形式的存储装置以及必要的网络接口和网络拓扑以便实现它们。
已经出于说明和描述的目的呈现了技术的前述详细描述。它不旨在进行穷举或将技术限制于所公开的精确形式。根据以上教示,许多修改和变化都是可能的。选择所描述的实施方案是为了最佳地说明技术的原理、其实际应用,并且使得本领域其他技术人员能够将所述技术用于各种实施方法并且在具有如适于所设想的特定用途的各种修改下使用。技术的范围意图由权利要求限定。

Claims (19)

1.一种用于管理非线性内容呈现和体验的服务器系统,所述系统包括:
处理器,所述处理器执行存储在存储器中的指令,其中所述处理器对所述指令的执行:
实时地评估当前未在用户装置处播放的至少一个流以检测事件何时在被评估的流内发生,其中所述被评估的流内的所述检测到的事件是基于对所述被评估的流内的一个或多个音频视觉提示的分析而检测到的,
基于已经观看所述检测到的事件的好友的数量以及在识别的时间段期间所述好友关于所述被评估的流内的所述检测到的事件的聊天活动来将优先级分数分配到所述检测到的事件,
向所述用户装置生成关于访问所述至少一个流内与所述聊天活动相关联的所述检测到的事件的邀约,
实时地更新所述分配的优先级分数,其中所述更新的优先级分数不同于所述分配的优先级分数,并且其中基于已经观看所述检测到的事件的好友的数量以及在后续时间段期间所述好友关于所述被评估的流内的所述检测到的事件的聊天活动来更新所述分配的优先级分数,以及
基于分配到所述检测到的事件的所述优先级分数被更新一次或多次来实时地更新所述邀约,其中更新所述邀约生成一个或多个邀约;以及
通信接口,所述通信接口通过通信网络进行通信,其中所述通信接口:
将通知提供到所述用户装置,其中所述通知包括所述一个或多个生成的邀约,
从所述用户装置接收接受响应,
识别所述邀约中的哪一个在所述接受响应时适用,
评估对所述适用邀约的所述接受响应以确定是否满足所述适用邀约;以及
基于确定满足所述适用邀约而将所述被评估的流提供到所述用户装置,其中根据所述适用邀约在所述检测到的事件之前的预定义点提供所述被评估的流。
2.如权利要求1所述的系统,其中所述用户装置在播放另一个流,并且其中所述通知叠加在所述另一个流的一部分上。
3.如权利要求1所述的系统,其中所述处理器进一步基于与所述被评估的流相关联的一个或多个社交媒体馈送中的流量的量来分配所述优先级分数。
4.如权利要求1所述的系统,其中所述处理器进一步基于与所述被评估的流相关联的元数据所指示的兴奋因素的量来分配所述优先级分数。
5.如权利要求1所述的系统,其中所述处理器进一步基于识别到所述被评估的流内的所述检测到的事件导致体育赛事的领先变化来分配所述优先级分数。
6.如权利要求5所述的系统,其中所述处理器进一步基于识别到临近体育赛事的结束发生所述领先变化来分配所述优先级分数。
7.如权利要求1所述的系统,其中所述处理器通过识别所述接受响应满足与所述适用邀约相关联的一个或多个条件来进一步识别所述接受响应满足所述适用邀约。
8.如权利要求7所述的系统,其中所述处理器通过以下方式来识别所述接受响应满足与所述适用邀约相关联的所述条件:
基于关于所述用户装置的用户的当前状态信息来识别已经满足所述条件中的至少一个,以及
验证所述接受请求满足与所述适用邀约相关联的其余组的所述条件。
9.如权利要求1所述的系统,其中所述通信接口通过跳过所述预定义点之前的至少一个时间段来将所述被评估的流提供到所述用户装置。
10.如权利要求1所述的系统,其中所述通信接口通过跳过所述被评估的流内的多个时间段来将所述被评估的流提供到所述用户装置。
11.一种用于管理非线性内容呈现和体验的方法,所述方法包括:
实时地评估当前未在用户装置处播放的至少一个流以检测事件何时在被评估的流内发生,其中所述被评估的流内的所述检测到的事件是基于对所述被评估的流内的一个或多个音频视觉提示的分析而检测到的;
基于已经观看所述检测到的事件的好友的数量以及在识别的时间段期间所述好友关于所述被评估的流内的所述检测到的事件的聊天活动来将优先级分数分配到所述检测到的事件;
向所述用户装置生成关于访问所述至少一个流内与所述聊天活动相关联的所述检测到的事件的邀约;
实时地更新所述分配的优先级分数,其中所述更新的优先级分数不同于所述分配的优先级分数,并且其中基于已经观看所述检测到的事件的好友的数量以及在后续时间段期间所述好友关于所述被评估的流内的所述检测到的事件的聊天活动来更新所述分配的优先级分数,
基于分配到所述检测到的事件的所述优先级分数被更新一次或多次来实时地更新所述邀约,其中更新所述邀约生成一个或多个邀约;
将通知提供到所述用户装置,其中所述通知包括所述一个或多个生成的邀约;
从所述用户装置接收接受响应;
识别所述邀约中的哪一个在所述接受响应时适用;
评估对所述适用邀约的所述接受响应以确定是否满足所述适用邀约;以及
基于确定满足所述适用邀约而将所述被评估的流提供到所述用户装置,其中根据所述适用邀约在所述检测到的事件之前的预定义点提供所述被评估的流。
12.如权利要求11所述的方法,其还包括将向所述用户告知所述检测到的事件的通知发送到所述用户装置。
13.如权利要求12所述的方法,其中所述用户装置在播放另一个流,并且其中所述通知叠加在所述另一个流的一部分上。
14.如权利要求11所述的方法,其中进一步基于与所述被评估的流相关联的一个或多个社交媒体馈送中的流量的量来分配所述优先级分数。
15.如权利要求11所述的方法,其中进一步基于所述用户装置的一个或多个其他好友装置处的与所述被评估的流相关联的活动量来分配所述优先级分数。
16.如权利要求11所述的方法,其中进一步基于与所述被评估的流相关联的元数据所指示的兴奋因素的量来分配所述优先级分数。
17.如权利要求11所述的方法,其中进一步基于识别到所述被评估的流中的所述检测到的事件导致体育赛事的领先变化来分配所述优先级分数。
18.如权利要求11所述的方法,其中进一步基于识别到临近体育赛事的结束发生领先变化来分配所述优先级分数。
19.一种非暂时性计算机可读介质,所述非暂时性计算机可读介质具有体现在其上的程序,所述程序能够由处理器执行以执行用于管理非线性内容呈现和体验的方法,所述方法包括:
实时地评估当前未在用户装置处播放的至少一个流以检测事件何时在被评估的流内发生,其中所述被评估的流内的所述检测到的事件是基于对所述被评估的流内的一个或多个音频视觉提示的分析而检测到的;
基于已经观看所述检测到的事件的好友的数量以及在识别的时间段期间所述好友关于所述被评估的流内的所述检测到的事件的聊天活动来将优先级分数分配到所述检测到的事件;
向所述用户装置生成关于访问所述至少一个流内与所述聊天活动相关联的所述检测到的事件的邀约;
实时地更新所述分配的优先级分数,其中所述更新的优先级分数不同于所述分配的优先级分数,并且其中基于已经观看所述检测到的事件的好友的数量以及在后续时间段期间所述好友关于所述被评估的流内的所述检测到的事件的聊天活动来更新所述分配的优先级分数;
基于分配到所述检测到的事件的所述优先级分数被更新一次或多次来实时地更新所述邀约,其中更新所述邀约生成一个或多个邀约;
将通知提供到所述用户装置,其中所述通知包括所述一个或多个生成的邀约;
从所述用户装置接收接受响应;
识别所述邀约中的哪一个在所述接受响应时适用;
评估对所述适用邀约的所述接受响应以确定是否满足所述适用邀约;以及
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