CN111158750A - 一种基于Unity的游戏安装包的打包方法及装置 - Google Patents

一种基于Unity的游戏安装包的打包方法及装置 Download PDF

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CN111158750A CN201911389789.3A CN201911389789A CN111158750A CN 111158750 A CN111158750 A CN 111158750A CN 201911389789 A CN201911389789 A CN 201911389789A CN 111158750 A CN111158750 A CN 111158750A
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Abstract

本申请的实施例公开一种基于Unity的游戏安装包的打包方法及装置,涉及游戏制作领域,为提高游戏安装包生成效率而发明。所述方法包括:创建Jenkins项目;在Jenkins项目中,接收对代码的地址和资源包的地址的配置;其中,代码包括待打包的游戏逻辑代码,资源包包括游戏资源和游戏安装包的配置信息;根据代码的地址,下载代码至目标文件夹中;根据资源包的地址,下载资源包并解压至目标文件夹中的一子文件夹中;读取资源包中的游戏安装包的配置信息,根据游戏安装包的配置信息对Unity进行相应配置;调用Unity打包函数,将游戏逻辑代码和游戏资源进行打包,以生成游戏安装包。本申请适用于打包生成游戏安装包。

Description

一种基于Unity的游戏安装包的打包方法及装置
技术领域
本申请涉及游戏制作领域,尤其涉及一种基于Unity的游戏安装包的打包方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
随着技术的发展和人们需求的日益提高,电子设备已经成为人们重要的娱乐工具,在电子设备里通过下载游戏安装包,可以将游戏应用安装于电子设备中。而unity作为一种让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,广泛应用于游戏制作及游戏安装包的生成。在现有技术中,使用unity制作游戏并打包生成游戏安装包,在对游戏项目进行打包过程中,游戏逻辑代码与游戏资源需要严格配套,无法轻易更换游戏资源,这样,使得打包生成游戏安装包的效率较低。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供一种基于Unity的游戏安装包的打包方法、装置、电子设备及可读存储介质,能够提高游戏安装包生成效率。
第一方面,本申请实施例提供一种基于Unity的游戏安装包的打包方法,包括:创建Jenkins项目;
在所述Jenkins项目中,接收对代码的地址和资源包的地址的配置;其中,所述代码包括待打包的游戏逻辑代码,所述资源包包括游戏资源和游戏安装包的配置信息;
根据所述代码的地址,下载所述代码至目标文件夹中;
根据所述资源包的地址,下载所述资源包并解压至所述目标文件夹中的一子文件夹中;
读取所述资源包中的游戏安装包的配置信息,根据所述配置信息对Unity进行相应配置;
调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包。
根据本申请实施例的一种具体实现方式,所述代码,还包括:打包执行代码。
根据本申请实施例的一种具体实现方式,所述读取所述资源包中的游戏安装包的配置信息,根据所述配置信息对Unity进行相应配置,包括:调用所述打包执行代码,通过所述打包代码读取所述资源包中的游戏安装包的配置信息,根据所述配置信息对Unity进行相应配置。
根据本申请实施例的一种具体实现方式,所述调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包,包括:通过所述打包执行代码,调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包。
根据本申请实施例的一种具体实现方式,在调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包之后,所述方法还包括:检测所述资源包是否被更新,如所述资源包已被更新,则下载更新后的资源包并解压至所述目标文件夹中的所述子文件夹中;读取所述更新后资源包中的游戏安装包的配置信息,根据更新后资源包中的游戏安装包的配置信息对Unity进行相应配置;调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述更新后的游戏资源进行打包,以生成更新后的游戏安装包。
第二方面,本申请实施例提供一种基于Unity的游戏安装包的打包装置包括:
创建模块,用于创建Jenkins项目;
接收模块,用于在所述Jenkins项目中,接收对代码的地址和资源包的地址的配置;其中,所述代码包括待打包的游戏逻辑代码,所述资源包包括游戏资源和游戏安装包的配置信息;
第一下载模块,用于根据所述代码的地址,下载所述代码至目标文件夹中;
第二下载模块,用于根据所述资源包的地址,下载所述资源包并解压至所述目标文件夹中的一子文件夹中;
第一配置模块,用于读取所述资源包中的游戏安装包的配置信息,根据所述配置信息对Unity进行相应配置;
第一打包模块,用于调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包。
根据本申请实施例的一种具体实现方式,所述代码,还包括:打包执行代码。
根据本申请实施例的一种具体实现方式,所述第一配置模块,具体用于调用所述打包执行代码,通过所述打包执行代码读取所述资源包中的游戏安装包的配置信息,根据所述配置信息对Unity进行相应配置。
根据本申请实施例的一种具体实现方式,所述第一打包模块,具体用于通过所述打包执行代码,调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包。
根据本申请实施例的一种具体实现方式,还包括:检测模块,用于检测所述资源包是否被更新,如所述资源包已被更新,则下载更新后的资源包并解压至所述目标文件夹中的所述子文件夹中;第二配置模块,用于读取所述更新后资源包中的游戏安装包的配置信息,根据更新后资源包中的游戏安装包的配置信息对Unity进行相应配置;第二打包模块,用于调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述更新后的游戏资源进行打包,以生成更新后的游戏安装包。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,所述电子设备包括:壳体、处理器、存储器、电路板和电源电路,其中,电路板安置在壳体围成的空间内部,处理器和存储器设置在电路板上;电源电路,用于为上述电子设备的各个电路或器件供电;存储器用于存储可执行程序代码;处理器通过读取存储器中存储的可执行程序代码来运行与可执行程序代码对应的程序,用于执行前述任一实现方式所述的方法。
第四方面,本申请的实施例还提供一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现前述任一实现方式所述的方法。
本申请实施例提供的一种基于Unity的游戏安装包的打包方法、装置、电子设备及可读存储介质,通过在创建的Jenkins项目中,接收对代码的地址和资源包的地址的配置;其中,代码包括待打包的游戏逻辑代码,资源包包括游戏资源和游戏安装包的配置信息,根据代码的地址,下载代码至目标文件夹中,并根据资源包的地址,下载资源包并解压至目标文件夹中的一子文件夹中,根据读取资源包中的游戏安装包的配置信息对Unity进行相应配置,再调用Unity打包函数,将游戏逻辑代码和游戏资源进行打包,以生成游戏安装包,而一个资源包的地址可对应一个资源包,这样,可通过配置不同资源包地址的方式,以将同一游戏逻辑代码分别与不同资源包中的游戏资源灵活地打包生成游戏安装包,提高打包生成游戏安装包的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1为本申请一实施例的一种基于Unity的游戏安装包的打包方法的流程示意图;
图2为本申请又一实施例的一种基于Unity的游戏安装包的打包方法的流程示意图;
图3为本申请一具体实施例的结构示意图;
图4为本申请一实施例的一种基于Unity的游戏安装包的打包装置的结构示意图;
图5为本申请又一实施例的一种基于Unity的游戏安装包的打包装置的结构示意图;
图6为本申请电子设备一个实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图对本申请实施例进行详细描述。
应当明确,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
图1为本申请一实施例的一种基于Unity的游戏安装包的打包方法的流程示意图,如图1所示,
unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
本实施例的方法可以包括:
步骤101、创建Jenkins项目。
本实施例中,Jenkins是一种的持续集成工具,用于监控持续重复的工作,也可理解为Jenkins是管理操作步骤的工具。创建Jenkins项目名称可为JenkinsProjectA,Jenkins项目存放位置可为D:/JenkinsProjectA。
步骤102、在所述Jenkins项目中,接收对代码的地址和资源包的地址的配置;其中,所述代码包括待打包的游戏逻辑代码,所述资源包包括游戏资源和游戏安装包的配置信息。
本实施例中,代码的地址可为代码所在的网络地址,还可为远程其它设备上的地址;资源包的地址可为资源包所在的网络地址,还可为远程其它设备上的地址,在Jenkins项目中,输入代码的地址和资源包的地址,Jenkins接收对代码的地址和资源包的地址的配置。
代码可在unity中编写,资源包可由unity以外的编辑器制作,如橙光编辑器。
游戏逻辑代码可具有通过点击、滑动或拖动等以实现相关操作的逻辑功能;游戏资源可包括游戏相关的图片、文字、声效和音乐等等;游戏安装包的配置信息可包括游戏安装包名、游戏图标名和游戏图标等等,可使用这些信息对unity进行配置。以剧情对话类游戏为例,游戏资源包括图片及剧情对话等,游戏逻辑代码功能可为点击当前图片或当前文字出现下一句话等。
步骤103、根据所述代码的地址,下载所述代码至目标文件夹中。
目标文件夹可为Jenkins项目所在的文件夹,如Jenkins项目所在的文件夹为D:/JenkinsProjectA,则代码下载后所在的目录可为D:/JenkinsProjectA/CodeA。
步骤104、根据所述资源包的地址,下载所述资源包并解压至所述目标文件夹中的一子文件夹中。
目标文件夹中的一子文件夹,可为D:/JenkinsProjectA/CodeA,则对资源包解压后,存放至D:/JenkinsProjectA/CodeA的一个子文件夹中,即资源包解压后所在目录可为D:/JenkinsProjectA/CodeA/Assets/StreamingAssets/DataPackageA。
步骤105、读取所述资源包中的游戏安装包的配置信息,根据所述配置信息对Unity进行相应配置。
将游戏安装包的配置信息从资源包所在的位置读取出来,再根据游戏安装包的配置信息对unity进行相关内容的配置,如使用游戏安装包的配置信息对unity中的PlayerSettings项进行设置。
可以理解的是,在对untiy进行相应配置之前,需启动unity。
在一个例子中,可在Jenkins中编辑并运行脚本,以读取所述资源包中的游戏安装包的配置信息,根据所述配置信息对Unity进行相应配置;在另一个例子中,所述代码,还包括打包执行代码,具体地,在一个例子中,可调用所述打包执行代码,通过所述打包执行代码读取所述资源包中的游戏安装包的配置信息,根据所述配置信息对Unity进行相应配置。
步骤106、调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包。
Unity打包函数可为Unity提供的对游戏项目进行打包的API,可为BuildPipeline.BuildPlayer;使用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源打包生成游戏安装包。
在一个例子中,可在Jenkins中编辑并运行脚本,以调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包;在另一个例子中,所述代码,还包括打包执行代码,具体地,在一个例子中,可通过所述打包执行代码,调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包。
本实施例,通过在创建的Jenkins项目中,接收对代码的地址和资源包的地址的配置;其中,代码包括待打包的游戏逻辑代码,资源包包括游戏资源和游戏安装包的配置信息,根据代码的地址,下载代码至目标文件夹中,并根据资源包的地址,下载资源包并解压至目标文件夹中的一子文件夹中,根据读取资源包中的游戏安装包的配置信息对Unity进行相应配置,再调用Unity打包函数,将游戏逻辑代码和游戏资源进行打包,以生成游戏安装包,而一个资源包的地址可对应一个资源包,这样,可通过配置不同资源包地址的方式,以将同一游戏逻辑代码分别与不同资源包中的游戏资源灵活地打包生成游戏安装包,提高打包生成游戏安装包的效率。
图2为本申请又一实施例的一种基于Unity的游戏安装包的打包方法的流程示意图,如图2所示,本实施例与图1所示实施例基本相同,不同之处在于,本实施例中,在调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包(步骤106)之后,所述方法还包括:
步骤207、检测所述资源包是否被更新,如所述资源包已被更新,则下载更新后的资源包并解压至所述目标文件夹中的所述子文件夹中。
当所配置的资源包的地址对应的资源包被更新,则下载更新后的资源包并解压至所述目标文件夹中的所述子文件夹中,同时将在子文件夹中的已经存在的资源包删除。
步骤208、读取所述更新后资源包中的游戏安装包的配置信息,根据更新后资源包中的游戏安装包的配置信息对Unity进行相应配置。
本实施例中,更新后的资源包中的游戏安装包的配置信息可与更新前的资源包中的游戏安装包的配置信息不同;根据更新后资源包中的游戏安装包的配置信息对Unity进行重新配置。
步骤209、调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述更新后的游戏资源进行打包,以生成更新后的游戏安装包。
本实施例中,更新后的游戏安装包对应的游戏功能与更新前的游戏安装包对应的游戏功能相似,而游戏安装包的名称、图标可相同,也可不同,游戏资源可相同,也可不同,如剧情类游戏,游戏安装包的配置信息包括安装包名,游戏资源可为图片、文字和音乐等,更新前资源包的配置信息中,安装包名为“传奇”,而更新后资源包的配置信息中,安装包名为“江湖”,那么对应生成的安装包的名称分别为“传奇”和“江湖”;更新前资源包的游戏资源为山水图片,而更新后的资源包的游戏资源为人物图片,那么生成游戏安装包对应的游戏项目中显示的分别是山水图片和人物图片。
本实施例,通过检测所述资源包是否被更新,如所述资源包已被更新,则下载更新后的资源包并解压至所述目标文件夹中的所述子文件夹中,而后读取所述更新后资源包中的游戏安装包的配置信息,根据更新后资源包中的游戏安装包的配置信息对Unity进行相应配置,再调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述更新后的游戏资源进行打包,以生成更新后的游戏安装包,这样,可以将同一代码与同一地址的不同游戏资源进行自动打包生成游戏安装包,这样,减少了游戏制作相关方的沟通环节,进一步地提高了打包生成游戏安装包的效率。
图3为本申请一具体实施例的结构示意图,下面采用一个具体的实施例,对图1和图2中任一个所示方法实施例的技术方案进行详细说明。结合图3,本实施例中的一种基于Unity的游戏安装包的打包方法,包括:
步骤301、创建Jenkins项目。
Jenkins项目名称为ProjectA,Jenkins项目存储位置为D:/JenkinsProjectA。
步骤302、在Jenkins项目ProjectA中,接收对代码A的地址和资源包A的地址的配置;其中,所述代码A包括待打包的游戏逻辑代码A,所述资源包A包括游戏资源A和游戏安装包的配置信息A。
代码A可在unity中编写,资源包A可在橙光编辑器中制作,代码A和资源包A分别上传至对应的服务器,代码A存储在代码服务器的地址为http://服务器地址/代码A;资源包A存储在资源服务器中的地址为ht中://服务器地址/资源包A,在Jenkins项目ProjectA中,配置代码A的地址:http://服务器地址/代码A以及资源包A的地址:http://服务器地址/资源包A。
步骤303、根据所述代码的地址,下载所述代码至目标文件夹中。
根据代码的地址:http://服务器地址/代码A,下载代码A,并存储至D:/JenkinsProjectA中,即D:/JenkinsProjectA/CodeA。
步骤304、根据所述资源包的地址,下载所述资源包并解压至所述目标文件夹中的一子文件夹中。
根据资源包的地址:http://服务器地址/代码A,下载资源包A并解压存储至D:/JenkinsProjectA/CodeA/Assets/StreamingAssets/DataPackageA。
步骤305、读取所述资源包A中的游戏安装包的配置信息A,根据所述游戏安装包的配置信息A对Unity进行相应配置。
步骤306、调用Unity打包函数,将游戏逻辑代码A和游戏资源A进行打包,以生成游戏安装包A。
步骤307、检测资源包A是否被更新,如资源包A已被更新,则下载更新后的资源包A并解压至D:/JenkinsProjectA/CodeA/Assets/StreamingAssets/DataPackageA中。
更新后的资源包A和更新前的资源包A的网址相同。
步骤308、读取更新后资源包中的游戏安装包的配置信息A,根据更新后资源包中的游戏安装包的配置信息A对Unity进行相应配置。
步骤309、调用Unity打包函数,将游戏逻辑代码A和所述更新后的游戏资源A进行打包,以生成更新后的游戏安装包A。
本实施例的方法的应用场景可以为:通过编辑器制作多个资源包,上传至资源服务器;通过unity编写代码,上传至代码服务器,在Jenkins所在的设备上,可以创建多个Jenkins项目,每个项目中配置代码的地址相同而资源包的地址不同,这样,可对不同地址的资源包和同一代码进行打包生成游戏安装包,以快速、批量生成游戏安装包。
图4为本申请一实施例的一种基于Unity的游戏安装包的打包装置的结构示意图,如图4所示,本实施例的装置可以包括:创建模块11、接收模块12、第一下载模块13、第二下载模块14、第一配置模块15和第一打包模块16,其中,
创建模块11,用于创建Jenkins项目;
接收模块12,用于在所述Jenkins项目中,接收对代码的地址和资源包的地址的配置;其中,所述代码包括待打包的游戏逻辑代码,所述资源包包括游戏资源和游戏安装包的配置信息;
第一下载模块13,用于根据所述代码的地址,下载所述代码至目标文件夹中;
第二下载模块14,用于根据所述资源包的地址,下载所述资源包并解压至所述目标文件夹中的一子文件夹中;
第一配置模块15,用于读取所述资源包中的游戏安装包的配置信息,根据所述配置信息对Unity进行相应配置;
第一打包模块16,用于调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包。
本实施例的装置,可以用于执行图1所示方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
在一些例子中,所述代码,还包括:打包执行代码。
在一些例子中,所述第一配置模块,具体用于调用所述打包执行代码,通过所述打包执行代码读取所述资源包中的游戏安装包的配置信息,根据所述配置信息对Unity进行相应配置。
在另一些例子中,所述第一打包模块,具体用于通过所述打包执行代码,调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包。
图5为本申请又一实施例的一种基于Unity的游戏安装包的打包装置的结构示意图,如图5所示,本实施例的装置在图4所示装置结构的基础上,进一步地,还包括:检测模块17、第二读取模块18和第二打包模块19,其中,
检测模块17,用于检测所述资源包是否被更新,如所述资源包已被更新,则下载更新后的资源包并解压至所述目标文件夹中的所述子文件夹中;
第二配置模块18,用于读取所述更新后资源包中的游戏安装包的配置信息,根据更新后资源包中的游戏安装包的配置信息对Unity进行相应配置;
第二打包模块19,用于调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述更新后的游戏资源进行打包,以生成更新后的游戏安装包。
本实施例的装置,可以用于执行图2所示方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
本申请实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包含前述任一实施例所述的装置。
图6为本申请电子设备一个实施例的结构示意图,可以实现本申请图1和2所示实施例的流程,如图6所示,上述电子设备可以包括:壳体41、处理器42、存储器43、电路板44和电源电路45,其中,电路板44安置在壳体41围成的空间内部,处理器42和存储器43设置在电路板44上;电源电路45,用于为上述电子设备的各个电路或器件供电;存储器43用于存储可执行程序代码;处理器42通过读取存储器43中存储的可执行程序代码来运行与可执行程序代码对应的程序,用于执行前述任一实施例所述的基于Unity的游戏安装包的打包方法。
处理器42对上述步骤的具体执行过程以及处理器42通过运行可执行程序代码来进一步执行的步骤,可以参见本申请图1和图2所示实施例的描述,在此不再赘述。
该电子设备以多种形式存在,包括但不限于:
(1)移动通信设备:这类设备的特点是具备移动通信功能,并且以提供话音、数据通信为主要目标。这类终端包括:智能手机(例如iPhone)、多媒体手机、功能性手机,以及低端手机等。
(2)超移动个人计算机设备:这类设备属于个人计算机的范畴,有计算和处理功能,一般也具备移动上网特性。这类终端包括:PDA、MID和UMPC设备等,例如iPad。
(3)便携式娱乐设备:这类设备可以显示和播放多媒体内容。该类设备包括:音频、视频播放器(例如iPod),掌上游戏机,电子书,以及智能玩具和便携式车载导航设备。
(4)服务器:提供计算服务的设备,服务器的构成包括处理器、硬盘、内存、系统总线等,服务器和通用的计算机架构类似,但是由于需要提供高可靠的服务,因此在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面要求较高。
(5)其他具有数据交互功能的电子设备。
第四方面,本发明的实施例还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现本发明任一实施例提供的方法。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个......”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。
尤其,对于装置实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
为了描述的方便,描述以上装置是以功能分为各种单元/模块分别描述。当然,在实施本申请时可以把各单元/模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种基于Unity的游戏安装包的打包方法,其特征在于,包括:
创建Jenkins项目;
在所述Jenkins项目中,接收对代码的地址和资源包的地址的配置;其中,所述代码包括待打包的游戏逻辑代码,所述资源包包括游戏资源和游戏安装包的配置信息;
根据所述代码的地址,下载所述代码至目标文件夹中;
根据所述资源包的地址,下载所述资源包并解压至所述目标文件夹中的一子文件夹中;
读取所述资源包中的游戏安装包的配置信息,根据所述配置信息对Unity进行相应配置;
调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述代码,还包括:打包执行代码。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述读取所述资源包中的游戏安装包的配置信息,根据所述配置信息对Unity进行相应配置,包括:
调用所述打包执行代码,通过所述打包执行代码读取所述资源包中的游戏安装包的配置信息,根据所述配置信息对Unity进行相应配置。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包,包括:
通过所述打包执行代码,调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包之后,所述方法还包括:
检测所述资源包是否被更新,如所述资源包已被更新,则下载更新后的资源包并解压至所述目标文件夹中的所述子文件夹中;
读取所述更新后资源包中的游戏安装包的配置信息,根据更新后资源包中的游戏安装包的配置信息对Unity进行相应配置;
调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述更新后的游戏资源进行打包,以生成更新后的游戏安装包。
6.一种基于Unity的游戏安装包的打包装置,其特征在于,包括:
创建模块,用于创建Jenkins项目;
接收模块,用于在所述Jenkins项目中,接收对代码的地址和资源包的地址的配置;其中,所述代码包括待打包的游戏逻辑代码,所述资源包包括游戏资源和游戏安装包的配置信息;
第一下载模块,用于根据所述代码的地址,下载所述代码至目标文件夹中;
第二下载模块,用于根据所述资源包的地址,下载所述资源包并解压至所述目标文件夹中的一子文件夹中;
第一配置模块,用于读取所述资源包中的游戏安装包的配置信息,根据所述配置信息对Unity进行相应配置;
第一打包模块,用于调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述代码,还包括:打包执行代码。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一配置模块,具体用于调用所述打包执行代码,通过所述打包执行代码读取所述资源包中的游戏安装包的配置信息,根据所述配置信息对Unity进行相应配置。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一打包模块,具体用于通过所述打包执行代码,调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述游戏资源进行打包,以生成游戏安装包。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,还包括:
检测模块,用于检测所述资源包是否被更新,如所述资源包已被更新,则下载更新后的资源包并解压至所述目标文件夹中的所述子文件夹中;
第二配置模块,用于读取所述更新后资源包中的游戏安装包的配置信息,根据更新后资源包中的游戏安装包的配置信息对Unity进行相应配置;
第二打包模块,用于调用Unity打包函数,将所述游戏逻辑代码和所述更新后的游戏资源进行打包,以生成更新后的游戏安装包。
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