CN111135571A - 游戏识别方法、装置、终端、服务器及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏识别方法、装置、终端、服务器及可读存储介质,属于网络技术领域。所述方法包括:响应于录屏开始信号,获取包括当前时刻多个进程的处理器占用率的进程列表信息,根据处理器占用率,获取处理器占用率满足第一目标条件的多个第一目标进程的进程信息,向第一服务器发送携带多个第一目标进程的进程信息的识别请求,来指示第一服务器根据接收到的多个第一目标进程的进程信息进行游戏画面的识别。本公开通过将携带处理器占用率满足第一目标条件的多个第一目标进程的进程信息的识别请求发送给第一服务器,为第一服务器进行游戏画面的识别提供了参考信息,提高了识别结果的准确性。
Description
技术领域
本公开涉及网络技术领域,特别涉及一种游戏识别方法、装置、终端、服务器及可读存储介质。
背景技术
近年来,游戏直播产业快速发展,已成为互联网产业不可忽视的一个板块。在进行游戏直播时,主播可以将主播终端上的游戏画面实时发送给服务器,云端服务器可以从该服务器处获取游戏画面,并基于获取到的游戏画面对游戏名称进行识别,进而可以将游戏画面和游戏名称等实时发送给主播终端、观众终端、后台管理服务器等,以便观众通过观众终端来对该游戏直播进行观看,或者由后台管理服务器对各个游戏直播的观看量进行统计。
目前主要是终端将录屏得到的游戏画面发送给服务器,云端服务器从服务器处获取到游戏画面后,根据获取到的游戏画面,通过人工智能(Artificial Intelligence,AI)算法对该游戏画面进行识别,判断该游戏画面属于哪个游戏,从而将识别出的游戏名称发送给各个主播终端、观众终端或后台管理服务器等。
由于云端服务器仅从服务器处获取到了游戏画面,并根据该游戏画面进行游戏识别,而未获取到其他参考信息,导致识别结果准确性较低。
发明内容
本公开实施例提供了一种游戏识别方法、装置、终端、服务器及可读存储介质,可以解决相关技术中游戏识别结果准确性低的问题。该技术方案如下:
一方面,提供了一种游戏识别方法,该方法包括:
响应于录屏开始信号,获取进程列表信息,该进程列表信息中包括当前时刻多个进程的处理器占用率;
根据该处理器占用率,获取该处理器占用率满足第一目标条件的多个第一目标进程的进程信息;
每隔预设时长,向第一服务器发送识别请求,该识别请求携带该多个第一目标进程的进程信息,用于指示该第一服务器根据接收到的该多个第一目标进程的进程信息进行游戏画面的识别。
在一种可能的实现方式中,该根据该处理器占用率,获取该处理器占用率满足第一目标条件的多个第一目标进程的进程信息包括:
根据该处理器占用率从高到低的顺序,对该多个进程进行排序;
将排序结果位于目标位置之前的多个进程,确定为该多个第一目标进程;
获取该多个第一目标进程的进程信息。
在一种可能的实现方式中,该响应于录屏开始信号,获取进程列表信息包括:
响应于录屏开始信号,每隔预设时长,通过目标接口,获取进程列表信息。
一方面,提供了一种游戏识别方法,该方法包括:
接收终端发送的识别请求,该识别请求携带多个第一目标进程的进程信息;
根据该多个第一目标进程的进程信息,从该多个第一目标进程中,确定满足第二目标条件的多个第二目标进程;
根据该多个第二目标进程,对游戏画面进行识别,得到该游戏画面对应的游戏名称。
在一种可能的实现方式中,该根据该多个第一目标进程的进程信息,从该多个第一目标进程中,确定满足第二目标条件的多个第二目标进程包括:
将该多个第一目标进程的进程信息与已存储的游戏进程进行比较;
将该多个第一目标进程中与该游戏进程相同的多个进程确定为该多个第二目标进程。
在一种可能的实现方式中,该根据该多个第二目标进程,对该游戏画面进行识别包括:
根据该多个第二目标进程的进程信息所指示的处理器占用率从高到低的顺序,对该多个第二目标进程进行排序;
将该游戏画面与已存储的该多个第二目标进程的素材依次进行对比,得到该游戏画面与已存储的该多个第二目标进程的素材的相似度分值;
若该相似度分值大于目标阈值,则将当前与该游戏画面进行对比的第二目标进程的名称,确定为该游戏画面对应的游戏名称。
一方面,提供了一种游戏识别方法,该方法包括:
响应于录屏开始信号,获取该录屏开始信号对应的窗口句柄;
根据该窗口句柄,确定该录屏开始信号对应的第三目标进程;
向第一服务器发送识别请求,该识别请求携带该第三目标进程的进程信息,用于指示该第一服务器根据接收到的该第三目标进程的进程信息进行游戏识别。
一方面,提供了一种游戏识别方法,该方法包括:
接收终端发送的识别请求,该识别请求携带第三目标进程的进程信息;
根据该第三目标进程的进程信息,确定该第三目标进程对应的游戏名称。
一方面,提供了一种游戏识别装置,该装置包括:
获取模块,用于响应于录屏开始信号,获取进程列表信息,该进程列表信息中包括当前时刻多个进程的处理器占用率;
该获取模块,还用于根据该处理器占用率,获取该处理器占用率满足第一目标条件的多个第一目标进程的进程信息;
发送模块,用于每隔预设时长,向第一服务器发送识别请求,该识别请求携带该多个第一目标进程的进程信息,用于指示该第一服务器根据接收到的该多个第一目标进程的进程信息进行游戏画面的识别。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
排序模块,用于根据该处理器占用率从高到低的顺序,对该多个进程进行排序;
确定模块,用于将排序结果位于目标位置之前的多个进程,确定为该多个第一目标进程;
该获取模块,还用于获取该多个第一目标进程的进程信息。
在一种可能的实现方式中,该获取模块,还用于响应于录屏开始信号,每隔预设时长,通过目标接口,获取进程列表信息。
一方面,提供了一种游戏识别装置,该装置包括:
接收模块,用于接收终端发送的识别请求,该识别请求携带多个第一目标进程的进程信息;
确定模块,用于根据该多个第一目标进程的进程信息,从该多个第一目标进程中,确定满足第二目标条件的多个第二目标进程;
识别模块,用于根据该多个第二目标进程,对游戏画面进行识别,得到该游戏画面对应的游戏名称。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
比较模块,用于将该多个第一目标进程的进程信息与已存储的游戏进程进行比较;
该确定模块,还用于将该多个第一目标进程中与该游戏进程相同的多个进程确定为该多个第二目标进程。
在一种可能的实现方式中,该装置包括:
排序模块,用于根据该多个第二目标进程的进程信息所指示的处理器占用率从高到低的顺序,对该多个第二目标进程进行排序;
对比模块,用于将该游戏画面与已存储的该多个第二目标进程的素材依次进行对比,得到该游戏画面与已存储的该多个第二目标进程的素材的相似度分值;
该确定模块,还用于若该相似度分值大于目标阈值,则将当前与该游戏画面进行对比的第二目标进程的名称,确定为该游戏画面对应的游戏名称。
一方面,提供了一种游戏识别装置,该装置包括:
获取模块,用于响应于录屏开始信号,获取该录屏开始信号对应的窗口句柄;
确定模块,用于根据该窗口句柄,确定该录屏开始信号对应的第三目标进程;
发送模块,用于向第一服务器发送识别请求,该识别请求携带该第三目标进程的进程信息,用于指示该第一服务器根据接收到的该第三目标进程的进程信息进行游戏识别。
一方面,提供了一种游戏识别装置,该装置包括:
接收模块,用于接收终端发送的识别请求,该识别请求携带第三目标进程的进程信息;
确定模块,用于根据该第三目标进程的进程信息,确定该第三目标进程对应的游戏名称。
一方面,提供了一种终端,该终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现该游戏识别方法所执行的操作。
一方面,提供了一种服务器,该服务器包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如该游戏识别方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,该程序代码由处理器加载并执行以实现该游戏识别方法所执行的操作。
响应于录屏开始信号,获取包括当前时刻多个进程的处理器占用率的进程列表信息,根据处理器占用率,获取处理器占用率满足第一目标条件的多个第一目标进程的进程信息,向第一服务器发送携带多个第一目标进程的进程信息的识别请求,来指示第一服务器根据接收到的多个第一目标进程的进程信息进行游戏画面的识别。本公开通过将携带处理器占用率满足第一目标条件的多个第一目标进程的进程信息的识别请求发送给第一服务器,为第一服务器进行游戏画面的识别提供了参考信息,提高了识别结果的准确性。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本公开实施例提供的一种游戏识别方法的实施环境示意图;
图2是本公开实施例提供的一种游戏识别方法的流程图;
图3是本公开实施例提供的一种游戏识别方法的流程图;
图4是本公开实施例提供的一种游戏识别方法的流程图;
图5是本公开实施例提供的一种游戏识别方法的流程图;
图6是本公开实施例提供的一种游戏识别方法的具体流程图;
图7是本公开实施例提供的一种游戏识别方法的具体流程图;
图8是本公开实施例提供的一种游戏识别装置的结构示意图;
图9是本公开实施例提供的一种游戏识别装置结构的示意图;
图10是本公开实施例提供的一种游戏识别装置结构的示意图;
图11是本公开实施例提供的一种游戏识别装置结构的示意图;
图12是本公开实施例提供的一种终端的结构示意图;
图13是本公开实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开实施方式作进一步地详细描述。
图1是本公开实施例提供的一种游戏识别方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:终端101、第一服务器102,还可以包括第二服务器103。
终端设备101可以通过无线网络或有线网络与第一服务器102和第二服务器103相连。终端设备101可以是台式计算机、便携式计算机和膝上型计算机等中的至少一种。该终端101上可以安装并运行有相关游戏软件和直播软件,还可以安装并运行有相关录屏工具,用户可以使用相关录屏工具对游戏画面进行录制,进而将获取到的游戏画面实时发送给第二服务器103,以便进行相关游戏直播。终端101还可以获取其中正在运行的一个或几个进程的进程信息,进而可以将携带进程信息的识别请求发送给第一服务器102,指示第一服务器102从第二服务器103处获取游戏画面,并根据接收到的进程信息进行游戏画面的识别。
终端101可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以终端101来举例说明。本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为几个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量,本公开实施例对终端的数量和类型不加以限定。
第一服务器102可以为多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种,可选地,上述各个服务器的数量可以更多或更少,本公开实施例对此不加以限定。第一服务器102可以接收终端101发送的识别请求,进而从第二服务器103处获取游戏画面,并根据该识别请求携带的进程信息进行游戏画面的识别,并将识别出的游戏名称发送给包括终端101在内的各个终端或其他服务器等。当然,第一服务器102还可以包括其他功能服务器,以便提供更全面且多样化的服务。可选地,第一服务器102还可以维护有至少一种游戏信息数据库,例如游戏画面数据库、游戏名称数据库等,分别用于存储该第一服务器102可以支持的游戏进程的游戏画面和游戏名称等。
第二服务器103可以为多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种,可选地,上述各个服务器的数量可以更多或更少,本公开实施例对此不加以限定。第二服务器103可以实时接收终端101发送的游戏画面,并将终端上传的游戏画面发送给第一服务器102,以便进行游戏画面的识别。
图2是本公开实施例提供的一种游戏识别方法的流程图,参见图2,应用于终端,该方法包括:
201、响应于录屏开始信号,获取进程列表信息,该进程列表信息中包括当前时刻多个进程的处理器占用率。
202、根据该处理器占用率,获取该处理器占用率满足第一目标条件的多个第一目标进程的进程信息。
203、每隔预设时长,向第一服务器发送识别请求,该识别请求携带该多个第一目标进程的进程信息,用于指示该第一服务器根据接收到的该多个第一目标进程的进程信息进行游戏画面的识别。
通过响应于录屏开始信号,获取包括当前时刻多个进程的处理器占用率的进程列表信息,根据处理器占用率,获取处理器占用率满足第一目标条件的多个第一目标进程的进程信息,将携带多个第一目标进程的进程信息的识别请求发送给第一服务器,指示第一服务器根据多个第一目标进程的进程信息进行游戏画面的识别,为第一服务器进行游戏画面的识别提供了参考信息,提高了识别结果的准确性。
在一种可能的实现方式中,该根据该处理器占用率,获取该处理器占用率满足第一目标条件的多个第一目标进程的进程信息包括:
根据该处理器占用率从高到低的顺序,对该多个进程进行排序;
将排序结果位于目标位置之前的多个进程,确定为该多个第一目标进程;
获取该多个第一目标进程的进程信息。
在一种可能的实现方式中,该响应于录屏开始信号,获取进程列表信息包括:
响应于录屏开始信号,每隔预设时长,通过目标接口,获取进程列表信息。
图3是本公开实施例提供的一种游戏识别方法的流程图,参见图3,应用于第一服务器,该方法包括:
301、接收终端发送的识别请求,该识别请求携带多个第一目标进程的进程信息。
302、根据该多个第一目标进程的进程信息,从该多个第一目标进程中,确定满足第二目标条件的多个第二目标进程。
303、根据该多个第二目标进程,对游戏画面进行识别,得到该游戏画面对应的游戏名称。
通过接收终端发送的携带多个第一目标进程的进程信息的识别请求,根据多个第一目标进程的进程信息,从多个第一目标进程中,确定满足第二目标条件的多个第二目标进程,进而根据多个第二目标进程,进行游戏画面的识别,可以仅将游戏画面与第一服务器中存储的这多个第二目标进程的游戏画面进行对比,可以降低第一服务器运算负载量,提高游戏识别速度,而且从多个第二目标进程中进行识别该游戏画面对应的游戏名称,可以减少误识别问题,提高游戏识别的准确性。
在一种可能的实现方式中,该根据该多个第一目标进程的进程信息,从该多个第一目标进程中,确定满足第二目标条件的多个第二目标进程包括:
将该多个第一目标进程的进程信息与已存储的游戏进程进行比较;
将该多个第一目标进程中与该游戏进程相同的多个进程确定为该多个第二目标进程。
在一种可能的实现方式中,该根据该多个第二目标进程,对该游戏画面进行识别包括:
根据该多个第二目标进程的进程信息所指示的处理器占用率从高到低的顺序,对该多个第二目标进程进行排序;
将该游戏画面与已存储的该多个第二目标进程的素材依次进行对比,得到该游戏画面与已存储的该多个第二目标进程的素材的相似度分值;
若该相似度分值大于目标阈值,则将当前与该游戏画面进行对比的第二目标进程的名称,确定为该游戏画面对应的游戏名称。
图4是本公开实施例提供的一种游戏识别方法的流程图,参见图4,该方法包括:
401、响应于录屏开始信号,获取该录屏开始信号对应的窗口句柄。
402、根据该窗口句柄,确定该录屏开始信号对应的第三目标进程。
403、向第一服务器发送识别请求,该识别请求携带该第三目标进程的进程信息,用于指示该第一服务器根据接收到的该第三目标进程的进程信息进行游戏识别。
通过响应于录屏开始信号,获取录屏开始信号对应的窗口句柄,根据该窗口句柄,确定该录屏开始信号对应的第三目标进程,将携带第三目标进程的进程信息发送给第一服务器,指示第一服务器进行游戏识别,将正在录屏的进程信息发送给第一服务器,为第一服务器进行游戏识别提供了依据,提高识别结果的准确性。
图5是本公开实施例提供的一种游戏识别方法的流程图,参见图5,该方法包括:
501、接收终端发送的识别请求,该识别请求携带第三目标进程的进程信息。
502、根据该第三目标进程的进程信息,确定该第三目标进程对应的游戏名称。
通过接收终端发送的携带第三目标进程的进程信息的识别请求,进而可以根据第三目标进程的进程信息,直接确定该第三目标进程对应的游戏名称,第一服务器无需进行画面对比,避免出现误识别问题,提高游戏识别的准确性,还可以极大地降低第一服务器的运算负载量,提高游戏识别速度。
上述图2至图5所示的流程仅为本公开的一种基本流程,下面基于两种具体实施方式来对本公开提供的方案加以介绍,参见图6,图6是本公开实施例提供的一种游戏识别方法的具体流程图,该图6以采用桌面录屏方式对游戏进程进行录屏为例进行说明,该方法包括:
601、终端响应于录屏开始信号,每隔预设时长,通过目标接口,获取进程列表信息,该进程列表信息中包括当前时刻多个进程的处理器占用率。
需要说明的是,该终端可以为主播终端。终端可以采用桌面录屏、进程录屏、窗口录屏等方法来对游戏画面进行录制。用户可以在可视化界面上双击打开相应的录屏工具,终端在检测到该打开操作后,会自动对接收到的录屏开始信号进行检测,以确定该录屏开始信号所对应的录屏工具,进而可以根据不同的录屏工具,选择对应的游戏识别方法。
在一种可能的实现方式中,终端可以对接收到的各种信号进行检测,当检测到该录屏开始信号时,终端可以每隔预设时长调用微软视窗操作系统(Microsoft Windows)的应用程序接口(Application Programming Interface,API),遍历当前系统中的进程列表信息,来得到包括当前时刻多个进程的处理器占用率的进程列表信息。其中,该处理器占用率可以为各个进程的中央处理器(Central Processing Unit,CPU)占用率。
其中,该预设时长可以为任意时长,例如,该预设时长可以为30秒,可选地,该预设时长还可以为其他取值,本公开实施例对此不加以限定。
需要说明的是,终端响应于录屏开始信号来对进程列表信息进行获取的同时,还可以实时获取到该终端上的游戏画面,并将游戏画面发送给第二服务器。
602、终端根据该处理器占用率从高到低的顺序,对该多个进程进行排序。
在一种可能的实现方式中,终端可以对该终端的CPU进行检测,来确定各个进程的处理器占用率,根据检测结果,按照处理器占用率由高到低的顺序,对该多个进程进行排序。
603、终端将排序结果位于目标位置之前的多个进程,确定为该多个第一目标进程。
在一种可能的实现方式中,终端可以根据排序结果,确定排序结果位于目标位置之前的多个进程,该排序结果位于目标位置之前的多个进程即可以作为第一目标进程。例如,终端可以将处理器占用率排序结果位于前20的进程确定为第一目标进程,可选地,该目标位置还可以为其他取值,本公开实施例对此不加以限定。
604、终端获取该多个第一目标进程的进程信息。
需要说明的是,该多个第一目标进程的进程信息可以包括该多个第一目标进程的进程名称、窗口信息等,可选地,该进程信息还可以包括其他内容,本公开实施例对此不加以限定。
605、终端每隔预设时长,向第一服务器发送识别请求,该识别请求携带该多个第一目标进程的进程信息,用于指示该第一服务器从第二服务器获取游戏画面,根据接收到的该多个第一目标进程的进程信息进行该游戏画面的识别。
606、第一服务器接收终端发送的识别请求,该识别请求携带多个第一目标进程的进程信息。
607、第一服务器响应于该识别请求,从第二服务器获取与该多个第一目标进程的进程信息对应的游戏画面。
在一种可能的实现方式中,第一服务器可以响应于该识别请求,向第二服务器发送游戏画面获取请求,第二服务器在接收到该游戏画面获取请求后,可以根据该识别请求中携带的多个第一目标进程的进程信息,确定该多个第一目标进程的进程信息对应的时刻,进而可以将与该时刻对应的游戏画面发送给第一服务器,第一服务器接收该游戏画面,即可以实现与该多个第一目标进程的进程信息对应的游戏画面的获取。
需要说明的是,上述步骤606至步骤607是基于第一服务器和第二服务器的交互来进行游戏画面的获取的,其中,该第一服务器可以为直播服务器,该第二服务器可以为游戏服务器,该第一服务器和该第二服务器可以位于同一服务器集群中,也可以位于不同的服务器集群中,本公开实施例对此不加以限定。在其他可能的实现方式中,第一服务器还可以直接从终端获取到游戏画面,无需与第二服务器进行交互,本公开实施例对此不加以限定。
608、第一服务器将该多个第一目标进程的进程信息与已存储的游戏进程进行比较。
在一种可能的实现方式中,第一服务器可以根据该第一服务器中已支持的游戏进程,对该多个第一目标进程的进程信息进行检测,将该第一服务器中已支持的游戏进程与该多个第一目标进程进行比较。
需要说明的是,第一服务器中已支持的游戏进程可以为相关数据已存储在该第一服务器中的游戏进程,第一服务器可以根据该已存储的游戏进程,从多个第一目标进程中确定出第一服务器可以为其提供相关数据的进程。
609、第一服务器将该多个第一目标进程中与该游戏进程相同的多个进程确定为该多个第二目标进程。
610、第一服务器根据该多个第二目标进程的进程信息所指示的处理器占用率从高到低的顺序,对该多个第二目标进程进行排序。
在一种可能的实现方式中,第一服务器可以根据该多个第二目标进程的进程信息,确定该多个第二目标进程在该终端中的处理器占用率,进而可以根据该处理器占用率从高到低的顺序,对该多个第二目标进程进行排序。
需要说明的是,在上述步骤608至步骤610中,第一服务器还可以根据该多个第一目标进程的进程信息,在存储该多个第一目标进程的进程列表中,按照处理器占用率从高到低的顺序,抽取出该第一服务器已支持的游戏进程和窗口信息,直接得到排序完成的多个第二目标进程。
611、第一服务器将该游戏画面与已存储的该多个第二目标进程的素材依次进行对比,得到该游戏画面与已存储的该多个第二目标进程的素材的相似度分值。
在一种可能的实现方式中,第一服务器可以依次将获取到的游戏画面和多个第二目标进程的进程信息输入至游戏识别模型,通过该游戏识别模型,将该游戏画面与多个第二目标进程的素材进行对比,得到该游戏画面与该多个第二目标进程的素材的相似度分值。
612、若该相似度分值大于目标阈值,则第一服务器将当前与该游戏画面进行对比的第二目标进程的名称,确定为该游戏画面对应的游戏名称。
需要说明的是,该目标阈值可以为任意取值,本公开实施例对此不加以限定。
其中,该第一服务器将该游戏画面与已存储的该多个第二目标进程的素材依次进行对比时,可以在确定出一个相似度分值超过目标阈值的第二目标进程后,即可以将该第二目标进程的进程名称确定为该游戏画面对应的游戏名称,无需再对后面的其他第二目标进程进行判断,这样可以有效减少第一服务器的计算量,提高游戏识别速度。
需要说明的是,第一服务器在识别出该游戏画面对应的游戏名称后,可以将该游戏名称发送给终端,以便终端获取到该主播正在直播的游戏名称,该第一服务器还可以将该游戏名称发送给其他终端,该其他终端可以为观众终端,以便观众根据观众终端获取到的游戏名称来决定是否观看直播,该第一服务器还可以将该游戏名称发送给其他服务器,以便其他服务器对观看某游戏直播的观众进行统计。
本公开实施例提供的方案,通过终端根据多个第一目标进程的进程信息进行游戏画面的识别,为第一服务器进行游戏画面的识别提供了参考信息,提高了识别结果的准确性,此外,第一服务器仅将游戏画面与第一服务器中存储的这多个第二目标进程的游戏画面进行对比,可以降低第一服务器运算负载量,提高游戏识别速度,而且从多个第二目标进程中进行识别该游戏画面对应的游戏名称,可以减少误识别问题,提高游戏识别的准确性。
上述图6仅涉及采用桌面录屏方式对游戏进程进行录屏时的游戏识别方法,下面以采用进程录屏方式或窗口录屏方式对游戏进程进行录屏为例进行说明,图7是本公开实施例提供的一种游戏识别方法的具体流程图,参见图7,该方法包括:
701、终端响应于录屏开始信号,获取该录屏开始信号对应的窗口句柄。
需要说明的是,该窗口句柄可以为和Windows系统中的对象一一对应的32位无符号整数值。对象可以映射到唯一的句柄,句柄也可以映射到唯一的对象。在本公开实施例中,该录屏开始信号对应的录屏方式可以为进程录屏或窗口录屏,该录屏开始信号对应的窗口句柄即可以对应唯一的一个程序进程。
在一种可能的实现方式中,在游戏直播过程中,如果主播使用进程录屏或窗口录屏进行直播,录屏过程中终端可以实时获取到正在录屏的窗口句柄。
702、终端根据该窗口句柄,确定该录屏开始信号对应的第三目标进程。
需要说明的是,该录屏开始信号对应的第三目标进程可以为长在进行录屏的程序进程。
在一种可能的实现方式中,终端可以根据该窗口句柄,确定当前正在录屏的程序进程,也即是,第三目标进程,并对该第三目标进程的窗口名称和进程名称进行记录,进而生成识别请求。
703、终端向第一服务器发送识别请求,该识别请求携带该第三目标进程的进程信息,用于指示该第一服务器根据接收到的该第三目标进程的进程信息进行游戏识别。
704、第一服务器接收终端发送的识别请求。
705、第一服务器根据该第三目标进程的进程信息,确定该第三目标进程对应的游戏名称。
在一种可能的实现方式中,由于终端发送的识别请求中仅携带第三目标进程的进程信息,因而第一服务器无需进行素材对比,直接查询该第三目标进程的进程信息对应的进程名称和窗口名称即可。
需要说明的是,终端中在使用进程录屏或窗口录屏方法进行录屏时,可以直接获取到该正在录屏的进程的进程名称,进而终端可以直接确定出其对应的游戏名称,因而第一服务器无需将确定出的游戏名称发送给终端。除此之外,该第一服务器还可以将该游戏名称发送给其他终端,该其他终端可以为观众终端,以便观众根据观众终端获取到的游戏名称来决定是否观看直播,该第一服务器还可以将该游戏名称发送给其他服务器,以便其他服务器对观看某游戏直播的观众进行统计。
本公开实施例提供的方案,终端通过将正在录屏的进程信息发送给第一服务器,为第一服务器进行游戏识别提供了依据,提高识别结果的准确性。第一服务器通过接收终端发送的携带第三目标进程的进程信息的识别请求,进而可以根据第三目标进程的进程信息,在该第一服务器的可支持进程列表中直接进行查询,即可以直接确定出该第三目标进程对应的游戏名称,第一服务器无需进行画面相似度对比,避免出现误识别问题,提高游戏识别的准确性,还可以极大地降低第一服务器的运算负载量,提高游戏识别速度。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
图8是本公开实施例提供的一种游戏识别装置的结构示意图,参见图8,该装置包括:
获取模块801,用于响应于录屏开始信号,获取进程列表信息,该进程列表信息中包括当前时刻多个进程的处理器占用率;
该获取模块801,还用于根据该处理器占用率,获取该处理器占用率满足第一目标条件的多个第一目标进程的进程信息;
发送模块802,用于每隔预设时长,向第一服务器发送识别请求,该识别请求携带该多个第一目标进程的进程信息,用于指示该第一服务器根据接收到的该多个第一目标进程的进程信息进行该游戏画面的识别。
上述装置通过响应于录屏开始信号,获取包括当前时刻多个进程的处理器占用率的进程列表信息,根据处理器占用率,获取处理器占用率满足第一目标条件的多个第一目标进程的进程信息,将携带多个第一目标进程的进程信息的识别请求发送给第一服务器,指示第一服务器根据多个第一目标进程的进程信息进行游戏画面的识别,为第一服务器进行游戏画面的识别提供了参考信息,提高了识别结果的准确性。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
排序模块,用于根据该处理器占用率从高到低的顺序,对该多个进程进行排序;
确定模块,用于将排序结果位于目标位置之前的多个进程,确定为该多个第一目标进程;
该获取模块801,还用于获取该多个第一目标进程的进程信息。
在一种可能的实现方式中,该获取模块801,还用于响应于录屏开始信号,每隔预设时长,通过目标接口,获取进程列表信息。
图9是本公开实施例提供的一种游戏识别装置的结构示意图,参见图9,该装置包括:
接收模块901,用于接收终端发送的识别请求,该识别请求携带多个第一目标进程的进程信息;
确定模块902,用于根据该多个第一目标进程的进程信息,从该多个第一目标进程中,确定满足第二目标条件的多个第二目标进程;
识别模块903,用于根据该多个第二目标进程,对游戏画面进行识别,得到该游戏画面对应的游戏名称。
上述装置通过接收终端发送的携带多个第一目标进程的进程信息的识别请求,根据多个第一目标进程的进程信息,从多个第一目标进程中,确定满足第二目标条件的多个第二目标进程,进而根据多个第二目标进程,进行游戏画面的识别,可以仅将游戏画面与第一服务器中存储的这多个第二目标进程的游戏画面进行对比,可以降低第一服务器运算负载量,提高游戏识别速度,而且从多个第二目标进程中进行识别该游戏画面对应的游戏名称,可以减少误识别问题,提高游戏识别的准确性。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
比较模块,用于将该多个第一目标进程的进程信息与已存储的游戏进程进行比较;
该确定模块902,还用于将该多个第一目标进程中与该游戏进程相同的多个进程确定为该多个第二目标进程。
在一种可能的实现方式中,该装置包括:
排序模块,用于根据该多个第二目标进程的进程信息所指示的处理器占用率从高到低的顺序,对该多个第二目标进程进行排序;
对比模块,用于将该游戏画面与已存储的该多个第二目标进程的素材依次进行对比,得到该游戏画面与已存储的该多个第二目标进程的素材的相似度分值;
该确定模块902,还用于若该相似度分值大于目标阈值,则将当前与该游戏画面进行对比的第二目标进程的名称,确定为该游戏画面对应的游戏名称。
图10是本公开实施例提供的一种游戏识别装置的结构示意图,参见图10,该装置包括:
获取模块1001,用于响应于录屏开始信号,获取该录屏开始信号对应的窗口句柄;
确定模块1002,用于根据该窗口句柄,确定该录屏开始信号对应的第三目标进程;
发送模块1003,用于向第一服务器发送识别请求,该识别请求携带该第三目标进程的进程信息,用于指示该第一服务器根据接收到的该第三目标进程的进程信息进行游戏识别。
上述装置通过响应于录屏开始信号,获取该录屏开始信号对应的窗口句柄,根据该窗口句柄,确定该录屏开始信号对应的第三目标进程,将携带第三目标进程的进程信息发送给第一服务器,指示第一服务器进行游戏识别,将正在录屏的进程信息发送给第一服务器,为第一服务器进行游戏识别提供了依据,提高识别结果的准确性。
图11是本公开实施例提供的一种游戏识别装置的结构示意图,参见图11,该装置包括:
接收模块1101,用于接收终端发送的识别请求,该识别请求携带第三目标进程的进程信息;
确定模块1102,用于根据该第三目标进程的进程信息,确定该第三目标进程对应的游戏名称。
上述装置通过接收终端发送的携带第三目标进程的进程信息的识别请求,进而可以根据第三目标进程的进程信息,直接确定该第三目标进程对应的游戏名称,第一服务器无需进行画面对比,避免出现误识别问题,提高游戏识别的准确性,还可以极大地降低第一服务器的运算负载量,提高游戏识别速度。
需要说明的是:上述各个实施例提供的游戏识别装置在进行游戏识别时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的游戏识别装置与游戏识别方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图12是本公开实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:一个或多个处理器1201和一个或多个存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1201所执行以实现本公开中方法实施例提供的游戏识别方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、显示屏1205、摄像头1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本公开对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图13是本公开实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1301和一个或多个的存储器1302,其中,该一个或多个存储器1302中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器1301加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1300还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1300还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括程序代码的存储器,上述程序代码可由处理器执行以完成上述实施例中的游戏识别方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来程序代码相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本公开的可选实施例,并不用以限制本公开,凡在本公开的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本公开的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种游戏识别方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于录屏开始信号,获取进程列表信息,所述进程列表信息中包括当前时刻多个进程的处理器占用率;
根据所述处理器占用率,获取所述处理器占用率满足第一目标条件的多个第一目标进程的进程信息;
每隔预设时长,向第一服务器发送识别请求,所述识别请求携带所述多个第一目标进程的进程信息,用于指示所述第一服务器根据接收到的所述多个第一目标进程的进程信息进行游戏画面的识别。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述处理器占用率,获取所述处理器占用率满足第一目标条件的多个第一目标进程的进程信息包括:
根据所述处理器占用率从高到低的顺序,对所述多个进程进行排序;
将排序结果位于目标位置之前的多个进程,确定为所述多个第一目标进程;
获取所述多个第一目标进程的进程信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于录屏开始信号,获取进程列表信息包括:
响应于录屏开始信号,每隔预设时长,通过目标接口,获取进程列表信息。
4.一种游戏识别方法,其特征在于,所述方法包括:
接收终端发送的识别请求,所述识别请求携带多个第一目标进程的进程信息;
根据所述多个第一目标进程的进程信息,从所述多个第一目标进程中,确定满足第二目标条件的多个第二目标进程;
根据所述多个第二目标进程,对游戏画面进行识别,得到所述游戏画面对应的游戏名称。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述多个第一目标进程的进程信息,从所述多个第一目标进程中,确定满足第二目标条件的多个第二目标进程包括:
将所述多个第一目标进程的进程信息与已存储的游戏进程进行比较;
将所述多个第一目标进程中与所述游戏进程相同的多个进程确定为所述多个第二目标进程。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述多个第二目标进程,对所述游戏画面进行识别包括:
根据所述多个第二目标进程的进程信息所指示的处理器占用率从高到低的顺序,对所述多个第二目标进程进行排序;
将所述游戏画面与已存储的所述多个第二目标进程的素材依次进行对比,得到所述游戏画面与已存储的所述多个第二目标进程的素材的相似度分值;
若所述相似度分值大于目标阈值,则将当前与所述游戏画面进行对比的第二目标进程的名称,确定为所述游戏画面对应的游戏名称。
7.一种游戏识别方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于录屏开始信号,获取所述录屏开始信号对应的窗口句柄;
根据所述窗口句柄,确定所述录屏开始信号对应的第三目标进程;
向第一服务器发送识别请求,所述识别请求携带所述第三目标进程的进程信息,用于指示所述第一服务器根据接收到的所述第三目标进程的进程信息进行游戏识别。
8.一种游戏识别方法,其特征在于,所述方法包括:
接收终端发送的识别请求,所述识别请求携带第三目标进程的进程信息;
根据所述第三目标进程的进程信息,确定所述第三目标进程对应的游戏名称。
9.一种游戏识别装置,其特征在于,所述装置包括用于实现如权利要求1至权利要求8中任一项方法的多个功能模块。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求3任一项所述的游戏识别方法所执行的操作;或如权利要求7所述的游戏识别方法所执行的操作。
11.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求4至权利要求6任一项所述的游戏识别方法所执行的操作;或如权利要求8所述的游戏识别方法所执行的操作。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求8任一项所述的游戏识别方法所执行的操作。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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