CN111135575A - 一种游戏角色的移动方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提供一种游戏角色的移动方法及装置,其中所述方法包括:调用物体的逻辑地图,其中物体包括多个网格,网格包括非附着网格和附着网格;确定游戏角色的运动轨迹中与游戏角色产生相交关系的目标物体,并依次确定在运动轨迹中游戏角色与目标物体的网格的相交关系;若游戏角色与目标物体的附着网格相交,将游戏角色与附着网格的交点修改至与附着网格对应的物体表面点;若游戏角色与目标物体的非附着网格相交,保持游戏角色与非附着网格的相交关系,可实现角色身体的一部分紧贴墙壁的视觉效果,从而使玩家获得良好的游戏体验。

Description

一种游戏角色的移动方法及装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏角色的移动方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏动画制作过程中,游戏的轻功系统对于游戏的表现力和可玩性具有较大影响力。在角色施展轻功的过程中,经常会出现飞檐走壁的画面,如何展示此种画面,对于轻功的表现力有较大的影响。
现有技术中,游戏角色在游戏中的画面容易出现失真现象。以游戏角色的飞檐走壁为例,角色与墙壁或者其他附着物之间在视觉上有一段距离,感觉有一堵空气墙将二者隔开;另外一些场景中,则表现为角色身体的一部分与墙壁产生穿插。这些画面表现出较为明显的失真现象,影响玩家的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏角色的移动方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例提供了一种游戏角色的移动方法,包括:
调用物体的逻辑地图,其中,所述物体包括多个网格,所述网格包括非附着网格和附着网格;
确定游戏角色的运动轨迹中与所述游戏角色产生相交关系的目标物体,并依次确定在所述运动轨迹中所述游戏角色与所述目标物体的网格的相交关系;
若所述游戏角色与所述目标物体的附着网格相交,将所述游戏角色与所述附着网格的交点修改至与所述附着网格对应的物体表面点;
若所述游戏角色与所述目标物体的非附着网格相交,保持所述游戏角色与所述非附着网格的相交关系。
可选地,确定游戏角色的运动轨迹中与所述游戏角色产生相交关系的目标物体,包括:
确定所述游戏角色的运动方向,以及沿所述运动方向的运动射线;
确定与所述运动射线相交的物体,将与所述运动射线相交的物体确定为所述目标物体。
可选地,本实施例的游戏角色的移动方法还包括:在与所述运动射线相交的物体为多个的情况下,将与所述运动射线相交的第一个物体确定为所述目标物体。
可选地,依次确定在所述运动轨迹中所述游戏角色与所述目标物体的网格的相交关系,包括:
确定所述游戏角色在所述运动轨迹中经过的所述目标物体的网格;
确定所述游戏角色与所述目标物体的网格之间的距离小于阈值的多个顶点;
依次确定多个所述顶点与所述目标物体的网格的相交关系。
可选地,将所述游戏角色与所述附着网格的交点修改至与所述附着网格对应的物体表面点,包括:
确定每个所述游戏角色的顶点与所述附着网格的交点;
确定每个交点对应的物体表面点;
将所述游戏角色的顶点与所述附着网格的交点修改至所述交点对应的物体表面点。
可选地,所述物体为墙壁,所述附着网格为位于所述墙壁侧面和顶面的网格。
本申请实施例提供了一种游戏角色的移动装置,包括:
调用模块,被配置为调用物体的逻辑地图,其中,所述物体包括多个网格,所述网格包括非附着网格和附着网格;
目标物体确定模块,被配置为确定游戏角色的运动轨迹中与所述游戏角色产生相交关系的目标物体;
相交关系确定模块,被配置为依次确定在所述运动轨迹中所述游戏角色与所述目标物体的网格的相交关系;
第一处理模块,被配置为若所述游戏角色与所述目标物体的附着网格相交,将所述游戏角色与所述附着网格的交点修改至与所述附着网格对应的物体表面点;
第二处理模块,被配置为若所述游戏角色与所述目标物体的非附着网格相交,保持所述游戏角色与所述非附着网格的相交关系。
可选地,所述目标物体确定模块具体被配置为:
确定所述游戏角色的运动方向,以及沿所述运动方向的运动射线;
确定与所述运动射线相交的物体,将与所述运动射线相交的物体确定为所述目标物体。
本申请实施例提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述游戏角色的移动方法的步骤。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如上所述游戏角色的移动方法的步骤。
本申请公开的游戏角色的移动方法及装置,通过确定游戏角色的运动轨迹中与游戏角色产生相交关系的目标物体的非附着网格和附着网格,并依次确定游戏角色与目标物体的网格的相交关系,并在游戏角色与目标物体的附着网格相交的情况下,将游戏角色与附着网格的交点修改至与附着网格对应的物体表面点,可实现角色身体的一部分紧贴墙壁的视觉效果,从而使玩家获得良好的游戏体验。
附图说明
图1是本申请一实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请一实施例提供的游戏角色的移动方法的流程示意图;
图3是本申请另一实施例提供的游戏角色的移动示意图;
图4是本申请另一实施例提供的游戏角色的移动方法的流程示意图;
图5是本申请又一实施例提供的游戏角色的移动装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本申请中,提供了一种游戏角色的移动方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示游戏角色的移动方法中的步骤。图2示出了根据本申请一实施例的游戏角色的移动方法的流程图,包括步骤202至步骤210。
202、调用物体的逻辑地图,其中,所述物体包括多个网格,所述网格包括非附着网格和附着网格。
其中,物体的逻辑地图,包括了组成该物体的多个网格。网格一般为三角形网格,多个三角形网格组成了虚拟场景中的物体。
具体地,非附着网格和附着网格需要根据对逻辑地图的网格进行选取,并将选取出的网格进行设置。具体设置过程如下:在网格数据中进行标记,被标记的网格视为设置了逻辑障碍,即为附着网格;未标记的网格视为没有设置逻辑障碍,即为非附着网格。对于附着网格,在角色与该网格产生相交的时候,为了不产生穿插的视觉效果,需要将角色的顶点与网格的交点重新设置,以呈现角色紧贴墙壁的视觉效果。
以人物攀墙为例,需要确认墙壁的非附着网格和附着网格,从而实现角色身体的一部分紧贴墙壁的视觉效果,得到角色爬墙的真实状态。
其中,附着网格可以为位于墙壁侧面和顶面的网格,对于其他位置的网格,可以设置为非附着网格。
另外需要说明的是,对于一个游戏场景中,物体可以为多个,可以在加载游戏场景之前对多个物体的网格进行设置。
204、确定游戏角色的运动轨迹中与所述游戏角色产生相交关系的目标物体。
具体地,步骤204包括下述步骤S2042~S2044:
S2042、确定所述游戏角色的运动方向,以及沿所述运动方向的运动射线。
例如,游戏角色的运动方向为右前方45度,则运动射线则是以游戏角色为起始点,向右前方45度延伸的射线。需要注意的是,本实施例中的运动射线并非无限延展的,而是有一定的长度。
其中,运动射线的长度可以根据实际需求而设置,例如设置运动射线的长度为5米、3米等等。
S2044、确定与所述运动射线相交的物体,将与所述运动射线相交的物体确定为所述目标物体。
需要说明的是,与运动射线相交的物体为一个,有可能为多个。在与运动射线相交的物体为多个的情况下,将与运动射线相交的第一个物体确定为所述目标物体。
例如有多个并排的障碍物,游戏角色在释放轻功技能时,需要攀登至最靠前的一个障碍物的顶部。此种情况下,尽管该多个并排的障碍物均与运动射线相交,只需将最靠前的一个障碍物确定为目标物体,再执行步骤206。
还有一种具体使用场景下,运动射线的长度为3米,游戏角色需要依次跨越多个并排的障碍物,每两个障碍物之间的距离大于3米。那么,首先需要将第一个确定为目标物体,执行步骤206;然后再跨过第一个目标物体后,在游戏角色继续向前运动的过程中,将第二个障碍物确定为目标物体,执行步骤206,……依次执行。
206、依次确定在所述运动轨迹中所述游戏角色与所述目标物体的网格的相交关系。
具体地,步骤206包括下述步骤S2062~S2066:
S2062、确定游戏角色在运动轨迹中经过的目标物体的网格。
S2064、确定游戏角色与目标物体的网格之间的距离小于阈值的多个顶点。
具体地,每个游戏角色包括多个顶点,要依次确定游戏角色与目标物体之间的相交关系,应当是依次确定游戏角色的顶点与目标物体的网格之间的相交关系。
可选地,对于游戏角色的顶点与目标物体的网格之间关系的依次确定,需要在游戏角色与目标物体的网格之间的距离小于阈值的情况下执行。该阈值可以根据实际需求而选择,一般地需要设置小于角色的运动射线的长度,例如5厘米、3厘米等等。
例如在一个具体使用场景中,游戏角色朝向一个障碍物行进,在该障碍物与游戏角色的距离小于运动射线的长度的情况下,确定该障碍物为目标物体。进一步地,在游戏角色与所述目标物体的网格之间的距离小于阈值的情况下,确定游戏角色具体的需要依次确定与网格相互关系的顶点,例如游戏角色的脚部、手部等等。
S2066、依次确定多个所述顶点与所述目标物体的网格的相交关系。
例如在一个具体使用场景中,游戏角色通过手部和脚部攀登山峰,那么对于游戏角色来说,顶点包括:两个手部顶点和两个脚部顶点。对于山峰来说,包括非附着网格和附着网格。那么,需要依次确定每个顶点与网格的关系。
在网格为附着网格的情况下,执行步骤208;在网格为非附着网格的情况下,执行步骤210。
208、若所述游戏角色与所述目标物体的附着网格相交,将所述游戏角色与所述附着网格的交点修改至与所述附着网格对应的物体表面点。
具体地,步骤208包括下述步骤S2082~S2086:
S2082、确定每个所述游戏角色的顶点与所述附着网格的交点。
S2084、确定每个交点对应的物体表面点。
S2086、将所述游戏角色的顶点与所述附着网格的交点修改至所述交点对应的物体表面点。
以附着网格的点为(0,0,-1)举例,由于该点位于物体的内部,并不位于物体的表面,如果游戏角色的顶点与附着网格的交点为(0,0,-1),则将该交点修改为交点对应的物体表面点为(0,0,0)。
210、若所述游戏角色与所述目标物体的非附着网格相交,保持所述游戏角色与所述非附着网格的相交关系。
此种情况下,则不对游戏角色的顶点进行处理,并不影响游戏的表现效果。
本申请实施例提供的游戏角色的移动方法,通过确定游戏角色的运动轨迹中与游戏角色产生相交关系的目标物体的非附着网格和附着网格,并依次确定游戏角色与目标物体的网格的相交关系,并在游戏角色与目标物体的附着网格相交的情况下,将游戏角色与附着网格的交点修改至与附着网格对应的物体表面点,可实现角色身体的一部分紧贴墙壁的视觉效果,从而使玩家获得良好的游戏体验。
为了进一步地理解本实施例的游戏角色的移动方法,下面列举以具体实例来对本实施例的方法进行示意性的说明。参见图3和图4。图3为游戏角色展示轻功攀墙的示意图,图4示出了本申请一实施例的展示轻功的游戏角色的移动方法的流程图,包括下述步骤402至步骤414:
402、调用物体的逻辑地图。
其中,以物体为墙壁为例,墙壁包括多个网格,网格包括非附着网格和附着网格。具体设置过程如下:在网格数据中进行标记,被标记的网格即为附着网格,未标记的网格即为非附着网格。
404、确定游戏角色的运动方向为朝向墙壁的方向,并在此过程中,通过沿运动方向的运动射线来确定相交的物体。
406、在游戏角色运动至设定距离范围内,确定墙壁与运动射线相交,将墙壁确定为目标物体。
408、确定墙壁的附着网格和非附着网格,确定游戏角色与目标物体的网格之间的距离小于阈值的多个顶点。
本实施例中,游戏角色与墙壁的网格产生相交的顶点为两个脚部的顶点。
410、依次确定多个所述顶点与所述目标物体的网格的相交关系。
412、若游戏角色与墙壁的附着网格相交,确定每个游戏角色的顶点与附着网格的交点,然后确定每个交点对应的物体表面点,将游戏角色的顶点与附着网格的交点修改至交点对应的物体表面点。
414、若游戏角色与墙壁的非附着网格相交,保持游戏角色与非附着网格的相交关系。
在游戏角色攀爬至墙壁上后,游戏角色沿墙壁展示轻功,其运动轨迹与墙壁相平行。在轻功施展停止后,游戏角色从墙壁上跳下。
本申请公开的游戏角色的移动方法,通过确定游戏角色的运动轨迹中与游戏角色产生相交关系的墙壁的非附着网格和附着网格,并依次确定游戏角色与墙壁的网格的相交关系,并在游戏角色与墙壁的附着网格相交的情况下,将游戏角色与附着网格的交点修改至与附着网格对应的墙壁表面点,可实现角色身体的一部分紧贴墙壁的视觉效果,从而使玩家获得良好的游戏体验。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了游戏角色的移动装置实施例,图5示出了本申请一个实施例的游戏角色的移动装置的结构示意图。如图5所示,该装置包括:
调用模块502,被配置为调用物体的逻辑地图,其中,所述物体包括多个网格,所述网格包括非附着网格和附着网格;
目标物体确定模块504,被配置为确定游戏角色的运动轨迹中与所述游戏角色产生相交关系的目标物体;
相交关系确定模块506,被配置为依次确定在所述运动轨迹中所述游戏角色与所述目标物体的网格的相交关系;
第一处理模块508,被配置为若所述游戏角色与所述目标物体的附着网格相交,将所述游戏角色与所述附着网格的交点修改至与所述附着网格对应的物体表面点;
第二处理模块510,被配置为若所述游戏角色与所述目标物体的非附着网格相交,保持所述游戏角色与所述非附着网格的相交关系。
可选地,目标物体确定模块504具体被配置为:
确定所述游戏角色的运动方向,以及沿所述运动方向的运动射线;
确定与所述运动射线相交的物体,将与所述运动射线相交的物体确定为所述目标物体。
可选地,目标物体确定模块504具体被配置为:在与所述运动射线相交的物体为多个的情况下,将与所述运动射线相交的第一个物体确定为所述目标物体。
可选地,相交关系确定模块506具体被配置为:
确定所述游戏角色在所述运动轨迹中经过的所述目标物体的网格;
确定所述游戏角色与所述目标物体的网格之间的距离小于阈值的多个顶点;
依次依次确定多个所述顶点与所述目标物体的网格的相交关系。
可选地,第一处理模块508具体被配置为:
确定每个所述游戏角色的顶点与所述附着网格的交点;
确定每个交点对应的物体表面点;
将所述游戏角色的顶点与所述附着网格的交点修改至所述交点对应的物体表面点。
可选地,物体为墙壁,附着网格为位于墙壁侧面和顶面的网格。
本申请公开的游戏角色的移动装置,通过确定游戏角色的运动轨迹中与游戏角色产生相交关系的目标物体的非附着网格和附着网格,并依次确定游戏角色与目标物体的网格的相交关系,并在游戏角色与目标物体的附着网格相交的情况下,将游戏角色与附着网格的交点修改至与附着网格对应的物体表面点,可实现角色身体的一部分紧贴墙壁的视觉效果,从而使玩家获得良好的游戏体验。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述游戏角色的移动方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的游戏角色的移动方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏角色的移动方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (10)

1.一种游戏角色的移动方法,其特征在于,包括:
调用物体的逻辑地图,其中,所述物体包括多个网格,所述网格包括非附着网格和附着网格;
确定游戏角色的运动轨迹中与所述游戏角色产生相交关系的目标物体,并依次确定在所述运动轨迹中所述游戏角色与所述目标物体的网格的相交关系;
若所述游戏角色与所述目标物体的附着网格相交,将所述游戏角色与所述附着网格的交点修改至与所述附着网格对应的物体表面点;
若所述游戏角色与所述目标物体的非附着网格相交,保持所述游戏角色与所述非附着网格的相交关系。
2.如权利要求1所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,确定游戏角色的运动轨迹中与所述游戏角色产生相交关系的目标物体,包括:
确定所述游戏角色的运动方向,以及沿所述运动方向的运动射线;
确定与所述运动射线相交的物体,将与所述运动射线相交的物体确定为所述目标物体。
3.如权利要求2所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,还包括:
在与所述运动射线相交的物体为多个的情况下,将与所述运动射线相交的第一个物体确定为所述目标物体。
4.如权利要求1所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,依次确定在所述运动轨迹中所述游戏角色与所述目标物体的网格的相交关系,包括:
确定所述游戏角色在所述运动轨迹中经过的所述目标物体的网格;
确定所述游戏角色与所述目标物体的网格之间的距离小于阈值的多个顶点;
依次确定多个所述顶点与所述目标物体的网格的相交关系。
5.如权利要求4所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,将所述游戏角色与所述附着网格的交点修改至与所述附着网格对应的物体表面点,包括:
确定每个所述游戏角色的顶点与所述附着网格的交点;
确定每个交点对应的物体表面点;
将所述游戏角色的顶点与所述附着网格的交点修改至所述交点对应的物体表面点。
6.如权利要求1-5任一项所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,所述物体为墙壁,所述附着网格为位于所述墙壁侧面和顶面的网格。
7.一种游戏角色的移动装置,其特征在于,包括:
调用模块,被配置为调用物体的逻辑地图,其中,所述物体包括多个网格,所述网格包括非附着网格和附着网格;
目标物体确定模块,被配置为确定游戏角色的运动轨迹中与所述游戏角色产生相交关系的目标物体;
相交关系确定模块,被配置为依次确定在所述运动轨迹中所述游戏角色与所述目标物体的网格的相交关系;
第一处理模块,被配置为若所述游戏角色与所述目标物体的附着网格相交,将所述游戏角色与所述附着网格的交点修改至与所述附着网格对应的物体表面点;
第二处理模块,被配置为若所述游戏角色与所述目标物体的非附着网格相交,保持所述游戏角色与所述非附着网格的相交关系。
8.如权利要求7所述的游戏角色的移动装置,其特征在于,所述确定模块具体被配置为:
确定所述游戏角色的运动方向,以及沿所述运动方向的运动射线;
确定与所述运动射线相交的物体,将与所述运动射线相交的物体确定为所述目标物体。
9.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-6任意一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-6任意一项所述方法的步骤。
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JERISH_C: "《Exploring in UE4》游戏角色的移动原理(上)" *

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