JP6998452B2 - 非線形的コンテンツ提示及び体験の管理のためのサーバシステム及び方法 - Google Patents

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Description

本技術は、コンテンツ管理に関し、より詳しくは、非線形的コンテンツ提示及び体験の管理に関する。
現在、コンテンツを消費するのに利用可能な方法は、通常、線形的に行われる。このような線形的コンテンツ消費は、ユーザデバイスの画面上に再生されるコンテンツをそのまま視聴することを含んでもよい。ある特定の予め記録されたコンテンツ(例えば、DVD)は、ある特定のチャプターにジャンプすることを可能にし得る。このようなチャプターはサマリーと関連付けられ得るが、各チャプターの開始は、通常、イベントの発生ではなく所定の時間に基づいてもよい。ある特定のオプションが巻戻しまたは早送りに利用可能であるが、現在のところ、コンテンツ内に発生した特定のイベントにジャンプする方法が存在しない。
このような欠如は、リアルタイムで行われているスポーツイベントの放送などのリアルタイムコンテンツの際に更に悪化する。多くのスポーツイベントは、少なくとも一部が並行して実施される。例えば、複数のNFLフットボールゲームが、フットボールシーズン中の任意の日曜日に実施される。従って、複数の画面無しで各ゲームをリアルタイムで鑑賞することはユーザにとって困難であり得る。従って、並行して行われる複数のゲームに関心を持っているユーザは、後で鑑賞するために1つ以上のゲームを記録する必要があり得る。このような記録及びその後の鑑賞では、イベントに関連した談義及び対話にほぼリアルタイムで参加できるようにイベントが起きたらすぐに(または間もなく)ユーザがそれを体験することができない。
従って、非線形的コンテンツ提示及び体験を管理するシステム及び方法が当分野において求められている。
本発明の実施形態は、非線形的コンテンツ提示及び体験の管理を含む。少なくとも1つのストリームをリアルタイムで評価して、評価されたストリーム内でイベントが発生したときを検出してもよい。検出されたイベントに優先度スコアが割り当てられてもよい。優先度スコアはリアルタイムで更新される。検出されたイベントに関して、評価されたストリームを再生していないユーザデバイスにオファーが生成されてもよい。ユーザデバイスから承認が受信されてもよい。評価されたストリームはユーザデバイスに、評価されたストリームは、検出されたイベントより前の位置にて提供される。
各種実施形態は、非線形的コンテンツ提示及び体験の管理のためのシステムを含んでもよい。このようなシステムは、少なくとも1つのストリームをリアルタイムで評価して評価されたストリーム内でイベントが発生したときを検出し、検出されたイベントに優先度スコアを割り当て、優先度スコアをリアルタイムで更新し、評価されたストリームをユーザデバイスが再生していない場合には検出されたイベントに関してオファーをユーザデバイスに生成するように実行されるプロセッサを含んでもよい。このようなシステムは、ユーザデバイスから承認を受信し、評価されたストリームを、検出されたイベントより前の位置にてユーザデバイスに提供する通信ネットワークを経由して通信するために通信インタフェースを更に含んでもよい。
更なる実施形態は、非線形的コンテンツ提示及び体験の管理のための方法を含んでもよい。このような方法は、少なくとも1つのストリームをリアルタイムで評価して評価されたストリーム内でイベントが発生したときを検出することと、検出されたイベントに優先度スコアを割り当て、優先度スコアをリアルタイムで更新することと、評価されたストリームをユーザデバイスが再生していない場合には検出されたイベントに関してオファーをユーザデバイスに生成することと、ユーザデバイスから承認を受信することと、評価されたストリームを検出されたイベントより前の位置にてユーザデバイスに提供することとを含んでもよい。
更なる実施形態は、上述した非線形的コンテンツ提示及び体験の管理のための方法を実行するようにプロセッサによって実行可能であるプログラムが具現化された非一時的コンピュータ可読記憶媒体を含む。
非線形的コンテンツ提示及び体験の管理のためのシステムが実装され得るネットワーク環境を示す。
非線形的コンテンツ提示及び体験の管理のための例示的な方法を示すフローチャートである。
非線形的コンテンツ提示及び体験の管理に使用され得る例示的な電子エンターテインメントシステムである。
本発明の実施形態は、非線形的コンテンツ提示及び体験の管理を含む。コンテンツの複数のリアルタイムストリームは、通信ネットワークを経由して受信されてもよい。ストリームのうちの少なくとも1つは、ユーザデバイスにリアルタイムで提供されてリアルタイムで再生され得る。少なくとも1つの他のストリームをリアルタイムで評価して、評価されたストリーム内でイベントが発生したときを検出してもよい。ユーザデバイスには、評価されたストリーム内でイベントが検出されたときに通知が送信され得る。このような通知は、ユーザデバイスで再生される、提供されたストリームの一部に重畳されてもよい。評価されたストリーム内の検出されたイベントにジャンプすることに関してユーザデバイスから要求が受信されてもよい。評価されたストリームは、次いで、検出されたイベントより前の位置にてユーザデバイスに提供されてもよい。
図1は、非線形的コンテンツ提示及び体験の管理のためのシステムが実装され得るネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、(例えば、1つ以上のビデオオンデマンド(VOD)サービスを介して)配信するためのストリーミングコンテンツ(例えば、ビデオ)を提供する1つ以上のコンテンツソースサーバ110、1つ以上のコンテンツプロバイダサーバアプリケーションプログラムインタフェース(API)120、コンテンツデリバリーネットワークサーバ130、バックエンドサービス層140及び1つ以上のクライアントデバイス150を含んでもよい。
コンテンツソースサーバ110は、ストリーミングに利用可能なメディアタイトルを保持及び提供してもよい。このようなメディアタイトルは、予め記録されたコンテンツ(例えば、DVRコンテンツ)だけではなく、ライブ放送(例えば、ライブスポーツイベント、ライブeスポーツイベント、ブロードキャストプレミア(broadcast premiere))のストリームも含んでもよい。コンテンツソースサーバ110は、そのコンテンツをストリーミングに利用可能にする任意のコンテンツプロバイダと関連付けられてもよい。
コンテンツソースサーバ110からのストリーミングコンテンツは、コンテンツプロバイダサーバAPI120を通じて提供されてもよい。これにより、様々な種類のコンテンツソースサーバ110がバックエンドサービス層140と通信することができる。コンテンツプロバイダサーバAPI120は、ストリーミングコンテンツを提供するコンテンツソースサーバ110の特定の言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに固有のものであってもよい。複数の異なる種類のコンテンツソースサーバ110を含むネットワーク環境100において、対応する数のコンテンツプロバイダサーバAPI120が同様に存在してもよい。
従って、コンテンツプロバイダサーバAPI120は、コンテンツソースサーバ110によってホストされるコンテンツに対してクライアントデバイス150のそれぞれがアクセスすることを容易にする。メタデータなどの、アクセスされたコンテンツに関する追加情報を、コンテンツプロバイダサーバAPI120によってクライアントデバイス150に提供することもできる。後述するように、クライアントデバイス150にストリーミングされているコンテンツに関する詳細を提供するために追加情報(すなわち、メタデータ)を使用可能とすることができる。最後に、チャットサービス、レーティング及びプロファイルなどの、アクセスされたコンテンツと関連付けられた追加サービスを、コンテンツプロバイダサーバAPI120を介してコンテンツソースサーバ110からクライアントデバイス150に提供することもできる。
コンテンツプロバイダサーバAPI120は、コンテンツデリバリーネットワークサーバ130によってアクセス可能である。コンテンツデリバリーネットワークサーバ130は、クライアントデバイス150に対する宣伝用の画像及びサービス構成を含む、ストリーミングメディアに関連したリソース及びファイルを提供するサーバを含んでもよい。コンテンツデリバリーネットワークサーバ130は、特定のコンテンツをストリーミングまたは購読することを要求するクライアントデバイス150によって呼び出すこともできる。
コンテンツプロバイダサーバAPI120は、クライアントデバイス150にとって利用可能なストリーミングコンテンツに関する情報を取得するために、バックエンドサービス層140によってアクセスされてもよい。後述するように、コンテンツに関する追加情報は、利用可能なコンテンツを(例えば、著者、タイトル、ジャンル別に)記載したメタデータを含んでもよい。情報はまた、クライアントデバイス150がコンテンツソースサーバ110からのコンテンツの読み出しを続行できるようにコンテンツが記憶されている場所(例えば、URL)を含んでもよい。更に、(例えば、著者、タイトル、ジャンル)120は、種々のクライアントデバイス150が互いに対話することを可能にする機能(例えば、チャット)を実装するための命令を含んでもよい。このような命令は、ある特定の機能をクライアントデバイス150に提供するためにバックエンドサービス層140によって使用されてもよい。
バックエンドサービス層140は、種々のコンテンツソースサーバ110と通信してそのコンテンツをクライアントデバイス150に提供する役割を果たしてもよい。バックエンドサービス層140は、例えば、メディアタイトルのフォーマットを識別し、クライアントデバイス150上で再生可能となるようにメディアタイトルをフォーマット化するための命令を実行してもよい。このようなフォーマット化は、あるフォーマットでコンテンツソースサーバ110に記憶されたデータが異なるフォーマットを必要とし得るクライアントデバイス150上にレンダリング及び表示され得るように、様々な異なる種類の変換技術を次いで用いてコンテンツのそれぞれと関連付けられたメタデータを識別することを含んでもよい。従って、異なるフォーマットのメディアタイトルが、バックエンドサービス層140を介してクライアントデバイス150に提供され、これとの互換がなされ得る。
クライアントデバイス150は、複数の異なる種類のコンピューティングデバイスを含んでもよい。例えば、クライアントデバイス150は、任意の数の異なるゲーミングコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ及びデスクトップを含んでもよい。このようなクライアントデバイス150はまた、ダウンロードされたサービスの場合に適切であり得るメモリカードまたはディスクドライブなどの、ただしこれらに限定されない、他の記憶メディアからデータにアクセスするように構成されてもよい。このようなデバイス150は、ネットワーク及びメディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読記憶装置(メモリ)、ならびにメモリ内に記憶され得る命令を実行するためのプロセッサなどの、ただしこれらに限定されない、標準的なハードウェアコンピューティング要素を含んでもよい。これらのクライアントデバイス150はまた、様々な異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS(登録商標)、Android(登録商標))、アプリケーションまたはコンピューティング言語(例えば、C++、Java(登録商標)Script(登録商標))を用いて動作してもよい。例示的なクライアントデバイス150については、図3に関して本明細書で詳述する。
非線形的コンテンツ提示及び体験の例示的な実施態様において、コンテンツソースサーバ110は、リアルタイムストリーム(例えば、種々のライブスポーツイベント)をコンテンツプロバイダサーバAPI120を通じてバックエンドサービス層140に、更にはストリームのうちの1つを再生し得るクライアントデバイス150に提供してもよい。一方、バックエンドサービス層140は、イベント(例えば、タッチダウンまたは他の種類のスコアリングイベント)がそれぞれのストリーム内で発生したときにそれらを検出するために他のストリームをリアルタイムで評価していてもよい。このようなイベントが検出されると、再生中のコンテンツの一部に重畳されるようにバックエンドサービス層140によってクライアントデバイス150に通知が送信されてもよい。クライアントデバイス150のユーザは、このようなイベントが発生した通知に基づいて別のストリームにジャンプすることを選択してもよい。このようなジャンプを行うことを求めるこのような要求がバックエンドサービス層140によって受信されると、クライアントデバイス150に提供されているストリームは、検出されたイベント直前の位置にてそのイベントを有するストリームに切り替わってもよい。従って、クライアントデバイス150は、イベントが検出されないストリーム内の期間をスキップするのみならず、複数のストリームにわたって発生しているイベントを各イベントが発生した直後に経験し得る。
非線形的コンテンツ提示及び体験の例示的な実施態様は、リアルタイムストリーム(例えば、種々のライブスポーツ競技会)をコンテンツプロバイダサーバAPI120を通じてバックエンドサービス層140に、更にはストリームのうちの1つを再生し得るクライアントデバイス150に提供するコンテンツソースサーバ110を含んでもよい。一方、バックエンドサービス層140は、イベント(例えば、タッチダウンまたは他の種類のスコアリングイベント)がそれぞれのストリーム内で発生したときにそれらを検出するために他のストリームをリアルタイムで評価していてもよい。
このようなイベントの検出は、様々な要因に基づいてもよい。いくつかの要因は、コンテンツストリーム自体の分析に直接由来してもよい。例えば、ある特定の視覚的または音響的パラメータが検出されてもよい。スポーツ競技会の場合の視覚的キューは、スコアの変化(特にそのスコアの変化がリードチェンジをもたらす場合)、時計の時刻、放送局によるリプレイなどを個別的に、または他の要因と組み合わせて含んでもよい。従って、このような視覚的キューの分析は、文字及び数を認識する画像分析、映像分析、及び以前の画像及び映像との比較を含んでもよい。
音響分析は、観衆の声(例えば、喝采、嘲笑、突然の沈黙)または解説者のコメントを分析することを含んでもよい。このような解説者は、評価されているコンテンツストリームの一部であってもよく、または評価されたストリームと関係付けられ得る別のストリームに由来してもよい。従って、音響分析は、話されていることの内容だけではなく、そのタイミング、トーン、音量及び変化を含む、その各種パラメータを識別することを含んでもよい。
従って、このような音響要因、及び評価されたストリームと関連付けられた書き込み内容に自然言語処理が適用され得る。このような書き込み内容は、評価されたストリームと関連付けられたマイクロブログ及びソーシャルメディアフィードを含んでもよい。このような関連付けは、ハッシュタグ、キーワード、指定されたアカウント/ページ、ソーシャルコネクション/フォロワーなどに基づいて識別されてもよい。自然言語処理を使用して、生成されている内容の意味及びこのような意味が評価されたストリームに関して示しているものを抽出してもよい。
自然言語処理に関連して、前述のパラメータのいずれかに感情分析が適用されてもよい。例えば、観客の騒音、解説者による解説、ソーシャルメディア投稿、関連したハッシュタグなどの分析が、重要なイベントに対する反応を識別するために分析されてもよい。このような感情分析は、活動のスパイクを検出すると共に、活動の種類を特徴付けることができる。例えば、あるスポーツチームのファンによるソーシャルメディア投稿は、幸福及び興奮の急激な上昇を示し得る(その反面、対戦しているスポーツチームのファンは、同時に失望及び怒りの徴候を示し得る)。
ソーシャル要因はまた、特定のユーザに最も関連し得るイベントを識別するような方法で考慮されてもよい。例えば、ユーザデバイスは、「友人」のデバイスとして指定された複数の他のデバイスと関係付けられてもよい。友人のデバイスの活動は、関心のあるイベントを示してもよい。その場合、このような活動は、コンテンツストリームのある特定の区間のリプレイ、ある特定の区間の休止またはスローモーションリプレイ、ある特定の区間のスクリーンショット取得、チャット活動、及び関心を示す他の活動を含んでもよい。同様に、ユーザデバイスのユーザと関連付けられたソーシャルメディアアカウントを使用して、関心のあるイベントを識別してもよい。
評価されたストリームに関連した他の情報はまた、重要なイベントが発生したかどうかを識別する際に考慮されてもよい。ある特定のサードパーティーサービスプロバイダは、(例えば、スポーツ競技会、テレビ番組、授賞式の)コンテンツストリームに関連したメタデータを分析したデータストリームを提供してもよい。このようなメタデータは、興奮要因(その興奮の上昇及び減少を含む)を示してもよい。
このようなイベントが検出されると、ブックマークが作成され、評価されたストリーム内の指定された位置と関連付けられてもよい。このような位置は、検出されたイベントより前の所定の(例えば、5~10秒の)時間であってもよい。ブックマークは、検出されたイベントを視聴するようにユーザデバイスが直接ジャンプし得るストリーム内の場所をマークしてもよい。特定のストリームが複数のイベントを含み得る場合、そのストリームは対応する数のブックマークと関係付けられてもよい。ブックマークがイベントの始まりをマークし得るのに対し、イベントの終了は、上述した類似の分析手法によって同様に検出され得る(例えば、興奮の低下、ソーシャルメディア内の活動の低下など)。いくつかの実施形態において、ブックマークは、評価に基づく簡潔な概要と更に関係付けられてもよい。このような概要は、関連ハッシュタグ、ソーシャルメディア投稿(例えば、特に他者による多数の再投稿を伴うもの)、または上述した検出方法の他の結果に基づいてもよい。
加えて、プレイ中のコンテンツの一部に重畳されるようにバックエンドサービス層140によってクライアントデバイス150に通知が送信されてもよい。ユーザデバイスがオンでない場合、ユーザデバイス(または、関連する画面)がオンに切り替えられるときに通知が現れてもよい。いくつかの実施形態において、通知は、携帯電話、タブレット、コンピューティングデバイス、テレビジョンコンソール、他のエンターテインメントコンソールなどを含む、指定されたユーザと関連付けられた1つ以上のデバイスにプッシュされてもよい。特定のデバイスは、ユーザの好み、及びストリームの種類、イベントの重要性、またはユーザが通知されることを望むイベントの優先順位に基づいて指定されてもよい。
いくつかの実施形態において、通知は、視聴者の関心にとって重要である、またはそれと関連している可能性があるとみなされる複数の異なるイベントのメニューと関連付けられてもよい。イベントは、コンテンツの同一の、または異なるストリームと関連付けられてもよい。メニュー内で選択され得る1つのオプションは、特定のストリーム(例えば、指定されたスポーツ競技会)に対する全てのイベントのハイライトリールを含んでもよい。このようなハイライトリールは、例えば、NFLフットボールゲームに対する全てのタッチダウン、フィールドゴール、サック及びインターセプションを含んでもよい。このようなハイライトリールは、評価されたコンテンツストリーム内の検出された各イベントの開始及び終了を示すブックマークに基づいて自動的に生成されてもよい。いくつかの実施形態において、ハイライトリールは、ソーシャル要因または他のユーザ固有の要因によって示されるような重要性または関連性に基づいて要求中の視聴者に対して更にカスタマイズされてもよい。
更に、コンテンツストリームが一定時間後にオンデマンドのストリーミングに利用可能となる場合、かつそのとき、ハイライトリールはそのコンテンツストリームと関連付けられてもよい。従って、ユーザまたは視聴者は、ストリームの全ての線形的再生時間を通じて座っていなくてもコンテンツストリームの(例えば、評価に基づいて重要であるとみなされた)イベントに追いつくことを選択し得る。その点において、長時間続いているエピソードシリーズに追いつくことを望む視聴者は、シリーズの各及び全てのエピソードを最初から最後まで線形的に鑑賞することを必要としなくてもよい。むしろ、このような視聴者は、本明細書で説明した評価方法によって重要であるとみなされたそれらの適当なイベントのハイライトリールを鑑賞してもよい。視聴者によって、またはハイライトリールに含めるために種々のイベント群が特徴付けられ、選択され得るように、ある特定のイベントには、視聴者に対する重要性及び関連性に基づいて優先度スコアも割り当てられ得る。優先度スコアはまた、そのイベントがどのくらい経過しているか、何人の他の視聴者(または指定された友人)がそのイベントを視聴した(または視聴するために購読した)か、ならびに特定のユーザ、ユーザデバイス、ユーザアカウント、ユーザの友人、イベント、ストリーム、ストリームのサービスプロバイダ、及び上記に関連した他のパラメータに関連した様々な他の要因に基づいてもよい。
通知内の各オプションは、クライアントデバイス150が介在コンテンツを全く視聴することなく指定されたイベント(またはイベント群)に直接ジャンプすることを可能にするオファーと更に関連付けられてもよい。このようなオファーは、ある特定の購読、検出されたイベントに直接ジャンプするためのある特定の金銭(もしくは財産的事項もしくは報酬)の支払い、ある特定の広告(優先度スコアに基づいて選択され得る)を見ること、他のアクションを取ること、または他の形式の支払いを必要としてもよい。いくつかの場合において、ユーザは、オファーの1つ以上の要件(例えば、既に購読の料金を支払った)を既に履行していてもよい。しかしながら、他のユーザはそれを履行していない場合がある。従って、このような非購読の(またはそれ以外の場合には資格のない)ユーザは、オファーを承認することを選択してもよく、これは、金銭の支払い(または、上で詳述したような他の形式の交換)を伴ってもよい。従って、ユーザアカウントと関連付けられ得るユーザは、オファーの事項に影響を与え得るある特定のユーザステータス情報(例えば、購読、報酬、ゲームまたはゲームネットワーク内のステータス)のみならず、ある特定の支払い元(例えば、ファイルされたクレジットカード、プリペイドバランス)または他の形式の支払い元(例えば、報酬ポイント)を指定してもよい。
オファーの要件は、イベントに割り当てられた優先度スコアに基づいてもよい。従って、より高い優先度スコアは、より低い優先度スコアが必要とするのに比べてより高い水準の支払いまたは交換を必要としてもよい。いくつかの優先度スコアが時間依存のパラメータに基づいているため、時間の経過と共にオファーが変化してもよい。従って、通知を確認するユーザは、特定のイベントを視聴するために、同一のイベントに関する通知を一定時間後に確認するユーザが見るのに比べて異なるオファーを見てもよい。従って、このようなオファーは、リアルタイムで更新されてもよい。
オファーされたイベントを視聴することを望むユーザは、そのオファーに同意することを選択する。ユーザは、例えば、特に上手かった、またはゲームの結果に対する影響の強かった、スポーツのゲームで起こったビッグ・プレーを鑑賞することを望んでもよい。他の場合において、ユーザは、後の発生を踏まえて、ある特定のイベントを鑑賞する(または再度鑑賞する)ことを選択してもよい。例えば、複数のエピソードを有するテレビジョンシリーズの視聴者は、後のエピソードを鑑賞している間、過去のエピソードにおける特定のイベントがある意味では重要であり、自分が見落とした(または、当初考えたよりも異なる重要性を持っていた)ことを認識し得る。その視聴者は、再度鑑賞するためにそのイベントに戻って直接ジャンプすることを決めてもよい。
クライアントデバイス150のユーザは、1つのストリームを鑑賞していてもよく、他のストリームにおける1つ以上のイベントの発生に関する通知に基づいて別のストリームにジャンプすることを選択してもよい。ユーザは、所望のイベント(複数可)に関連する通知において提示された1つ以上のオファーに同意することにより、このようなジャンプを行うことを選択してもよい。このようなジャンプを行うことを求めるこのような要求がバックエンドサービス層140によって受信されると、クライアントデバイス150に提供されているストリームは、検出されたイベントを有するストリームにそのイベント直前の位置にて切り替わってもよい。従って、ユーザデバイスは、イベントが検出されないストリーム内の期間をスキップするのみならず、複数のストリームにわたって発生しているイベントを各イベントが発生した直後に体験し得る。
図2は、非線形的コンテンツ提示及び体験の管理のための例示的な方法200を示すフローチャートである。図2の方法200は、非一時的コンピュータ可読記憶媒体内の実行可能命令として具現化され得る。このような記憶媒体には、CD、DVD、またはハードドライブなどの不揮発性メモリが含まれるが、これらに限定されることはない。記憶媒体の命令は、記憶媒体をホストする、またはそれにアクセスするコンピューティングデバイスの様々なハードウェア構成要素に当該方法を実施させるようにプロセッサ(または複数のプロセッサ)によって実行されてもよい。図2で指定されたステップ(及びその順序)は例示的であり、その実行順序を含むが、それに限定されない各種の代替例、均等物またはその派生例を含んでもよい。
方法200において、イベントを検出するために少なくとも1つのストリームが評価され、検出されたイベントに優先度スコアが割り当てられ、ユーザデバイスから要求が受信され、割り当てられた優先度スコアに基づいてオファーがユーザデバイスに生成され、ユーザデバイスから承認が受信され、検出されたイベントを有するストリームが、検出されたイベントの直前にユーザデバイスに提供される。
ステップ210において、バックエンドサービス層140によってイベントを検出するために少なくとも1つのストリームを評価する。イベントの検出は、視覚的または音響的イベントをストリーム内で識別することに基づいてもよい。例えば、スポーツの観客が応援する、またはブーイングするときのスコアボードに対する視覚的変化、または音響的変化が検出可能であってもよい。イベントの検出は、ソーシャルメディアフィードにおけるトラフィック、またはストリームに関連したハッシュタグの評価に基づいてもよい。このようなソーシャルメディアフィードはまた、クライアントデバイス150のユーザの既定の「友人」に基づいて優先付けされてもよい。ソーシャルメディアのこのような評価は、評価されたストリームを体験している集団中の興奮または他の反応を識別するための自然言語処理及び感情分析を含んでもよい。他の実施形態において、評価は、クライアントデバイス150の「友人」として指定された別のユーザデバイスにおける活動を追跡することを含んでもよい。このような活動は、リプレイ要求またはスクリーンショット取得を含んでもよい。評価は、ストリームと関連付けられたメタデータに更に基づいてもよい。このようなメタデータは、実際のストリームの一部であってもよく、またはそうでなくてもよい。例えば、サードパーティーが、評価されたストリームに関するメタデータを提供してもよい。
いくつかの実施形態において、検出されたイベントの直前(例えば、所定の期間分)の評価されたストリーム内の位置をマークするようにブックマークが生成されてもよい。従って、そのブックマークにジャンプすることにより、検出されたイベント全体をユーザが視聴することが可能となる。
ステップ220において、検出されたイベントに優先度スコアが割り当てられてもよい。このような優先度スコアは、イベントに関連した現在の活動の範囲に基づいてもよい。例えば、このような優先度は、ソーシャルメディアフィード(指定された友人と関連付けられてもよく、または関連付けられなくてもよい)におけるトラフィックの量、友人のデバイス間の活動、高い興奮要因を示しているメタデータ、検出されたイベントがスポーツイベントにリードチェンジをもたらしたかどうか、または検出されたイベントの重要性を示す任意のパラメータに基づいてもよい。
ステップ230において、検出されたイベントを視聴するためにクライアントデバイス150から要求を受信してもよい。このようなクライアントデバイス150は、イベントが検出されたストリーム以外の別のストリームを視聴していてもよい。ステップ240において、割り当てられた優先度スコアに基づいてユーザデバイスにオファーがなされてもよい。この優先度スコアは、リアルタイムで更に更新される。このようなオファーは、検出されたイベントに直接ジャンプするためのある特定の購読、ある特定の金銭(もしくは財産的事項もしくは報酬)の支払い、ある特定の広告(優先度スコアに基づいて選択され得る)を見ること、または他の形式の支払いを必要としてもよい。
ステップ250において、クライアントデバイス150から承認が受信されてもよく、ステップ260において、評価されたストリームが、検出されたイベントの直前の位置にてクライアントデバイス150に提供されてもよい。この位置は、ユーザがイベントを視聴することが可能となるように、検出されたイベントより前の所定の期間であってもよい。
図3は、ユーザ生成されたメディアを放送メディアストリームにリアルタイムで編入するのに使用され得る例示的な電子エンターテインメントシステムである。図3のエンターテインメントシステム300は、メインメモリ305、中央演算処理ユニット(CPU)310、ベクトルユニット315、グラフィックス処理ユニット320、入出力(I/O)プロセッサ325、I/Oプロセッサメモリ330、コントローラインタフェース335、メモリカード340、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース345及びIEEE1394インタフェース350を含む。エンターテインメントシステム300は、オペレーティングシステムリードオンリーメモリ(OS ROM)355、音声処理ユニット360、光ディスク制御ユニット370及びハードディスクドライブ365を更に含む。これらは、バス375を介してI/Oプロセッサ325に接続されている。
エンターテインメントシステム300は、電子ゲームコンソールであってもよい。あるいは、エンターテインメントシステム300は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、またはモバイルコンピューティングデバイスもしくは電話機として実装されてもよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的またはデザインに応じて、より多い、またはより少ない動作構成要素を含んでもよい。
図3のCPU310、ベクトルユニット315、グラフィックス処理ユニット320及びI/Oプロセッサ325は、システムバス385を介して通信する。更に、図3のCPU310は、専用バス380を介してメインメモリ305と通信する。他方、ベクトルユニット315及びグラフィックス処理ユニット320は、専用バス390を通じて通信してもよい。図3のCPU310は、OS ROM355及びメインメモリ305内に記憶されたプログラムを実行する。図3のメインメモリ305は、予め記憶されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット370を用いてCD-ROM、DVD-ROMまたは他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ325を通じて転送されたプログラムを含んでもよい。図3のI/Oプロセッサ325はまた、無線または他の通信ネットワーク(例えば、4G、LTE、1Gなど)を経由して転送されたコンテンツの導入を可能にしてもよい。図3のI/Oプロセッサ325は、主として、CPU310、ベクトルユニット315、グラフィックス処理ユニット320及びコントローラインタフェース335を含むエンターテインメントシステム300の各種デバイス間のデータ交換を制御する。
図3のグラフィックス処理ユニット320は、CPU310及びベクトルユニット315から受信したグラフィックス命令を実行してディスプレイデバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成する。例えば、図3のベクトルユニット315は、オブジェクトを3次元座標から2次元座標に変換し、グラフィックス処理ユニット320に2次元座標を送信してもよい。更に、音声処理ユニット360は、スピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される音声信号を生成するための命令を実行する。無線送受信機などの他のデバイスが、USBインタフェース345及びIEEE1394インタフェース350を介してエンターテインメントシステム300に接続されてもよく、これらはまた、システム300内に、またはプロセッサなどのいくつかの他の構成要素の一部として組み込まれてもよい。
図3のエンターテインメントシステム300のユーザは、コントローラインタフェース335を介してCPU310に命令を提供する。例えば、ユーザは、ある特定のゲーム情報をメモリカード340または他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体上に記憶するようにCPU310に指示してもよく、またはいくつかの指定されたアクションを実行するようにゲーム内のキャラクタに指示してもよい。
本発明は、様々なエンドユーザデバイスによって動作可能であり得るアプリケーションに実装されてもよい。例えば、エンドユーザデバイスは、パーソナルコンピュータ、家庭用エンターテインメントシステム(例えば、ソニープレイステーション2(登録商標)もしくはソニープレイステーション3(登録商標)もしくはソニープレイステーション4(登録商標))、ポータブルゲーミングデバイス(例えば、ソニーPSP(登録商標)もしくはソニーVita(登録商標))、または下位製造業者であるが異なる家庭用エンターテインメントシステムであってもよい。本明細書に記載された本方法は、様々なデバイス上で動作可能であることが完全に意図される。本発明はまた、各種の発行者からの様々なタイトルにわたって本システムの実施形態が利用され得るクロスタイトル中立状態で実施されてもよい。
非一時的コンピュータ可読記憶媒体とは、実行のために中央演算処理ユニット(CPU)に命令を提供することに関わる任意の1つ以上の媒体を指す。このような媒体は、多くの形態を取ることができる。このような形態には、光学ディスクまたは磁気ディスクなどの不揮発性媒体、及びダイナミックメモリなどの揮発性媒体が含まれるが、これらに限定されることはない。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態としては、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光学媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び任意の他のメモリチップまたはカートリッジが挙げられる。
伝送媒体の各種形態は、実行のために1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスをCPUに移送するのに必要とされ得る。バスはデータをシステムRAMに移送し、CPUはそこから命令を読み出して実行する。システムRAMによって受け取られた命令は、CPUによる実行の前または後のいずれかにおいて、必要に応じて固定ディスク上に記憶させることができる。同様に、記憶装置の各種形態が、それを実装するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジと共に実装されてもよい。
技術に関する前述の詳細な説明は、例示及び説明のために提示されてきた。これは、包括的であるようにも、開示されたそのままの形態に技術を限定するようにも意図されない。上記教示に鑑み、多くの修正及び変更が可能である。記載された実施形態は、技術の原理、その実際の適用例を最も良く説明するために、また、各種実施形態において、更には企図される特定の使用に適している各種修正によって技術を利用することを他の当業者が可能にするために選択された。技術の範囲は特許請求の範囲によって定められることが意図される。

Claims (16)

  1. 非線形的コンテンツ提示及び体験の管理のためのサーバシステムであって、
    メモリ内に記憶された命令を実行するプロセッサであって、前記プロセッサによる前記命令の実行が、
    現在ユーザデバイスで再生されていない少なくとも1つのストリームをリアルタイムで評価して、前記評価されたストリーム内でイベントが発生したときを検出し、前記評価されたストリーム内の前記検出されたイベントが、前記評価されたストリーム内の1つ以上の視聴覚キューの分析に基づいて検出され、
    前記検出されたイベントを視聴した友人の数及び前記評価されたストリーム内の前記検出されたイベントに関連した指定された時間中の前記友人によるチャット活動に基づき、前記検出されたイベントに優先度スコアを割り当て、
    前記少なくとも1つのストリーム内の前記チャット活動と関連付けられた前記検出されたイベントへのアクセスに関して前記ユーザデバイスにオファーを生成し、前記オファーの要件は前記優先度スコアに基づき、
    前記割り当てられた優先度スコアをリアルタイムで更新し、前記更新された優先度スコアが、1つ以上の時間依存のパラメータに基づき前記時間依存のパラメータが、前記検出されたイベントを視聴した友人の数及び前記評価されたストリーム内の前記検出されたイベントに関連した後続の時間中の前記友人によるチャット活動を含み
    1回以上更新されている前記検出されたイベントに割り当てられた前記更新された優先度スコアに基づいてリアルタイムで前記オファーを更新し、前記オファーを更新することが前記オファーとは1つ以上の異なる要件を有する1つ以上の更新されたオファーを生成する
    前記プロセッサと、
    通信ネットワークを経由して通信する通信インタフェースであって、
    前記1つ以上の更新されたオファーを含む通知を前記ユーザデバイスに提供し、
    前記更新されたオファーの1つ以上に同意する前記ユーザデバイスから承認応答を受信し、
    前記更新されたオファーのいずれが前記承認応答のときに適用可能かを識別し、
    前記適用可能なオファーが満たされたかどうかを判定するために前記適用可能なオファーの1つ以上の要件に対する前記承認応答を評価し、
    前記適用可能なオファーが満たされたことを判定したことに基づき、前記評価されたストリームを、前記適用可能なオファーに従って前記検出されたイベントより前の所定の位置にて前記ユーザデバイスに提供する
    前記通信インタフェースと
    を含む、前記システム。
  2. 前記ユーザデバイスが他のストリームを再生しており、前記通知が前記他のストリームの一部に重畳される、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記評価されたストリームと関連付けられた1つ以上のソーシャルメディアフィードにおけるトラフィックの量に更に基づいて前記プロセッサが前記優先度スコアを割り当てる、請求項1に記載のシステム。
  4. 前記評価されたストリームと関連付けられたメタデータによって示された興奮要因の量に更に基づいて前記プロセッサが前記優先度スコアを割り当てる、請求項1に記載のシステム。
  5. 前記評価されたストリーム内の前記検出されたイベントがスポーツイベントにリードチェンジをもたらしたことを識別したことに更に基づいて前記プロセッサが前記優先度スコアを割り当てる、請求項1に記載のシステム。
  6. 非線形的コンテンツ提示及び体験の管理のための方法であって、
    現在ユーザデバイスで再生されていない少なくとも1つのストリームをリアルタイムで評価して、前記評価されたストリーム内でイベントが発生したときを検出することであって、前記評価されたストリーム内の前記検出されたイベントが、前記評価されたストリーム内の1つ以上の視聴覚キューの分析に基づいて検出される、前記検出することと、
    前記検出されたイベントを視聴した友人の数及び前記評価されたストリーム内の前記検出されたイベントに関連した指定された時間中の前記友人によるチャット活動に基づき、前記検出されたイベントに優先度スコアを割り当てることと、
    前記少なくとも1つのストリーム内の前記チャット活動と関連付けられた前記検出されたイベントへのアクセスに関して前記ユーザデバイスにオファーを生成することであって、前記オファーの要件は前記優先度スコアに基づいている、前記生成することと、
    前記割り当てられた優先度スコアをリアルタイムで更新することであって、前記更新された優先度スコアが、1つ以上の時間依存のパラメータに基づき前記時間依存のパラメータが、前記検出されたイベントを視聴した友人の数及び前記評価されたストリーム内の前記検出されたイベントに関連した後続の時間中の前記友人によるチャット活動を含む、前記更新することと、
    1回以上更新されている前記検出されたイベントに割り当てられた前記更新された優先度スコアに基づいてリアルタイムで前記オファーを更新することであって、前記オファーを更新することが前記オファーとは1つ以上の異なる要件を有する1つ以上の更新されたオファーを生成する、前記更新することと、
    前記1つ以上の更新されたオファーを含む通知を前記ユーザデバイスに提供することと、
    前記更新されたオファーの1つ以上に同意する前記ユーザデバイスから承認応答を受信することと、
    前記更新されたオファーのいずれが前記承認応答のときに適用可能かを識別することと、
    前記適用可能なオファーが満たされたかどうかを判定するために前記適用可能なオファーの1つ以上の要件に対する前記承認応答を評価することと、
    前記適用可能なオファーが満たされたことを判定したことに基づき、前記評価されたストリームを、前記適用可能なオファーに従って前記検出されたイベントより前の所定の位置にて前記ユーザデバイスに提供することと
    を含む、方法。
  7. 前記ユーザデバイスに通知を送信して前記検出されたイベントに関して前記ユーザデバイスのユーザに知らせることを更に含む、請求項に記載の方法。
  8. 前記ユーザデバイスが他のストリームを再生しており、前記通知が前記他のストリームの一部に重畳される、請求項に記載の方法。
  9. 前記優先度スコアを割り当てることが、前記評価されたストリームと関連付けられた1つ以上のソーシャルメディアフィードにおけるトラフィックの量に更に基づいている、請求項に記載の方法。
  10. 前記優先度スコアを割り当てることが、前記評価されたストリームと関連付けられた前記ユーザデバイスの1つ以上の他の友人のデバイスにおける活動の量に更に基づいている、請求項に記載の方法。
  11. 前記優先度スコアを割り当てることが、前記評価されたストリームと関連付けられたメタデータによって示された興奮要因の量に更に基づいている、請求項に記載の方法。
  12. 前記優先度スコアを割り当てることが、前記評価されたストリーム内の前記検出されたイベントがスポーツイベントにリードチェンジをもたらしたことを識別したことに更に基づいている、請求項に記載の方法。
  13. 非一時的コンピュータ可読媒体であって、
    非線形的コンテンツ提示及び体験の管理のための方法であって、
    現在ユーザデバイスで再生されていない少なくとも1つのストリームをリアルタイムで評価して、前記評価されたストリーム内でイベントが発生したときを検出することであって、前記評価されたストリーム内の前記検出されたイベントが、前記評価されたストリーム内の1つ以上の視聴覚キューの分析に基づいて検出される、前記検出することと、
    前記検出されたイベントを視聴した友人の数及び前記評価されたストリーム内の前記検出されたイベントに関連した指定された時間中の前記友人によるチャット活動に基づき、前記検出されたイベントに優先度スコアを割り当てることと、
    前記少なくとも1つのストリーム内の前記チャット活動と関連付けられた前記検出されたイベントへのアクセスに関して前記ユーザデバイスにオファーを生成することであって、前記オファーの要件は前記優先度スコアに基づいている、前記生成することと、
    前記割り当てられた優先度スコアをリアルタイムで更新することであって、前記更新された優先度スコアが、1つ以上の時間依存のパラメータに基づき前記時間依存のパラメータが、前記検出されたイベントを視聴した友人の数及び前記評価されたストリーム内の前記検出されたイベントに関連した後続の時間中の前記友人によるチャット活動を含む、前記更新することと、
    1回以上更新されている前記検出されたイベントに割り当てられた前記更新された優先度スコアに基づいて前記オファーをリアルタイムで更新することであって、前記オファーを更新することが前記オファーとは1つ以上の異なる要件を有する1つ以上の更新されたオファーを生成する、前記更新することと、
    前記1つ以上の更新されたオファーを含む通知を前記ユーザデバイスに提供することと、
    前記更新されたオファーの1つ以上に同意する前記ユーザデバイスから承認応答を受信することと、
    前記更新されたオファーのいずれが前記承認応答のときに適用可能かを識別することと、
    前記適用可能なオファーが満たされたかどうかを判定するために前記適用可能なオファーの1つ以上の要件に対する前記承認応答を評価することと、
    前記適用可能なオファーが満たされたことを判定したことに基づき、前記評価されたストリームを、前記適用可能なオファーに従って前記検出されたイベントより前の所定の位置にて前記ユーザデバイスに提供することと
    を含む、前記方法
    を実行するようにプロセッサによって実行可能であるプログラムが具現化された、非一時的コンピュータ可読媒体。
  14. 前記プロセッサが、前記適用可能なオファーと関連付けられた1つ以上の条件を前記承認応答が満たすことを識別したことにより、前記承認応答が前記適用可能なオファーを満たすことを更に識別する、請求項1に記載のシステム。
  15. 前記通信インタフェースが、前記所定の位置より前の少なくとも1つの期間をスキップすることにより、前記評価されたストリームを前記ユーザデバイスに提供する、請求項1に記載のシステム。
  16. 前記通信インタフェースが、前記評価されたストリーム内の複数の期間をスキップすることにより、前記評価されたストリームを前記ユーザデバイスに提供する、請求項1に記載のシステム。
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