CN111292398A - 三维实体的显示方法、装置及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
一种三维实体的显示方法、装置及计算机可读存储介质,包括:创建三维实体,并获取待显示在三维实体上的一系列图片;其中,一系列图片是假设三维实体转动并在转动过程中根据三维实体面向观看者所要展示的渲染效果而获取的;将一系列图片轮换贴附于三维实体面向观看者的表面上。由于采用一系列图片轮换贴附于三维实体面向观看者的表面上,因此实现了三维立体转动时表面渲染效果的连贯显示,从而极大程度地节省了资源开销。
Description
技术领域
本文涉及实体显示技术,尤指一种三维实体的显示方法、装置及计算机可读存储介质。
背景技术
在动图的显示中,往往需要转动显示表面附着有渲染效果的三维实体。
相关技术中,往往需要创建整个表面附着有渲染效果的三维实体,并让创建的三维实体进行转动,以在转动过程中连贯的显示三维实体的渲染效果。
然而,整个表面附着的渲染效果的创建十分复杂,因此所耗费的资源巨大。
发明内容
本申请提供了一种三维实体的显示方法、装置及计算机可读存储介质,能够以图片贴附的方式实现三维立体转动时表面渲染效果的连贯显示,从而极大程度节省资源开销。
本申请提供了一种三维实体的显示方法,包括:
创建三维实体,并获取待显示在所述三维实体上的一系列图片;其中,所述一系列图片是假设所述三维实体转动并在转动过程中根据所述三维实体面向观看者所要展示的渲染效果而获取的;
将所述一系列图片轮换贴附于所述三维实体面向观看者的表面上。
所述图片包括:精灵图;
所述将一系列图片轮换贴附于三维实体面向观看者的表面上,包括:
依次为所述三维实体面向观看者的表面切换配置所述一系列精灵图的材质。
所述创建三维实体之后,且所述依次为三维实体面向观看者的表面切换配置一系列精灵图的材质之前,还包括:
将创建的三维实体的材质透明度配置为0。
所述依次为三维实体面向观看者的表面切换配置一系列精灵图的材质,包括:
每隔预设时间从所述一系列精灵图中获取一张精灵图,并每当获得一张精灵图,为所述三维实体面向观看者的表面切换配置获得的精灵图的材质。
所述三维实体包括:球体。
所述创建三维实体,包括:
设置待创建的球体的大小和分段数;
利用three.js技术中的SphereBufferGeometry构造函数,并按照设置的球体的大小和分段数创建所述球体。
所述创建三维实体之后,还包括:
利用three.js技术中的TorusBufferGeometry构造函数为创建的球体设置至少一个圆心与所述球体的球心重合的圆环;
设置创建的圆环围绕所述球体转动。
本申请还提供了一种三维实体的显示装置,包括:
预处理模块,用于创建三维实体,并获取待显示在所述三维实体上的一系列图片;其中,所述一系列图片是假设所述三维实体转动并在转动过程中根据所述三维实体面向观看者所要展示的渲染效果而获取的;
处理模块,用于将所述一系列图片轮换贴附于所述三维实体面向观看者的表面上。
本申请还提供了一种三维实体的显示装置,包括:处理器和存储器,其中,所述存储器中写入有以下可被所述处理器执行的命令:
创建三维实体,并获取待显示在所述三维实体上的一系列图片;其中,所述一系列图片是假设所述三维实体转动并在转动过程中根据所述三维实体面向观看者所要展示的渲染效果而获取的;
将所述一系列图片轮换贴附于所述三维实体面向观看者的表面上。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机可执行命令,所述计算机可执行命令用于执行以下步骤:
创建三维实体,并获取待显示在所述三维实体上的一系列图片;其中,所述一系列图片是假设所述三维实体转动并在转动过程中根据所述三维实体面向观看者所要展示的显示状态而获取的;
将所述一系列图片轮换贴附于所述三维实体面向观看者的表面上。
与相关技术相比,本申请包括:创建三维实体,并获取待显示在所述三维实体上的一系列图片;其中,所述一系列图片是假设所述三维实体转动并在转动过程中根据所述三维实体面向观看者所要展示的渲染效果而获取的;将所述一系列图片轮换贴附于所述三维实体面向观看者的表面上。由于采用一系列图片轮换贴附于所述三维实体面向观看者的表面上,因此实现了三维立体转动时表面渲染效果的连贯显示,从而极大程度地节省了资源开销。
本申请的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请而了解。本申请的目的和其他优点可通过在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
附图用来提供对本申请技术方案的理解,并且构成说明书的一部分,与本申请的实施例一起用于解释本申请的技术方案,并不构成对本申请技术方案的限制。
图1为本申请实施例提供的一种三维实体的显示方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种三维实体的显示装置的结构示意图。
具体实施方式
本申请描述了多个实施例,但是该描述是示例性的,而不是限制性的,并且对于本领域的普通技术人员来说显而易见的是,在本申请所描述的实施例包含的范围内可以有更多的实施例和实现方案。尽管在附图中示出了许多可能的特征组合,并在具体实施方式中进行了讨论,但是所公开的特征的许多其它组合方式也是可能的。除非特意加以限制的情况以外,任何实施例的任何特征或元件可以与任何其它实施例中的任何其他特征或元件结合使用,或可以替代任何其它实施例中的任何其他特征或元件。
本申请包括并设想了与本领域普通技术人员已知的特征和元件的组合。本申请已经公开的实施例、特征和元件也可以与任何常规特征或元件组合,以形成由权利要求限定的独特的发明方案。任何实施例的任何特征或元件也可以与来自其它发明方案的特征或元件组合,以形成另一个由权利要求限定的独特的发明方案。因此,应当理解,在本申请中示出和/或讨论的任何特征可以单独地或以任何适当的组合来实现。因此,除了根据所附权利要求及其等同替换所做的限制以外,实施例不受其它限制。此外,可以在所附权利要求的保护范围内进行各种修改和改变。
此外,在描述具有代表性的实施例时,说明书可能已经将方法和/或过程呈现为特定的步骤序列。然而,在该方法或过程不依赖于本文所述步骤的特定顺序的程度上,该方法或过程不应限于所述的特定顺序的步骤。如本领域普通技术人员将理解的,其它的步骤顺序也是可能的。因此,说明书中阐述的步骤的特定顺序不应被解释为对权利要求的限制。此外,针对该方法和/或过程的权利要求不应限于按照所写顺序执行它们的步骤,本领域技术人员可以容易地理解,这些顺序可以变化,并且仍然保持在本申请实施例的精神和范围内。
本申请实施例提供一种三维实体的显示方法,如图1所示,包括:
步骤101、创建三维实体,并获取待显示在三维实体上的一系列图片;其中,一系列图片是假设三维实体转动并在转动过程中根据三维实体面向观看者所要展示的渲染效果而获取的。
步骤102、将一系列图片轮换贴附于三维实体面向观看者的表面上。
本申请实施例提供的三维实体的显示方法,由于采用一系列图片轮换贴附于三维实体面向观看者的表面上,因此实现了三维立体转动时表面渲染效果的连贯显示,从而极大程度地节省了资源开销。
在一种示例性实例中,图片包括:精灵图。
在一种示例性实例中,将一系列图片轮换贴附于三维实体面向观看者的表面上,包括:
依次为三维实体面向观看者的表面切换配置一系列精灵图的材质。
在一种示例性实例中,创建三维实体之后,且依次为三维实体面向观看者的表面切换配置一系列精灵图的材质之前,还包括:
将创建的三维实体的材质透明度配置为0。
在一种示例性实例中,依次为三维实体面向观看者的表面切换配置一系列精灵图的材质,包括:
每隔预设时间从一系列精灵图中获取一张精灵图,并每当获得一张精灵图,为三维实体面向观看者的表面切换配置获得的精灵图的材质。
在一种示例性实例中,三维实体包括:球体。
在一种示例性实例中,创建三维实体,包括:
设置待创建的球体的大小和分段数;
利用three.js技术中的SphereBufferGeometry构造函数,并按照设置的球体的大小和分段数创建球体。
在一种示例性实例中,利用three.js技术中的SphereBufferGeometry构造函数,并按照设置的球体的大小和分段数创建球体,以及设置球体的材质透明度配置为0可以通过以下代码实现:
this.model=newTHREE.Mesh(newTHREE.SphereBufferGeometry(this.size,this.size*10,this.size*10),
newTHREE.MeshBasicMaterial({depthWrite:false,transparent:true,opacity:0}))
在一种示例性实例中,一系列精灵图可以依次放置组成一组精灵图,然后移动这一组精灵图的位置以使每次恰好有一个精灵图附于该球体上,从而形成连贯的渲染效果,可以通过如下代码实现:
在一种示例性实例中,依次为三维实体面向观看者的表面切换配置一系列精灵图的材质之前或之后或同时,还包括:
设置球体中心的点光源。
在一种示例性实例中,配置精灵图的材质以及设置球体中心的点光源可以通过以下代码实现:
在一种示例性实例中,当三维实体为球体,创建三维实体之后,还包括:
在球上添加文字。
在一种示例性实例中,在球上添加文字可以通过以下代码实现:
在一种示例性实例中,创建三维实体之后,还包括:
利用three.js技术中的TorusBufferGeometry构造函数为创建的球体设置至少一个圆心与球体的球心重合的圆环。
设置创建的圆环围绕球体转动。
在一种示例性实例中,创建圆环并设置创建的圆环围绕球体转动能够让球体的现实感更强,从而凸显更酷炫的显示效果。
在一种示例性实例中,当所设置的圆环个数为两个时,可以将两个圆环颜色设置成和球体颜色的相近色,大小为一个比球体小一点,一个比球体大一点。透明度设为0.1,环宽设很小的值,使得圆环很细。初始为环设置一定的旋转角度,可以通过以下代码实现:
consttrackColor=0x018076
this.ring1=createRings(this.size-0.4,trackColor)
this.ring2=createRings(this.size,trackColor)
this.ring1.position.z=-0.3
this.ring2.position.z=-0.3
//rotation有x,y,z方向
this.ring1.rotation.set(this.ring1.rotation.x+(Math.random())*5,0,0)
this.ring2.rotation.set(this.ring1.rotation.x+=0.1*5,0,0)
this.model.add(this.ring1)
this.model.add(this.ring2)
在一种示例性实例中,可以设置两个圆环中一个向y轴方向旋转+0.02,另一个向x轴方向旋转+0.02,可以通过如下代码实现:
this.trackAnimate=()=>{
this.ring1.rotation.y+=0.02
this.ring2.rotation.x+=0.02
}
在一种示例性实例中,每隔100ms,执行球体切换精灵图材质的动画,和两个环旋转的动画,每次进行渲染,可以通过以下代码实现:
本申请实施例还提供一种三维实体的显示装置,如图2所示,包括:
预处理模块21,用于创建三维实体,并获取待显示在三维实体上的一系列图片;其中,一系列图片是假设三维实体转动并在转动过程中根据三维实体面向观看者所要展示的渲染效果而获取的。
处理模块22,用于将一系列图片轮换贴附于三维实体面向观看者的表面上。
在一种示例性实例中,图片包括:精灵图。
在一种示例性实例中,处理模块22,具体用于依次为三维实体面向观看者的表面切换配置一系列精灵图的材质。
在一种示例性实例中,处理模块22,还用于将创建的三维实体的材质透明度配置为0。
在一种示例性实例中,处理模块22,具体还用于每隔预设时间从一系列精灵图中获取一张精灵图,并每当获得一张精灵图,为三维实体面向观看者的表面切换配置获得的精灵图的材质。
在一种示例性实例中,三维实体包括:球体。
在一种示例性实例中,预处理模块21具体用于:
设置待创建的球体的大小和分段数。
利用three.js技术中的SphereBufferGeometry构造函数,并按照设置的球体的大小和分段数创建球体。
在一种示例性实例中,预处理模块21还用于利用three.js技术中的TorusBufferGeometry构造函数为创建的球体设置至少一个圆心与球体的球心重合的圆环。
处理模块22,还用于设置创建的圆环围绕球体转动。
本申请实施例提供的三维实体的显示装置,由于采用一系列图片轮换贴附于三维实体面向观看者的表面上,因此实现了三维立体转动时表面渲染效果的连贯显示,从而极大程度地节省了资源开销。
在实际应用中,所述预处理模块21和处理模块22由位于三维实体的显示装置中的中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、微处理器(Micro Processor Unit,MPU)、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)或现场可编程门阵列(FieldProgrammable Gate Array,FPGA)等实现。
本申请实施例还提供一种三维实体的显示装置,包括:处理器和存储器,其中,存储器中存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上述任意一种的方法的处理。
本申请实施例还提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机可执行命令,计算机可执行命令用于执行如上述任意一种的方法的处理。
本领域普通技术人员可以理解,上文中所公开方法中的全部或某些步骤、系统、装置中的功能模块/单元可以被实施为软件、固件、硬件及其适当的组合。在硬件实施方式中,在以上描述中提及的功能模块/单元之间的划分不一定对应于物理组件的划分;例如,一个物理组件可以具有多个功能,或者一个功能或步骤可以由若干物理组件合作执行。某些组件或所有组件可以被实施为由处理器,如数字信号处理器或微处理器执行的软件,或者被实施为硬件,或者被实施为集成电路,如专用集成电路。这样的软件可以分布在计算机可读介质上,计算机可读介质可以包括计算机存储介质(或非暂时性介质)和通信介质(或暂时性介质)。如本领域普通技术人员公知的,术语计算机存储介质包括在用于存储信息(诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据)的任何方法或技术中实施的易失性和非易失性、可移除和不可移除介质。计算机存储介质包括但不限于RAM、ROM、EEPROM、闪存或其他存储器技术、CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其他光盘存储、磁盒、磁带、磁盘存储或其他磁存储装置、或者可以用于存储期望的信息并且可以被计算机访问的任何其他的介质。此外,本领域普通技术人员公知的是,通信介质通常包含计算机可读指令、数据结构、程序模块或者诸如载波或其他传输机制之类的调制数据信号中的其他数据,并且可包括任何信息递送介质。
Claims (10)
1.一种三维实体的显示方法,其特征在于,包括:
创建三维实体,并获取待显示在所述三维实体上的一系列图片;其中,所述一系列图片是假设所述三维实体转动并在转动过程中根据所述三维实体面向观看者所要展示的渲染效果而获取的;
将所述一系列图片轮换贴附于所述三维实体面向观看者的表面上。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图片包括:精灵图;
所述将一系列图片轮换贴附于三维实体面向观看者的表面上,包括:
依次为所述三维实体面向观看者的表面切换配置所述一系列精灵图的材质。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述创建三维实体之后,且所述依次为三维实体面向观看者的表面切换配置一系列精灵图的材质之前,还包括:
将创建的三维实体的材质透明度配置为0。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述依次为三维实体面向观看者的表面切换配置一系列精灵图的材质,包括:
每隔预设时间从所述一系列精灵图中获取一张精灵图,并每当获得一张精灵图,为所述三维实体面向观看者的表面切换配置获得的精灵图的材质。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述三维实体包括:球体。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述创建三维实体,包括:
设置待创建的球体的大小和分段数;
利用three.js技术中的SphereBufferGeometry构造函数,并按照设置的球体的大小和分段数创建所述球体。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述创建三维实体之后,还包括:
利用three.js技术中的TorusBufferGeometry构造函数为创建的球体设置至少一个圆心与所述球体的球心重合的圆环;
设置创建的圆环围绕所述球体转动。
8.一种三维实体的显示装置,其特征在于,包括:
预处理模块,用于创建三维实体,并获取待显示在所述三维实体上的一系列图片;其中,所述一系列图片是假设所述三维实体转动并在转动过程中根据所述三维实体面向观看者所要展示的渲染效果而获取的;
处理模块,用于将所述一系列图片轮换贴附于所述三维实体面向观看者的表面上。
9.一种三维实体的显示装置,其特征在于,包括:处理器和存储器,其中,所述存储器中写入有以下可被所述处理器执行的命令:
创建三维实体,并获取待显示在所述三维实体上的一系列图片;其中,所述一系列图片是假设所述三维实体转动并在转动过程中根据所述三维实体面向观看者所要展示的渲染效果而获取的;
将所述一系列图片轮换贴附于所述三维实体面向观看者的表面上。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机可执行命令,所述计算机可执行命令用于执行以下步骤:
创建三维实体,并获取待显示在所述三维实体上的一系列图片;其中,所述一系列图片是假设所述三维实体转动并在转动过程中根据所述三维实体面向观看者所要展示的显示状态而获取的;
将所述一系列图片轮换贴附于所述三维实体面向观看者的表面上。
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Application publication date: 20200616 |
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