CN111127599B - 一种游戏特效的绘制方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种游戏特效的绘制方法和装置,涉及图像处理的技术领域,包括:获取待绘制的闪电特效的特效参数,其中,特效参数包括以下至少之一:宽度,振幅范围,起点位置坐标,终点位置坐标,闪电特效中的拐点数量;确定目标节点按照振幅范围偏移,并在偏移之后沿着宽度延伸之后的延伸端点,目标节点包括:拐点,闪电特效的起点和闪电特效的终点;按照预设连接方式连接延伸端点,得到多边形面片图;利用预设贴图渲染多边形面片图,得到绘制完成的闪电特效,解决了现有技术中在绘制闪电特效的效率较低技术问题。

Description

一种游戏特效的绘制方法和装置
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,尤其是涉及一种游戏特效的绘制方法和装置。
背景技术
现有技术中是通过关键帧动画的方式来制作闪电特效。美术人员预先根据闪电的变化形态制作一组序列帧贴图,并在游戏中按照固定或者随机的顺序进行不断切换,产生闪电扭动的效果。但是,这样需要美术人员预先准备大量的贴图素材,并且一旦贴图固定下来,闪电特效的振幅等参数就无法再进行调整,如果调整则需要修改贴图资源,浪费掉很多时间成本,导致美术人员绘制闪电特效的效率较低。
针对上述问题,还未提出有效的解决方案。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏特效的绘制方法和装置,以缓解了现有技术绘制闪电特效的方式效率较低的技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏特效的绘制方法,包括:获取待绘制的闪电特效的特效参数,其中,所述特效参数包括以下至少之一:宽度,振幅范围,起点位置坐标,终点位置坐标,所述闪电特效中的拐点数量;确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点,所述目标节点包括:拐点,闪电特效的起点和闪电特效的终点;按照预设连接方式连接所述延伸端点,得到多边形面片图;利用预设贴图渲染所述多边形面片图,得到绘制完成的闪电特效。
进一步地,确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点,包括:基于所述拐点数量、所述起点位置坐标和所述终点位置坐标,确定出所述拐点的位置坐标;基于确定出的所述拐点的位置坐标确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点。
进一步地,基于所述拐点数量、所述起点位置坐标和所述终点位置坐标,确定出所述拐点的位置坐标,包括:基于所述起点位置坐标和所述终点位置坐标确定所述闪电特效的起点和所述闪电特效的终点,并确定所述闪电特效的起点和所述闪电特效的终点之间的目标线段;按照所述拐点数量对所述目标线段进行均分,并将均分点中除所述起点和所述终点之外的点确定为拐点,并基于确定出的拐点确定所述拐点的位置坐标。
进一步地,基于确定出的所述拐点的位置坐标确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点,包括:按照所述振幅范围对所述目标节点沿所述目标线段的垂直方向随机进行偏移,得到初始节点;沿所述目标线段的垂直方向对所述初始节点进行延展,得到初始线段,将所述初始线段的起点和终点确定为所述延伸端点。
进一步地,按照预设连接方式连接所述延伸端点,得到多边形面片图,包括:基于顺时针三角形连接方式连接所述延伸端点,得到多边形面片图。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏特效的绘制装置,包括:获取单元,确定单元,连接单元和渲染单元,其中,所述获取单元用于获取待绘制的闪电特效的特效参数,其中,所述特效参数包括以下至少之一:宽度,振幅范围,起点位置坐标,终点位置坐标,所述闪电特效中的拐点数量;所述确定单元用于确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点,所述目标节点包括:拐点,闪电特效的起点和闪电特效的终点;所述连接单元用于按照预设连接方式连接所述延伸端点,得到多边形面片图;所述渲染单元用于利用预设贴图渲染所述多边形面片图,得到绘制完成的闪电特效。
进一步地,所述确定单元还用于:基于所述拐点数量、所述起点位置坐标和所述终点位置坐标,确定出所述拐点的位置坐标;基于确定出的所述拐点的位置坐标确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点。
进一步地,所述确定单元还用于:基于所述起点位置坐标和所述终点位置坐标确定所述闪电特效的起点和所述闪电特效的终点,并确定所述闪电特效的起点和所述闪电特效的终点之间的目标线段;按照所述拐点数量对所述目标线段进行均分,并将均分点中除所述起点和所述终点之外的点确定为拐点,并基于确定出的拐点确定所述拐点的位置坐标。
第三方面,本发明实施例还提供一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,所述程序代码使所述处理器执行第一方面所述的游戏特效的绘制方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现第一方面中所述的游戏特效的绘制方法。
在本发明实施例中,首先,获取待绘制的闪电特效的特效参数,其中,所述特效参数包括以下至少之一:宽度,振幅范围,起点位置坐标,终点位置坐标,所述闪电特效中的拐点数量;接着,确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点,所述目标节点包括:拐点,闪电特效的起点和闪电特效的终点;然后,按照预设连接方式连接所述延伸端点,得到多边形面片图;最后,利用预设贴图渲染所述多边形面片图,得到绘制完成的闪电特效。
在本发明实施例中,在获取到美术人员输入的闪电特效的特效参数之后,能够根据特显参数自动确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点,然后,按照预设连接方式连接所述延伸端点,得到多边形面片图,最后,利用预设贴图渲染所述多边形面片图,得到绘制完成的闪电特效,达到了高效绘制闪电特效的目的,进而缓解了现有技术绘制闪电特效的方式效率较低的技术问题,从而实现了提高绘制闪电特效的效率的技术效果。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏特效的绘制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种目标线段和拐点的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种初始端点的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种延伸端点的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种多边形面片图的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏特效的绘制装置的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种服务器的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例一:
根据本发明实施例,提供了一种游戏特效的绘制方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的一种游戏特效的绘制方法的实施例,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,获取待绘制的闪电特效的特效参数,其中,所述特效参数包括以下至少之一:宽度,振幅范围,起点位置坐标,终点位置坐标,所述闪电特效中的拐点数量;
步骤S104,确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点,所述目标节点包括:拐点,闪电特效的起点和闪电特效的终点;
步骤S106,按照预设连接方式连接所述延伸端点,得到多边形面片图;
具体地,上述的预设连接方式可以由美术人员根据实际绘制情况自行设定,在本发明实施例中不做具体限定,优选的,预设连接方式可以选用顺时针三角形连接方式,对延伸端点进行连接。
步骤S108,利用预设贴图渲染所述多边形面片图,得到绘制完成的闪电特效。
在本发明实施例中,在获取到美术人员输入的闪电特效的特效参数之后,能够根据特显参数自动确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点,然后,按照预设连接方式连接所述延伸端点,得到多边形面片图,最后,利用预设贴图渲染所述多边形面片图,得到绘制完成的闪电特效,达到了高效绘制闪电特效的目的,进而缓解了现有技术绘制闪电特效的方式效率较低的技术问题,从而实现了提高绘制闪电特效的效率的技术效果。
需要说明的是,在绘制多个闪电特效时,只需要美术人员在第一次绘制过程中输入上述的特效参数,在后续的特效绘制过程中,美术人员仅需要改变输入的宽度的参数值,就能够得到多个与第一次绘制的闪电特效所不同的闪电特效,从而提高了在绘制多个不同闪电特效的绘制效率。
另外,还需要说明的是,由于现有的闪电特效绘制中,需要美术人员预先准备大量的贴图素材,并且一旦贴图固定下来,闪电的振幅等参数就无法再进行调整,如果调整则需要修改贴图资源,浪费掉很多时间成本。而本发明实施例仅需要一张贴图(即,预设贴图),就能够对不同的多边形面片图进行渲染,从而得到多个不同的闪电特效,节省了美术人员的工作时间,同时也实现了闪电特效灵活、多样化的特点。
在本发明实施例中,步骤S104还包括如下步骤:
步骤S11,基于所述拐点数量、所述起点位置坐标和所述终点位置坐标,确定出所述拐点的位置坐标;
步骤S12,基于确定出的所述拐点的位置坐标确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点。
下面结合图2至图5,并以拐点数量为2为例,对上述步骤S11和步骤S12进行详细说明;
在本发明实施例中,基于拐点数量、起点位置坐标和终点位置坐标,确定出拐点的位置坐标的步骤如下所述:
首先,根据起点位置坐标和所述终点位置坐标确定闪电特效的起点和闪电特效的终点,并确定闪电特效的起点和闪电特效的终点之间的目标线段,如图2所示,P1为起点,P4为终点,P1与P4之间的线段为目标线段。
接着,由于拐点数量为2,因此,拐点将目标线段均分为3等份,然后,将均分点中除起点和终点之外的点确定为拐点,并基于确定出的拐点确定拐点的位置坐标,如图2所示,P2和P3为拐点。
例如,P1的位置坐标为P1(0,0),P4的位置坐标为P4(0,3)时,P2的位置坐标为P2(0,1),P3的位置坐标为P3(0,2)。
基于确定出的拐点的位置坐标确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着宽度延伸之后的延伸端点,具体步骤如下所述:
仍然以拐点数量为2为例来进行详细说明;
首先,在振幅范围内使目标节点在目标线段的垂直方向上以随机振幅值进行偏移,从而得到初始节点,如图3所示,P1’为P1偏移后得到的初始节点,依次类推,P2’为P2偏移后得到的初始节点,P3’为P3偏移后得到的初始节点,P4’为P4偏移后得到的初始节点。
然后,沿着目标线段的垂直方向对初始节点随机进行延展,得到初始线段,将所述初始线段的起点和终点确定为延伸端点,如图4所示,初始节点是向上和向下进行延展的,但是向上和向下延展的长度是随机的,其限定条件为初始节点随机进行延展之后得到的初始线段的长度为特效参数中的宽度。
如图4所示,P11和P12为初始节点P1’完成延展之后确定出的延伸端点,P21和P22为初始节点P2’完成延展之后确定出的延伸端点,P31和P32为初始节点P3’完成延展之后确定出的延伸端点,P41和P42为初始节点P4’完成延展之后确定出的延伸端点。
在本发明实施例中,当确定出延伸端点之后,通过顺时针三角形连接方式连接各个延伸端点,从而得到多边形面片图,如图5所示。
实施例二:
本发明还提供了一种游戏特效的绘制装置的实施例,该装置用于执行本发明实施例上述内容所提供的游戏特效的绘制方法,以下是本发明实施例提供的游戏特效的绘制装置的具体介绍。
如图6所示,上述的游戏特效的绘制装置包括:获取单元10,确定单元20,连接单元30和渲染单元40。
所述获取单元10用于获取待绘制的闪电特效的特效参数,其中,所述特效参数包括以下至少之一:宽度,振幅范围,起点位置坐标,终点位置坐标,所述闪电特效中的拐点数量;
所述确定单元20用于确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点,所述目标节点包括:拐点,闪电特效的起点和闪电特效的终点;
所述连接单元30用于按照预设连接方式连接所述延伸端点,得到多边形面片图;
所述渲染单元40用于利用预设贴图渲染所述多边形面片图,得到绘制完成的闪电特效。
在本发明实施例中,在获取到美术人员输入的闪电特效的特效参数之后,能够根据特显参数自动确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点,然后,按照预设连接方式连接所述延伸端点,得到多边形面片图,最后,利用预设贴图渲染所述多边形面片图,得到绘制完成的闪电特效,达到了高效绘制闪电特效的目的,进而缓解了现有技术绘制闪电特效的方式效率较低的技术问题,从而实现了提高绘制闪电特效的效率的技术效果。
优选地,所述确定单元还用于:基于所述拐点数量、所述起点位置坐标和所述终点位置坐标,确定出所述拐点的位置坐标;基于确定出的所述拐点的位置坐标确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点。
优选地,所述确定单元还用于:基于所述起点位置坐标和所述终点位置坐标确定所述闪电特效的起点和所述闪电特效的终点,并确定所述闪电特效的起点和所述闪电特效的终点之间的目标线段;按照所述拐点数量对所述目标线段进行均分,并将均分点中除所述起点和所述终点之外的点确定为拐点,并基于确定出的拐点确定所述拐点的位置坐标。
优选地,所述确定单元还用于:按照所述振幅范围对所述目标节点沿所述目标线段的垂直方向随机进行偏移,得到初始节点;沿所述目标线段的垂直方向对所述初始节点进行延展,得到初始线段,将所述初始线段的起点和终点确定为所述延伸端点。
优选地,所述连接单元还用于:基于顺时针三角形连接方式连接所述延伸端点,得到多边形面片图。
本发明实施例提供的一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,程序代码使处理器执行上述实施例一中的游戏特效的绘制方法。
本发明实施例提供的一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述实施例一中的游戏特效的绘制方法。
参见图7,本发明实施例还提供一种服务器100,包括:处理器50,存储器51,总线52和通信接口53,所述处理器50、通信接口53和存储器51通过总线52连接;处理器50用于执行存储器51中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器51可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口53(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线52可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器51用于存储程序,所述处理器50在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器50中,或者由处理器50实现。
处理器50可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器50中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器50可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器51,处理器50读取存储器51中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (5)

1.一种游戏特效的绘制方法,其特征在于,包括:
获取待绘制的闪电特效的特效参数,其中,所述特效参数包括以下至少之一:宽度,振幅范围,起点位置坐标,终点位置坐标,所述闪电特效中的拐点数量;
确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点,所述目标节点包括:拐点,闪电特效的起点和闪电特效的终点;
按照预设连接方式连接所述延伸端点,得到多边形面片图;
利用预设贴图渲染所述多边形面片图,得到绘制完成的闪电特效;
确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点,包括:基于所述拐点数量、所述起点位置坐标和所述终点位置坐标,确定出所述拐点的位置坐标;基于确定出的所述拐点的位置坐标确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点;
基于所述拐点数量、所述起点位置坐标和所述终点位置坐标,确定出所述拐点的位置坐标,包括:基于所述起点位置坐标和所述终点位置坐标确定所述闪电特效的起点和所述闪电特效的终点,并确定所述闪电特效的起点和所述闪电特效的终点之间的目标线段;按照所述拐点数量对所述目标线段进行均分,并将均分点中除所述起点和所述终点之外的点确定为拐点,并基于确定出的拐点确定所述拐点的位置坐标;
基于确定出的所述拐点的位置坐标确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点,包括:按照所述振幅范围对所述目标节点沿所述目标线段的垂直方向随机进行偏移,得到初始节点;沿所述目标线段的垂直方向对所述初始节点进行延展,得到初始线段,将所述初始线段的起点和终点确定为所述延伸端点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照预设连接方式连接所述延伸端点,得到多边形面片图,包括:
基于顺时针三角形连接方式连接所述延伸端点,得到多边形面片图。
3.一种游戏特效的绘制装置,其特征在于,包括:获取单元,确定单元,连接单元和渲染单元,其中,
所述获取单元用于获取待绘制的闪电特效的特效参数,其中,所述特效参数包括以下至少之一:宽度,振幅范围,起点位置坐标,终点位置坐标,所述闪电特效中的拐点数量;
所述确定单元用于确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点,所述目标节点包括:拐点,闪电特效的起点和闪电特效的终点;
所述连接单元用于按照预设连接方式连接所述延伸端点,得到多边形面片图;
所述渲染单元用于利用预设贴图渲染所述多边形面片图,得到绘制完成的闪电特效;
所述确定单元还用于:基于所述拐点数量、所述起点位置坐标和所述终点位置坐标,确定出所述拐点的位置坐标;基于确定出的所述拐点的位置坐标确定目标节点按照所述振幅范围偏移,并在偏移之后沿着所述宽度延伸之后的延伸端点;
所述确定单元还用于:基于所述起点位置坐标和所述终点位置坐标确定所述闪电特效的起点和所述闪电特效的终点,并确定所述闪电特效的起点和所述闪电特效的终点之间的目标线段;按照所述拐点数量对所述目标线段进行均分,并将均分点中除所述起点和所述终点之外的点确定为拐点,并基于确定出的拐点确定所述拐点的位置坐标;
所述确定单元还用于:按照所述振幅范围对所述目标节点沿所述目标线段的垂直方向随机进行偏移,得到初始节点;沿所述目标线段的垂直方向对所述初始节点进行延展,得到初始线段,将所述初始线段的起点和终点确定为所述延伸端点。
4.一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,其特征在于,所述程序代码使所述处理器执行上述权利要求1至2中任一项所述的游戏特效的绘制方法。
5.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至2中任一项所述的游戏特效的绘制方法。
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